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Editorial
Autor
Marcello “Blackheart” Galhardo
Coordenação
onsider ções Marcello “Blackheart” Galhardo
Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG
baseado na ambientação do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto.
Como objetivo principal, temos a ambição de criar o mais completo e
inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas
Revisão
carismáticos e únicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo. Marcello “Blackheart” Galhardo
Naruto d20 é baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de
regras do cenário mais famoso do Brasil! Além disso, ele é totalmente
compativel com qualquer outro matérial d20. Tormenta RPG foi escolhido Diagramação
como sistema base, graças a sua temática anime e suas regras
simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diversão ainda melhor. Marcello “Blackheart” Galhardo
Atenciosamente, Blackheart.
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INTRODUÇÃO
Este mundo é estranho e fantástico. Antigo, má- regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jo-
gico, mas também pleno de conveniências da vida mo- gadores são responsáveis pelo jogo.
derna, como rádio e computadores — tradição e tecno-
logia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mis- O QUE É RPG?
tério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de
mundo povoado pelos ninjas. Papéis — mais conhecido pela sigla RPG consiste na
união do conceito de teatro com as regras de um jogo,
Aqui existem dezenove países, mas são poucos onde temos a interpretação de personagens ficcionais
aqueles que podemos ver. Em dez deles há ninjas ver- controlados pelo seu respectivo jogador.
dadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas trei-
nam e vendem os serviços dos ninjas, para governos No teatro, os atores decoram seu script — con-
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila se- junto de ações, gestos, falas... — e interpretam perso-
creta, vive Naruto — um jovem barulhento e hipera- nagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo
tivo, em constante busca por aprovação e reconheci- autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limita-
mento perante os outros ninjas. das pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor
do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se
Naruto teve início em 1999 como uma história une o que há de melhor nesses dois universos, temos o
em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na RPG.
revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e
também recebeu uma adaptação para TV em desenho Uma partida de RPG consiste, basicamente, em
animado. Por sua longa duração e combates intensos, um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o pa-
as aventuras do jovem Uzumaki Naruto têm sido co- pel de "narrador" — algumas pessoas ainda usam o
nhecidas como o “novo Dragon Ball”. termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores.
Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sis-
Naruto d20 é um jogo de imaginação, onde tema de sua preferência, pois sem regras o narrador
você participa de aventuras fabulosas e missões arris- não irá convencer os jogadores dos rumos tomados
cadas assumindo o papel de um herói — um persona- pela história.
gem criado por você. Seu personagem pode ser um
ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedi- Antes da partida, o narrador deverá orientar os
cado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de técni- jogadores — seguindo as regras do sistema escolhido
cas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança, — para preencher a ficha do personagem. Nela encon-
ele irá explorar ruínas e florestas repletas de inimigos tramos informações essenciais como, por exemplo:
em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma força, resistência, inteligência, detalhes sobre a perso-
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas nalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já
— mais variadas e abrangentes que as possibilidades possuem seus personagens...? Então é hora do narra-
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez dor contar uma introdução sobre a aventura, para
que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até
você conseguir imaginar. ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
desencadear o início da aventura.
Naruto d20 é um jogo de fantasia que utiliza a
imaginação. Em pane, ele envolve a interpretação, em Os acontecimentos vão sendo narrados, os jo-
outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também gadores seguem imaginando tudo o que acontece. E
abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estra- quando um personagem precisa tomar uma atitude...?
tégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você e seus O jogador em questão diz ao narrador o que pretende
amigos criam personagens que se desenvolvem e evo- fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na
luem a cada aventura concluída. Um dos jogadores ficha do personagem — e em seguida, são jogados da-
será o Mestre, que controlará os monstros e inimigos, dos. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado
descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas com sucesso ou não.
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Os dados são peças fundamentais em um RPG, heróis do anime. Como jogador, você criará um perso-
e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. nagem usando as regras contidas neste livro. O seu
Existe uma variedade, alguns mais raros e usados ape- personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões
nas por determinados sistemas, e podem ser chama- geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocínio rápido,
dos pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. munido de uma lâmina ainda mais veloz. Você poderá
Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 as- representar um ninja mortífero, treinado em técnicas
sim como para o dado de 12 lados, o nome D12. de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um shinobi
que dominou os elementos. Conforme o seu persona-
Para não limitar a quantidade de personagens
gem participa de mais aventuras, ele adquire experiên-
ao número de jogadores, é comum haver muitos per-
cia e se torna mais poderoso.
sonagens controlados pelo narrador. São conhecidos
como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC – sigla de AS AVENTURAS
Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a Seu personagem é um ninja, um herói que se
história, dando informações úteis aos personagens ou envolve em missões em busca de poder e glória para si
para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. mesmo, seu clã e sua Vila Oculta. Outros personagens
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É se unirão a ele, em um grupo, para realizar missões e
impossível o narrador ter controle total da história, combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se
pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir di- transformarão em histórias, determinadas pelas ações
ante das adversidades criadas no decorrer do caminho. que o seu personagem executa e pelas situações que o
Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos Mestre apresenta.
de experiência para os personagens permitindo que Uma aventura de Naruto d20 é composta de
eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda ação, combates espetaculares, monstros aterrorizan-
mais interessante. tes, desafios épicos e vários tipos de mistérios a serem
desvendados. O que existe no coração daquela Vila
COMO SE VENCE? Oculta? O que estará espreitando no próximo túnel ou
Não se vence. A resposta não é simples para os
atrás daquela porta de ferro? Interpretando os seus
novatos compreenderem, mas uma boa partida de
personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses
RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente
perigos e explorarão um mundo inteiro como os ninjas
os jogadores são unidos em nome de um objetivo em
do anime.
comum, e seus adversários são personagens controla-
dos pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). É Algumas aventuras podem ser concluídas du-
válido esclarecer que o narrador não está contra os jo- rante uma única sessão de jogo, enquanto outras se
gadores só porque controla os PdMs adversários. Caso estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto
um narrador resolva terminar a partida, basta ele as- tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
sim desejar e criar uma situação que nem mesmo o compreender um período curto (como duas horas) ou
mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar se estender durante uma tarde inteira. É possível inter-
e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível romper o jogo a qualquer momento e continuar a par-
de desafio com a diversão. tir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos
de novo.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador
não possuem muito tempo livre para jogar, resumem Cada aventura é diferente da outra. Cada mis-
drasticamente as regras e quase não desenvolvem são é única. Seu personagem pode explorar ruínas an-
uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que tigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a
o narrador coloque os personagens, uns contra os ou- tumba de um antigo ninja lendário, esquecido pelo
tros, assim o jogo termina rapidamente quando al- tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta
guém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clás- para espionar o inimigo ou enfrentar o as técnicas proi-
sicos não enxergam essa "modalidade" com bons bidas de um ninja renegado terrível. Tudo é possível
olhos, uma vez que se perde grande parte da essência num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fa-
da interpretação e fantasia. zer qualquer coisa que você imaginar.
uma mecânica simples que funciona na maioria das si- de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resul-
tuações. Ela mantém o jogo rápido e bastante intui- tara em um numero entre 6 e 15). O primeiro número
tivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma indicara quantos dados você deve jogar (somando seus
ação, você irá: resultados). O número imediatamente após o “d” de-
terminará o tipo de dado a ser jogado. Os números se-
A Mecânica Básica. Sempre que seu persona-
guintes são um modificador a ser somado ou subtraído
gem tentar realizar uma ação que tenha chance de fra-
do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos:
cassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para
saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa 1d8: Um dado de oito faces, que resulta em
(atacar um oponente, executar uma técnica ou usar um número entre 1 e 8. Este é o dano causado por
uma perícia, por exemplo), faça o seguinte: uma espada longa.
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situação apresentada pelo Mestre. Dependendo da cir- ou criatura chegam a zero, ele cairá inconsciente e es-
cunstância, o personagem seria capaz de ouvir atrás de tará morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para
uma porta, investigar uma de- terminada área, nego- obter mais detalhes)
ciar com um comerciante, conversar com um aliado,
Um sucesso decisivo inflige dano adicional.
saltar através de um fosso, caminhar, usar um equipa-
Sempre que você obtiver um 20 natural (um resultado
mento ou atacar um inimigo.
20 em 1d20), numa jogada de ataque, terá a chance de
Os personagens cumprem suas tarefas reali- desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para
zando testes de perícia e habilidade ou através de jo- confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jo-
gadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica. gada de ataque obtenha sucesso, então o sucesso deci-
sivo foi confirmado e seu personagem causará o dano
TESTES DE PERÍCIA adicional.
Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e
adicione o modificador da perícia do seu personagem. RODADA DE COMBATE
Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) O combate e dividido em rodadas. Cada ro-
da tarefa. dada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo,
independentemente do tempo exigido para os jogado-
O sucesso ou fracasso de um teste de perícia
res e o Mestre resolvê-la. Uma batalha começa com os
simples depende do resultado obtido, comparado com
testes de Iniciativa, que definem a ordem de ação para
a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da
o combate inteiro. Existem três tipos de ação: ações
perícia (consulte o Capítulo 4: Perícias).
padrão, ações de movimento e ações de rodada com-
O sucesso ou fracasso de um teste resistido de pleta. Numa única rodada, o personagem é capaz de
perícia e determinado comparando o resultado obtido realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir exe-
pelo personagem com o resultado obtido pelo adversá- cutar uma ação padrão e depois uma ação de movi-
rio (outro personagem ou uma criatura) que esteja re- mento; executar uma ação de movimento e depois
sistindo à ação. O teste do adversário pode utilizar a uma ação padrão; executar duas ações de movimento
mesma perícia ou outra habilidade, conforme indicado ou realizar uma ação de rodada completa (detalhes no
na descrição de cada perícia. Capitulo 9: Combate).
você pode alterá-lo conforme a situação. Seja criativo, tem. Naruto d20 tem personagens de 1° a 20° nível. Se
audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo, você está jogando pela primeira vez, muito provavel-
divirta-se! mente seu personagem será de 1° nível — embora jo-
gadores avançados possam começar em níveis mais al-
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS tos. Mas essa decisão pertence apenas ao mestre; ele
Cada jogador de Naruto d20 controla um per- dirá o nível de todos os personagens jogadores
sonagem, um herói ninja. Ele pode ser fornecido pelo
mestre – mas uma das coisas mais divertidas neste ESCOLHA SUAS PERÍCIAS
jogo é inventar e construir seu próprio personagem. Perícias são conhecimentos ou treinamentos
Para isso você precisa fazer uma série de escolhas, pre- mundanos, que poucas vezes envolvem combate —
enchendo a ficha de personagem no final deste livro. mas são vitais para resolver outros problemas. Quanto
maior seu nível de personagem, melhor você desem-
CONVERSE COM SEU MESTRE penha suas perícias. Cada personagem é treinado em
Talvez o Mestre utilize regras especificas. Tam- um número de perícias que depende de sua Inteligên-
bém seria adequado perguntar aos demais jogadores cia, sua classe e, às vezes, seu clã e talentos.
quais personagens eles estão criando, para que o seu
aventureiro se adapte melhor ao grupo. ESCOLHA SEUS TALENTOS
Talentos são capacidades especiais e extraordi-
DETERMINE SUAS HABILIDADES nárias, que podem aprimorar habilidades já existentes
Determine os seis valores de habilidade do seu — manobras de combate, utilizações de perícias, exe-
personagem: Força (For), Destreza (Des), Constituição cução de técnicas ninjas — ou oferecer poderes novos.
(Com), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma Cada personagem ganha um talento no 1° nível, e en-
(Car). Essas seis características representam as habili- tão mais um a cada dois níveis seguintes. Certos clãs e
dades físicas e mentais de uma criatura, e afetam classes também oferecem talentos bônus.
quase tudo que um personagem é ou faz. De acordo
com um método determinado pelo mestre, você vai COMPRE SEU EQUIPAMENTO
escolher um número para cada habilidade. Números Cada personagem tem certa quantia em di-
altos dão bônus, e números baixos resultam em penali- nheiro, conforme sua classe. Use suas Ryous (a moeda
dades. corrente do mundo de Naruto d20) para comprar ar-
mas, armaduras e outros equipamentos de aventura.
ESCOLHA SEU CLÃ Em níveis avançados, você pode também comprar
Esse livro oferece alguns clãs shinobis, as mais itens mágicos.
importantes no universo de Naruto d20. Cada uma
oferece algumas habilidades únicas e próprias (em ESCOLHA SUA TENDÊNCIA
quase todos os casos, Linhagens Avançadas e Técnicas Em termos gerais, a tendência diz como al-
Únicas). guém se comporta, determina suas convicções e sua
visão do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo
ESCOLHA SUA CLASSE BÁSICA ético (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutrali-
Enquanto o clã diz como o seu personagem dade. Cada combinação destes elementos produz uma
nasceu, a classe é a afinidade natural de seu shinobi — filosofia diferente.
no que ele é bom e ruim. São seis opções de classes
básicas: Ninja Forte, Ninja Ágil, Ninja Robusto, Ninja Es- ESCOLHA SUAS TÉCNICAS
perto, Ninja Dedicado, Ninja Carismático. Cada uma Todas as classes básicas de Naruto d20 permi-
das classes representa uma afinidade natural que seu tem ao jogador manipular o chakra (a energia que per-
personagem possui para progredir como um shinobi de mite utilizar as técnicas, a magia de Naruto). Todo per-
sua própria maneira, ou seja, seu jeito ninja. Cada sonagem tem certo número de técnicas conhecidas,
classe também conta com um sistema de personaliza- conforme seu nível e seu modificador de Inteligência.
ção por Aptidões que permite aos personagens serem Verifique quantas técnicas você conhece e escolha
individuais e únicos. quais são — desde que você possa executa-las sem
problemas.
DETERMINE SEU NÍVEL
Esta é a medida de poder dos personagens.
Quanto mais alto o nível, mais poder e recursos você
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ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS Entretanto, é visível que todos falam a mesma língua,
Preencha os campos que faltam na Ficha de havendo uma universalização da cultura em todo
Personagem: bônus base de ataque (BBA), Defesa, mundo, variando um pouco os costumes.
pontos de vida (PV), pontos de chakra (PC) e suas resis- De forma comparativa ao nosso mundo, o
tências (Fortitude, Reflexos e Vontade). mundo de Naruto vive numa época que mistura
elementos orientais modernos e ocidentais
DETALHES, DETALHES, DETALHES
Agora, escolha o nome do seu personagem, contemporâneos, além de raras influências medievais.
seu sexo, selecione uma tendência, defina a idade, al- Nas cidades existem sistemas de esgoto, de
tura, peso e a aparência geral e assim por diante. Não distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e
é preciso desenvolver todo o seu personagem de ime- outras formas básicas de vivência presentes na nossa
diato. Com a permissão do Mestre, sempre será possí- realidade atual. Entretanto, não existem meios de
vel adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do comunicação a longa distância (não há satélites
jogo para adaptar o personagem ao seu gosto. artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos
e falcões. Numa sociedade shinobi isso não atrapalha
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO em nada, uma vez que vários animais também
Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um
podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
elemento da natureza. A vila é governada pelo ninja
excepcionais para a sua raça e atendendo as
mais forte, que recebe o título de kage. Uma das mais
finalidades para a qual foram treinados.
importantes é Konoha’gakure no Sato, vila oculta da
folha, no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e As pessoas se vestem de forma semelhante,
mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage. com trajes que variam de roupas japonesas da virada
É também o lar de Naruto. do século XX para roupas atuais e bem exóticas. A
variação das roupas também é bastante visível
Outras vilas importantes são: Suna’gakure no
entre as pessoas normais e os shinobis. Como
Sato, Vila Oculta da Areia, no País do Vento, misteriosa
militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às
e assustadora, governada pelo Kazekage; Kiri’gakure
batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos
no Sato, Vila Oculta da Névoa, no País da Água,
únicos para a posição que possuem em sua própria
comandada pelo Mizukage; Iwaga’gakure no Sato, Vila
hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de
Oculta da Pedra, no País da Terra, controlada pelo
região para região, locais de clima mais frio e outros de
Tsuchikage; e Kumo’gakure no Sato, a Vila Oculta da
clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além
Núvem, no País do Trovão, comandanda pelo Raikage.
disso, é costume que pessoas mais importantes nas
A renda das vilas provém de missões maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como
contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os ternos e roupas tradicionais japonesas.
moradores de uma vila são ninjas, mas estão todos de
Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior
alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam
parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar.
aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e
Não se sabe de casos de escravidão oficializados por
outros provêm bens e serviços essenciais (afinal, um
governos, mas isto não impede que ocorra
ninja ainda precisa comer!). Outros ainda são
ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como
curandeiros, sábios ou estudiosos.
em qualquer sociedade moderna.
Neste mundo, ser um ninja é uma ocupação
honrada e respeitada pelo povo, com um sério código POLÍTICA
de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram O mundo é dividido politicamente na forma de
grandes heróis, ajudaram muitas pessoas e realizaram países, cada qual com suas próprias atividades
importantes missões por seus países. Existem alguns econômicas, militares e governamentais. Cada país que
proscritos, que vendem seus serviços pelo melhor gere alguma influência no mundo é regido por um
preço — mas o legítimo ninja é reconhecido por sua Daimyo (Senhor Feudal). Já os menores e menos
nobreza e caráter. influentes são regidos por um governante, geralmente
submissos aos países maiores ao seu redor. Os
CULTURA Daimyos são regentes de um país, passando seu título
O mundo de Naruto é uma realidade fictícia geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode
onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. ser conquistado por outro e seu regente será escolhido
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pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país e serão caçados por todos os shinobis locais, onde
conquistado não ser oficialmente incorporado ao provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui
território do país conquistador). Internamente os suas próprias tradições e normas, mas esta é uma
países trabalham sob o sistema do feudalismo, onde regra que se aplica em todas.
prefeitos administram em certas regiões, todas
submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem TERRITÓRIO
algumas cidades e lá vivem pessoas livres e Existem cinco grandes nações no mundo de
trabalhadores comuns, vivendo suas vidas Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
normalmente e sob a proteção de seu país. elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o
As atividades comerciais internas nos países fato de serem os maiores países tanto territorialmente
são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser quanto politicamente não impede o que os países
divido em feudos não limita em nada o comércio. menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas,
Externamente, os países só comercializam entre si se ou mesmo que não existam.
estes possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo
assim que atividades ilegais não transitem entre um Ao redor das grandes cinco nações existem
país e outro, além de evitar problemas que possam diversos outros países pequenos, além de algumas
gerar um conflito armado. ilhas independentes. Estes também são nomeados
com nomes de elementos ou fatos naturais, como
PODER MILITAR Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida
Os grandes países do mundo são conhecidos ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.
por possuíram uma grande autonomia militar,
As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
depositando seus melhores homens e maiores
segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um Pais da Água (Vila Oculta da Névoa –
dos grandes países possui uma única Vila Oculta, onde Kiri’gakure no Sato): o menor dos cinco grandes
shinobis são treinados sempre para atender o países, seu território é distribuído ao longo de todo um
chamado do seu país quando em situações de guerra. arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido
esta separação territorial, o país sofreu diversas e
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão
constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs
trabalhando para o país, por isso elas possuem
foram dizimados. Depois de algumas delas, vários
autonomia para cumprir missões que visem o sustento
governantes começaram a temer o poder de usuários
próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas
de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança
realizam grandes números de missões com sucesso,
dos clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens
sua fama e prestígio aumentam, assim como a do país
avançadas perdidas para sempre.
onde estão situadas, garantindo uma proteção do
mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal Na maior das ilhas e central reside a sede do
poder militar. governo do país e possivelmente a Vila Oculta da
Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades
diversos shinobis poderosos e formou um grande
do governante do país onde estão situadas, não
número de assassinos de alto poder. Além disso, foi
devendo realizar missões que tramam contra sua
dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um
nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam
situações de grande perigo para manterem-se vivas ou
espadas das mais variadas e poderosas.
para garantir a segurança do país, mesmo que não
precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. Não se sabe dizer se o país possui alianças.
Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque
Nações, possui um grande orgulho para aceitar
geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada
facilmente alianças, além de ser muito diferente em
que impeça o comércio ou os viajantes de chegarem lá.
suas práticas mais estranhas.
Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha –
portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Konoha’gakure no Sato): não é o maior dos Cinco
Oculta sem autorização ou não seja da Vila será países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso e
barrado. Já os invasores serão considerados perigosos influente de todo o mundo. Localizado bem no centro
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do continente, com um vasto território e uma boa território é bastante nevado e possui um clima muito
faixa litorânea, cercado por diversos países (grandes e frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que é
pequenos), o país do Fogo é uma importante rota um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
comercial no mundo, além de ser uma grande força pelo Raikage.
político-militar. É vastamente coberto por densas
Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da
floretas. Tem procurando diversas alianças com outros
Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar
países para os mais diversos fins, como o país do
com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo seqüestro dentro do Clã Hyuuga, na qual o responsável
nome de Konoha, é uma das vilas mais poderosa e foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi
influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra
60 anos e possui uma longa história de dificuldades e começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável
conquistas. Konoha é liderada pelo Hokage. pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de
Konoha e do Clã Hyuuga, balançando ainda mais a
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a
tênue ligação entre as duas divisões do clã.
raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou
quase tudo por onde passou. Não se sabe ainda o Pais do Vento (Vila Oculta da Areia –
motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior
(Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. dentre os Cinco Grandes países. Sua característica
Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo territorial marcante é o seu vasto deserto. O país
num bebê, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo nunca foi muito de confiar em outros, evitando
após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete
então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
um dos demônios com caudas. quantidade de riquezas, mas devido às próprias
condições climáticas e territoriais, não há grande
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra –
fartura para todos os seus habitantes.
Iwa’gakure no Sato): um dos maiores países dentre os
Cinco Grandes, mas pouco explorado na história. Ainda Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage.
assim, sabe-se que seu terreno é vastamente Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é
montanhoso e que é um país de grande poder e muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua Vila uma das quais tentou dominar um dos demônios com
Oculta é liderada pelo Tsuchikage. caudas, as Bijuus. Além disso, existem mistérios com
relação ao desaparecimento do seu Terceiro
Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem –
Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando
Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao
se fala em defesa, e também uma das mais
norte do continente e separado do país do Fogo por
inacessíveis.
dois países menores. Não foi um país muito explorado
no mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu
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na ordem em que eles foram rolados. Personagens ge- número de valores possíveis de pontuação depen-
rados usando este método devem ser criados depois dendo do estilo da campanha. O método de compra
que os seus valores de habilidade forem gerados. enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igual-
mente balanceados. Este sistema é tipicamente usado
• Moderno: Role 4d6 e some os três maiores
para eventos de jogo organizado.
resultados. Grave este resultado e repita o processo
até seis valores serem gerados. Marque estes resulta- Tipo de Campanha Pontos
dos em seus valores de habilidade conforme você Baixa Fantasia 10
achar melhor. Este método é menos aleatório que o Fantasia Padrão 15
clássico e tende a criar personagens com valores de Alta Fantasia 20
habilidade acima da média. Fantasia Épica 25
• Os venenos, as doenças e outros efeitos po- Um personagem com uma Inteligência baixa
dem reduzir temporariamente uma habilidade (dano erra pronúncias e palavras, tem problemas em seguir
de habilidade temporário). Os pontos de habilidade direções, ou demora em entender uma piada.
perdidos desse modo são recuperados à razão de 1
Um personagem com um valor alto em Sabe-
ponto por dia em cada habilidade afetada.
doria pode ser sensitivo, sereno, “ligado”, alerta, ou
• Certos efeitos eliminam os pontos de habili- centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria,
dade, resultando em reduções permanentes (dano de mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas
habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas
forma não são recuperados naturalmente, mas podem um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosa-
ser recuperados com a ajuda de técnicas de alto nível. mente e pode se tornar um conselheiro ou o “poder
por trás do trono” ao invés de um líder.
Importante! Quando um valor de habilidade é
alterado, quaisquer características associadas a ele Um personagem com um valor de Sabedoria
também são ajustadas de forma apropriada. baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsável, ou
“fora de si”.
HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO
Um personagem com um alto valor de inteli- Um personagem com um Carisma alto pode
gência é curioso, entendido e inclinado a usar palavras ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e
difíceis. Um personagem com um alto valor de Inteli- confiante. Um personagem com um alto Carisma mas
gência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar
distraído, ou entendido, porém sem senso comum. Um como entendido, até que encontre um verdadeiro es-
personagem com alto valor de Inteligência, porém um pecialista. Um personagem carismático com uma Sabe-
baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadê- doria baixa pode ser popular, mas ele não sabe quem
mico recluso. O personagem esperto que carece de Sa- são seus verdadeiros amigos.
bedoria e Carisma normalmente enfia os pés pelas Um personagem com um Carisma baixo pode
mãos. ser reservado, áspero, rude, bajulador, ou simples-
mente insignificante.
19
Personagens que sejam membros de clãs que Um inseto fêmea pode ser deixado em um
não possuam alguma técnica marcante ou linhagem alvo, que então pode ser rastreado pelo cheiro pelo in-
sanguínea, também são considerados personagens seto macho, ou insetos exploradores podem ser envia-
sem clã. Em geral, todo personagem que não escolha dos para fora e voltar para contar as informações para
nenhum clã recebe os seguintes benefícios: o hospedeiro sobre a área. Por esta razão, os membros
do clã Aburame são especialistas em espionagem, eles
TRAÇOS DO PERSONAGEM podem se comunicar com os insetos, e os insetos se
Vila Oculta Atuante: um personagem sem clã especializam em discrição, porque eles não fazem ba-
pode pertencer a qualquer vila oculta. rulho ou movimento durante o combate. Além de utili-
Ajuste de Habilidade: personagens sem clã re- zar insetos no campo de batalha, o clã Aburame tam-
cebem +2 em um atributo a sua escolha. Um persona- bém estuda insetos.
gem sem clã pode ter aptidões em quaisquer áreas.
TRAÇOS DO CLÃ
Talento Adicional: personagens sem clã rece- Vila Oculta Atuante: membros do Clã Aburame
bem um talento a sua escolha. Um personagem sem são aliados da Vila Oculta da Folha.
clã pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Abu-
Você ainda deve cumprir os requisitos para receber
rame recebem +2 de ajuste em Inteligência.
esse talento.
Perícia Adicional: membros do Clã Aburame
Perícia Adicional: personagens sem clã rece-
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Conheci-
bem uma Perícia Treinada adicional a sua escolha. Um
mento [Natureza]”.
personagem sem clã é extremamente versátil.
Tendência: Qualquer uma Neutra.
Tendência: Qualquer uma.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Abu-
Especial: Personagens sem Clã recebem uma
rame não possuem afinidade elemental primária. Eles
Técnica adicional a sua escolha.
recebem as afinidades elementais secundárias de
CLÃ ABURAME forma normal.
O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres de Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame rece-
Konohagakure, e são caracterizadas pelo uso de inse- bem a técnica “Kikaichuu no Jutsu”.
tos como armas. Ao nascer, os membros deste clã são
oferecidos a uma raça especial de insetos, como Kikai- TÉCNICAS DO CLÃ
chuu como um ninho, residente apenas sob a pele de
seu hospedeiro. Esses insetos, então, vivem em simbi- CLÃ AKIMICHI
O Clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de
ose com seu hospedeiro.
Konohagakure. Ele teve 15 chefes de família, com Aki-
Os membros do clã também podem levar inse- michi Chouza sendo o décimo quinto e seu filho Chouji
tos adicionais em frascos ou cabaças com eles em mis- se preparando para se tornar o décimo sexto.
sões. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu
Membros do clã possuem grande força física e
hospedeiro através de vários poros. Eles se alimentam
são capazes de rapidamente converter calorias em
de chakra como fonte de alimento, tornando-os bas-
chakra, que eles usam em suas diversas técnicas secre-
tante mortais. A relação entre o shinobi e os insetos é
tas. A maioria destas técnicas consome rapidamente o
mutuamente benéfica. O hospedeiro concede abrigo
chakra do usuário durante o uso, e mantê-los durante
aos insetos e permite que eles se alimentem de seu
uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta
chakra, com o corpo tornando-se um ramo de vida de
razão os Akimichi têm níveis de chakra alto e comem
dezenas de milhares desses insetos, e em troca os inse-
um monte, a fim de construir ou repor suas reservas
tos obedecem as ordens do usuário, permitindo que o
de chakra. Como homenagem, os membros do clã
shinobi execute técnicas de Ninjutsu do tipo sem a uti-
usam o kanji para "comida" no seu vestuário. Se as ca-
lização de selos de mão ou de conversão chakra. A
lorias normais não são suficientes para uma batalha, os
principal característica que define o clã Aburame é que
Akimichi podem usar os Sanshoku no Gan'yaku para
todos os olhos dos membros conhecidos são obscure-
converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de
cidos geralmente por óculos, bem como usam roupas
sua saúde.
que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo.
21
O Clã Akimichi tem uma relação especial com o Descrição: Os membros do Clã Akimichi utili-
Clã Nara e o Clã Yamanaka. Por gerações, os membros zam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de de-
dessas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou", terminada parte de seus corpos, como somente os bra-
nomeado após a primeira parte dos nomes dos mem- ços, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior,
bros com os membros Akimichi sendo o "Chou" no ou então somente as pernas, que aumentam na
trio. mesma proporção que os braços.
TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Akimichi Chou Baika no Jutsu (Técnica de Expansão To-
são aliados da Vila Oculta da Folha. tal do Corpo)
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Akimi- Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru
chi recebem +2 de ajuste em Constituição.
Rank: B
Perícia Adicional: membros do Clã Akimichi re-
cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Ofício [Cozi- Selos: Pássaro
nheiro]”.
Primeira aparição:
Tendência: Qualquer uma.
Nota: É um Hijutsu.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Akimi-
Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no
chi não possuem afinidade elemental primária. Eles re-
Jutsu, porém os membros do Clã Akimichi multiplicam
cebem as afinidades elementais secundárias de forma
o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o
normal.
corpo. Quando executam esse Jutsu os membros do
Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame rece- Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios.
bem a técnica “Baika no Jutsu”.
22
Quem usa: Akimichi Chouji O clã é dividido em duas partes, a casa princi-
pal (Soke) e a casa secundaria (Bunke), um sistema que
Rank: D protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa
principal é executado a família, enquanto a casa secun-
Descrição: Após a utilização do Baika no Jutsu
dária protege. Os membros da casa secundária são
o membro do Clã Akimichi, que se transformará em
marcados com um Selo Amaldiçoado em cima do ter-
uma espécie de esfera, começa a rotacionar seu prór-
ceiro aniversário do herdeiro da casa principal. Este
prio corpo. Essa rotação pode servir tanto para o ata-
selo dá aos membros da casa principal controle abso-
que, onde o membro do Clã Akimichi direciona sua ra-
luto sobre os membros da casa secundária, porque
tação em direção do inimigo, ou para retiradas, onde o
eles podem destruir as células do cérebro com um selo
membro do Clã Akimichi rotaciona em um mesmo local
de mão simples, ou causar-lhes uma grande dor para
para levantar uma camada de poeira, e assim poder
puni-los. Este selo também garante o segredo do Bya-
bater em retirada para pensar em um aestratégia.
kugan e o Hyuuga é seguro, porque veda o Byakugan
depois de o portador do selo morrer. Porque eles são,
essencialmente, servos, simplesmente por causa de
Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Hu-
sua ordem de nascimento ou herança, alguns mem-
mana com Espinhos)
bros da casa de filiais são hostis aos da casa principal.
Quem usa: Akimichi Chouji
TRAÇOS DO CLÃ
Rank: C Vila Oculta Atuante: membros do Clã Hyuuga
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha,
onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco Ajuste de Habilidade: membros do Clã Hyuuga
filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao
Perícia Adicional: membros do Clã Hyuuga re-
Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal,
cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Percepção”.
além de aumentar a velocidade da rotação, já que as
Kunais auxiliam na impulsão. Tendência: Qualquer uma Leal.
23
se comunicar com os cães. Os membros desse clã, as- O membro do Clã Inuzuka junto do seu animal,
sim como os seus parceiros caninos, têm sentidos bas- possuem um elo incrível podendo basicamente conver-
tante reforçados principalmente o olfato. Ao concen- sarem telepaticamente, possuindo assim, uma espécie
trar chakra em seus narizes, esta sensação é ampliada de comunicação quase infalível.
para uma extensão ainda maior, permitindo ao usuário
O companheiro animal desenvolve-se como se
ser capaz de detectar, rastrear e monitorar alvos a uma
possuísse uma classe juntamente com o ninja, ga-
distância bastante longa. O estilo de luta do Clã gira
nhando um nível para cada nível ímpar que o dono
principalmente em torno de sua maior força, veloci-
possuir. Requere o Talento Mojuu Aisho.
dade e agilidade concedidos pelo Shikyaku no Jutsu e
outros ataques baseados em cães, em conjunto com as Nível BBA Fort. Refl. Vont.
vantagens táticas concedidos pelos seus sentidos agu- 1° 1 2 2 0
çados. 2° 2 3 3 1
3° 3 3 3 1
TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Inuzuka 4° +4 4 4 2
são aliados da Vila Oculta da Folha. 5° +5 4 4 2
6° +6 5 5 3
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Inuzuka 7° +7 5 5 3
recebem +2 de ajuste em Destreza.
8° +8 6 6 4
Perícia Adicional: membros do Clã Aburame 9° +9 6 6 4
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Adestrar 10° +10 7 7 5
Animais”.
25
26
Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja do Inu no Shigan (Rastreamento Canino)
Mimetismo Animal - Clone do Homen Besta)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka e Cães do
Quem usa: Cães do Clã Inuzuka Clã Inuzuka
Rank: C Rank: C
Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que Nota: Os cães do Clã Inuzuka também possuem
faz com que o cão-companheiro do membro do Clã essa habilidade
Inuzuka fique com a aparência de seu dono, para que
Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu
assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.
nariz aumentando sua capacidade de faro, conse-
guindo alcançar o bom faro dos cachorros, é uma téc-
nica excelente para detecção de inimigos, bunshins en-
Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja de
tre outros, bem como para sentir o Nível de Chakra do
Mimetismo Animal - Jutsu das Quatro Patas)
oponente.
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka
Rank: C
Dynamic Marking (Marcação Dinânica)
Primeira aparição:
Quem usa: Cães do Clã Inuzuka
Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam
Rank: -
a concentração de Chakra na região das narinas para
aumentarem seus sentidos olfatívos, aumentarem suas Descrição: Devido ao fato de que a maior habi-
unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos lidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato, os membros
também se expandem, ganhando um aspecto seme- do Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para
lhante ao de um cão. Os membros Clã Inuzuka utilizam lançarem suas urinas em determinados alvos pré-esta-
esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cães- belecidos. A urina é somente perceptível ao apurado
companheiros. Essa técnica também aumenta a força e olfato dos membros do Clã Inuzuka, assim é possível
velocidade do usuário. destinguir clones do inimigo do real, também é possí-
vel determinar a localização do inimigo sem ter de es-
tar olhando para o mesmo.
Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou
(Estilo Inuzuka - Transformação Combinada da Besta •
Lobo de Duas Cabeças) Garouga (Transpassar das Presas Lupinas)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con- Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka junto com os Cães do Clã Inuzuka
Rank: B Rank: B
quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma Jujin Taijutsu Ougi - Tensoga (Supremo Taijutsu
pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao do Homen Besta : Redemuinho de Presas Perfurador)
meio.
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con- Descrição: O maior taijutsu na história do clã
junto com os Cães do Clã Inuzuka Inuzuka. Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu
Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu
Rank: C
companheiro canino dão um grande salto onde come-
Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Nin- çam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Após isso
pou - Juujin Bunshin, ambos, membro do Clã Inuzuka e ambos se juntam fazendo uma espécie de Garouga,
seu cão-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, dupli- porém com muito mais força de destruição, e sem a
cando a área de alcance do golpe e aumentando tam- utilização do Dynamic Marking e não precisando de
bém o poder destrutivo. O membro do Clã Inuzuka e muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do
seu cão-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuu- ataque é de perfurar o chão juntamente com o opo-
ga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga, nente. Ao final da técnica, só restará um solo total-
com poder muito maior do que quando estavam sepa- mente estraçalhado com uma cratera muito profunda
rados. feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse
jutsu é morto quase que instantaneamente.
Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga rece- Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da
bem a técnica “Kage Mane no Jutsu”. técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da
Sombra], com a diferença que a mesma irá enforcar
TÉCNICAS DO CLÃ seu alvo, causando a ele sufocamento.
KAGE MANE NO JUTSU [TÉCNICA DA POSESSÃO DA Um personagem pode prender a respiração
SOMBRA] durante um número de rodadas igual a seu valor de
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: C; Constituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Nível: 8; Dificuldade: 23; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (sombra); Tempo de execução: Ação Pa- Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em
drão; Alcance: Curto; Duração: Concentração (ne- um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
nhum); Teste de resistência: Reflexos (Anula); Custo anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in-
de chakra: 4 + 1 por alvo adicional. consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a
O membro do Clã Nara projeta sua sombra até Constituição 0) ou respirar novamente.
a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras
o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus KAGE NUI NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DAS SOM-
movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levan- BRAS]
tar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: B;
braço esquerdo, contra a sua vontade. Essa técnica, as- Nível: 12; Dificuldade: 27; Componentes: Verbal, Ges-
sim como todas as outras do Clã Nara, tem por obje- tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
tivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Concen-
apoio chegar. tração (minutos); Teste de resistência: Reflexos
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional.
Efeito: essa técnica paralisa o alvo, deixando o
adversário indefeso e incapaz de se mover. O persona- O membro do Clã Nara faz as sombras sairem
gem fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0, do chão em formato de agulhas para perfurar e pren-
mas pode realizar ações puramente mentais. A Defesa der o oponente diretamente, ou perfurar sua sombra e
de um personagem incapaz de se mover é 5 + seu mo- prendê-lo da mesma forma que utilizando seu Kage
dificador de tamanho (a mesma de um objeto inani- Mane no Jutsu. A sombra ainda pode segurar objetos e
mado). Além disto, o alvo é obrigado a realizar todas as arremessá-los também.
ações que o usuário realizar, sem direito a resistir. Um
Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da
teste de Reflexos, após a execução da técnica permite
técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da
que o personagem desvie da técnica.
Sombra], com a diferença que irá causar 2d6 por turno
KAGE KUBI SHIBARI NO JUTSU [TÉCNICA DE ENFORCA- em que o usuário estiver preso.
MENTO PELA SOMBRA]
KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [TÉCNICA DA POS-
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: B;
SESSÃO DE SOMBRA DE SHURIKEN]
Nível: 10; Dificuldade: 25; Componentes: Verbal, Ges-
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
tual e Foco (sombra); Tempo de execução: Ação Pa-
Nível: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges-
29
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe- KAGE BAIKA KUBI NO JUTSU [TÉCNICA DO ENFORCA-
cução: Ação Padrão; Alcance: Igual a arma utilizada; MENTO GIGANTE DAS SOMBRAS]
Duração: Concentração (minutos); Teste de resistên- Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
cia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 5 + 1 por alvo Nível: 16; Dificuldade: 31; Componentes: Verbal, Ges-
adicional. tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Instan-
O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de
tânea; Teste de resistência: Reflexos (Parcial); Custo
um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolon-
de chakra: 8 + 1 por alvo.
gar sua própria sombra, prender a do alvo, ou então
para servir de distração e executar outro Jutsu. O usuário joga para trás de si bombas de luz.
Quando estas explodem, o usuário bota sua mão em
Efeito: Com esta técnica, seu usuário pode ar-
frente a grande luz. Por ser muita luz, apenas botar a
remessar uma Shuriken com seu chakra sobre a som-
mão em frente à luz, já cria uma sombra realmente
bra de um alvo. Este ataque, é realizado como um ata-
enorme, e comprimindo essa sombra, o membro do
que normal contra alvo, caso o ataque acerte, irá cau-
Clã Nara esmigalha os ossos do inimigo.
sar o dano da arma normalmente e além disto, o Nara
poderá executar outro de seus Hijutsus no mesmo mo- Efeito: essa técnica causa 4d12 de pontos de
mento livremente a partir da arma arremessada. dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
à metade. Além disto, caso o alvo não passe no teste
Caso o ataque falhe, e o alvo conheça esta téc-
de Reflexos, ele ficará cego durante 2d4 rodadas.
nica previamente, ele pode realizar um teste de Refle-
xos para tentar desviar sua sombra da arma arremes- Um personagem incapaz de enxergar tem 50%
sada. Caso contrário, o alvo não tem direito de reação. de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido
e sofre –4 na Defesa (para um total de –8), move-se
KAGEYOSE NO JUTSU [TÉCNICA DE INVOCAÇÃO DA
com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes
SOMBRA]
de perícia baseadas em Força ou Destreza.
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
Nível: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges- KAGE ENBAKU NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DE FU-
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe- MAÇA DAS SOMBRAS]
cução: Ação Padrão; Alcance: Médio; Duração: Con- Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: S;
centração (minutos); Teste de resistência: Reflexos Nível: 18; Dificuldade: 33; Componentes: Verbal, Ges-
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional. tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Instan-
O membro do Clã Nara faz cordas de sombra.
tânea; Teste de resistência: Reflexos (Parcial); Custo
O membro do Clã Nara tem total controle de sua som-
de chakra: 9 + 1 por alvo.
bra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando
uma eficiente armadilha. O membro do Clã Nara joga no inimigo bombas
de fumaça, então, envolve a fumaça com sua sombra e
Efeito: esta técnica permite que o membro do
a encolhe, esmagando o oponente. Logo depois, o
Clã Nara afete uma área maior, e pode ativar qualquer
membro do Clã Nara explode essa fumaça.
uma de suas técnicas em qualquer alvo que encoste
em uma das sombras como uma ação livre que pro- Efeito: essa técnica causa 8d12 de pontos de
voca ataques de oportunidade. Quando utiliza esta téc- dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
nica, o membro do Clã Nara pode fazer com que a à metade.
sombra levante, como se fossem cordas ou pelo chão
de forma normal. Ele também pode utilizar esta téc- CLÃ SENJU
nica para segurar objetos ou arremessa-los. Caso uti- O Clã Senju é uma poderosa família de shino-
lize esta técnica para arremessar uma arma contra um bis, temidos e respeitados acima de todos os outros
oponente, por exemplo, ele utiliza seus modificadores clãs no mundo ninja durante a era devastada pela
convencionais como se estivesse atacando com a guerra antes da fundação das vilas ocultas. Juntamente
arma. com os seus rivais — e parentes distantes através de
um ancestral comum — o clã Uchiha, eles são respon-
sáveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila
Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela é hoje.
30
O Clã Senju descende do mais novo dos dois fi- TÉCNICAS DO CLÃ
lhos do Sábio dos Seis Caminhos que nasceu com o
"corpo" do Sábio, herdando a força de seu pai e ener- CLÃ UCHIHA
gia física e acreditava que o amor era a chave para tra- O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres da
zer a paz ao mundo. O Sábio cresceu para favorecer os Vila Oculta da Folha, e também tinha fama de ser do
ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais clã mais poderoso da vila, produzindo shinobis que fo-
velho, que acreditava que o poder sozinho era a verda- ram excepcionalmente talentosos e orientados para
deira chave para encontrar a paz. Por isso, em seu leito batalha. Juntamente com o clã Senju, eles fundaram a
de morte foi o mais novo dos dois irmãos que o Sábio Vila Oculta da Folha, mas agora está quase extinto
escolheu para nomear como seu sucessor. O irmão após os eventos do massacre do clã.
mais velho, amargo e odioso por lhe ter sido negado o O Clã Uchiha descende do mais velho dos dois
que ele sentia ser direito seu de herdar, atacou seu ir- filhos do Rikudou Sennin. O irmão mais velho herdou
mão mais novo. O clã Uchiha descenderia do irmão os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas ha-
mais velho, resultando na amarga rivalidade secular bilidades espirituais. Quando chegou a hora de o Sábio
entre os Senju e os Uchiha. Enquanto indiscutível, a escolher um sucessor, ele questionou os dois sobre o
lendária rivalidade dos Senju com o clã Uchiha foi curso de ação, que seguiria para trazer ordem ao
aproveitada pelos países que contratavam os seus ser- mundo. O mais velho acreditava que o poder era o ca-
viços. minho para a paz, enquanto o mais novo acreditava
O clã Senju ganhou sua fama na era antes da que o amor seria o caminho. O Sábio favoreceu o ideal
fundação das vilas ocultas. Enquanto outros clãs se fo- do irmão mais novo, e, portanto, designou o jovem
cavam em dominar um conjunto particular de habilida- como seu sucessor, fazendo com que o mais velho
des, os Senju eram prodígios em todas as habilidades, fosse preenchido com ciúme e ódio. A partir deste ódio
desde Ninjutsu, a Taijutsu e Genjutsu. Por isso, eles veio o que seria conhecido como a "Maldição de Ódio".
eram conhecidos como "o clã com mil habilidades", Do filho mais novo, descendeu o Clã Senju, que seriam
que lhes deu seu nome "Senju". os eternos rivais do Uchiha.
Técnica Inicial: Membros do Clã Uchiha rece- Banme no Sharingan: Um personagem que te-
bem a técnica “Katon – Goukakyuu no Jutsu”. nha o Saisho no Sharingan e alcance o 6º nível, eleva o
Sharingan para o seu segundo estágio, Banme no Sha-
Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do
ringan. Agora podem ser visto duas tomoes, e não ape-
Clã Uchiha podem possuir a linhagem sanguínea avan-
nas uma em seus olhos. Seus bônus aumentam para +4
çada “Sharingan” com o talento Linhagem Sanguínea
em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepção. Em adici-
Avançada.
onal, mesmo que seja surpreendido, você não perderá
SHARINGAN mais seu bônus de Destreza na Defesa. Esta habilidade
O Sharingan não é uma técnica aprendida. Ela é a evolução natural do Saisho no Sharingan; uma vez
ocorre naturalmente entre membros do Clã Uchiha, atingido o nível necessário, o personagem não pode
porém se manifesta a primeira vez apenas em uma si- mais manifestar o Shodan.
tuação de perigo ou tensão eminente. A partir de en- Daisan no Sharingan: Um personagem que te-
tão o portador da técnica pode emprega-la sempre nha o Banme no Sharingan e alcance o 9º nível, eleva o
que desejar. Sharingan para o seu terceiro estágio, Daisan no Sha-
O Sharingan é visível na íris do olho de seu por- ringan. Agora podem ser visto três tomoes, e não ape-
tador, na forma de sinais tomoe – um símbolo gráfico nas duas em seus olhos. Seus bônus aumentam para
japonês na forma de uma vírgula. Quanto mais tomoe +6 em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepção. Em
(no máximo três), mais poderoso o Sharingan. adicional, mesmo que seja surpreendido, você não per-
derá mais seu bônus de Destreza na Defesa. Esta habi-
O Sharingan tem três usos principais. O pri- lidade é a evolução natural do Banme no Sharingan;
meiro e mais conhecido, é a capacidade de aprender uma vez atingido o nível necessário, o personagem não
qualquer técnica apenas por observação. O segundo é pode mais manifestar o Shodan.
a capacidade de observar e prever até mesmo os movi-
mentos mais rápidos. E o terceiro envolve sugestão e Mangekyou Sharingan: Um personagem que
hipnose para forçar o oponente a ser iludido mais facil- tenha manifestado o Daisan no Sharingan pode conse-
mente. guir o poder total da linhagem de seu clã, mas, para
isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade.
