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Tabela de Sucessos Críticos (20 Natural)

1d100

Corte Dilacerante
No olho! No Estômago!
1-4 Alvo fica imóvel e suas jogadas baseadas em
Alvo fica cego até receber cura ou descanso Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas
FOR falham até o início do próximo turno
Fragmentos Alojados Corte Amplo Costelas Quebradas
5-7 O alvo só consegue recuperar PV magica- Outro alvo adjacente a você recebe metade O alvo sofre -2 em jogadas de ataque basea-
mente até realizar um descanso do dano causado neste ataque das em FOR até receber cura ou descanso
Preso no Lugar Corte dos Tendões
Pancada na Cabeça
8-10 O alvo fica agarrado até ser bem sucedido O alvo não pode usar manobras de combate
O alvo fica atordoado por uma rodada
em um teste de Atletismo CD20 até receber cura
Abrir o Bucho
Perna Perfurada Contusão no Braço
11-13 O alvo fica apavorado por uma rodada e
O alvo fica lento até receber cura O alvo fica vulnerável até o fim da cena
sangrando
Sujo de Sangue
Perfuração Profunda
Inimigos em alcance curto testam Vontade Beijando o Chão
14-16 O alvo recebe -2 em testes baseados em DES
CD15. Quem falha fica abalado até fim da Alvo fica caído
até receber cura ou descanso
cena
Perfuração Intimidadora
Golpe com Estilo Ouvindo Sinos
17-19 O alvo não pode fazer uma ação padrão no
Você ganha 1d4 PM O alvo fica surdo por 1d4 horas
seu próximo turno
Braço Dilacerado Joelho Quebrado
Perfuração na Costela
20-22 O alvo solta o que estiver segurando e o O alvo fica lento até rececer cura e perde 1
O alvo fica fraco até o fim da cena
braço fica inutilizado até receber cura ponto de DES permanentemente
Açougueiro! Nocaute!
Perfuração Cruel
23-25 O alvo recebe dano adicional igual a 2x o O alvo deve testar Fortitude (CD igual ao
O alvo fica sangrando
modificador de FOR do atacante dano) ou cai inconsciente por 1d4 rodadas
Preso na Lâmina
Perfuração Calculada Vendo Estrelas
26-28 Se o alvo for igual ou menor que você fica
Este ataque ignora qualquer RD do alvo O alvo fica ofuscado por 2 rodadas
agarrado por uma rodada ou até se soltar
Dor Insuportável
Larga! Essa Doeu na Alma!
29-31 O alvo não pode usar habilidades que usem
O arma do alvo cai atrás de você O alvo perde 1d6 PM
PM por 1d4 rodadas
Braço Esmagado
Calcanhar de Aquiles Corte Limpo
Alvo derruba o que tiver na mão e não pode
32-34 O movimento do alvo é reduzido a 1,5m até Faça um ataque adicional contra o mesmo
fazer testes baseados em FOR até receber
receber cura alvo
cura
Balanço Perfeito Lesão Cerebral
Mão Perfurada
35-37 Você recebe uma ação de movimento adi- O alvo perde todas as proficiências e magias
O alvo solta o item que estiver segurando
cional nesta rodada até que descanse por 8 horas
Pulmão Perfurado Corte na Perna Falta de Ar
38-40 O alvo não pode correr ou fazer investidas Alvo fica caído e sofre 1d6 de dano de im- O alvo fica sem respirar por 1d8 rodadas
até receber cura pacto adicional (veja a perícia Atletismo)
Ombro Perfurado
Corte na Boca Que Dor!
41-43 A Defesa do alvo cai para a metade até o fim
O alvo não pode falar durante 1d6 rodadas O alvo fica fraco até o fim da cena
da cena
Investida Intimidadora Nariz Destruído
Febre Alucinante
44-46 O alvo não consegue te atacar até o início O alvo perde um ponto de CAR permanen-
O alvo fica confuso até receber cura
do seu próximo turno temente
Fura e Prepara Fraqueza Temporária Golpe Brutal
47-49 O seu próximo ataque contra este alvo tem Todo dano que o alvo causar até o final da O multiplicador de crítico deste ataque
50% de chance de ser um novo crítico cena é reduzido pela metade aumenta em +2