Um olho contendo o Sharingan pode ser trans- Ele deve sofrer um grande trauma que sacrifique seus
plantado para outra pessoa – como aconteceu com Ha- sentimentos (como matar seu melhor amigo) e assim
take Kakashi –, mas não funciona tão bem com aqueles conseguirá liberar o máximo de seu Sharingan. Em
que não pertencem ao Clã Uchiha. Kakashi precisa de termo de jogo, é necessário a aprovação do Mestre,
longos períodos de recuperação após usar o Sharingan, além de passar por algum trauma a sua escolha e ad-
e mantém o olho coberto para evitar esse efeito cola- quirir o Talento “Mangekyou Sharingan” visto no Capí-
teral em seu dia-a-dia (visto que não pode desativar o tulo 5: Talentos. Nesse nível seu Sharingan muda para
Sharingan). Membros do Clã Uchiha não sofrem essa uma espécie de shuriken de três pontas no lugar das
mesma fraqueza. marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou
Saisho no Sharingan: Esta habilidade se mani- Sharingan não fica sempre ativo.
festa quando o personagem atinge o 3° nível. En- O personagem tem seu Daisan no Sharingan
quanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo
com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua
centro. Durante seu uso, o personagem obtém um bô- pupila é alterada, e ele se torna uma excelente má-
nus de +2 em Defesa, Iniciativa, Testes de Reflexos, quina de combate, os bônus em seus testes de Refle-
Percepção e em seus Ataques; ele ainda recebe um bô- xos, Iniciativa e Percepção ampliam-se para +4, sua re-
nus de +4 para resistir a genjutsu. sistência a genjutsu e testes de percepção aumentam
Você pode sentir o chakra passando em um para +8 pontos e por último, seu bônus de Ataque e
Defesa aumentam para +4. Ele tem acesso ainda as
corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por
técnicas mais poderosas do clã Uchiha: Tsukuyomi,
um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto
Amaretsu e Susano’o que só podem ser utilizados com
requer uma ação equivalente a movimento, você pode
observar um alvo por rodada. o Mangekyou Sharingan.
tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Man- ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra
gekyou Sharingan o personagem joga um teste de for- para consumir. Desativar o Sharingan é uma ação livre.
titude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua Personagens não membros do Clã Uchiha sofrem 1
visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que
cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer pena- pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu
lidades quando o sharingam está ativo, daí em diante Sharingan ativo.
as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sha-
ringan. TÉCNICAS DO CLÃ
Desnecessário dizer que esta pratica para se CLÃ YAMANAKA
obter o poder máximo da linhagem avançada de clã O Clã é uma família de ninjas da Vila Oculta da
mexe muito com a personalidade do personagem, oca- Folha. Eles são especializados em técnicas relacionadas
sionando desde mudança de tendência a perturbações com a mente, e que possuem e administram uma loja
(como insanidades). de flores na aldeia.
Habilidade Especial “Shajisei”: Com esta habi- Os membros do Clã são especializados em téc-
lidade o personagem pode copiar técnicas de seu ad- nicas do controle da mente que os tornam especialis-
versário. Sempre que um oponente usar uma técnica tas em reunião de inteligência e espionagem. Eles tam-
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode bém têm mostrado habilidades sensoriais e suas técni-
tentar identificar a técnica, se for bem sucedido ele usa cas incluem a transferência de consciência, ler mentes
o Teste de Execução da técnica pagando o mesmo e comunicar telepaticamente. A flor símbolo do clã é o
custo de chakra. Se o teste falhar ou não possuir trevo de arbusto que simboliza um "amor positivo".
chakra suficiente, o processo falha. No caso de su- O Clã Yamanaka tem uma relação especial com
cesso, o usuário pode escolher entre Anular, Memori- o Clã Akimichi e Clã Nara. Por gerações, os membros
zar ou Copiar a técnica, ver abaixo (requere uma ação destas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou",
livre). O personagem não poderá copiar uma técnica se em homenagem a primeira parte os nomes dos mem-
o oponente não estiver em seu ângulo de visão ou que bros. Os membros Yamanaka são os "Ino" no trio.
exija algum requerimento que ele não possua (linha-
gens, focos, rank, etc). TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Yama-
Anular: Usando-a deste modo, o personagem
naka são aliados da Vila Oculta da Folha.
usa a técnica contra o alvo copiado, onde as duas se
anulam completamente, obviamente ele deve estar Ajuste de Habilidade: membros do Clã Yama-
dentro do alcance do personagem. Ele pode não anular naka recebem +2 de ajuste em Carisma.
e sim competir técnicas de Taijutsu com o oponente,
Perícia Adicional: membros do Clã Yamanaka
também não anula técnicas que afetem apenas ao usu-
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Engana-
ário. Ele terá +2 no Teste de Aprendizado para uma
ção”.
técnica que foi anulada.
Tendência: Qualquer uma Leal.
Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a
utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes Afinidade Elemental: Membros do Clã Yama-
dentro da sua área de alcance. Ele terá +4 no Teste de naka não possuem afinidade elemental primária. Eles
Aprendizado para uma técnica que foi copiada. recebem as afinidades elementais secundárias de
forma normal.
Memorizar: Usando-a deste modo, o persona-
gem simplesmente a memoriza quando a vê. Ele terá Técnica Inicial: Membros do Clã Yamanaka re-
+8 no Teste de Aprendizado para uma técnica que foi cebem a técnica “Shintenshin no Jutsu”.
memorizada.
TÉCNICAS DO CLÃ
Ativando um Doujutsu: Ativar o Sharingan re-
quer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. Sua CRIANDO UM CLÃ
duração é igual a 2 + modificador de Constituição do É possível criar seu próprio clã caso o persona-
ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja gem queira. Para tanto, defina suas tradições, suas ca-
pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo racterísticas físicas, suas personalidades e sua história.
ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do Com base nestas definições, defina uma habilidade
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para receber um bônus de +2, duas Naturezas do Caso o clã possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu,
Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu suas regras devem ser definidas utilizando as regras de
comum ao clã para recebê-lo gratuitamente (geral- criar Jutsus normais. Porém qualquer Hijutsu/Doujutsu
mente um Hijutsu) e escolha uma perícia treinada. deve ter a aprovação do mestre para evitar desequilí-
brio no jogo.
Estas são as características para um clã sem
ajuste de nível. É possível criar um clã mais forte adici- No caso de um clã que foi criado durante a
onando outras habilidades ao clã (como é o caso do clã campanha, siga as mesmas descrições anteriores, mas
Inuzuka que possui a característica de classe “Compa- sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Dou-
nheiro Animal”). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo jutsus do clã, já que os membros do clã vão começar a
decidir qual o ajuste de nível é mais adequado. desenvolvê-los agora (o que segue as regras normais
de criação de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o
tempo para desenvolvê-lo).
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ARVORE DE APTIDÃO: MESTRE DAS ARMAS • Ignorar Resistência 2: O Ninja Forte ignora 2
Você é habilidoso em empunhar uma varie- ponto de Redução de Dano quando ataca um opo-
dade de armas e pode brandir armas específicas com nente corpo-a-corpo.
poder e precisão mortais.
Pré-requisito: Ignorar Resistência I.
• Especialização em Arma Maior: Escolha uma
• Ignorar Resistência 3: O Ninja Forte ignora 4
arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas: ar-
ponto de Redução de Dano quando ataca um opo-
mas simples ou armas marciais. Você recebe +2 de bô-
nente corpo-a-corpo.
nus nas rolagens de dano com a arma exótica esco-
lhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este Pré-requisitos: Ignorar Resistência 1 e Ignorar
bônus se acumula com o bônus recebido pela aptidão Resistência 2.
Especialização em Arma. Você deve ser proficiente
com a arma para ganhar este benefício. ARVORE DE APTIDÃO: FORÇA BRUTA
Um Ninja Forte pode fazer esforços sobre-hu-
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas manos. Graças a esta capacidade, um Ninja Forte tem
vezes, cada vez que você selecionar esta aptidão, ela um talento inato para desferir muito dano em combate
se aplicará a um grupo de armas diferente. corpo-a-corpo.
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, talento • Esforço Extremo: Você pode gastar duas
Foco em Arma (ver página 89), e Especialização em ações rápidas para receber um bônus de +5 em um
Arma (ver página 53) com a arma exótica ou grupo de único teste de Força ou teste de perícia baseado em
armas escolhido. Força feitos durante a mesma rodada.
• Foco em Arma Maior: Escolha uma arma • Esmagar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
exótica ou um grupo de armas com o qual você seja dano em ataques físicos.
proficiente. Você recebe um bônus de +1 em rolagens
de ataque com a arma exótica escolhida ou uma arma • Trucidar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
do grupo de armas escolhido. Este bônus se acumula dano (+2 ao total) em ataques físicos.
com o bônus recebido pelo talento Foco em Arma (ver Pré-requisito: Esmagar.
página 89). Você deve ser proficiente com a arma para
ganhar este benefício. • Demolir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+3 ao total) em ataques físicos.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas
vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, ela Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar.
se aplicará a um grupo de armas diferente. • Destruir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
Pré-requisitos: Talento Foco em Arma com a dano (+4 ao total) em ataques físicos.
arma exótica ou grupo de armas escolhido. Pré-requisitos: Esmagar, Trucidar e Demolir.
• Domínio de Armas Exóticas: Você é conside- ARVORE DE APTIDÃO: BRIGÃO
rado proficiente em qualquer arma exótica, mesmo se Você gosta de ficar “cara a cara” com seus ini-
você não possuir o talento Proficiência em Arma Exó- migos e lutar contra eles em combate físico.
tica apropriado.
• Especialista em Agarrar: Você recebe um bô-
ARVORE DE APTIDÃO: IGNORAR RESISTÊNCIA nus de competência de +2 em testes de agarrar.
Um Ninja Forte tem um talento inato para en-
contrar pontos fracos. Isto permite que ele ignore al- • Colisão Física: Quando você causar dano a
guns dos pontos da Redução de Dano de seus oponen- um oponente com um ataque físico, você pode mover
tes. seu oponente à até um número de metros na direção
contraria igual a seu modificador de Força.
• Ignorar Resistência 1: O Ninja Forte ignora 1
ponto de Redução de Dano quando ataca um opo- • Desequilibrar Oponente: Você e habilidoso
nente corpo-a-corpo. em manter seus oponentes desequilibrados em com-
bate físico. Durante sua ação, você designa um opo-
nente que não seja mais do que uma categoria maior
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ou menor que você. Este oponente não poderá adicio- de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
nar seu bônus de Força em rolagens de ataque quando quer arvore que você desejar, mas você deve atender
tiver você como alvo. Se o oponente tiver uma penali- aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
dade de Força, ele ainda sofre esta penalidade. O mo- Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
dificador de Força do oponente se aplica no dano nor- a menos que expressamente indicado.
malmente.
ARVORE DE APTIDÃO: DEFENSIVA
Você pode selecionar um novo oponente no O Ninja ágil ganha a habilidade de ampliar suas
seu próximo turno. aptidões defensivas à medida que avança de nível.
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Pré-requisito: ser treinado na perícia Conheci- perícia, o Ninja esperto pode planejar um curso de
mento. ação a ser seguido. Usar este talento requer prepara-
ção: um Ninja esperto não pode usar este talento se
ARVORE DE APTIDÃO: ESTRATÉGIA
ele for surpreendido ou estiver despreparado para
O Ninja esperto tem conhecimento para ver
aquela situação.
soluções na maioria das situações. Estas aptidões po-
dem ser escolhidas em qualquer ordem, mas antes de O Ninja esperto faz um teste de INT (CD 10)
seleciona-las, o Ninja esperto deve ter selecionado ao com um bônus igual ao seu nível de Esperto. O resul-
menos 1 dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. tado do teste confere ao Ninja e seus aliados, um bô-
nus de circunstância. Um Ninja esperto não pode “es-
• Enganar: O Ninja esperto tem a habilidade de
colher 10” ou “escolher 20” quando fizer este teste.
confundir seu alvo (um PdM) temporariamente, atra-
vés do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um Resultado do Teste Bônus
valor de 3 ou mais em INT, e ser suscetível ao engodo. 9 ou menor +0 (falha)
Além disso, deve estar a menos de 9m do Ninja, e deve 10~14 +1
ser capaz de compreende-lo. 15~24 +2
25 ou maior +3
Para passar a conversa no alvo, o Ninja esperto
deve usar uma ação de rodada completa e fazer um Este bônus se aplica a todos os testes de perí-
teste de INT (CD 15), adicionando seu nível em Esperto cias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto
como bônus. Se o teste tiver sucesso, o alvo pode ten- e seus aliados, mas os bônus aplicam-se apenas às pri-
tar raciocinar rapidamente e ignorar o truque. meiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bô-
nus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para
O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de cada rodada adicional. Os acasos do destino começam
Vontade (CD = 10 + nível de Esperto do Ninja + Mod a distorcer até os planos melhor elaborados.
INT do Ninja esperto). Se ele falhar neste teste, ele fi-
cará pasmo (incapaz de agir, mas pode defender-se Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár-
normalmente) durante uma rodada. vore de proezas “pesquisa”.
Uma pessoa só cai num truque destes uma ARVORE DE APTIDÃO: COMANDO
única vez por encontro. Após a primeira vez naquele Você usa avançadas táticas de combate para
encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não), acabar rapidamente com inimigos, proteger seus com-
a pessoa ficará atenta a futuros truques. panheiros, e suportar qualquer desafio que for posto
em seu caminho.
Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár-
vore de proezas “pesquisa”. • Análise da Batalha: Como uma ação rápida,
você pode fazer um teste de Conhecimento (Táticas)
• Explorar Fraquezas: Após uma rodada de CD15. Se o teste for bem sucedido, você sabe quais ali-
combate, o Ninja esperto pode designar um oponente ados e oponentes em sua linha de visão estão reduzi-
e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando dos a pelo menos metade dos seus pontos de vida.
seu cérebro ao invés dos músculos. O Ninja usa uma
ação equivalente a movimento para fazer um teste de • Cobrir Técnica: Quando você fizer executar
INT contra CD 15, com um bônus igual ao seu nível na uma técnica de área, todos os aliados dentro de um
classe Esperto. Se ele passar neste teste, por todo o raio de 6 metros de distância de você quando o ataque
resto do combate, o Ninja esperto usará seu modifica- for feito recebem um bônus de +1 em testes de Re-
dor de INT ao invés dos modificadores de FOR ou DES flexo até o início do seu próximo turno. Aliados dentro
nas jogadas de ataque (mas não de dano), pois ele es- do alcance não precisam estar em sua linha de visão
tará sobrepujando mentalmente seu oponente, encon- para receber o bônus.
trando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de Pré-requisito: Análise da Batalha.
luta do seu oponente.
• Atrair Oponentes: Você pode distrair os opo-
Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár- nentes e convencê-los de que você é o alvo mais tenta-
vore de proezas “pesquisa”. dor (ou mais perigoso) na área. Como uma ação rá-
• Planejar: Antes de um encontro dramático, pida, faça um teste de Carisma e compare o resultado
seja este uma situação de combate ou de uso de uma com a Vontade de todos os oponentes em sua linha de
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• Ajuda Aprimorada ao Outro: O bônus que o • Fé: O Ninja dedicado tem uma fé poderosa.
Ninja dedicado concede ao ajudar outra pessoa, au- Seja fé em si mesmo ou em um poder maior, ou em
menta em +1 caso você faça um teste de ajuda com su- ambos. Gastando 2 Pontos de Chakra, ele pode adicio-
cesso. Este talento pode ser selecionado várias vezes. nar seu bônus de Sab a qualquer jogada de ataque,
Ele sempre se acumula. teste de perícia, teste de habilidade ou testes de resis-
tência.
Pré-requisito: Empatia.
Pré-requisito: Ênfase.
• Intuição: O Ninja dedicado tem uma habili-
dade inata de pressentir perigo no ar. O Ninja dedicado • Calmo sob Pressão: O Ninja dedicado pode
pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha selecionar um número de perícias igual a 3 + modifica-
sucesso, o Ninja pressente que tudo está bem, ou ficar dor de Sab. Quando precisar fazer testes destas perí-
desconfiado, sentindo que algo está errado. Este ta- cias, o Ninja dedicado poderá “escolher 10” mesmo
lento só pode ser usado uma quantidade de vezes por que normalmente não fosse possível.
dia, igual ao nível de Dedicado do personagem.
Pré-requisito: Ênfase, e mais um dos dois talen-
Pré-requisito: Empatia. tos da arvore de aptidão iluminados: Fé ou Atento.
Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confi- • Charme: O Ninja carismático ganha um bô-
ança, Inflamar Fervor. nus em todas as suas perícias baseadas em CAR, cujos
testes servirem para influenciar membros do sexo es-
NINJA CARISMÁTICO colhido (alguns personagens são encantadores para
O Ninja Carismático é o tipo de shinobi que personagens do sexo oposto, enquanto que outros são
confia em sua língua afiada e em sua esperteza, fa- cativantes para personagens do mesmo sexo). O bônus
zendo bom uso do Carisma. Colocar níveis em Ninja Ca- é igual ao nível de Carismático do personagem. Um
rismático demonstra uma grande habilidade com as Ninja carismático só poder usar esta habilidade em
palavras e as várias técnicas que requeridas por um PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou
ninja, além de grande proficiência com Genjutsus. mais favorável. Esta habilidade não funciona em PdMs
O Ninja Carismático se especializa em espiona- hostis ou com reações não amigáveis.
gem e em Genjutsu mais do que em combates a curta • Favor: O Ninja carismático tem a habilidade
ou longa distância. de conquistar favores menores de qualquer pessoa
que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o Ninja
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
carismático pode ganhar informações importantes sem
• Pontos de Vida: um Ninja Carismático co-
ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pes-
meça com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
quisas.
ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Favores podem ser usados para pedir emprés-
• Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.
timos de equipamentos ou documentos, ou para rece-
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e ber uma assistência menor durante uma aventura.
médias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de
Para fazer um teste de favor, role 1d20 e some
Ferro.
o nível de Carismático do personagem. O Mestre deve
Nível BBA Habilidades Defesa criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisi-
1° +0 Aptidão Ninja +0 tado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor sim-
2° +1 Talento Adicional +1 ples) até 30 (um favor formidável e altamente peri-
3° +1 Aptidão Ninja +1 goso, caro ou ilegal).
4° +2 Talento Adicional +1
5° +2 Aptidão Ninja +2 Um Ninja carismático não pode “escolher 10”
6° +3 Talento Adicional +2 nem “escolher 20” para este cheque, tampouco pode
7° +3 Aptidão Ninja +2 tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor
8° +4 Talento Adicional +3
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muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvol- além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compre-
ver da aventura. Um favor que evitaria toda a aven- ende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja gasta uma
tura, por exemplo, deve sempre estar indisponível para ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final nando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste
ao julgar os favores solicitados pelos personagens. de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
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Percepção e Sobrevivência possuem como ha- sultado iguale ou exceda um teste de outro persona-
bilidade-chave Sabedoria. Utakata tem um valor baixo gem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo
desta habilidade, apenas 9, com um modificador nega- mestre.
tivo de -1. No final, fica com um bônus de +4 nestas
perícias. Por último, a perícia Conhecimento ébaseado TESTES OPOSTOS
em Inteligência, Utakata tem Inteligência 14 (+2), bô-
nus final +7. Ao invadir a torre de um cultista maligno, Uta-
kata precisa evitar os guardas mercenários que ron-
Assim, os bônus finais nas perícias de Utakata dam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
são: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, En- Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resul-
ganação +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem tado de 14. Somando seu bônus de +8, seu resultado
+8, Obter Informação +5, Percepção +4, Sobrevivência final é 22.
+4.
Agora os guardas fazem um teste de percepção
NOVAS PERÍCIAS para notar o ladino escondido. Os dois mercenários
Após o 1° nível, um personagem pode adquirir mais têm um bônus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para
perícias de duas maneiras: cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados
finais dos mercenários são 6 e 10. Nenhum deles nota
• Inteligência: caso sua Inteligência aumente o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando
(em geral através de evolução do personagem), você outra parte da torre.
ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no
modificador de habilidade. Aumentos de Inteligência No caso de empates em testes opostos, o per-
temporários (por magia ou itens mágicos, por exem- sonagem com maior bônus de perícia vence. Se os bô-
plo) não concedem mais perícias. nus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
• Modificador de Habilidade: cada perícia tem • Muito fácil (CD 0): notar alguém completa-
uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exem- mente visível, em campo aberto (Percepção).
plo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave.
• Fácil (CD 5): subir uma encosta íngreme
Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, (Atletismo).
tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste
de acrobacia. • Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproxi-
mando (Percepção).
• Outros Modificadores: podem ser bônus ou
penalidades fornecidos por traços raciais, talentos, • Difícil (CD 15): estancar o sangramento de al-
equipamentos, itens mágicos ou situações específicas. guém ferido (Medicina).
Quanto maior o resultado do teste, melhor – o • Desafiador (CD 20): nadar contra uma cor-
sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo reali- renteza (Atletismo).
zada. Para ser bem-sucedido, você precisa que esse re-
• Formidável (CD 25): sabotar uma armadilha
de engenharia avançada (Ladinagem).
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Maharu não confia em ninjas. Por isso, para ele a CD tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um re-
do teste será 17 em vez de 15. sultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por
diante).
TESTES SEM ROLAGEM
Um teste representa a realização de uma ta- Em muitos casos, ajuda externa não traz bene-
refa em situação de risco – você tem tempo limitado fícios – você não pode ajudar um colega a ser mais si-
ou está em perigo, por exemplo. Quando este não é o lencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, ape-
caso, você pode alcançar resultados mais confiáveis. nas um número limitado de ajudantes pode auxiliar al-
Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias roti- guém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas
neiras, diminuindo o número de rolagens que os joga- pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre li-
dores precisam fazer durante o jogo. mita a ajuda como achar conveniente, de acordo com
a tarefa e as condições.
• Escolher 1: Quando seu bônus total em um
teste é igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob TESTES DE HABILIDADE
pressão, você é automaticamente bem-sucedido Em alguns casos, quando teta algo que ne-
mesmo sem fazer o teste. A tarefa é um esforço trivial nhuma perícia prevê, você faz um teste de habilidade:
para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habi-
variados níveis de sucesso, você obtém o mínimo pos- lidade apropriada.
sível (como se tivesse rolado 1 no dado). Você ainda
O mestre determina a CD, ou então considera
pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior
um teste oposto quando dois personagens estão en-
de sucesso, se quiser.
volvidos em uma competição – como uma queda de
• Escolher 10: quando não há pressão para re- braço, por exemplo. Aqui estão alguns exemplos sim-
alizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa ples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em chave testada:
vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automá-
• Força: empurrar um bloco de pedra.
tico. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
• Destreza: amarrar cordas.
• Escolher 20: quando não há pressão, e a ta-
refa não oferece nenhuma conseqüência ou penali- • Constituição: Segurar o fôlego.
dade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso sig-
nifica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as • Inteligência: escapar de um labirinto.
possibilidades, até ser bem-sucedido. Em vez de rolar • Sabedoria: reconhecer um estranho que já
1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher viu antes.
20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para
executar a perícia. • Carisma: ser percebido em uma multidão.
INTUIÇÃO Sabedoria – – Passar por espaço apertado (CD 30): você pode
LADINAGEM Destreza Sim Sim rastejar por espaços estreitos, suficientes para criatu-
MEDICINA Sabedoria – – ras uma categoria de tamanho menor (por exemplo,
OBTER IN- Carisma – – um humano poderia passar por um espaço suficiente
FORMAÇÕES para um goblin), como uma ação completa. Nesta con-
OFÍCIO Inteligên- – – dição você se move com metade da velocidade normal.
cia
PERCEPÇÃO Sabedoria – – As manobras amortecer queda, cambalhota,
SOBREVI- Sabedoria – – levantar-se rapidamente e passar por apertado só po-
VÊNCIA dem ser tentadas se você é treinado em Acrobacia.
exemplo, se um humano obtém um resultado 24, vai vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai
se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada. para -1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Você só pode correr em linha reta, e não pode • Saltar: você pode pular sobre buracos ou
correr em terreno difícil. Você pode manter a corrida obstáculos, ou alcançar algo elevado. Para um salto
um número de rodadas igual a seu valor de Constitui- longo, CD 10 para 1,5m; 15 para 3m; 20 para 4,5m; 25
ção. Após isso, deve fazer um teste de Constituição (CD para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD
10 + 1 por teste anterior) por rodada para continuar 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e assim por
correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um mi- diante. Você deve ter pelo menos 6m para correr e pe-
nuto antes de correr novamente. gar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10).
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• Disfarce: com um pouco de maquiagem e al- Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura
guns truques, você consegue mudar sua aparência ou a ou camuflagem entre você e seus alvos. Ou ainda, deve
de outra pessoa. haver outras pessoas em cena com as quais você con-
siga se misturar (para sumir na multidão ou seguir al-
Faça um teste de Enganação contra um teste
guém nas ruas, por exemplo).
de Percepção de quem prestar atenção em você. Em
caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce. Você deve ficar parado ou se mover lenta-
Disfarces complexos impõem penalidades: -2 para sexo mente com metade do deslocamento (ou então com a
oposto, -2 para uma raça diferente, e -2 para idades mesma velocidade das pessoas em volta, se houver).
muito diferentes. Estas penalidades são cumulativas. Em deslocamento normal você sofre -5 em seu teste, e
-20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade
Como é mais difícil fingir ser alguém conhe-
numa rodada em que você ataque também sofre pena-
cido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bô-
lidade de -20.
nus em seus testes de Percepção: +2 se apenas co-
nhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo. Você não pode fazer um teste de Furtividade
contra alguém que esteja olhando diretamente para
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
você – mesmo que se esconda atrás de algo, o obser-
um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penali-
vador saberá que você está ali. No entanto, você pode
dade de -5 nos testes de Enganação para fazer um dis-
utilizar um blefe (veja a perícia Enganação) para criar
farce.
uma distração e, em caso de sucesso, tentar se escon-
• Falsificação: você pode forjar documentos. der.
Faça um teste de Enganação contra um teste Usar esta perícia é parte de sua ação de movi-
de Percepção de quem examina o documento falsifi- mento.
cado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que
o documento é válido, caso contrário, ela percebe que INICIATIVA (DESTREZA)
é falso. Documentos complexos impõem penalidades: - Esta perícia, muito importante em combate,
2 para um documento desconhecido pelo falsificador; - determina sua velocidade de reação em situações de
2 para documentos complexos (como decretos reais ou perigo.
ordens militares); -2 se inclui uma assinatura especí- • Iniciativa em combate: quando um combate
fica. Essas penalidades são cumulativas. se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de
Usada em conjunto com Ofício, você também Iniciativa. Aquela com resultados mais altos agem pri-
pode forjar versões falsas de outros objetos (jóias, por meiro.
exemplo). Use a perícia Ofício para fabricar a peça, e • Evitar finta: quando um oponente tentar fin-
então um teste de Enganação para que ela se pareça tar você em combate, você faz um teste de Iniciativa
com o artigo genuíno. contra o teste de Enganação dele. Se você é bem-suce-
• Fintar: para confundir um inimigo, faça um dido, a finta falha.
teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do INTIMIDAÇÃO (CARISMA)
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve- Você pode forçar outros a obedecê-lo através
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.
mas apenas até o fim da próxima rodada.
Com um teste bem-sucedido, você obriga al-
guém a fazer algo ou se comportar de determinada
maneira. O teste de Intimidação é oposto ao teste de
FURTIVIDADE (DESTREZA – ARMADURA)
Você pode desaparecer nas sombras, andar Vontade da pessoa ameaçada. Qualquer modificador
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém da vítima contra efeitos de medo também se aplicam
sem ser notado... ao teste de Vontade (por exemplo, se está sendo inspi-
rada por um bardo). Personagens imunes a medo
Faça um teste de Furtividade oposto pelo teste (como paladinos) não podem ser intimidados.
de Percepção daqueles que poderiam notá-lo. Você
não é percebido pelas pessoas contra as quais tenha
sido bem-sucedido.
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Em caso de sucesso, a vítima colabora en- • Operar mecanismos: esta perícia permite de-
quanto estiver em sua presença, e por mais 1d6x10 mi- sabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar) dis-
nutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou positivos mecânicos diversos, como fechaduras, arma-
até hostil. Se você falha no teste por 5 ou mais, a ví- dilhas, veículos e armas de fogo. Você também pode
tima não obedece – ou faz o oposto do ordenado. sabotar aparatos para que funcionem por algum
tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente
INTUIÇÃO (SABEDORIA) após 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Você pode usar seu “sexto sentido” para não
ser enganado e perceber uma situação estranha. Use Usar esta perícia leva 1d4 rodadas, e a dificul-
esta perícia para coisas que não poderiam ser percebi- dade depende da complexidade da tarefa. Uma ação
das através dos sentidos normais (isto é, com a perícia simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo)
Percepção). tem CD 10. Uma ação média (sabotar uma roda de car-
roça, ponte levadiça ou balão goblin) tem CD 15. Uma
• Desacreditar (CD 20 ou 20 + nível da téc- ação difícil (desativar ou reativar uma armadilha) tem
nica): você percebe algo errado, mesmo sem nenhum CD 20. Por fim, uma ação muito complexa (como desa-
sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha tivar ou reativar uma armadilha avançada, ou sabotar
por estar sendo controlada; uma parede que não deve- um canhão naval para explodir quando utilizado) tem
ria estar ali (pois na verdade é uma ilusão); ou um CD 25.
monstro que não deveria existir na região – porque na
verdade é uma criatura transformada, ou foi invocada Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu
por um shinobi. muito errado: se é uma armadilha, ela se ativa. Se esti-
ver tentando uma sabotagem, você acha que o meca-
• Sentir motivação: você percebe que alguém nismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda fun-
está mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que ciona normalmente.
voe não seja afetado por um blefe (veja a perícia Enga-
nação). Você pode também usar esta perícia para ter Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você
um “palpite” sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD sofre uma penalidade de -5 no teste.
20). • Prestidigitação (CD 20): você consegue sur-
LADINAGEM (DESTREZA – TREINADA – ARMADURA) rupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
Com mãos leves e mente suja, você sabe exer- sem que elas percebam.
cer as tarefas “profissionais” de um ladrão. Faça um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
• Abrir fechaduras: com uma ação completa, de sucesso, você consegue pegar (ou colocar) o que
você pode abrir uma fechadura trancada (isto é, sem queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção
ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se
de uma casa) tem CD 20. Uma fechadura média (pri- tiver sucesso, ela percebe que sua tentativa, tenha
são, baú...) tem CD 25. E uma fechadura superior (co- você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar
fre, câmara do tesouro) tem CD 30. algo gasta uma ação padrão.
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(veja referência) neste dia. Este uso leva uma hora, e o OFÍCIO (INTELIGÊNCIA)
número máximo de pessoas que você pode tratar por Esta perícia representa a prática de algum tipo
dia é igual à sua graduação nesta perícia. de artesanato ou comércio.
• Tratar doenças: faça um teste contra a CD da Assim como Atuação e conhecimento, Ofício
doença. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
seu próximo teste de Fortitude contra a doença. Você ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma es-
deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora colhida como uma perícia separada. A seguir estão al-
por dia para realizar este teste. guns exemplos de Ofício.
• Tratar venenos: contra um veneno que não • Alquimia (ácidos, poções, venenos).
seja de efeito imediato, faça um teste com a mesma
CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe • Alvenaria (itens e construções de pedra).
+5 em seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. • Carpintaria (itens e construções de madeira).
Este uso gasta uma ação padrão.
• Joalheria (lapidação, pedras preciosas).
• Transplante de doujutsu: para transplantar um Dou-
jutsu, você precisa passar em um teste da perícia com • Metalurgia (armas, armaduras e itens de me-
CD 30. Só é possível utilizar esta perícia com esta finali- tal).
dade se o personagem possuir os jutsus “Chiyute no
• Uma arte, como escrita, escultura ou pintura.
Jutsu” e “Chakra no Mesu”. Um Doujutsu transplan-
tado em alguém que não pertença ao clã usuário deste • Uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro,
Doujutsu custará o dobro do chakra normal para uti- pescador, estalajadeiro ou pastor.
lizá-lo e irá durar metade do tempo normal.
• Avaliação: um teste pode estimar o valor de
Um personagem pode usar a perícia Medicina um item ligado a seu Ofício – desde algo que você con-
em si mesmo, mas sofre uma penalidade de –5 no siga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
teste. esteja habituado a usar –, conseguindo diferenciar
uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens
OBTER INFORMAÇÃO (CARISMA) comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa
Você pode fazer contatos, ouvir os rumores lo- que você estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes
cais e descobrir informações específicas – como a loca- 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item rato ou exó-
lização de uma masmorra ou o esconderijo de um ban- tico tem CD 20, e neste caso falhar indica que você não
dido. sabe o valor do item.
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algu- Um teste de Ofício também pode substituir um
mas moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do teste de Percepção para perceber uma falsificação.
teste, assim como o dinheiro que vai gastar, dependem Nesse caso, você recebe +2 em seu teste de Ofício.
da informação que você quer descobrir.
• Fabricar itens: fabricar um item exige maté-
Informações gerais (“Quem é o ninja mais ria-prima no valor de um terço do preço original do
forte da Vila Oculta?”) têm CD 10 e custam 1d6 PO. In- item (veja em “Equipamentos”). O tempo necessário é
formações específicas (“Quem é o ancião que está uma semana por cada 100 PO. No fim desse período,
sempre ao lado do Kage?”) tem CD 15 e custam 1d10 faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está
PO. Informações restritas, que poucas pessoas conhe- pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para
cem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas
CD 20 e custam 3d6 PO. Por fim, informações protegi- quiser – mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos
das, que podem colocar em risco quem responder à testes, você estraga as matérias-primas e precisa reco-
pergunta (“Quem é o líder daquela organização?”), meçar do zero.
têm CD 25 e custam 3d10 PO.
A dificuldade depende do tipo e complexidade
Você pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem do item. Itens muito simples (como uma colher de pau)
que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato,
um bônus de +2 no teste. arma simples, armadura leve...) têm CD 15. Itens com-
plexos (sino, arma marcial, armaduras médias...) têm
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CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura, você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25. sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma
Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para porta aumenta a CD em +5.
tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para
Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente
um item de até 100 PO, 1 semana para um item de até
exige um teste de Percepção contra o teste de Furtivi-
200 PO, e assim por diante).
dade da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD
• Consertar: geralmente, reparar um item tem 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que
a mesma CD necessária para fabricá-lo. Cada tentativa for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no
consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem
preço original do item. ver o inimigo.
Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são Mesmo dormindo você pode fazer testes de
perdidos – mas você sempre pode tentar novamente. Percepção para ouvir algo, mas sofre uma penalidade
de -10; um sucesso faz você acordar.
• Sustento: você pode praticar seu trabalho e
tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um • Procurar: examinando atentamente uma
teste de Ofício, você ganha 100 Ryou para cada ponto coisa ou local, você pode perceber detalhes úteis ou
que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um re- encontrar algo que estava procurando. Você precisa
sultado final 19, ganha 400 Ryous pela semana de tra- estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Exa-
balho. Trabalhadores treinados ganham uma média de minar uma aera de 1,5m de lado gasta uma ação com-
100 Ryous por semana, enquanto trabalhadores sem pleta.
treinamento recebem em média 10 Ryous por dia.
• Procurar um item específico dentro de um
Essa perícia exige um kit de artesão. Sem ele, baú cheio de objetos: CD 10.
você sofre uma penalidade de -5 no teste.
• Encontrar uma porta secreta: CD 20.
PERCEPÇÃO (SABEDORIA) • Perceber uma porta secreta muito bem es-
Esta perícia é utilizada para perceber coisas condida: CD 20.
através dos sentidos – normalmente visão ou audição,
embora outras coisas possam contar com sentidos di- • Encontrar armadilhas (apenas personagens
ferentes. com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD
20 ou maior. Para armadilhas místicas, CD 25 + nível da
• Observar: você pode notar coisas, pessoas técnica usada.
ou criaturas escondidas. O teste é oposto ao teste de
Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às • Um teste de Percepção pode revelar rastros,
vezes o alvo não está se escondendo intencional- mas não permite identificar esses rastros, segui-los ou
mente, mas ainda exige um teste de Percepção para dizer de que direção vieram (ou para onde vão). A difi-
ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5 culdade varia para cada caso (veja o talento Rastrear).
(uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
até 20 (um soltado específico em meio a uma grande SOBREVIVÊNCIA (SABEDORIA)
batalha). Você pode caçar animais, guiar um grupo atra-
vés dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natu-
Esta perícia também é usada para ver através reza.
de um disfarce, perceber um documento falso (veja a
perícia Enganação) e ler lábios (CD 20). Você é capaz de determinar onde está, e man-
ter a si mesmo e seus companheiros alimentados em
• Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como áreas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia ga-
uma conversa distante ou um inimigo tentando se rante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e
aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante pru- mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende
dente parar para escutar antes de entrar em um novo do tipo de ambiente CD 15 para florestas e áreas cos-
corredor ou aposento. teiras; CD 20 para montanhas ou pântanos, e CD 25
para desertos ou outras regiões áridas e estéreis.
A dificuldade depende da intensidade do baru-
lho. Uma conversa causal próxima tem CD 0 – ou seja, Se você tem o talento Rastrear, pode usar So-
a menos que exista alguma penalidade (veja adiante), brevivência para reconhecer e seguir rastros.
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Benefício: quando usa o talento Desviar Obje- Especial: você pode escolher este talento di-
tos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas des- versas vezes. Cada vez que é escolhido além da pri-
viá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de meira, você recebe mais duas utilizações por dia.
volta ao oponente como uma reação.
ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO
APARAR Você sabe golpear com seu escudo sem perder
Você pode usar sua arma para bloquear ata- sua proteção.
ques.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Es-
Benefício: quando você ataca com o escudo,
pecialização em Combate, bônus base de ataque +6.
mantém seu bônus na Defesa.
Benefício: uma vez por rodada, você pode ten-
Normal: um personagem que ataque com seu
tar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jo-
escudo perde o bônus que ele fornece à Defesa até sua
gada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior
próxima rodada.
que a do oponente, você evita o ataque.
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Você não pode usar este talento se estiver de Benefício: quando você realiza a manobra
armadura pesada. atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além
disso, você recebe +4 em jogadas de ataque para atro-
Normal: você pode se mover antes ou depois
pelar.
de um ataque, mas não ambos.
BLOQUEIO AMBIDESTRO
ATAQUE GIRATÓRIO Você é habilidoso em se defender usando duas
Você é capaz de atacar todos os oponentes à
armas ou uma arma dupla.
sua volta em combate corpo-a-corpo.
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Pré-requisito Foco em Arma com a arma escolhida, Normal: fintar em combate exige uma ação pa-
guerreiro 4º nível. drão.
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GOLPE COM DUAS MÃOS aça de uma arma, mas é o último efeito a ser conside-
Você consegue canalizar toda a sua força rado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e
quando usa uma arma com as duas mãos. Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem
margem de ameaça 18-20.
Pré-requisito Força 15, Ataque Poderoso.
MIRA APURADA
Benefício: quando usando uma arma de corpo-
Seus tiros têm precisão mortal.
a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu
modificador de Força às jogadas de dano. Este talento Pré-requisito Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro
não pode ser usada com armas leves. Longo.
Normal: sem este talento, ao usar armas de Benefício: você pode gastar uma ação de movi-
duas mãos, você apenas soma seu modificador de mento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em
Força ao dano. jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na
mesma rodada.
INSULTO SAGAZ
Você sabe dizer barbaridades sobre seu adver- MIRA MORTAL
sário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desem- Entre os olhos. No coração. São lugares onde
penho em combate. seus tiros costumam acertar!
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Benefício: o incremento de distância de qual- isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas
quer arma que você utiliza é dobrado. de ataque. Usar este talento é uma ação completa.
Benefício: usando uma arma de ataque à dis- Benefício: você sabe usar armas simples.
tância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer
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Normal: um personagem atacando com uma Pré-requisitos: Usar Armaduras (leves, mé-
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo- dias).
gadas de ataque.
Benefício: você sabe usar loriga segmentada,
USAR ARMAS MARCIAIS meia-armadura, armadura completa e outras armadu-
Você foi treinado para usar todas as armas ras pesadas.
marciais, como espada longa ou machado de guerra. Normal: um personagem vestindo uma arma-
Pré-requisitos: Usar Armas Simples. dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Benefício: você sabe usar armas marciais. seadas em Força e Destreza.
Normal: um personagem atacando com uma
USAR ESCUDOS
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
Você sabe lutar com escudos.
gadas de ataque.
Benefício: você sabe usar escudos leves e pe-
USAR ARMA EXÓTICA sados.
Escolha uma arma exótica, como uma das sete
espadas lendárias dos Espadachins da Névoa. Você foi Normal: um personagem equipado com um es-
treinado para usar estar arma. cudo que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Pré-requisitos: Usar Armas Simples. seadas em Força e Destreza.
Benefício: você sabe usar a arma escolhida.
USAR VENENOS
Normal: um personagem atacando com uma Você faz o que muitos consideram desleal: usa
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo- venenos para deixar suas armas mais perigosas.
gadas de ataque.
Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia),
USAR ARMADURAS LEVES tendência não Bondosa.
Você foi treinado para usar armaduras leves. Benefício: você pode aplicar veneno em armas
Benefício: você sabe usar armadura acolcho- sem risco de se envenenar acidentalmente.
ada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota Normal: um personagem sem este talento que
de malha e outras armaduras leves. aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de
Normal: um personagem vestindo uma arma- expor-se acidentalmente ao veneno.
dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
VITALIDADE
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Você suporta mais ferimentos que outras pes-
seadas em Força e Destreza.
soas.
USAR ARMADURAS MÉDIAS Benefício: você recebe 1 ponto de vida adicio-
Você foi treinado para usar armaduras médias. nal por nível de personagem. Quando sobe de nível, os
Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves. Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam
de acordo.
Benefício: você sabe usar cota de escamas,
cota de malha, couraça, gibão de pele e outras arma- Especial: você pode escolher este talento di-
duras médias. versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
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Pré-requisitos: Destreza 15, treinado em Ladi- Se falhar, você pode tentar novamente gas-
nagem. tando mais um dia (mas lembre-se de que a CD au-
menta a cada dia).
Benefício: uma vez por rodada, você pode fa-
zer um teste de Ladinagem para prestidigitação como SENSO DA NATUREZA
uma ação livre. Você sabe como viver em áreas selvagens.
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Benefício: você pode rolar outra vez um teste Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a técnicas do tipo escolhido como uma técnica aumen-
primeira. tada.
Benefício: você se torna treinado na perícia es- Técnica sem alcance medido em metros não
colhida. podem ser afetadas por este talento.
Uma técnica estendida tem sua duração dupli- Uma técnica sem gestos pode ser executada
cada (por exemplo, uma técnica que imobilize uma sem nenhum componente gestual, não exigindo a utili-
pessoa estendido que duraria 1 minuto, iria durar 2 mi- zação de uma sequência de selos, por exemplo. Porém,
nutos). no caso de algumas técnicas o Mestre ainda pode exi-
gir que o personagem faça pelo menos um selo, repre-
Técnicas com duração instantânea, perma- sentando o elemento ou a técnica em questão.
nente ou concentração não podem ser afetadas por
este talento. TÉCNICA SILENCIOSA
Você consegue executar técnicas sem falar.
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Benefício: uma técnica silenciosa pode ser lan- Caso escolha Controle de Chakra, você soma
çada sem nenhum componente verbal. seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano de
suas técnicas de Controle de Chakra.
TÉCNICA EM COMBATE
Você é habilidoso ao executar técnicas em situ- MAXIMIZAR TÉCNICA
ações de perigo. Você consegue fazer com que suas técnicas te-
nham efeito máximo.
Benefício: você não fica desprevenido quando
executa uma técnica. Custo: +3 Pontos de Chakra.
Normal: um personagem sem este talento fica Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
desprevenido até seu próximo turno quando executa Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
uma técnica. técnicas do tipo escolhido como uma técnica maximi-
zada.
LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA
Seu sangue é estranho, mais poderoso do que Uma técnica maximizada tem todos os efeitos
a média humana. Você é o herdeiro de uma forte e an- numéricos variáveis aumentados ao máximo. Por
tiga linhagem, e, como tal, possue qualidades especiais exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pon-
e de poder que ninguém menos do que seus ancestrais tos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos
possuem. de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de
rolar dados.
Pré-requisitos: só pode ser tomada no pri-
meiro nível. Uma técnica sem efeitos variáveis não pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Benefício: Você pode utilizar a linhagem san-
guínea avançada de seus antepassados. Uma técnica potencializada e maximizada ad-
quire os benefícios separados de cada talento: o resul-
Especial: Sob condição muito rara e incomum, tado máximo, mais metade do resultado jogado nor-
o Mestre pode permitir que um personagem possa se- malmente.
lecionar este talento em um momento posterior, mas
deve haver requisitos especiais, como um olho que CHAKRA EXPANDIDO
possua um doujutsu implantado. Você tem uma parcela maior de chakra que o
convencional.
Um personagem só pode possuir uma linha-
gem sanguínea, independente das condições. Benefício: você recebe 1 ponto de chakra adi-
cional para cada dois níveis de personagem.
NINJA DE BATALHA
Você se especializou em técnicas de destrui- Especial: você pode escolher este talento di-
ção, e sabe como aumentar o poder delas. versas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da pri-
meira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento au-
Pré-requisitos: Inteligência 13, Técnicas em mentam em +1.
Combate, 4º nível.
POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
As criaturas que você invoca são mais podero-
Genjutsu ou Controle de Chakra.
sas.
Caso escolha Taijutsu, você soma seu modifica-
Benefício: criaturas que você invoca com técni-
dor de Força às jogadas de dano de suas técnicas de
cas de “Kuchyouse no Jutsu” recebem +2 em suas joga-
Taijutsu.
das de ataque e dano.
Caso escolha Ninjutsu, você soma seu modifi-
cador de Inteligência às jogadas de dano de suas técni- POTENCIALIZAR TÉCNICA
cas de Ninjutsu. Você faz com que suas técnicas tenham efeito
maior.
Caso escolha Genjutsu, você soma seu modifi-
cador de Carisma às jogadas de dano de suas técnicas Custo: +2 Pontos de Chakra.
de Genjutsu.
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Benefício: Caso escolha Genjutsu, você soma 8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
seu modificador de Carisma às jogadas de dano de mulativo).
suas técnicas de Genjutsu. Você pode executar técni- 9º +1 nos testes de resistência.
cas do tipo escolhido como uma técnica potenciali- 10º +2 em jogadas de ataque e dano.
zada. 11º +4 em uma perícia à sua escolha.
12º +2 na Defesa.
Uma técnica potencializada tem todos os efei- 13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
tos numéricos variáveis da técnica aumentados em mulativo).
50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 14º +2 nos testes de resistência.
pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste 15º +2 em jogadas de ataque e dano.
caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quais- 16º +4 em uma perícia à sua escolha.
quer bônus que você tenha também são potencializa- 17º +3 na Defesa.
dos. 18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
mulativo).
Uma técnica sem efeitos variáveis não pode 19º +3 nos testes de resistência.
ser afetada por este talento de forma alguma. 20º +4 em jogadas de ataque e dano.
Uma técnica potencializada e maximizada ad-
Caso adquira este talento depois do 5º nível,
quire os benefícios separados de cada talento: o resul-
ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis
tado máximo, mais metade do resultado jogado nor-
anteriores.
malmente.
Especial: quando você utiliza voluntariamente
TALENTOS DE DESTINO qualquer técnica ninja, perde o benefício deste talento
Talentos deste grupo envolvem sorte, adapta-
por um mês. Você ainda pode executar técnicas de Tai-
bilidade, movimento, sobrevivência, companheirismo e
jutsu e técnicas básicas, receber técnicas benéficas ou
sua influência sobre as vidas de outros personagens e
beneficiar-se de técnicas usadas por outros – como por
criaturas.
exemplo, você pode “ir de carona” em uma técnica de
ATRAENTE tempo/espaço, mas não pode você mesmo ativa-lo.
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodi-
COMANDAR
osa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Você sabe como liderar outros em batalha.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em
Pré-requisitos: Carisma 13.
testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um
que possa se sentir fisicamente atraído por você. Benefício: você pode usar uma ação padrão
para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que pu-
AO SABOR DO DESTINO derem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Al- por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador
guns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei! de Carisma.
Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode
estar fugindo pela vida com as calças na mão e estô- CORRIDA
mago roncando. Você corre. Rápido.
75
Um parceiro é um segundo personagem, dois Especial: você pode escolher este talento di-
níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a ten-
dência do parceiro deve estar apenas um passo dis- SURTO HERÓICO
tante da sua. O parceiro avança de nível quando você Graças a seu ímpeto de heroísmo, você conse-
também avança. gue realizar mais em menos tempo.
Seguidores não sobem de nível; quando você Especial: de acordo com o mestre, você pode
sobe de nível, ganha mais seguidores. também escolher um lugar específico como seu ter-
reno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada,
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte
um navio... No entendo, você não pode escolher áreas
ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para
de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas
encontrar outros.
muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou
Especial: você pode escolher este talento duas nação.
vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.
TOLERÂNCIA
LINGUISTA Você segue em frente mesmo quando os ou-
Neste mundo de muitas línguas e culturas, tros já cansaram.
você tem aptidão para aprender idiomas de outros po-
Benefício: você recebe +4 em testes de Consti-
vos.
tuição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
Benefício: você aprende um número de novos sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por
idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mí- frio ou calor. Você também pode dormir de armadura
nimo 1). sem ficar fatigado.
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Normal: um personagem sem este talento que Benefício: seu bônus base de Vontade au-
durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte. menta em +2.