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Layout e imagens baseados no livro básico do RPG Tormenta20 da Editora Jambô disponível em www.jamboeditora.com.br. 5
Ferimento Muito Profundo Pele Arrancada Quebra!
50-52 O alvo tem seus PVs máximos reduzidos em O alvo recebe -1 na Defesa e -2 nas jogadas Você acerta a manobra quebrar contra o
-2 permanentemente baseadas em CAR até receber cura alvo usando o mesmo dano
Vertigem Cortar e Correr Armadura Amassada
53-55 O alvo tem 50% de chance de errar seus Você pode realizar uma ação de movimento A penalidade da armadura do alvo aumenta
ataques até receber cura adicional nesta rodada em +2 até que ela seja consertada
Sangue pra Todo Lado Porrada Motivadora
Estocada nas Costas
Alvo fica apavorado por todas criaturas Um aliado à sua escolha em alcance curto
56-58 O alvo sofre dano igual a metade do valor
feridas que pode ver até o início do seu que viu sua ação tem uma condição remo-
da Defesa dele
próximo turno vida
Crânio Perfurado Corte na Garganta Crânio Esmagado
59-61 O alvo deve passar em Fortitude (CD igual Alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao O alvo deve passar em Fortitude (CD igual
ao dano) ou cai com 0 PV estabilizado dano) ou cai com 0 PV e sangrando ao dano) ou cai com 0 PV estabilizado
Quebra Defesa Bater e Correr
Corte Duplo
62-64 Seu ataque acerta a armadura do alvo que Você ganha mais 2 ações de movimento
Seu ataque causa +2d8 de dano no alvo
perde 1 ponto de Defesa permanentemente apenas para se mover neste turno
Ataque Empolgante
Mãos Velozes
Todos os ataques contra este alvo acertam Desarme
65-67 Além do ataque, você consegue roubar 5d10
automaticamente até o início do seu próxi- Você derruba a arma do alvo
T$ do alvo
mo turno
Braço Cortado
Meu Olho!
O alvo testa Reflexos (CD 1/3 do dano). Se
O alvo deve passar em Reflexos CD15 ou Pancada na Nuca
68-70 falhar tem o braço arrancado e -5 em rola-
perde um olho, reduzindo 2 pontos de CAR e O alvo fica esmorecido até o fim da cena
gens de FOR e DES até receber cura mágica
DES até receber cura
de alguém com 3º círculo ou maior
Perfura e Fatia Para Trás!
Boa Noite!
71-73 Se estiver usando uma arma leve, faça mais Você empurra o alvo 6m na direção dese-
O ataque causa dano máximo
2 ataques contra o alvo jada
Fúria
Nariz Perfurado Nariz Sangrando
Você recebe bônus de +2 acumulativo nos
74-76 O alvo perde totalmente o olfato e habilida- O alvo fica sangrando e só pode ser estabili-
seus ataques até o fim da cena. Se não
des ligadas a ele até que descanse zado com cura
atacar ninguém, o bônus termina
Elfo?
Cirúrgico
O alvo perde um pedaço da orelha perma- Pancada que Cura
77-79 O alvo recebe um redutor de -5 na Defesa
nentemente e perde 1 ponto de CAR e 1 Você recupera 2d6 PV
contra seus ataques até o fim da cena
ponto de Percepção
Perfuração Vulnerável Corte Vulnerável Esmaga Mão
80-82 O alvo recebe vulnerabilidade a dano de O alvo recebe vulnerabilidade a dano de O alvo fica incapaz de utilizar uma mão até
perfuração até o fim da cena corte até o fim da cena receber cura ou descanso
Cada Enxadada uma Minhoca
Adrenalina! Pancada Vulnerável
Todos os seus ataques contra esse alvo
83-85 Você recebe 2PV temporários cada vez que O alvo recebe vulnerabilidade a dano de
acertam automaticamente durante 1d4
acertar um ataque até o fim da cena impacto até o fim da cena
rodadas
Ataque Inabalável Líder Nato Força Interior
86-88 Você fica imune a efeitos que afetem a men- Você pode gastar 2PM para remover todas Você recebe cura acelerada 5 até o fim da
te até o fim da cena as condições dos seus aliados cena
Perna Dilacerada
Nem me Viu! Osso Exposto
O alvo testa Reflexos (CD metade do dano).
89-91 Você pode fazer a manobra fintar contra o O alvo recebe -5 em testes baseados em CAR
Se falhar não pode fazer ações padrão até
alvo neste turno com um bônus de +10 até que descanse
receber cura
Dedos Voadores
Ataque Feroz Quebra Arma
O alvo perde 1d3 dedos permanentemente.
92-94 O alvo fica incapaz de lhe atacar durante Além do ataque, aplique o dano a arma do
Cada dedo perdido reduz sua Luta e Ponta-
1d4 rodadas alvo
ria em -1 ponto
Corte Giratório Sai da Frente!
Até o Osso
95-97 O alvo e todos os adversários adjacentes Você pode fazer a manobra atropelar contra
Multiplique o dano causado por 2
ficam sangrando o alvo com um bônus de +10 neste turno
Golpe na Coluna
Feridas Abertas
Doloroso! O alvo deve passar em um teste de Fortitude
98-100 O alvo não pode se curar de nenhuma forma
O alvo fica alquebrado até o fim da cena (CD metade do dano) ou fica indefeso por
até que descanse por 8 horas
uma rodada