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um foragido que causa pânico e dor. Porém, para a aspecto de personalidade que é reconhecido, mas não
maior parte das pessoas, ser Bom ou Mau é uma ati- escolhi- do. A neutralidade no eixo da ordem e do caos
tude que pode ser reconhecida, mas não escolhida. Ser representa um ponto intermediário, um estado onde o
Neutro no eixo do bem e do mal normalmente repre- indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspec-
senta uma falta de inclinação para qualquer aspecto tos. Porém, alguns indivíduos com essa tendência afir-
mas, para alguns, isso indica um compromisso com mam que a Neutralidade é superior à Ordem e ao
uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo Caos, pois consideram que ambos são extremos com
que o bem e o mal são estados objetivos e não so- suas devidas contrapartes.
mente opiniões, essas pessoas acreditam que manter o
Os animais e outras criaturas incapazes de to-
equilíbrio entre ambos é a melhor opção, ao menos
mar decisões morais são Neutras. Os cães podem ser
para eles.
obedientes e os gatos independentes, mas não têm a
Os animais e outras criaturas incapazes de capacidade moral para se comportarem de maneira
ações morais são Neutras, mas nunca serão Boas ou Leal ou Caótica.
Más. Mesmo as víboras mais letais e os tigres mais fe-
rozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral AS NOVE TENDÊNCIAS
para se comportar de maneira correta ou incorrera. As nove tendências a seguir abrangem todas as
combinações possíveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem
ORDEM E CAOS e Mal. Cada descrição representa um personagem tí-
Os personagens Leais dizem a verdade, man- pico daquela tendência. Lembre-se que os indivíduos
têm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a afastam-se da normalidade: um personagem pode agir
tradição e julgam aqueles que não cumprem seu de- de modo diferente em relação à sua tendência de um
ver. Os personagens Caóticos seguem apenas sua pró- dia para o outro. Use essas descrições como um guia,
pria consciência, ressentem-se daqueles que lhes dão não como regras a serem obedecidas.
ordens, preferem novas ideias à tradição e fazem o
As seis primeiras tendências, de Leal e Bom até
que prometem se estiverem dispostos.
Caótico e Neutro, são as tendências mais comuns para
“Leal” implica honra, confiança e obediência à os personagens dos jogadores. As três tendências ma-
autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a lignas são exclusivas dos monstros e dos vilões.
teimosia, adesão reacionária à tradição, predileção em
Leal e Bom (LB), “Cruzado”: Um personagem
julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os
com essa tendência se comporta como todos esperam
mantenedores conscientes da ordem dizem que só o
que uma pessoa boa o faça. Ele combina a vontade de
comportamento Leal criará uma sociedade onde as
combater o mal com a disciplina de lutar incessante-
pessoas podem depender das outras e tomar as me-
mente. Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda
lhores decisões, confiando plenamente que os demais
os que estão em necessidade e combate as injustiças.
agirão da mesma forma.
Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados
“Caos” implica liberdade, adaptabilidade e fle- saírem impunes. Uma ninja que combate o mal sem pi-
xibilidade. Por outro lado, conserva a imprudência, res- edade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e
sentimento com a autoridade legítima, ações arbitrá- Boa.
rias e irresponsabilidade. Os promotores do comporta-
Leal e Bom é a melhor tendência que você
mento Caótico afirmam que somente a liberdade pes-
pode escolher se deseja combinar honra e compaixão.
soal completa permitirá que as pessoas se expressem
na íntegra e que a sociedade se beneficie de todo o po- Neutro e Bom (NB), “Benfeitor”: Um persona-
tencial acumulado pelos indivíduos que a integram. gem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa
conseguiria. Ele é devotado a ajudar os outros e cola-
As pessoas que são Neutras em relação à Or-
bora com reis e magistrados, mesmo não se sentindo
dem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade,
obrigado a fazê-lo. Um ninja que ajuda as pessoas de
mas não se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar
acordo com as necessidades delas, é Neutro e Bom.
contra ela. São pessoas honestas, mas que podem ser
levadas a mentir ou a enganar os demais. Neutro e Bom é a melhor tendência que você
pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar
A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma
com a ordem.
escolha consciente, mas na maioria das vezes é só um
79
Caótico e Bom (CB), “Rebelde”: Um persona- Neutro é a melhor tendência que você pode
gem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua escolher se deseja que seu personagem atue de forma
consciência, sem se preocupar com o que os outros es- natural, sem preconceitos nem compulsões.
peram dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é edu-
Caótico e Neutro (CN), “Espírito Livre”: Um
cado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê
personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua
utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta
vontade. Trata-se de uma pessoa individualista, que
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e
valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a li-
dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria “bússola
berdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-
moral” que, embora tenha uma inclinação para o Bem,
se das restrições e desafia as tradições. Um persona-
algumas vezes não coincide com as diretrizes da socie-
gem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente
dade. Um ninja que realiza emboscadas contra os cole-
as organizações como parte de uma campanha em fa-
tores de impostos de um senhor feudal, é um persona-
vor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir
gem Caótico e Bom.
inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os ou-
Caótico e Bom é a melhor tendência que você tros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofri-
pode escolher se deseja combinar um bom coração mento àqueles que discordam dele). Um personagem
com um espírito livre. Caótico e Neutro pode ser imprevisível, mas seu com-
portamento não é totalmente aleatório. É mais prová-
Leal e Neutro (LN), “Juiz”: Um personagem
vel que ele atravesse uma ponte, não que se atire dela.
Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tra-
Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade é
dição, ou é dirigido por um código de conduta pessoal.
Caótico e Neutro.
Para ele, a ordem e a organização são importantíssi-
mos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver Caótico e Neutro é a melhor tendência que
segundo um código ou padrão, ou acreditar em uma você pode escolher se deseja que seu personagem te-
mesma ordem para todos e preferir um governo forte nha liberdade completa, seja das restrições da socie-
e organizado. Um ninja que segue sua própria disci- dade ou da obrigação de fazer o bem.
plina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessita-
Leal e Mau (LM), “Dominador”: Um vilão Leal
dos nem pelas tentações do mal, é Leal e Neutro.
e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
Leal e Neutro é a melhor tendência que você dos limites de seu código de conduta, mas sem se pre-
pode escolher se deseja indicar que é confiável e hon- ocupar com quem será prejudicado. Ele se preocupa
rado, mas não um fanático. com a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se im-
porta com a liberdade, a dignidade ou mesmo com a
Neutro (N), “Indeciso”: Um personagem Neu-
vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar pie-
tro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele
dade nem compaixão. Sente-se confortável com a hie-
não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo
rarquia e gostaria de governar, mas também aceita
outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem
servir. Ele não condena os outros pelas atitudes que
contra o mal. Na maioria das ocasiões, a neutralidade
tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posi-
é, na verdade, mais uma falta de convicção do que um
ção social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar
compromisso com a própria neutralidade. Esse tipo de
uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à
personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afi-
sua própria natureza, mas também à sua necessidade
nal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda
de organização para se proteger daqueles capazes de
assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defen-
enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e
der o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja
Maus respeitam alguns tabus específicos, como não
dedicado a sua arte e cansada da semântica dos deba-
matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus
tes morais, é uma personagem Neutra.
subalternos) ou não permitir que crianças sejam feri-
Por outro lado, alguns personagens Neutros se das (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
dedicam filosoficamente à neutralidade. Eles conside- que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem
ram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigo- princípios. Um ninja conspirador com planos de expan-
sos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o são e que explora seus servos é um exemplo de um
ponto intermediário da neutralidade é a opção mais fa- personagem Leal e Mau.
vorável e equilibrada.
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Algumas criaturas e pessoas leais e malignas Caótico e Mau é uma tendência muito peri-
são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo gosa, porque não representa somente a destruição da
que um cruzado tenta propagar o bem. beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são
fundamentadas.
Além de estar disposto a ferir os demais em
proveito próprio, estes personagens sentem prazer na OS PASSOS
maldade como um objetivo final. Eles também são ca- Às vezes, alguma regra diz que uma tendência
pazes de propagar o mal como parte de seus deveres precisa estar a “um passo” de outra.
para um deus ou mestre maligno.
Veja o quadro. Sempre que você se “move” um
Leal e Mau é uma tendência muito perigosa, quadrado, fica um passo afastado daquela tendência.
porque representa a maldade metódica, intencional e Diagonais contam como dois passos. Então, LB está a
frequentemente bem-sucedida. um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM.
Neutro e Mau (NM), “Malfeitor”: Um vilão Tendências Leal Neutro Caótico
Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se Bem Leal e Neutro e Caótico e
preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não der- Bom Bom Bom
rama lágrimas por suas vítimas, matando para obter Neutro Leal e Neutro Caótico e
vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não Neutro Neutro
tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilu- Mal Leal e Neutro e Caótico e
são de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por Mau Mau Mau
um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre.
Por outro lado, ele não tem a natureza inquieta ou a HONRA
afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e As culturas de Naruto d20 dão muita ênfase ao
Mau. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o comportamento apropriado, à rígida obediência aos
que deseja é um exemplo de personagem Neutro e costumes sociais e à imutável estratificação em castas,
Mau. com pouca ou nenhuma mobilidade social. Em outras
palavras, eles são a epítome da sociedade ordeira e os
Alguns vilões neutros e malignos defendem a personagens caóticos têm dificuldades dentro dessas
maldade como um ideal, propagando o mal como um limitações.
objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um
deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades se- Intimamente ligadas à natureza dessas socie-
cretas. dades, toda a ênfase está na honra. Um ninja sem
honra não é um ninja – não é nada mais do que um
Neutro e Mau é uma tendência muito peri- simples guerreiro que pode manipular o chakra para
gosa, porque representa o mal puro, sem honra ou va- seu benefício. Sem honra, a decoração do status – po-
riação. der, riqueza e posição – nada significa para um perso-
Caótico e Mau (CM), “Destruidor”: Um perso- nagem em Naruto d20. Honra é a medida de um perso-
nagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição, ódio nagem e um reflexo da história e dos feitos de uma fa-
ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Ele tem um mília inteira. A honra reflete na sociedade o valor de
temperamento forte, traiçoeiro, é arbitrariamente vio- uma pessoa, sua honestidade, decência e lealdade.
lento, cruel e imprevisível. Ele simplesmente usurpa o Com a honra vem o respeito, poder, influência e posi-
que deseja, é brutal e não sente piedade ou remorso. ção. Sem isso, personagens podem esperar desres-
Quando está propagando o mal e o caos, é ainda pior. peito, humilhações e insultos.
Felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os Não há uma mecânica de jogo para medir ou
grupos formados por esses personagens são pouco or- marcar a honra de um personagem. A honra funciona
ganizados. Em geral, os personagens Caóticos e Maus de forma muito parecida com a tendência: como uma
só conseguem trabalhar em equipe através da força, e ferramenta para desenvolver a identidade do seu per-
seus líderes conservam seus cargos enquanto conse- sonagem. Como parte da criação do personagem, de-
guem evitar as derrotas ou as tentativas de assassi- cida se ele será um modelo de honra, um salafrário de-
nato. Um ninja louco, elaborando esquemas de vin- sonrado ou qualquer coisa entre esses extremos – tal-
gança e destruição, é um personagem Caótico e Mau. vez alguém que lute para viver honradamente, mas
muito frequentemente sucumbe à tentação.
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• Desobedecer às ordens de seu Kage ou Senhor Feu- nuem e suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedo-
dal. ria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de
envelhecimento são cumulativos; no entanto, nenhum
ESTATÍSTICAS GERAIS dos valores de habilidade de um personagem pode ser
Essa seção oferece sugestões para determinar reduzido para menos de 1 deste modo.
o nome, o sexo, a idade, a aparência e a descrição do
personagem. Antes de começar, esboce uma ideia da Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1.
história e personalidade que você deseja para o seu Velho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1.
personagem e utilize-as para adicionar detalhes poste-
riormente e dar vida à sua criação. Venerável: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1.
Este jogo é sobre divertir-se com amigos, não Quando um personagem atinge uma idade ele-
um torneio de criatividade e originalidade (ainda que vada, o Mestre deve determinar secretamente sua
ambas ajudem muito). Se você gosta de algum nome idade máxima, e anotar secretamente. Quando o per-
que viu em um filme, romance, jogo ou anime, pode sonagem alcançar a sua idade máxima, ele morre de
pegar emprestado. Não há problema. Mesmo assim, velhice em algum momento durante o ano subse-
vale a pena ter algumas preocupações. qüente, conforme determinado pelo Mestre.
Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas A maioria das pessoas do mundo falece de do-
vão chamá-lo pelo nome de seu personagem – então enças, acidentes, infecções ou vítima da violência an-
tente escolher algo simples de pronunciar, e que não tes de atingir a idade máxima.
soe embaraçoso em voz alta. Um nome difícil ou ver-
DETALHANDO SEU PERSONAGEM
gonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado
Aqui não há leis. Você pode inventar o que qui-
por um apelido.
ser e – novamente – não há necessidade de ser origi-
Evite nomes extremamente famosos; nada de nal. Aliás, você nem precisa destes detalhes; as regras
Naruto, Kakashi ou Itachi. Seu personagem não será que aprendeu até aqui já são suficiente para jogar.
igual ao original, e seus amigos terão dificuldade em Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo es-
imaginar alguém diferente. Adote esta opção apenas trategista, não sentem falta de ares românticos ou lite-
em caso de imitação deliberada ou recurso cômico. rários para seus personagens.
Em vez de um nome, você pode preferir um tí- Mas que fique avisado, você pode estar per-
tulo, como o “Rikudou Sennin (Sábio dos Seis Cami- dendo a melhor parte do jogo! Números anotados em
nhos)”. Ou um nome acompanhado de um título como sua ficha dizem como as regras funcionam, mas não di-
“Hatake Sakumo, o Canino Branco”. zem tudo que seria possível sobre um herói aventu-
reiro. Dois personagens com as mesmas estatísticas
IDADE podem ser muitos diferentes. E você é o único que
Não existe idade certa para se receber missões pode fazer essa diferença.
e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a
maioria dos heróis começa a carreira cedo. Consulte as descrições das raças para saber so-
bre sua aparência e vestimentas, e as classes sobre seu
Conforme seu personagem envelhece, suas ha- equipamento. Estas são guias gerais, mas você pode
bilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) dimi- ser criativo. Suas habilidades básicas também podem
dar pistas sobre sua aparência – Força elevada indica
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alguém grande e musculoso, baixa Destreza talvez re- e evolua de maneira semelhante às pessoas de ver-
sulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande be- dade.
leza... ou não. Acrescente traços particulares, como cor
dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessórios, RANK DO PERSONAGEM
lembranças de família... O Grau de um personagem se baseia no Nível
de Personagem que ele possui. Esse valor não influên-
Você pode usar a aparência de seu persona- cia o sistema em nada, mais serve para medir qual se-
gem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade ria a posição de poder do personagem na história de
e história. Por exemplo: Sakumo, não tem uma parte Naruto.
da orelha e tem muitas cicatrizes, resultado de uma
vida violenta em meio aos que o criaram. Ele guarda, Rank do Personagem Nível Necessário
em um colar, as garras e as presas das bestas que ele Rank E 1 ao 3
matou. Rank D 4 ao 7
Rank C 8 ao 11
Você também é livre para escolher o sexo de Rank B 12 ao 15
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu. Rank A 16 ao 19
Rank S 20 ao 23
Como era a vida antes das aventuras? Por que
Rank S+ 24+
decidiu ser aventureiro? Há muitos deles por aí, mas
todos têm algum motivo para arriscar a vida lutando DESTINO
contra monstros. Está seguindo o exemplo de alguém O destino tem um grande papel no universo de
que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma pro- Naruto. Como um jovem ninja, Uzumaki Naruto soube
messa a alguém importante? Tem algo a provar? que o seu destino era trazer a paz para o mundo shi-
nobi. A mecânica de destino ajuda os jogadores e o
Sua tendência diz muito sobre sua personali-
Mestre reconhece que todos os heróis – e até mesmo
dade, mas não diz tudo. Uma dica muito útil para a cri-
vilões mais importantes – possuem papéis significantes
ação de uma personalidade interessante para seu per-
para interpretar o destino do mundo shinobi. O des-
sonagem é incluir algum tipo de conflito em sua natu-
tino recompensa jogadores por boa interpretação e
reza. Por exemplo, Sakumo é Leal, mas também é um
concede aos Mestres ganchos de novas tramas para
pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se
usar quando desenhar aventuras.
conseguir justificar isso para si mesmo.
As regras apresentadas abaixo são opcionais.
Você não precisa exagerar nos detalhes. Não
Um Mestre pode decidir usar os Pontos de Destino ou
precisa escrever um romance sobre seu personagem –
não; entretanto, a decisão de usá-las deveria ser feita
isso poderia até ser divertido, mas será difícil oportuni-
antes da campanha começar, para que então o perso-
dade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os
nagem possa decidir se vai ou não incluir um destino
protagonistas de Caverna do Dragão, desenho ani-
para o seu personagem desde o início.
mado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em
um único parágrafo. Embora conceitualmente qualquer persona-
gem – heroico ou não heroico – tem um destino para
Os melhores personagens são aqueles que
cumprir, somente personagens heroicos recebem Pon-
amarram história, aparência e personalidade em um
tos de Destino e recebem benefícios de jogo para per-
conceito simples: um ninja renegado, expulso da sua
seguir seus destinos. Personagens não heroicos não re-
aldeia por sua aparência, cultiva um mau-humor crô-
cebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer
nico e sentimentos de vingança contra seu próprio
que eles sejam, existem puramente em um nível de
povo, que o julgou.
história.
Você pode detalhar seu personagem quando
desejar, mas provavelmente surgirão novos detalhes
ESCOLHENDO UM DESTINO
Os jogadores não precisam escolher destinos
que serão adicionados conforme ele seja utilizado na
para os seus heróis desde o início da campanha – ou
campanha. A personalidade de seu personagem pode
nem precisam, para esta questão. Nem todo herói tem
ser alterada com o tempo. As decisões básicas que
um destino que deve ser cumprido antes do fim da
você tomou durante a criação do personagem não são
campanha, e mesmo os jogadores que querem que
imutáveis, nem precisam ser obedecidas como se fos-
seus personagens tenham destinos precisam dar aos
sem mandamentos. Permita que o personagem cresça
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manentes. Algumas vezes cumprir um destino tem ou- Destino Cumprido: Você recebe um bônus de
tros efeitos também; estes também são cumpridos destino permanente de +1 em Reflexo, Fortitude, e
aqui. Vontade.
CORRUPÇÃO DESTRUIÇÃO
Seu destino é corromper um indivíduo, organi-
zação, ou localidade. Você pode procurar levar uma Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto,
pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de pelo bem ou pelo mal. O destino de um shinobi de
pessoas no caminho do mal. Seu destino também pode konoha poderia ser destruir uma organização maligna
se tornar corrupto você mesmo, através de outro per- que tenta capturar os Bijuus, enquanto um persona-
sonagem, uma organização, ou uma serie de eventos gem maligno poderia estar destinado a destruir até
que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer mesmo uma vila oculta para roubar um segredo mile-
do tempo. A corrupção deveria ser um objetivo de nar. O alvo deste destino deveria ser algo bem difícil de
longo prazo requerendo uma grande quantidade de realizar, ou por que ele está pesadamente protegido
tempo e de esforço. ou bem escondido.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual- Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem dade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas.
um bônus de destino de +1 em testes de perícia e tes-
Destino Cumprido: Aumente um valor de habi-
tes de habilidade.
lidade de sua escolha por +2.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
EDUCAÇÃO
dade de -2 em todos os testes de perícia e testes de
Seu destino é treinar e educar outro ser ou
habilidade por 24 horas.
grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos,
Destino Cumprido: Aumente dois valores de isto poderia significar escolher um jovem aprendiz
habilidade de sua escolha por +1 cada. Gennin e moldá-lo em um eventual Sannin, ou poderia
significar treinar recrutas novatos da Academia Shinobi
DESCOBERTA e moldá-los em um excelente time de ninjas. Persona-
Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie, gens com este destino não são meramente professores
objeto, ou localidade que esteve perdida ou desconhe- provendo um treinamento mundano. A educação que
cida pelo mundo shinobi. Poderia ser tão simples como este destino demanda deve ser de grande importância
procurar pelos restos de um herói morto há muito para o mundo shinobi, e deveria estabelecer as bases
tempo, ou tão raro como encontrar aquele que virá a para os beneficiários da sua tutela concluírem seus
ser o salvador do mundo. próprios destinos. Somente quando o treinamento es-
A coisa a ser descoberta deveria ser algo que tiver completo este destino pode ser completado, e o
poderia somente ser encontrada como resultado de processo deveria levar muitos meses ou anos para se
uma procura de longo prazo ou de eventos contínuos completar.
que somente ocorreriam por que o personagem há Exemplos deste destino incluem o treinamento
muito tempo começou a seguir o caminho que levaria
de Uzumaki Naruto pelo Sannin Jiraiya, o treinamento
a esta descoberta. de Uchiha Sasuke pelo corrompido Orochimaru, ou o
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual- treinamento de Haruno Sakura pela grande Quinta
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem Hokage, Tsunade.
um bônus de destino de +1 em testes de Reflexo, Forti- Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
tude, e Vontade. quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali- um bônus de destino de +1 em testes de perícia e tes-
dade de -1 em seus testes de Reflexo, Fortitude, e Von- tes de habilidade.
tade.
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Penalidade de Destino: Você sofre uma penali- Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todos os testes de perícia e testes de dade de -2 em seus testes de Vontade.
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +2 em Vontade.
destino permanente de +5 em testes feitos com uma
RESGATE
perícia treinada de sua escolha.
Seu destino requer que você salve uma pessoa
REDENÇÃO da morte ou um objeto da destruição. Frequente-
Seu destino é redimir um personagem que foi mente personagens com este destino não saberão que
corrompido ou de alguma outra forma tornado ma- pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, além de
ligno. Muitos ninjas procuram trazer de volta seus con- quando ou como fazer. Eles simplesmente devem estar
frades traidores. Um shinobi poderia procurar salvar no lugar e na hora certa. Um ninja deve gastar meses
seu irmão, um nukenin, redimindo-o de volta para o viajando com seus aliados antes de completar seu des-
lado da justiça e da liberdade. O alvo deste destino de- tino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um
veria ser alguém que se perdeu da luz de alguma ma- nukenin poderia passar anos de espionagem em sua
neira, seja isso significando se tornando um foragido vila natal, somente para descobrir que seu destino é
ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem. salvar informante local que irá trair o nukenin depois
Tirar alguém dos seus hábitos malignos é normalmente de ter sua vida salva.
muito difícil e requer muito mais do que simples persu-
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
asão. Frequentemente um personagem que cumpre
quer aliado dentro de 10 quadrados de distância rece-
este destino não sobrevive e algumas vezes nem o alvo
bem um bônus de destino de +1 em todas as rolagens
redimido. Adicionalmente, você pode ser o próprio
de ataque.
alvo deste destino, fazendo da sua própria redenção o
meio de completar seu destino. Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todas as rolagens de ataque por 24 ho-
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
ras.
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
um bônus de destino de +2 em testes de e Vontade. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habili-
dade de sua escolha por +1 cada.
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Praticamente todos os Jutsus possuem Mesmo o mais simples dos Genjutsus exige
componentes verbais e gestuais, e alguns requerem que o usuário tenha boa manipulação de chakra e seja
componentes materiais – normalmente pergaminhos inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de
ou símbolos traçados em alguma superfície. Jutsus técnica numa batalha. Da mesma forma, um ninja
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precisa ter uma capacidade intelectual razoável para em um pergaminho. Quando um selamento é feito,
conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu; ou, em aparece um símbolo no objeto, corpo, ou pergaminho
alguns casos especiais, possuir um Doujutsu ou Kekkei em que houve o selamento.
Genkai que ajude no processo. No entanto, tudo
Doton: Uma técnica de Doton geralmente
depende do nível da técnica utilizada.
envolve a manipulação ou a criação da terra. Este tipo
Como o Genjutsu usa o Chakra da vítima de técnica só pode ser aprendida com a afinidade
contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar elemental Doton (Terra).
seu efeito é interrompendo o fluxo natural de Chakra,
Fuuton: Uma técnica de Fuuton manipula a
através da técnica Kai. Se isso não funcionar, a dor
corrente de ar para criar certos efeitos , a maioria não
intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém
são diretamente ofensivo. Este tipo de técnica só pode
livre do Genjutsu pode inserir seu próprio Chakra no
ser aprendida com a afinidade elemental Fuuton
fluxo da vítima para interromper a técnica.
(Vento).
Compulsão: Uma técnica compulsão obriga o
Katon: Uma técnica de Katon geralmente é
sujeito a agir de alguma maneira ou muda a maneira
uma bola de fogo poderoso ou dragão de fogo e,
como sua mente funciona. Alguns efeitos de
geralmente, é considerado o subtipo ofensivo mais
compulsão estão entre determinar as ações do sujeito,
potente. Este tipo de técnica só pode ser aprendida
permitir determinar as ações do sujeito quando você
com a afinidade elemental Katon (Fogo).
executar a técnica, ou até mesmo lhe dar total
controle sobre o alvo permanentemente. Todos Medicinal: Uma técnica medicinal é usado
genjutsu de Compulsão são efeitos que afetam a para curar feridas, condições negativas e capacidade
mente. de dano. Tanto a teoria e a prática de técnicas
medicinais são extremamente complicadas, e um
Ilusão: Uma técnica ilusória cria uma imagem
personagem sofre uma penalidade de -12 se não
mental que normalmente só o usuário e o alvo (ou
possuir a perícia treinada medicina.
alvos) podem perceber. Essa ilusão é totalmente criada
na mente do indivíduo, e personalizada pelo usuário da Raiton: Uma técnica de Raiton geralmente
técnica. Qualquer personagem vendo externamente manipulam correntes elétricas e criam explosões de
um alvo sendo afetado por esta técnica, não pode raios. É frequentemente considerado como um dos
perceber, uma vez que tudo a seu redor estará normal. mais poderosos subtipos ofensivo. Este tipo de técnica
Todas as técnicas de efeito ilusório são efeitos que só pode ser aprendida com a afinidade elemental
afetam a mente. Raiton (Raio).
de líquido. Este tipo de técnica só pode ser aprendida didata a partir de um item raro ou de alguém que
com a afinidade elemental Suiton (Água). domine a técnica. A menos que um personagem
conhece a técnica, não é possível identificar a técnica
TAIJUTSUS antes de sua execução ou prever seus efeitos.
Taijutsus é uma forma de combate que se
baseia nas capacidades físicas. As técnicas podem Geralmente são poucos os shinobis que
envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta dominam um Kinjutsu, considerando que este tipo de
específicos ou livres), e também qualquer tipo de técnica é considerada uma “Arte Proibida” e seu uso
aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Por muitas vezes, pode levar seu usuário a morte ou a se
isso, Taijutsu se apóia principalmente na própria tornar um ninja procurado pelos grandes países.
energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulação de Chakra em sua forma primitiva.
DOUJUTSUS
Doujutsu são geralmente provenientes de
Aperfeiçoamentos: Uma técnica de Linhagens Sanguíneas Avançadas, ou seja, habilidades
aperfeiçoamento envolve aumentar as habilidades herdadas de um membro para o outro de um clã que
físicas do usuário de algum modo, como concedendo são parentes de sangue. Esse jutsu encontra-se nos
super força ou super velocidade. olhos do indivíduo, e que normalmente só podem ser
utilizadas quando o Doujutsu está ativo. Tal como
Ataque: A técnica de ataque, como o próprio
acontece com Hijutsu e Kinjutsu, um Doujutsu é um
nome indica, é uma jogada especial que envolve um
descritor e não um tipo de técnica em sí.
ataque físico de algum tipo. A maioria das técnicas de
taijutsu são de ataques. Uma técnica de ataque pode Uma técnica de Doujutsu exige que o
ser utilizado com uma arma ou desarmado, a menos personagem possa enxergar para ser utilizada,
que tenha em sua descrição alguma exigiência. obviamente. Quando a técnica em questão é um
Genjutsu, ela usará apenas ataques visuais como um
Mobilidade: Técnicas de mobilidade são
meio para afetar seus alvos com suas ilusões. Um
técnicas que normalmente não envolvem combate,
personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de
sendo o mais próximo das técnicas de Teletransporte
seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser
que um personagem costuma utilizar. Este tipo de
afetado por técnicas deste tipo (mas também tem 50%
técnica permite o personagem se mover rápidamente,
de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente,
seja para um alvo ou local.
um personagem cego não é afetado por este tipo de
Postura: Técnicas de postura são uma maneira técnica.
de posicionar seu corpo para conceder certas
habilidades ou bônus, como o estilo Jyuuken do Clã HABILIDADES SHINOBIS
Hyuuga. As Habilidades Shinobis representam as
capacidades que diferencial uma pessoa normal de um
HIJUTSUS ninja no mundo de Naruto d20. Essas habilidades são
Este é na verdade um descritor, e não um tipo adquiridas com muito treinamento e esforço, e apenas
de técnica. Técnica de Hijutsu só pode ser aprendido a pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que
partir de alguém que conheça a técnica ou de um item minimamente) possuem Habilidades Shinobis. As
em sí (como um pergaminho). Geralmente, Hijutsus habilidades são: Controle de Chakra, Genjutsu,
são técnicas específicas de um Clã passadas de pai para Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nível de
filho, mas eles podem ser qualquer coisa. entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos
de técnica.
Um personagem sem filiação a organização, clã
ou vila que domina a técnica, recebe uma penalidade Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a
de -5 para aprender a técnica. Hijutsu é um tipo ela um atributo primário, que interfere de maneira
especial adicionado após o subtipo da técnica. mais substancia como visto abaixo:
90
velocidade. Um personagem possui seu Nível de capacidades do seu personagem. Se desejar, o mestre
Personagem somado ao seu Modificador de pode impor limitações nas escolhas das técnicas
Sabedoria para determinar seu nível de Controle de iniciais.
Chakra.
Cada vez que avança de nível ou seu
Taijutsu: Permite ao personagem utilizar modificador de Inteligência aumente, ele pode
poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar aprender uma nova técnica. Qualquer personagem
rápido e tirar proveito total de estilos de artes também pode adquirir o talento “Conhecimento
marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os Shinobi” para que assim possa aprender duas técnicas
que dominam esta habilidade são destruídores. Um adicionais. Ele ainda deve receber o devido
personagem possui seu Nível de Personagem somado treinamento para aprender a técnica.
ao seu Modificador de Força para determinar seu nível
de Taijutsu. RANK
As técnicas ninjas são dividas em ranks e níveis.
Ninjutsu: Permite que um personagem Estes níveis são à medida do poder bruto. Quanto mais
controle chamas, cure feridas, ou até mesmo poderosa uma técnica, mais ranks ela possuirá.
desapareça sem deixar vestígios! É a habilidade mais
básica de um shinobi e os benefícios são muito grandes O Rank influência o poder da técnica, mais
para quem domina esta habilidade. Um personagem também significa um consumo maior de chakra e uma
possui Nível de Personagem somado ao seu grande aptidão do ninja para manipula-las.
Modificador de Inteligência para determinar seu nível Em sua grande maioria, técnicas possuem um
de Ninjutsu. Rank entre 1 e 14. Porém, é possível que algumas
Genjutsu: Permite que o personagem altere a técnicas superem esse valor. Qualquer técnica com
percepção da realidade de uma pessoa, causando Rank 15+ é considerado uma técnica epica e deve
ilusões e alucionações, por vezes mortais. Também possuir requirimentos especiais. Para aprender uma
servem para identificar ilusões e evitar seu pego neles. técnica, um personagem deve possuir um nível igual
Um personagem possui seu Nível de Personagem ou superior a técnica em questão (por exemplo, para
somado ao seu Modificador de Carisma para aprender uma técnica de rank 8, um personagem
determinar seu nível de Genjutsu. precisará ao menos possuir nível de personagem 8) e
deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao
Essas habilidades são relacionadas ao menos, igual ou superior do Rank da técnica. Ajuste de
aprendizado de novas técnicas, sendo usadas no Teste nível não é considerado.
de Aprendizado e definem o nível máximo da técnica
mais forte que um shinobi pode aprender. Nenhuma Rank Nível Mínimo Nível Máximo
técnica conhecida pelo personagem pode ser superior S+ 22+ -
a este valor, independente de qualquer fator (inclusive S 18 21
as tão poderosas Linhagens Especiais). A 14 17
B 10 13
TÉCNICAS CONHECIDAS C 6 9
Você conhece 4 técnicas de Rank 1, e também D 2 5
um número de técnicas de qualquer nível que possa E - 1
executar igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
Importante. Os valores nas tabelas são apenas
Cada vez que avança de nível, você pode aprender
para dar uma noção aos jogadores e serem usadas no
(mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova
tempo de treinamento. Existem casos especificos que
técnica de qualquer nível que possa executar.
podem ser diferentes dos valores apresentados nela.
Pode-se aprender uma nova técnica recebendo Sendo assim, utilize seus valores apenas para a
um treinamento de um ninja que já a conheça ou com mecânica de jogo, como o calculo de tempo de
um pergaminho contendo a técnica a ser aprendida. treinamento ou equilíbrio de jogo.
Caso ele falhe no teste para aprender a técnica, ele
TEMPO DE TREINAMENTO
recebe +2 em cada nova tentativa.
Todas as técnicas possuem suas
Os jogadores só podem escolher as técnicas particuliaridades, mais todas precisam de uma
iniciais cujos requerimentos estejam dentro das dedicação e investimento de tempo por parte do
91
shinobi para ser dominado. Junto com o nível, está o Tempo de Treinamento: 64 dias x Nível de
tempo de treinamento base para as técnicas por rank; Habilidade Shinobi necessário.
como mostrado à seguir:
Importante. Os tempos de treinamentos
Rank E, (nível de personagem 1): As técnicas presentes aqui, são equivalentes ao treinamento com
de mais baixo nível. Técnicas de Rank E são de fácil um professor capaz de executar a técnica e
aprendizado e todo personagem já conhece 5 técnicas devidamente capaz de instrui-lo. Caso um personagem
automaticamente. Diferente dos outros Ranks, o Rank treine uma técnica apenas por um pergaminho, por
E possui apenas um nível. exemplo, ele deverá gastar o DOBRO do tempo
necessário para se aprender uma técnica nova. Criar
Tempo de Treinamento: 2 dias x Nível de
uma técnica exige o QUÁDRUPLO do tempo
Habilidade Shinobi necessário.
necessário.
Rank D (nível de personagem 1 até 3): Apesar
de fracas, técnicas deste nível costumam ser boas para APRENDENDO TÉCNICAS
infiltração e espionagem. Raramente técnicas deste Uma técnica possui uma classe de dificuldade
nível causa dano consideravel em combate para ser equivalente a 10 + Nível da Técnica. Essa classe de difi-
ameaçador à ninjas de categorias avançadas. culdade é utilizada para se criar ou aprender a técnica.
No final do tempo de treinamento ele realiza um teste
Tempo de Treinamento: 4 dias x Nível de de Técnicas Ninjas com a dificuldade da técnica, se
Habilidade Shinobi necessário. bem-sucedido a técnica é desenvolvida com sucesso.
Em caso de falha, ele não aprende a técnica, mais re-
Rank C (nível de personagem 3 até 6):
cebe um bônus de +2 na próxima vez que tentar
Normalmente às técnicas deste Rank são
aprende-la ou desenvolve-la. Desenvolver uma técnica
aperfeiçoamentos de técnicas do Rank D. Estas
exige o quádruplo do tempo de treinamento que se
técnicas já costumam ser efetivas em combate e
deve gastar para aprender uma técnica.
muitos shinobis às utilizam para combate.
92
desenvolvimento de uma técnica (e que não se encaxe aumenta a eficácia para ferir e matar, bem como
em nenhum dos outros modificadores de aprendizado) eletrocutar. Técnicas deste tipo geralmente são
deve ser tratado como um material de pesquisa. voltados à ataques contra um oponente. Raiton é fraco
contra Fuuton e forte contra Donton.
AFINIDADE ELEMENTAL
No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam Suiton (Água): Uma boa compatibilidade com
que todas as coisas – inclusive as técnicas – são várias alterações de forma. Criando uma névoa para se
formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton esconder, ou uma grande onda para confinamento, ela
(Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (Água). é muito eficiente para suporte. Técnicas deste tipo
Tudo que é relacionado a técnicas ou não-técnicas está geralmente são voltados ao ataque a multiplos
de alguma forma relacionada a pelo menos um destes oponentes de forma sutil (sem danificar praticamente
elementos. nada!). Suiton é fraco contra Donton e forte contra Ka-
ton.
Cada elemento possui uma vantagem sobre o
outro. Trata-se de uma vantagem relativa, não abso- Todos os seres vivos nascem com uma natu-
luta, mas ainda assim é uma vantagem. Apesar de não reza chakra elemental específica determinada no mo-
estar visível todo o tempo, em um choque de energia mento do nascimento. Uma afinidade elemental per-
essas vantagens se tornam mais claras e são importan- mite a um personagem realizar técnicas de Ninjutsu de
tes para decidir quem vencerá o confronto entre as um determinado elemento e uma maior resistência
técnicas. contra o mesmo tipo.
Esta é uma area que requer muita atenção, Nível Bônus Resistência Afinidade
visto que deve ser escolhida com atenção. Afinidade 1 +1 – Primária
Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode 6 +2 – –
manipular, e este chakra é produzido por seu coração. 10 +2 5 –
Afinidades normalmente são aleatorias, porém podem 11 +3 5 Secundária
ser passadas de país para filhos. 15 +3 10 –
16 +4 10 Secundária
Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez 20 +4 15 –
e a composição. Dominando-a, é possível dar a técnica, 21 +5 15 –
pessoas ou a objetos a resistência do aço ou a
flexibilidade da argila. Técnicas deste tipo geralmente
Bônus: Representa o bônus ganho para apren-
são voltadas a defesa. Doton é fraco contra Raiton e
der uma técnica daquela afinidade elemental. Apenas
forte contra Suiton.
a afinidade primária recebe este bônus.
Fuuton (Vento): Chakra cortante para
Resistência: Representa a resistência elemen-
decapitar, cortar e dividir qualquer coisa. Usado com
tal ganha para defender aquela afinidade elemental.
ferramentas ninjas especiais ou em técnicas, ele tem a
Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemen-
melhor habilidade ofensiva em curto a médio alcance.
tal, o personagem diminui o dano sofrido pela resistên-
Técnicas deste tipo geralmente são voltados ao
cia que possuir.
suporte. Fuuton é forte contra Raiton e fraco contra
Katon. Afinidade: Representa a aquisição de novas
afinidades elementais. O personagem ganha uma afini-
Katon (Fogo): Chakra de alta temperatura que
dade elemental no 1 º nível, então uma transformação
queima tudo o que toca. Tem o efeito adicional de
natureza secundária ao 11º, 16º e 21º nível.
deixar o alvo em chamas e está ao lado do Fuuton
como um estilo ofensivo. Técnicas deste tipo Dominando uma afinidade: Cada nova trans-
geralmente são voltados ao ataque a multiplos formação da natureza elemental requer um número de
oponentes de forma brutal (destruindo tudo no dias de treinamento igual ao nível foi obtido para ser
caminho...). Katon é forte contra Fuuton e fraco contra utilizado (11 dias no 11 º nível, 16 dias no 16º nível,
Suiton. etc).
Raiton (Raio): Fácil de difundir-se, ele tem boa Além disto, um personagem leva o dobro do
compatibilidade com técnicas de médio a longo tempo para aprender ou desenvolver sua primeira
alcance. Difundindo- se em uma arma metálica,
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tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o tiva, ou quando está sofrendo algum tipo de dano con-
quadrúplo, caso não possua um professor...). tínuo (por fogo ou ácido, por exemplo), ou quando foi
atacado como uma reação.
VANTAGENS ELEMENTAIS
Utilizar uma técnica que seja fraca contra Movimento vigoroso ou condição climática
outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela ruim: Classe de Dificuldade 15 + nível da técnica.
metade. Porém, utilizar uma mais forte faz com que Exemplos típicos incluem estar montado a galope,
seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental é preso em uma armadilha (mas ainda capaz e mover as
amplamente utilizada para gerar combinações de mãos), ou em meio a uma tempestade.
técnicas capazes de formar ataques devastadores. Movimento violento ou condição climática
Uma técnica que tenha seu poder dobrado e seja terrível: Classe de Dificuldade 20 + nível da técnica.
combinado com o Talento Maximizar Técnica, recebe o Exemplos típicos incluem estar em uma carroça desgo-
benefício desse talento separadamente: o resultado vernada, ser agarrado pela perna e sacudido por uma
máximo, mais metade do resultado jogado normal- invocação gigante, ou estar em meio a um terremoto.
mente.
Executar uma técnica também exige muita
Elemento Fraca Contra Forte Contra concentração. Por isso, um personagem que executa
Doton (Terra) Raiton (Trovão) Suiton (Água) uma técnica fica desprevenido até o início de seu pró-
Katon (Fogo) Suiton (Água) Fuuton (Vento)
ximo turno. Por fim, executar uma técnica é um ato
Raiton (Raio) Fuuton (Vento) Doton (Terra)
chamativo, visível para aqueles ao redor.
Suiton (Água) Doton (Terra) Katon (Fogo)
Fuuton (Vento) Katon (Fogo) Raiton (Raio) •Talentos: Técnica Silenciosa e Técnica sem
Gestos permitem, respectivamente, executar técnicas
EXECUTANDO TÉCNICAS
sem precisar falar ou mover as mãos. Técnicas em
Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de
Combate evita que um conjurador fique desprevenido
chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles ser-
ao executar uma técnica.
vem como medida para dizer quantas técnicas alguém
consegue executar, antes de recuperar-se com des- ANULANDO TÉCNICAS
canso ou meditação. Você pode anular completamente uma técnica
Técnicas Espontâneas. Ninjas não precisam executada por outra pessoa fazendo uma contra téc-
preparar suas técnicas. Eles podem executar qualquer nica.
técnica que conheçam, e gastam seus pontos de Para isso, use a ação preparar (veja "Tipos de
chakra apenas no momento do uso – seu único limite é Ações" no Capítulo de Combate) para agir no exato
a quantidade de pontos de chakra disponíveis. momento em que o adversário executar a técnica.
Nesse instante, você deve executar uma técnica que
CONDIÇÕES ESPECIAIS
possa anular a técnica original.
Executar uma técnica envolve pronunciar pala-
vras místicas e gesticular com pelo menos as mãos, for- Tanto a técnica anulada quanto a técnica
mando selos. Por isso, um ninja amordaçado, ou com usada como contra técnica são canceladas automatica-
as mãos amarradas, não pode executar técnicas. mente, sem efeito algum. Tanto você quanto o outro
personagem gastam pontos de chakra normais, no en-
Conjurar uma magia também exige calma e
tanto.
concentração. Por isso, o usuário de uma técnica em
situação difícil deve ser bem-sucedido em um teste de CHOQUE DE ENERGIA
Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia é per- O que acontece se dois personagens atacam ao
dida, mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo as- mesmo tempo, executando técnicas que sejam bolas
sim. ou raios de energia? As duas técnicas se chocam no ar.
Ser ferido durante a execução da técnica: Aquele que causar maior dano na rolagem de dados
Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nível da téc- passa com o dano da outra técnica subtraído do dele.
nica. Para técnicas que exigem uma ação padrão ou Por exemplo, um Rasengan se choca com um Chidori, o
menos, o personagem só pode ser ferido durante a Rasengan provoca 8 pontos de dano e o Chidori causa
execução quando o dano acontece na mesma inicia- 6. Se ninguém fizer nada, o Chidori irá atingir o adver-
sário com 2 pontos de dano. Quando uma coisa dessas
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acontece, o personagem que perdeu pode energizando componente, o personagem precisa falar em voz alta.
sua técnica. Ao gasto de 3 pontos de Chakra, adicione Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum
+3d6 de dano ao próprio ataque. Ambos os atacantes motivo, a técnica não pode ser executada. Um perso-
podem efetuar esta ação para potencializar seus ata- nagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
ques. Potencializar um ataque consome uma ação de qualquer técnica com componente verbal que tentar
rodada completa e provoca ataque de oportunidade executar.
caso esteja em uma área ameaçada.
Gestual: um componente gestual é um movi-
Caso ambos os atacantes potencializem seus mento preciso e delicado com as mãos, na grande mai-
ataques por 3 rodadas seguidas, o choque das técnicas oria dos casos em uma sequência precisa de selos. As
se desestabiliza e cria uma explosão que atinge a todos duas mãos devem estar livres para se executar o com-
em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano ponente gestual.
total da explosão é igual ao acúmulo de dados de dano
Material: um componente material é uma ou
de ambos os ataques. Um teste de resistência de Re-
mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquila-
flexo bem sucedido reduz o dano pela metade (CD = 10
dos pelas energias da técnica no processo de execução,
+ metade dos dados de dano da explosão). É possível
caso seu preço seja desprezível para a situação, o per-
também haver um choque de técnicas se um persona-
sonagem não devera se preocupar em manter um con-
gem usar sua técnica para anular outra técnica ao in-
trole dos seus componentes materiais. Em casos espe-
vés de tentar se esquivar do ataque. Neste caso,
cíficos, esses componentes podem (e devem) ser exigi-
mesmo que supere o dano da técnica do adversário,
dos.
sua técnica não causará danos a ele e você abdicará da
sua próxima ação. Foco: um foco é algum tipo de objeto. Ao con-
trário dos componentes materiais, um foco não é con-
PROJEÇÃO sumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. Si-
A cada 10 pontos de dano que um jutsu causar, milar aos componentes materiais, o custo de um foco é
o alvo da técnica é arremessado 3m para trás. Caso desprezível, exceto se houver um preço especificado.
haja algum obstáculo no caminho em que o persona-
gem é arremessado, ele se chocará com o mesmo e re- TEMPO DE EXECUÇÃO
ceberá uma quantidade de dano equivalente a 1d6 Este é o tempo que o ninja leva para executar a
para cada 1,5m que faltava para completar o alcance técnica. Quase todas as técnicas exigem uma ação pa-
do arremesso. drão para serem executadas, mas algumas podem ser
mais rápidas ou lentas de acordo com seu poder.
É possível evitar ser arrastado desta maneira.
Caso passe em um teste de Força (CD = 10 + metade Quando uma técnica exige uma rodada ou
do dano que o arrastou) será arrastado apenas até a mais, o personagem gasta uma ação completa por ro-
metade do alcance final. Em casos de impactos de dada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer
dano por concussão sem ser por técnicas, o alvo pode dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Von-
ser arrastado em 1,5m para cada 15 pontos de dano. tade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nível da
técnica); se falhar, a técnica é perdida (mas os Pontos
DESCRITORES de Chakra são gastos mesmo assim).
Estas são palavras-chave que indicam um efeito da ma-
gia, e sua relação com outros efeitos. Os descritores Para técnicas com tempo de execução de uma
também servem para verificar os efeitos de uma téc- ação livre, apenas uma pode ser executada por rodada.
nica e suas capacidades.
COMPONENTES ALCANCE
Indica os componentes necessários para execu- O alcance de uma técnica indica a distância
tar a técnica. Normalmente não é necessário se preo- que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem
cupar com os componentes, mas eles devem ser consi- e o alvo. O alcance também determina a distância má-
derados quando é impossível utilizar algum deles ou se xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
um componente material for muito caro. ser designado como ponto de origem da técnica. Se
Verbal: um componente verbal é um encanta- qualquer parte da área da técnica estiver além do al-
mento pronunciado. Para cumprir a exigência desse cance máximo, essa área será desperdiçada.
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Esse capítulo descreve os objetos comuns e Assuma que qualquer personagem possui uma
exóticos que os personagens poderiam comprar e troca de roupas normais, no mínimo. Escolha uma das
como consegui-los. roupas a seguir gratuitamente: traje de artesão, traje
de entretenimento, traje de explorador, traje de
EQUIPANDO UM PERSONAGEM monge, traje de plebeu, traje de sábio ou traje de via-
Normalmente, um personagem iniciante pos- jante.
sui riqueza suficiente para comprar o básico: algumas
armas, uma armadura adequada (se houver) e algum Nível Dinheiro Inicial
equipamento variado. Conforme o personagem conclui 1° 100 Ryous
aventuras e acumula riquezas, ele poderá comprar 2° 300 Ryous
equipamentos melhores. No entanto, no início, as op- 3° 600 Ryous
ções estão limitadas pelos seus recursos iniciais. 4° 1.000 Ryous
5° 2.000 Ryous
MOEDAS 6° 3.000 Ryous
A moeda mais comum que os Ninjas usam são 7° 5.000 Ryous
os Ryous. Com um Ryou, o personagem consegue com- 8° 7.000 Ryous
prar uma algibeira, 15 metros de corda de cânhamo ou 9° 10.000 Ryous
um bode. Um artista habilidoso (não necessariamente 10° 13.000 Ryous
um mestre) é capaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou é 11°+ +5.000 Ryous
a unidade padrão de medida de riqueza. Quando mer-
cadores discutem negócios que envolvem centenas ou DISPONIBILIDADE
milhares de Ryous, a transação normalmente não pres- Todos os itens descritos nesse capítulo estão
supõe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disponíveis para os Personagens dos Jogadores com re-
disso, o Ryou é usado como medida padrão e o negó- cursos para comprá-los. Alguns desses itens são muito
cio será realizado em barras de ouro, cartas de crédito caros ou raros. Os personagens jogadores não os en-
ou bens valiosos. contrarão no balcão de uma loja de qualquer cidade.