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Tabela de Falhas Críticas (1 Natural)
1d100

Impactante
De vidro Como usa isso?
1-4 Você recebe metade do dano deste ataque e
Sua arma quebra e fica inutilizada Sua arma quebra e fica inutilizada
fica desprevinido até o seu próximo turno
Pela Culatra
Crack!
Tropeção Algo sai errado com a sua arma e você
5-7 Você quebra um osso e fica debilitado até
Você fica caído recebe 1d6 pontos de dano do tipo da arma
receber cura
usada
Ops! Mal jeito
Fogo Amigo
8-10 Sua arma voa da sua mão e cai a 1d4 qua- Você desloca um membro e fica fraco até
Você acerta o aliado mais próximo do alvo
drados na direção escolhida pelo mestre receber uma cura
Sem Proteção Tiro no Pé Morder a Língua
11-13 A alça do seu escudo desprende e ele cai no Você acerta o próprio pé, ficando imóvel por Você perde parte da língua e não pode falar
chão, inutilizável até ser consertado 1 rodada e lento até receber cura até receber cura
Lerdo! Alvo Errado
Escapou
14-16 Você abre a defesa e o alvo pode fazer um Você atinge a arma do seu oponente e rece-
Você derruba a arma no chão ao seu lado
ataque contra você como uma reação be metade do dano normal dela
Droga de Munição Hérnia de Disco
Exagerei na Força
17-19 Todas as suas munições caem espalhadas Você fica atordoado por 1d4 rodadas ou até
Você fica exausto por uma rodada
no chão. (ação completa para recuperar) receber uma cura
Atrapalhado Ai Minha Mão! Treinamento Intensivo
20-22 Você atrapalha um aliado adjacente e ele Você fere a mão e recebe -2 nas jogadas de Você não descansou bem e começa a sentir
fica desprevenido por uma rodada ataque à distância até se curar ou descansar o cansaço; fica fatigado até o fim da cena
Sai da Frente! Maldito Buraco
Flatulência
Atrapalha um aliado adjacente. Ele não faz Pisa em um buraco e fica preso. Fica imóvel
23-25 Distrai o aliado mais próximo com “barulhos
ações padrão até o final do seu próximo até conseguir se desprender (Atletismo CD
estranhos” que recebe -2 no próximo ataque
turno 20)
Preso no Chão Descuidado
A Comida Não Caiu Bem
26-28 Seu ataque atinge o aliado mais próximo. Abre a guarda. Inimigo adjacente faz um
Você fica enjoado por 1d4 rodadas
Ele fica agarrado até o seu próximo turno ataque corpo a corpo em você como reação
Acerto na Parede
Cãibra na Perna Escorregão Acerta algo rígido. Mão fica inutilizada até
29-31
Você fica lento por duas rodadas Você escorrega e fica caído se curar e recebe metade do dano do seu
ataque
Ferida se Abre Atabalhoado
Não Vejo Nada
32-34 Se você sofreu dano nesta cena, fica san- Você derruba sua mochila com todos os
Você fica cego por uma rodada
grando seus itens a 1d4 quadrados de distância
Ataque Kamikaze
Reação
O próximo ataque que sofrer do alvo será Defesa Aberta
35-37 O alvo do seu ataque pode fazer uma ação
um crítico com qualquer rolagem acima de Você fica vulnerável por uma rodada
padrão como reação a este ataque
14
Que Vergonha Bateu a Cabeça
Faíscas
38-40 Seu ataque é tão vergonhoso que você Você bate a cabeça e fica confuso por uma
Você fica ofuscado por uma rodada
perde 1d4 PM rodada
É uma Catapulta? Errei!
Medo de Morrer
41-43 Você joga sua arma longe 1d6 quadrados à Seu ataque acerta um aliado adjacente a
Você fica abalado até o fim da cena
escolha do mestre escolha do mestre
Nas Mãos do Inimigo Alvo nas Costas
Tapa na Cara
O alvo ganha +5 para uma manobra de agar- Até o início do próximo turno, todos inimi-
44-46 Iniciativa do alvo muda para depois da sua.
rar contra você até o final do seu próximo gos tem +5 em ataques à distância contra
Ele tem um bônus de +2 no próximo ataque
turno você
Sem Energia Cisco no Olho
Pé Torcido
47-49 Você não pode usar seus PM por 1d4 roda- Você recebe -5 em testes de percepção até
Você fica lento até o fim da cena
das receber cura