A moeda padrão, o Ryou, pesa 10 gramas (100 No entanto, os Ninjas com recursos para comprar itens
moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg). caros geralmente podem contratar um intermediário e
conseguir o item desejado.
EQUIPAMENTO INICIAL
Dependendo do lugar em que o personagem
Cada personagem possui uma quantidade ini-
estiver, pode ser possível comprar itens caros sem pro-
cial de dinheiro, que é possível ser usada para comprar
blemas ou ser ainda mais difícil. Em uma pequena ci-
as armas, armaduras e equipamentos variados indivi-
dade, por exemplo, é praticamente impossível achar
dualmente. O personagem começa com uma quanti-
alguém que fabrique uma espada gigante igual àquela
dade aleatória de peças de ouro, determinada pela sua
do Zabuza... O Mestre determina os equipamentos e
classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recur-
objetos disponíveis conforme a situação atual do per-
sos (veja a tabela abaixo). O Mestre também pode de-
sonagem e a forma como ele controla o mundo de
finir quantidades fixas de peças de ouro para cada per-
campanha.
sonagem, conforme indicado na tabela.
100
101
taxa de mortalidade se comparada com as outras mis- em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Es-
sões. Geralmente envolve infiltração em território ini- tes pontos sempre são bem disfarçados e escondidos,
migo ou proteção de alguém muito importante, como pois suas atividades são ilegais e seus organizadores
um político influente num país inteiro, ou mesmo a eli- também são caçados.
minação deste político.
Geralmente as recompensas possuem uma ta-
Custo da missão: 80.000 Ryous. bela baseada no nível do shinobi procurado.
102
fosse dinheiro em espécie. O milho, a farinha, o tecido de tamanho de diferença entre o tamanho da arma e a
e os metais preciosos são bens de troca e os mercado- força necessária para sua categoria.
res muitas vezes os negociam diretamente, sem usar
Pequena: Nenhuma restrição.
moedas. Obviamente, os mercadores vendem esses
bens a um preço um pouco superior ao valor de com- Média: Força 12 ou superior.
pra, mas a diferença é tão pequena que não causa efei-
tos no jogo. Pesada: Força 16 ou superior.
Enorme: Força 18 ou superior.
ARMAS
As armas de um personagem determinam sua CRIANDO SUAS ARMAS
capacidade de enfrentar diferentes situações de com- Muitos personagens de Naruto usam armas
bate. que ninguém nunca viu ou verá outra vez. Espadas
grandes como portas, marretas coloridas, tacos de si-
CATEGORIAS DE ARMAS nuca, postes telefônicos, abanadores, armários, ursos
As armas são agrupadas em várias categorias
de pelúcia teleguiados... causar dano de formas estra-
correlacionadas. Essas categorias indicam o talento ne-
nhas faz parte destas histórias.
cessário para usar uma dessas armas em combate com
eficácia (Brancas e Exóticas), sua utilidade em combate Não permita, de forma alguma, que as regras
corporal ou á distância e o tamanho da arma (Pe- limitem sua imaginação! A maior parte dos exemplos
queno, Médio ou Grande). apresentados a seguir são armas vulgares (shurikens,
kunais, katanás...), mas você não precisa ficar restrito a
Armas Brancas: As armas brancas são usadas
peças tradicionais. Assim, uma arma comum Média de
em combates corporais, mas algumas também podem
corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples
ser arremessadas.
kataná, mas também pode ser uma foice de três
Armas Exoticas: São como as armas brancas, lâminas duplas, uma espada dentada gigante, uma
com a diferença que possuem algo de extraordinário, espada com lâmina dos dois lados do cabo...
algo exótico. Por exemplo, sua espada poderia ser....
Tipo: branca ou exótica.
gigante. Ou então sua foice, possuir mais de uma lâ-
mina. Armas exóticas necessitam de um treinamento Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou
único, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Perícia Enorme.
Armas Exóticas, no Capítulo 4: Perícias).
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso ou
Armas de Arremesso: As armas de ataque à projéteis.
distância são armas de arremesso, ineficazes em com-
Dano: esmagamento, corte, ou perfuração.
bates corporais. O usuário aplica seu modificador de
Força ao dano causado com uma arma de arremesso. TIPO
Armas Brancas: são aquelas de manejo mais
É possível arremessar uma arma que não
fácil; que qualquer adepto treinado poderia usar
conste na relação de armas de arremesso (qualquer
(como um ninja!). Kunais, Shurikens, Katanás são
arma branca sem um valor na coluna Incremento de
armas brancas tradicionais de ninjas.
Distância da tabela), mas o usuário sofre -4 de penali-
dade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utili- Armas Exóticas: armas deste tipo são muito
zadas em combate; causam ataques oportunos. difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou
exigem muito treinamento. Além disso, possuem
TAMANHO DE ARMAS qualidades especiais não encontradas nas armas
Todas as armas têm categoria de tamanho: Pe-
brancas. Veja o tópico Qualidades Especiais.
quena, Média e Grande. Essa designação indica o valor
em Força do personagem capaz de utilizar a arma sem TAMANHO
penalidades. Leves: podem ser manejadas facilmente com
apenas uma mão, como kunais, Shurikens e outras. Um
Um personagem não é capaz de utilizar ade-
personagem pode usar até duas armas pequenas, em
quadamente uma arma que não seja do tamanho indi-
cada mão. Um personagem que utilize sua mão inábil
cado para sua força. O usuário sofre -2 de penalidade
recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os
cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria
103
seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de Esta falta de realismo faz parte do gênero: se
dano. um Ninja pode usar armas imensas que não estavam
guardadas em parte alguma, então por que se
Médias: uma arma Média pode ser usada com
importar com estoques de munição?
apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar
qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no DANO
entanto, usar a outra mão para empunhar um escudo Esmagamento: causado por pancadas com
ou executar Jutsus especificos. Armas Médias causam objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e
1d8 pontos de dano. chutes; ou através de explosões ou ondas de choque,
como bombas e granadas de concussão.
Pesadas: uma arma Grande precisa ser
manejada com as duas mãos. Armas brancas e exóticas Corte: causado por lâminas, como espadas,
podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam machados, foices, serras elétricas, espadas de luz...
1d12 pontos de dano.
Perfuração: causado por armas pontiagudas,
Enorme: uma arma Enorme também precisa como lanças, flechas, chifres e quase todas as armas de
ser manejada com as duas mãos. Apenas armas fogo.
exóticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes
Energia: causado apenas por armas exóticas, e
causam 2d6 pontos de dano. Veja o tópico, Qualidades
baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio,
Especiais.
ácido, eletricidade, sônico. Veja o tópico Qualidades
ALCANCE Especiais.
Corpo-a-corpo: armas para combate corporal
QUALIDADES ESPECIAIS – ARMAS EXÓTICAS
(como kunais, katanás, foices e nunchakus) podem ser
Toda arma exótica tem uma qualidade especial
usadas apenas contra oponentes próximos, a até 1,5m
que armas simples e comuns não possuem. Escolha
de distância. Seu Atributo Força afeta rolagens de
uma entre as seguintes:
ataque e dano com armas de corpo-a-corpo.
Alcance: esta arma tem grande alcance (como
De Arremesso: são armas arremessadas, como
um chicote, por exemplo), sendo própria para manter
kunais e shurikens. Uma arma arremessada tem
o inimigo à distância e dificultar sua aproximação. Seu
alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque
usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque
sofre um redutor de –2 para cada 10m extras, até um
oportuno”) quando um adversário tenta se aproximar
máximo de –10 a 50m.
para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque, corpo podem ter esta qualidade.
e seu Atributo Força afeta rolagens de dano com armas
Ameaçadora: com esta arma, um acerto
de arremesso. Uma Arma Exótica de arremesso, é
decisivo acontece quando o atacante obtém uma 18 ~
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia
20 na rolagem do d20.
Arremesso.
Crítico Aprimorado: com esta arma, um acerto
De Projéteis: são armas que disparam
decisivo causa dano o dobro do dano padrão que
projéteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha.
causaria na situação (veja mais no Capítulo 9:
Uma arma de projéteis tem alcance de 30m. Para alvos
Combate).
mais distantes, o ataque sofre um redutor de –2 para
cada 30m extras, até um máximo de –20 a 300m. Dano de Energia: a arma causa dano baseado
em um destes cinco tipos de energia: Katon – Fogo,
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque
Suiton – Água, Raiton – Raio, Fuuton – Vento e Doton –
com armas de projéteis. Nenhum atributo afeta o dano
Terra.
destas armas. Uma Arma Exótica de prójeteis, é
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia Defensora: a arma também funciona como um
Arremesso. escudo, oferecendo um bônus de +2 de bônus em sua
defesa. Esse bônus aumenta para +4 caso você use a
Munição: Ninjas nunca ficam sem munição.
arma apenas para se defender, sem atacar durante
Suas flechas nunca se esgotam, e suas armas de
aquela rodada.
arremesso estão sempre à mão, prontas para uma
nova salva.
104
106
zada. Armaduras inutilizadas por dano podem ser res- Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
tauradas com um teste de ofícios armeiro CD 20 + bô- -3 -2 4
nus de Defesa da armadura, demorando um dia para Peso Preço Rank
cada bônus de Defesa da Armadura e o personagem 5kg 1850 Ryous A
deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em ma-
teriais para restaura-la.
ARMADURA PESADA
ARMADURAS LEVES O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura
Traje Especial: Utilizado normalmente por que cobre quase totalmente o corpo, usada por samu-
ninjas de elite, como membros da ANBU ou os próprios rais nas grandes guerras.
Kages; estas roupas concedem uma proteção superior Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
aos Trajes comuns. Normalmente simbolizam uma -6 -3 5
hierarquia e apenas os melhores ninjas tem acesso à Peso Preço Rank
elas. Peso: 2,5 kg; Defesa da Armadura: 2; Preço: 600 22,5kg 2100 Ryous S
Ryous; Rank: B.
OUTROS EQUIPAMENTOS
Deslocamento Penalidade Defesa da Arma- Amplificador de Som: É um tipo de manopla
dura adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais po-
- - 2 dem encomendar à um preço 50% maior). Com ela o
Peso Preço Rank usuário pode transformar os seus ataques desarmados
2,5kg 1400 Ryous A em ataques sonoros (vento). Quando acertar o opo-
nente, além do dano normal ele será atingido por uma
Colete Pesado: Versão mais pesada do Colete onda sonora que causará 1d4 de dano não letal por
Ninja que limita um pouco a movimentação mais pos- vento, esta onda atordoará o oponente por uma rod
sui uma maior proteção. caso não passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do
atacante), caso não acerte o oponente e tenha uma
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura margem de erro igual ou menor à 3, o oponente ainda
-2 -1 3 será atingido pela onda sonora. Não pode ser usado
Peso Preço Rank com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso.
5kg 800 Ryous B
Tamanho Peso Preço Rank
Colete Leve: Versão mais leve do Colete Ninja Médio 500g 200 Ryous B
que não restringe a movimentação do usuário.
Bandana Protetora: Este item é proibido para
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura compra e para a venda, razão pela qual seja um item
- - 1 de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infil-
Peso Preço Rank trações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuá-
2kg 450 Ryous D rio identifique sua vila de origem, é obrigatório que os
ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de ne-
Colete Ninja: Traje padrão usados por Chuu-
nhuma facção, estando sujeitos a ataques e represá-
nins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam até
lias.
500g de materiais cada. È padronizado em quase todas
as vilas ninja. Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 500g 350 Ryous S
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
- - 1
Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura.
Peso Preço Rank
Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 comparti-
3,5kg 600 Ryous C
mentos. O equipamento mais comum encontrado
numa bolsa é: 5shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de
ARMADURAS MÉDIA fumaça ou 2 kunais e um pergaminho.
Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas Volume III – O Continente: Este volume atua
(geralmente a destra). É feita para armazenar até 9shu- como um mapa e um guia de viagem pelo continente e
rikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai concede as informações básicas sobre sua localização.
para rápido acesso. São geralmente vendidos numa Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferen-
correia que se acopla ao coldre. tes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores
deste volume possuem um bônus de +6 em Investiga-
Tamanho Peso Preço Rank
ção, Rastrear e Sobrevivência.
Diminuto 500g 20 Ryous D
Volume IV – Os Clãs e seus poderes: Neste vo-
Comunicador: Este comunicador possui 35 fre- lume se encontra informações sobre as várias linha-
quências e é usado em missões em que os times preci- gens sanguíneas avançadas. Com um teste de Conheci-
sam se separar para percorrer grandes áreas. Com ele, mento [Ninja] (CD 20 para informações básicas) (CD 30
todos os membros do Time podem se comunicar em para informações completas), um personagem pode
uma distância máxima de até 3km. descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser
usado para Copiar ou Anular técnicas (informação bá-
Tamanho Peso Preço Rank
sica) ou com o mesmo teste com uma CD 30, revelar
Diminuto 50g 200 Ryous D
que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou
Enciclopédia Shinobi: Este livro contêm todas Anular, mas também para prever o movimento do ini-
as informações básicas que um ninja precisa para pas- migo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é ne-
sar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do con- cessário que ele tenha lido este livro. Os leitores deste
tinente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos volume recebem um bônus de +2 em Conhecimento
e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atuali- (Ninja).
zada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando infor- Importante. Fica a cargo do bom senso do
mações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utili-
completa do item para que se possa beneficiar das zando CD de 20 ou 30.
vantagens e leva exatamente 40 horas de leitura.
Volume V – Chakra e Artes Ninja: Este volume
Volume I – Instrumentos Ninja e Informações: contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este
Este primeiro volume contém uma gama de armas, ar- volume, o personagem ganha +2 no Dano e Teste de
madilhas, medicamentos, marionetes, venenos e ins- Aprendizado para as seguintes técnicas: Bunshin no
trumentos ninja, usados na fabricação e manipulação Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai , Kawa-
dos mesmos bem como onde estes itens podem ser rimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu,
encontrados. Este volume também menciona sobre lo- Shougenzou no Jutsue Tadayou no Jutsu. O país onde é
cais e ninjas famosos. Os leitores deste volume pos- conseguido adiciona uma técnica à lista: EnkaShuriken
suem um bônus de +4 em qualquer teste (não jogada) no Jutsu para o País do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para
que envolva a manipulação de medicamentos, vene- o País do Vento, Raishuriken no Jutsu para o País do
nos, armas, na fabricação de marionetes e armadilhas. Trovão,DochuuEngyou no Jutsu para o País da Terra e
Volume II – Contos da Grande Guerra: Este vo- Mizudama no Jutsu para o País da Água.
lume é muito rico em informações sobre ninjas famo- Tamanho Peso Preço Rank
sos e criaturas invocadas durante as guerras. Se al- Grande 12kg 200 Ryous D
guém que não leu este volume tentar saber de alguma
informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa
que tomou parte em guerras passadas, deverá testar o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2
Conhecimento [Lendas Antigas] (CD 10 + 1 para cada na Força e Destreza, além disso, ele pode continuar lu-
ano que passou desde o acontecido) se quiserem tando até os negativos. Os efeitos duram por 20 rod,
aprender informações básicas sobre os seus feitos na- uma vez dissipado, o usuário se sentirá fadigado e so-
quela época. Os leitores deste volume devem testar frerá um de dano temporário (um dia) no Vigor, se uti-
com uma CD de 5 +1 para cada dois anos desde que lizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar
passaram desde o acontecido. Também recebem um ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e
bônus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas). são consideradas ilegais para intuito extra médico.
108
Diminuto 500g 250 Ryous S Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa-
gando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utili-
Kit Armadilha: Um kit armadilha é composto zação por mais 10 vezes.
por estopins, fios, alicates, pequenos motores e meca-
nismos para a construção de armadilhas. Geralmente Tamanho Peso Preço Rank
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma Médio 4kg 150 Ryous D
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais
10 vezes. Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproxi-
madamente 7m. São resistentes e podem suportar até
Tamanho Peso Preço Rank
750kg. Um personagem preso por estes fios terá -10
Médio 4kg 150 Ryous D
nos testes de Fuga. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs, não po-
Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco, dem sofrer dano por ataques contundentes. São finos,
pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geral- difíceis de perceber, requerem um teste de Percepção
mente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando- (DC20) que varia quanto a distancia.
se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização Tamanho Peso Preço Rank
por mais 10 vezes. Pequeno 500g 50 Ryous D
Tamanho Peso Preço Rank
Makibishi(25): São objetos espinhosos dese-
Médio 4kg 150Ryous D
nhados para que sempre que estejam no chão apon-
tem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para
Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramen- atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de
tas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente 25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma que mova-se por eles se movimentarão numa veloci-
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais dade igual a sua metade, se em combate, ele perde
10 vezes. uma de suas ações (movimentação e ataque). Maki-
bishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa
Tamanho Peso Preço Rank
de movimentação pela metade até que seja feita um
Médio 4kg 150 Ryous D
teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de des-
Kit Mecânica: Este kit possui variadas ferra- canso para remover esta penalidade. Durante uma
mentas como chaves, correias, fios, pregos e parafu- perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação com-
sos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pleta parando e evitando-os.
pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua Tamanho Peso Preço Rank
utilização por mais 10 vezes. Pequeno 11kg 50 Ryous D
Tamanho Peso Aquisição Rank
Máscara de Gás: Esta máscara metálica cobre
Médio 4kg 150 Ryous D
o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos.
Kit Médico: Este kit possui variados instrumen-
Com ela o personagem pode respirar normalmente e
tos como bisturis, bandagens, ataduras e flúidos. Ge- ainda ganha um bônus de +20 para resistir a gases ve-
ralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa- nenosos.
gando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a Tamanho Peso Preço Rank
sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado per- Pequeno 11kg 100 Ryous D
mite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos
moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do ali- Pergaminho*:Pergaminhos são muito comums
ado. entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto pa-
drão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e
Tamanho Peso Preço Rank
30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscri-
Médio 4kg 150 Ryous D
ções e repasse de informação, como planos e mapas.
Kit Químico: Este kit possui variados compo- Tamanho Peso Preço Rank
nentes químicos, tubos de ensaio e minidestiladores. Diminuto 250g 10 Ryous D
109
Pergaminho de Técnicas: Similar em propor- Pílula Sanguínea (5): Depois de comer uma
ções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas destas, o usuário ganha 1 PV / ponto de VIG. Tomar
esse tipo serve para armazenar instruções para o mais de uma pílula ao mesmo tempo pode causar náu-
aprendizado de técnicas. São vendidos em escala seas por 1d4+3 rod caso não passe em um teste de
muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É Fortitude (DC 15 + 1 / pílula extra).
possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank
Tamanho Peso Preço Rank
C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro.
Diminuto - 250 Ryous C
Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuá-
rio um bônus de +5 no TA, porém exigirá dele uma Pílula Transmutadora Verde: Este tipo de pí-
hora de estudo naquele pergaminho por rank que a lula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi, da
técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do perga- qual só eles sabem a fórmula. É uma pílula que trans-
minho o usuário a aprende e as inscrições de chakra muta a gordura do corpo em força física. Uma vez inge-
nele contidas são apagadas. rida ele irá ganhar +2 na Força e Constituição além de
+1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1
Tamanho Peso Preço Rank
rodada por nível de personagem que possua. Ao aca-
Pequeno 500g 100 Ryous C
bar a duração desta pílula o usuário estará cansado (fa-
Pílulas de Ração(5): Foram criadas para permi- digado). Seus bônus não são cumulativos com as ou-
tir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões tras pílulas.
de longa duração. Os seu consumo permite ao usuário Tamanho Peso Preço Rank
não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 ho- Diminuto - 500 Ryous B
ras). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d4 de
dano temporário em sua Constituição. Os efeitos desta Pílula Transmutadora Amarela: Assim como a
pílula não são cumulativos. azul, porém age tambem no chakra. A pílula amarela
da a ele +4 em Força e Constituição além de +2 Ranks
Tamanho Peso Aquisição Rank
Diminuto - 150 Ryous D
110
de Velocidade e +12 Pontos de Chakra extra (não im- (vento fraco) e 1 rodadas (vento moderado), a névoa
portando o seu limite) durante 1 rodada para cada 2 se estagna e se dispersa. A visão é limitada a 1 metro
níveis de personagem (o bônus em força não soma dentro da fumaça. Qualquer jogada de ataque, em que
com a pílula verde). Ao acabar a duração desta pílula o um personagem não encontre uma maneira de se ori-
usuário estará muito cansado (exausto). Seus bônus entar dentro da fumaça possui 50% de chance de erro.
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula
Tamanho Peso Preço Rank
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Pequeno 800g 700 Ryous C
Verde.
Tamanho Peso Preço Rank Tarja Explosiva Pequena (4): Um selo escrito
Diminuto - 750 Ryous A em papel de seda que explode 1 rodada depois de pre-
gado em algo. Depois de arremessadas (só podem ser
Pílula Transmutadora Vermelha: Similar às an- arremessadas de estiverem presas em alguma arma de
teriores, mas não ingerida antes das mesmas. Esta pí- arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas
lula concederá +6 em Força e Constituição além de +4 explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se
Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 ro- 1 chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
dada por cada 3 níveis de personagem (o bônus em rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
força não soma com as pílulas anteriores). As circuns- gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
tâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
as mesmas da pílula vermelha. Nem essa pílula nem as cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
juntas ou desordenadamente, caso contrário não pro- uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
duziram efeitos. Os bônus desta pipula se somam com Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
os bônus das pílulas anteriores. Ao acabar a duração dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
desta pílula o usuário estará muito debilitado (-1 PV), pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
se não for tratado rapidamente morrerá em poucas com uma ação livre para propósitos de arremesso.
horas (um número de horas igual a seu modificador de Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano
Constituição). Mesmo com o tratamente apropriado, em uma área de até 3 metros.
ele ainda deverá ficar pelo menos 3 semanas em pleno
Tamanho Peso Preço Rank
repouso, recebendo tratamento médico. Seus bônus
Pequeno 600g 400 Ryous C
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Tarja Explosiva Média (4): Um selo escrito em
Amarela.
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
Tamanho Peso Preço Rank em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arre-
Diminuto - 1000 Ryous S messadas de estiverem presas em alguma arma de ar-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex-
Poção de Chakra(100ml): Este líquido concede plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
ao usuário 10 pontos de chakra (excedendo o má- chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
ximo). Uma vez usada, exigirá do usuário um teste de rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), caso não passe re- gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
ceberá um dano temporário de 5 no atributo Constitui- anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
ção. cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
Tamanho Peso Preço Rank
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Diminuto 500g 500 Ryous B
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
Bomba de Fumaça (5): São pequenas bolas
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
que podem ser arremessadas e explodem, soltando
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
uma fumaça de cor roxa escura. Bombas de Fumaça
Uma Tarja Explosiva Média causa 2d8 pontos dano em
criam no local onde são arremessadas uma nuvem de
uma área de até 6 metros.
fumaça de 6m de raio por 4m de altura, na cada nova
rodada ela se amplia em +1m de raio e altura, durante Tamanho Peso Preço Rank
5 rodadas. Após 5 rodadas (sem vento), 3 rodadas
111
dano e fica atordoado. Falha: Além dos efeitos anterio- Veneno de Terror de Teias Demoníacas (Rank
res, o alvo também fica imobilizado. Preço: 950 Ryous. B): Este veneno mortal, também chamado de lâmina
mortal, é altamente apreciado por assassinos. Teste de
Raiz de Thassil Moído (Rank D): Este veneno é
Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Su-
um pó azul sem gosto. Teste de Resistência: Fortitude
cesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno até
(Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pon-
que seja tratado apropriadamente. Falha: Além dos
tos de dano e fica imobilizado. Falha: Além dos efeitos
efeitos anteriores, o alvo fica imobilizado. Preço: 3250
anteriores, o alvo também fica inconsciente por 1d4
Ryous.
horas. Preço: 1100 Ryous.