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Munição de Promoção
Essa Doeu Chacoalhada
Toda a munição está com defeito. Até obter
50-52 O ataque rebate nas defesas do inimigo e 1d4 equipamentos aleatórios que você
novas, ataques à distância tem - 4 pts de
você recebe metade do dano carrega caem no chão
dano
O que Fazer? Sangue! Encontrão
53-55 Você trava sem saber o que fazer e fica inde- Você se corta profundamente ao manusear Todos aliados adjacentes devem passar em
feso por uma rodada a arma e fica sangrando um teste de Fortitude CD 20 ou ficam caídos
Despreparado Foi Sem Querer
Sequência Desastrosa
Você fica desprevenido e perde camuflagem Acerta a arma do aliado adjacente que cai
56-58 Seu próximo ataque irá falhar com qualquer
ou cobertura até o início do seu próximo 1d6 quadrados na direção escolhida pelo
rolagem abaixo de 19
turno mestre
Meus Tibares!
Arma Travou Ele Está Armado!
Bolsa de moedas rasga e espalha todo
59-61 Sua arma trava e você precisa de uma ação Se não passar em um teste de Vontade CD
dinheiro pelo chão (ação completa para
completa para fazê-la funcionar novamente 20 você fica apavorado por 1d4 rodadas
recolher)
Ronaldo? Pai?
Acho Que Vai Chover
Você acredita que o alvo é um velho amigo, Você acha que o alvo é seu pai que havia
62-64 Você se distrai olhando algo, ficando des-
abaixando a guarda e ficando desprevenido sumido. Fica desprevenido até o próximo
prevenido até o próximo turno
até o próximo turno turno
Dedos Machucados Despreparado
Assustado
65-67 Você fica em condição terrível para lançar Todos os ataques contra você até o seu pró-
Você fica alquebrado até o fim da cena
magias até o fim da cena ximo turno acertam automaticamente
Moral Para o Inimigo Provocado
Deu Mole
68-70 O próximo a agir na rodada é justamente o O alvo lhe provoca. Você só pode atacar ele
Você fica agarrado pelo alvo
alvo do seu ataque até o fim da cena
Chamando Atenção Demais
Perda de Foco Nada Acerta!
Todos os adversários adjacentes a você
71-73 Você recebe -5 em ataques a distância até o Você não pode fazer reações durante 1d4
podem fazer um ataque contra você como
fim da cena rodadas
uma reação
Me Cortei!
Ligeiro Ele! Previsível Demais
Todos os seus ataques lhe causam 1d6 de
74-76 O alvo não pode ser flanqueado por você O alvo recebe +5 de Defesa contra você até o
dano (mesmo que não acertem) até que
até o fim da cena fim da cena
você descanse por 8 horas.
Não Quero Briga
Leitura de Movimentos
Você desiste de lutar e larga a arma no chão. Empurrado
77-79 O alvo recebe RD5 contra seus ataques até o
A cada rodada, pode testar Vontade CD20 O alvo lhe empurra 6m na direção desejada
fim da cena
para pegá-la novamente
Prove do Seu Veneno Blasfêmia! Lesma
80-82 O alvo desvia e o ataque acerta você mes- Irritado, você profere palavras contra os Até o fim da cena você precisa gastar uma
mo, causando o dano normal deuses e você perde metade dos seus PM ação completa para realizar um ataque
Cabeçada no Escudo
Está Tudo Escuro Deixa Eu Me Ajeitar...
Você bate contra o escudo ou contra o corpo
83-85 Você enxerga o alvo como se estivesse sobre Mude a sua iniciativa para ser o último a
do alvo e sofre 2d6 de dano de impacto e
camuflagem até o fim da cena jogar a partir da próxima rodada
fica atordoado por 1 rodada
Azar Contagioso
Mal Súbito Magia? Que Magia?
O próximo acerto crítico de um de seus
86-88 Você cai inconsciente até que alguém lhe Você fica incapaz de usar magias durante
aliados nesta cena será considerado um
acorde 1d8 rodadas
acerto normal
Mímico! Arma Presa
Que Inimigo Incrível!
Todos os personagens adjacentes, aliados Sua arma fica presa no chão ou alguma
89-91 Você fica fascinado pelo alvo até o final da
e inimigos, fazem um ataque contra você parede. Para retirá-la precisa de uma ação
cena
como uma reação padrão e um teste de Atletismo CD 20
Dei Moral Ricochete Sem Moral
92-94 O alvo tem todos os seus redutores remo- O Projétil acerta você mesmo, causando Todas as condições e penalidades do alvo
vidos dano normal são revertidas para você.
Pior Lugar Não Me Sinto Muito Bem
Enroscou
95-97 O alvo pode fazer ataques contra você usan- Você recebe um redutor de -1d6 em seus
Você se enrola no ataque e fica enredado
do flanquear até o fim da cena testes de perícias até o fim do dia
Falta Treinar Na Mosca! Não, espera... Falta Força
98-100 Você recebe um redutor de -1d6 em suas Você causa dano máximo em um aliado Você recebe um redutor de -1d6 em suas
jogadas de ataque até o fim do dia escolhido pelo mestre rolagens de dano até o fim do dia

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