Lótus Negra (Rank A): Quando preparada
Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado
como um veneno, a lótus negra é moída em um pó ne-
pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra
gro que provoca terríveis alucinações. Teste de Resis-
líquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistên-
tência: Fortitude (Classe de Dificuldade 33). Sucesso: o
cia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -1
alvo sofre -5 em todos os seus testes até que complete
em todos os seus testes durante 1d4 horas. Falha:
um descanso prolongado. Falha: Além dos efeitos an-
Além dos efeitos anteriores, o alvo também sofre 5
teriores, o alvo realiza um ataque básico contra a cria-
pontos de dano por turno até que seja tratado. Preço:
tura mais próximo (sem penalidades), seja ela inimiga
1350 Ryous.
ou aliada. Esse efeito só funciona em estados de ten-
Veneno Drow (Rank C): Destilado das linfas de- sões (como combates) e volta caso o personagem te-
moníacas de uma antiga raça de aranhas gigantes que nha outro estado de tensão até que tenha um des-
infestam cavernas, este veneno é o meio favorito por canso prolongado. Preço: 5200 Ryous.
caçadores de escravos e assassinos de aluguel. Teste
Névoa da Insanidade (Rank A): Esta névoa fina
de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 23).
possui um cheiro muito doce e ataca a mente. É o ve-
Sucesso: -2 em todos os seus testes. Falha: Além dos
neno preferido utilizado em bombas de fumaça por as-
efeitos anteriores, o alvo também cai inconsciente
sassinos. Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Di-
imediatamente. Preço: 1500 Ryous.
ficuldade 33). Sucesso: o alvo fica atordoado. Falha: O
Veneno de Escorpião Ferrão do Inferno (Rank alvo fica pasmo e sofre 2 pontos de dano por turno.
B): Uma vibrante cor azul faz esta toxina pastosa pare- Preço: 5200 Ryous.
cer inofensiva. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
Toxina das Profundezas (Rank S): Este veneno verde
de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de
ardente das presas de um senhor das profundezas chia
dano por turno até que seja tratado apropriadamente.
quando exposto ao ar. Teste de Resistência: Fortitude
Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica
(Classe de Dificuldade 38). Sucesso: o alvo sofre 15
enfraquecido. Preço: 2250 Ryous.
pontos de dano por turno e enfraquecimento, além de
Sangue de Zehir (Rank B): Este veneno verme- -5 em todos os seus testes. Falha: Além dos efeitos an-
lho mortal é dito que veio das veias de uma serpente terior, o alvo cai inconsciente por 1d4 horas e prova-
bestial gigantesca. Teste de Resistência: Fortitude velmente morrerá pelo dano do veneno. Preço: 8700
(Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 Ryous.
pontos de dano por turno até que seja tratado apropri-
adamente. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo
fica pasmo. Preço: 3050 Ryous.
113
114
116
• Uma ação padrão e uma ação de movimento adicionais, todos esses ataques são feitos com a
(ou vice-versa). mesma ação padrão — você não pode, por exemplo,
fazer um ataque, um movimento e depois outro ata-
• Duas ações de movimento.
que.
• Uma ação completa.
As formas mais comuns de fazer ataques extras
Você também pode executar qualquer quanti- são: os chifres de uma criatura, a rajada de golpes do
dade de ações livres e reações. monge e talentos como Ataque Duplo, Combater com
Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
permite que você execute uma tarefa. Fazer um ata- Ataques de Toque. Às vezes você precisa ape-
que ou conjurar uma magia são as ações padrão mais nas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua arma-
comuns. dura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque
normal contra a CA do alvo, faça uma jogada de ataque
Ação de Movimento. Esta ação representa al- oposta a um teste de Reflexos do alvo. Se você for
gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é bem-sucedido, acertou o ataque de toque.
percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Le-
vantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber Manobra de Combate. Uma manobra é um
uma poção e montar num cavalo também são ações de ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de cau-
movimento. sar dano — como arrancar a arma do oponente ou em-
purrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a
seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria de
ação completa, você deve abrir mão de sua ação pa- tamanho acima de Médio, ou –4 para cada categoria
drão e sua ação de movimento — mas, normalmente, abaixo de Médio.
você ainda pode realizar ações livres e reações.
Estas são as manobras que você pode tentar:
AÇÕES PADRÃO
Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jo-
Sua ação padrão normalmente representa a gadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mo-
coisa mais importante que você vai fazer em seu turno. ver. Ela pode se soltar com uma ação padrão, ven-
cendo um teste de manobra oposto.
Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-
a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de Enquanto agarra uma criatura, você fica com
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e uma mão ocupada e move-se metade do desloca-
Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Persona- mento normal (mas arrastando a criatura que estiver
gens maiores, ou usando certas armas, podem atacar agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
mais longe (e também executar outras manobras que Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o
exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derru- alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no cami-
bar...). nho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço.
Ataque à distância. Com uma arma de ataque Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é ne-
à distância, você pode atacar qualquer inimigo que cessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra
consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e
da arma. também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e de-
tém seu avanço.
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação li-
combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de –4 vre se tentado durante uma investida.
na rolagem de ataque. Um personagem está em com- Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
bate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no normalmente não causa dano, mas pode exigir um
tabuleiro) de qualquer inimigo. teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, altura.
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques
117
Desarmar. Você derruba um item que a cria- Movimentar-se. Você pode percorrer uma dis-
tura esteja segurando. Normalmente o item cai no tância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Ou-
esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.). tros tipos de movimento, como nadar, escalar ou ca-
valgar, também usam esta ação.
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em- Manipular item. Muitas vezes, manipular um
purra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto
o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber
seu deslocamento. uma poção e atirar uma corda para alguém são ações
de movimento.
Separar. Você atinge um item que a criatura
esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma
adiante em “Quebrando Objetos”. arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o
talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma
Fintar. Para confundir um inimigo, faça um
arma por rodada como uma ação livre.
teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve- AÇÕES COMPLETAS
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, Uma ação completa consome todo o seu
mas apenas até o fim da próxima rodada. tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo
Executar uma técnica. Quase todas as técnicas você de executar ações padrão ou de movimento.
ninjas exigem uma ação padrão para serem executa- Corrida. Você pode correr mais rapidamente
das. que seu desloca- mento normal. Veja a perícia Atle-
Preparar. Esta ação permite que você fique tismo para detalhes.
pronto para realizar uma ação (padrão ou de movi- Investida. Também conhecida como “carga”.
mento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento
da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movi-
ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. mento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe
Então, a qualquer momento antes de seu próximo +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre
turno, você pode fazer a ação preparada como uma re- penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo
ação a essas circunstâncias. turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver fazer uma investida em terreno difícil. Em uma inves-
realizado sua ação preparada, você não tem mais di- tida, você pode usar a manobra atropelar como uma
reito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação livre.
ação de novo). Usar um talento. Alguns talentos, como Ata-
Pelo resto do combate, seu resultado de Inicia- que Giratório, exigem uma ação completa para serem
tiva torna-se a contagem na qual você fez a ação pre- usados.
parada.
AÇÕES LIVRES
Usar um talento. Alguns talentos, como Co- Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
mandar, exigem uma ação padrão para serem usados. tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
executar quantas ações livres quiser por turno, mas o
AÇÕES DE MOVIMENTO mestre pode limitar ou proibir certas ações muito com-
Uma ação de movimento serve para mudar plexas.
algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de
ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qual- Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age
quer efeito nocivo a outra criatura. mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Inicia-
tiva que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Inicia-
Você pode executar uma ação de movimento tiva voluntariamente pelo resto do combate. Quando
por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação padrão. sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normal-
mente. Você pode especificar este novo valor de Inicia-
Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação
tiva, ou apenas esperar até algum momento e então
de movimento.
118
agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é Área de Ameaça. Você ameaça qualquer lugar
útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, an- que consiga alcançar com um ataque corpo-a-corpo.
tes de decidir o que você mesmo fará. Normalmente isso significa até 1,5m de você (ou todos
os quadrados adjacentes, em um tabuleiro), mas pode
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua
ser mais que isso para personagens maiores que Mé-
Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa.
dio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um
Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
personagem só pode fazer ataques de oportunidade
você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na ro-
contra alvos que estejam nessa área.
dada. Por exemplo, um personagem com um bônus de
Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa Provocando Ataques de Oportunidade. Duas
chegar até –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir coisas provocam ataques de oportunidade: quando o
de seu turno. Isso importa quando vários personagens alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma área
atrasam suas ações. ameaçada.
119
Você não precisa fazer um ataque de oportuni- tada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma re-
dade se não quiser. Cada personagem pode fazer ape- ação é um reflexo ou resposta automática, que pode
nas um ataque de oportunidade por turno. Na maioria ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode re-
dos casos, Técnicas de Taijutsu não costumam provo- agir mesmo se não puder realizar ações normais, como
car ataques de oportunidades. quando estiver atordoado. Um teste de Percepção
para perceber um ninja inimigo atrás das pedras, ou
Recuar. Você pode afastar-se do oponente de
um teste de Reflexos para escapar de uma explosão,
maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atacá-lo
são exemplos de reações.
pelas costas. Fazer isso exige uma ação padrão (além
da ação de movimento necessária para deslocar-se). FERIMENTOS E MORTE
Note que você só pode precaver-se desta forma contra Sempre que um personagem recebe dano —
um único oponente por vez: caso esteja sendo amea- golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por
çado por mais de um inimigo, só poderá evitar o ata- uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha —, ele
que de um deles. perde pontos de vida.
Executar técnica defensivamente. Um perso- Você anota seus pontos de vida na ficha de
nagem pode executar uma técnica sem provocar ata- personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando so-
ques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de fre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
Vontade (CD 15 + nível da técnica).
PERDA DE PONTOS DE VIDA
Talentos. Alguns talentos têm certos efeitos
sobre ataques de oportunidade: O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua ar-
Um personagem desarmado não tem uma área madura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede
de ameaça, e provoca ataques de oportunidade você de agir normalmente — não até que seus pontos
quando ataca desarmado, a menos que tenha o ta- de vida cheguem a 0 ou menos.
lento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma na- Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsci-
tural. ente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça
Se você tem o talento correspondente a uma um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e pa-
manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimo- rar de sangrar. Se falhar, você perde 1d4 pontos de
rado, Atropelar Aprimorado...), então pode executar vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a
essa manobra sem provocar ataques de oportunidade. cada rodada, até estabilizar ou morrer.
120
quanto dano um simples ataque deve causar para re- Ataques desarmados e certas armas especificas cau-
duzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos, sam dano não-letal. Você pode usar um ataque desar-
matar você. mado ou uma arma que causa dano não-letal para cau-
sar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –4 na
O limiar de dano de uma criatura é igual a sua
jogada de ataque.
Fortitude vezes seu modificador de Constituição. Se so-
frer em um único ataque um dano maior que esse va- MOVIMENTAÇÃO
lor, faça um imediato teste de Fortitude (CD igual ao Deslocamento. Esta é a medida de quantos
dano sofrido). Se falhar, morre imediatamente. Se so- metros você pode percorrer com uma ação de movi-
breviver, recebe uma penalidade de -1 durante 24 ho- mento. O deslocamento depende do seu tamanho,
ras. As penalidades são cumulativas, caso sofra outro sendo normalmente 9m para raças Médias e 6m para
ataque de tal magnitude. Pequenas, mas há exceções.
122
Você pode achar que eles vão enfrentar os ini- 3. Não conhece as regras, nem tem tempo ou paciên-
migos - e provavelmente está certo. Mas talvez um dos cia para aprendê-las. Nesse caso, cedo ou tarde
123
você vai cometer alguma injustiça com os jogado- usar fichas prontas ou construir seus próprios adversá-
res. rios. Faça um mapa das cavernas (talvez com armadi-
lhas e perigos naturais) e capriche nas estatísticas do
4. Não consegue desafiar seus amigos, mesmo em um perigoso líder.
jogo de faz-de-conta.
Por fim, decida as recompensas pelo sucesso
5. Quer "vencer" o tempo todo. na missão. Os jogadores podem ficar com o pergami-
nho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor?
6. Precisa ser sempre o centro das atenções. Aí está. Você tem uma estrutura básica, agora
basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes.
CRIANDO AVENTURAS Pense em personagens que você gostaria que os joga-
Antes de começar a jogar, você vai precisar in-
dores encontrassem, cenas que você gostaria que
ventar uma aventura — ou ler uma aventura pronta
acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles
que tenha comprado ou achado na internet.
encontrem um velho louco que conversa com sua pe-
Uma “aventura” é uma história em um jogo de dra de estimação. Talvez um dos monstros esteja arre-
RPG — mais ou menos como um capítulo de um livro pendido de seus atos, e peça clemência aos jogadores.
ou um episódio de seriado. Aventuras podem durar Suas histórias podem ser tão simples ou complexas
apenas uma partida (ou “sessão”), ou se estender por quanto você quiser.
algumas sessões. Em geral, é melhor planejar aventu-
Ao encerrar uma aventura, você pode descar-
ras que durem algumas horas, e depois continuar ou-
tar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode
tro dia.
começar outra história com os mesmos protagonistas.
Para criar uma boa aventura, comece com um Uma série de aventuras com os mesmos personagens,
enredo ou desafio básico. Digamos que um pergami- em uma história contínua, é uma campanha.
nho mágico tenha sido roubado por ninjas inimigos,
Algumas campanhas têm um grande enredo,
que levaram-no para seu líder, no fundo de um com-
que se desenrola de episódio em episódio. Outras são
plexo de cavernas subterrâneas. Aí temos um bom
séries de aventuras isoladas, sem muita ligação entre
ponto de partida (bem simples, mas divertido).
si. Faça o que achar melhor.
Pense em como os jogadores podem se envol-
Lembre-se: quanto mais esforço, criatividade e
ver com essa premissa. Eles são contratados para rea-
dedicação você coloca em uma aventura, mais você e
ver o pergaminho mágico? O objeto pertencia à família
seus amigos se divertem.
de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas
mãos dos inimigos, e os heróis querem reavê-lo antes ESTILOS DE JOGO
que cause algum mal? Todas são opções válidas, mas Não há maneira “certa” ou “errada” de jogar
não faça uma aventura que dependa de uma escolha RPG. Cada grupo de jogadores tem seu próprio estilo.
especifica dos jogadores — afinal, talvez eles não quei-
ram recuperar o pergaminho. Alguns gostam de menos papo e mais ação,
sem muita conversa, com perigo e combate o tempo
Tenha algumas alternativas à mão. Em vez de todo. Outros preferem o lado mais teatral do jogo —
um pergaminho, talvez o irmão de um deles tenha sido gostam de interpretar seus personagens a fundo, pen-
raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez al- sar em sua personalidade. Outros ainda enxergam o
guma Vila Oculta ofereça uma recompensa pelo líder jogo como um quebra-cabeças, um exercício de tática
dos inimigos, um renomado e procurado shinobi. e estratégia.
Melhor ainda, tenha mais de uma aventura Todos estão certos. O importante neste jogo é
planejada: se eles não quiserem saber do pergaminho que todos se divirtam. Então, pense no tipo de aven-
mágico, podem se interessar pela velha que dizem vi- tura que seus amigos preferem: para alguns grupos,
ver na montanha próxima, ou pelos lobos de olhos ver- vasculhar masmorra após masmorra atrás de um per-
melhos que atacaram um mercador semana passada. gaminho mágico seria algo chatíssimo — mas, para ou-
tros, matança de monstros é diversão garantida.
Então é hora de criar personagens coadjuvan-
tes, vilões e outros elementos de regras. Você pode Construa suas aventuras tendo em mente as
preferências dos jogadores — todos eles. Se há um
124
personagem que adora conquistar raparigas e impres- Arame farpado: Fortitude (CD 20) para reduzir
sionar os outros, inclua situações assim na história. à metade; 1d6+2 pontos de dano; Percepção (CD 20),
Para alguém que ama lutar e resmunga quando está Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
entediado, providencie combates. Mesmo que seu
Fosso: Reflexos (CD 15) para evitar; queda de
grupo goste mais de ação, interpretação ou tática, pro-
3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção (CD 22);
cure incluir sempre um pouco de cada. Variar é sempre
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
bom, e dá chances a todos para agir.
Rede: Reflexos (CD 15) para evitar; a vítima fica
DESAFIOS presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Acrobacia, CD 20); Per-
Os personagens não precisam se preocupar
cepção (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
apenas com monstros e inimigos — Naruto d20 é um
mundo de perigos, e as vidas dos ninjas são sempre ar- Virote: Reflexos (CD 20) para evitar; 1d10+2
riscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em pontos de dano; Percepção (CD 22); Ladinagem (CD
mente estes e outros desafios. 20); ND 1/2.
numa área de 3m de lado; Percepção (CD 20); Ladina- Calafrios diabólicos: transmitida por alguns ti-
gem (CD 20); ND 6. pos de criaturas raras. A vítima deve ser bem-sucedida
em três testes de Fortitude seguidos para se curar.
Sala inundada: depois de ativada, os persona-
gens têm 5 roda- das para achar uma saída (arrom- Enjoo cegante: transmitida por água contami-
bando uma porta, encontrando uma passagem se- nada. Sempre que a vítima perde 2 ou mais pontos de
creta, dissipando uma ilusão...). Após esse tempo, cada Força, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica
personagem deve prender a respiração para não se permanentemente cega.
afogar; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 7.
Febre demoníaca: transmitida por alguns tipos
Bruma da insanidade vaporizada: Fortitude de criaturas raras. Quando sofre qualquer dano, a ví-
(CD 20) para evitar; todos em uma área de 6m de lado tima deve fazer outro teste de For- titude; se falhar,
sofrem os efeitos da magia confusão; Percepção (CD perde 1 ponto de Constituição permanentemente.
25); Ladinagem (CD 25); ND 8.
Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgo-
Desabamento do teto: Reflexos (CD 30) para tos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
reduzir à metade; 15d6 pontos de dano em todos os também pode contrair esta doença.
personagens numa área de 6m de lado; Percepção (CD
Febre do riso: causa surtos de agitação e, em
20); Ladinagem (CD 20); ND 9.
casos mais graves, loucura.
Abismo da morte: Reflexos (CD 30) para evi-
Febre escarlate: causa enfraquecimento mus-
tar; o chão se abre sob todos os personagens numa
cular.
área de 6m de lado, derrubando-os numa queda de
30m que causa 20d6 pontos de dano, sobre estacas Febre mental: causa enxaquecas e torpor.
que causam mais 2d8+10 pontos de dano; Percepção
(CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10. Maldição pegajosa: transforma os órgãos in-
ternos da vítima em uma massa disforme. A vítima
Sala esmagadora: depois de ativada, os perso- deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude se-
nagens têm 2 rodadas para achar uma saída; depois guidos para se curar, caso falhe. Irá morrer.
desse tempo, cada personagem que ainda estiver na
sala começa a sofrer 10d6 pontos de dano por rodada; Podridão da múmia: esta terrível maldição que
Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10. dizem ser contraída apenas pelo toque de uma “mú-
mia”. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a
CALOR E FRIO podridão; apenas técnicas podem curá-la. Rapida-
Um personagem em clima muito quente mente essa doença reduz o infectado a cama e se não
(acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve for tratado, morrerá em poucos dias.
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada
Tremores: causa convulsões e movimentos in-
hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em
voluntários.
1d6 pontos de dano.
127
Abalado: com medo de algo. O personagem personagem ficar fatigado ou exausto novamente, cai
sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, inconsciente.
perícia e resistência. Se o personagem ficar abalado
Fascinado: com a atenção presa em alguma
novamente, em vez disso fica apavorado.
coisa. O personagem fica parado, sem fazer nada ex-
Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O ceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre –4 nos
personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, só pode testes de Percepção. Qualquer ameaça óbvia anula
atacar com armas leves, fica desprevenido e não pode este efeito. Um personagem pode gastar uma ação pa-
se mover. drão para sacudir um personagem fascinado e anular
este efeito.
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor Fatigado: cansado. O personagem sofre –2 na
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas Força e Destreza e não pode correr ou fazer investidas.
com as penalidades de estar abalado. Se o personagem ficar fatigado novamente, fica exa-
usto.
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido.
Inconsciente: indefeso e incapaz agir.
Caído: deitado no chão. O personagem sofre –
4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem é
metade do seu deslocamento. Seus oponentes rece- imune a ataques, exceto danos causados por alguma
bem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas so- fonte de Chakra, e mesmo esses têm 50% de chance
frem –4 nas jogadas de ataque à distância. de falha. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efei-
tos de essência); assim, seus ataques ignoram bônus
Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem
na CA por armaduras, escudos e armadura natural.
50% de chance de errar qualquer ataque, fica despre-
venido e sofre –4 na CA (para um total de –8), move-se Indefeso: amarrado, inconsciente ou parali-
com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes sado. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu mo-
de perícia baseadas em Força ou Destreza. dificador de tamanho, e pode sofrer golpes de miseri-
córdia.
Confuso: com o discernimento afetado por um
efeito. Veja a magia confusão para mais detalhes. Invisível: não pode ser visto. O personagem re-
cebe camuflagem total, e contra seus ataques todas as
Dano de Habilidade: o personagem perdeu
criaturas ficam desprevenidas. Certos efeitos, como
temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais va-
faro, anulam a invisibilidade.
lores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos
voltam à taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito Lento: o personagem só pode realizar uma
que diminuiu o valor. Um personagem com Força ou ação padrão ou de movimento (não ambas) por ro-
Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteli- dada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na
gência, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um CA e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do seu
personagem com Constituição 0 morre. deslocamento.
128
de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, estabi- Em geral, tente sempre dizer “sim” para qual-
liza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua quer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada é
sangrando. mais chato que um mestre tentando negar tudo, só
porque não aparece no livro ou não se encaixa em sua
Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre
visão da história.
uma penalidade de –4 nos testes de Iniciativa e Per-
cepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade Como regra geral, pense em um teste (de habi-
para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). lidade ou perícia) que possa resolver a situação. Boas
Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não ideias e/ou condições favoráveis oferecem +2 de bô-
sofre essa limitação. nus, enquanto que ideias ruins e/ou condições desfa-
voráveis impõem –2 de penalidade.
Surpreendido: que não está ciente de seus ini-
migos. O personagem não pode agir e fica despreve- LIDANDO COM O GRUPO
nido durante a primeira rodada do combate. Independente da aventura que você planejou,
ou dos personagens que seus amigos interpretam,
CONDUZINDO O JOGO você estará lidando com pessoas. Provavelmente eles
Quando a aventura estiver planejada, é hora
veem você como uma espécie de líder (já que o mestre
de sentar e jogar. É quando sua criatividade e planeja-
tem as maiores responsabilidades). Então, tenha al-
mento dão frutos.
guns cuidados para que o jogo transcorra bem.
Em geral, não há grande dificuldade em mes-
Em primeiro lugar, garanta que todos estejam
trar. Siga o que já foi discutido neste capítulo (apresen-
se divertindo. Alguns jogadores são mais extrovertidos;
tando situações e escolhas aos jogadores, e reagindo
outros são tímidos e retraídos. Não deixe que os pri-
às ações deles) e os exemplos de jogo em outros capí-
meiros dominem a sessão inteira. Se alguém está qui-
tulos deste livro. Mesmo que sua primeira sessão não
eto no canto, sem abrir a boca, pergunte: “E você? O
seja um sucesso total, não desanime. Mestrar é uma
que está fazendo?”.
forma de contar histórias, e isso é natural para todos
nós. Cedo ou tarde, você vai pegar o jeito. Uma das melhores maneiras de garantir a par-
ticipação de todos é manter o grupo unido. Há mestres
IMPROVISANDO que gostam de conduzir “sessões paralelas” com cada
Por mais regras e exemplos que existam neste personagem, fazendo seus destinos se cruzarem ape-
livro, é impossível cobrir todas as situações que pos- nas eventualmente. Embora isso não seja errado, em
sam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente geral é mais difícil, e não rende tanta diversão. Naruto
vão apresentar ideias que não encaixam no que está d20 é sobre personagens que enfrentam o mal juntos,
descrito aqui. Então, você precisará improvisar. confiando uns nos outros. Não perca muito tempo com
Ótimo! Ser mestre não é apenas recitar os re- apresentações ou a história individual de cada perso-
gulamentos do livro. É usar seu próprio bom senso e nagem antes que eles se encontrem. Assim que possí-
discernimento para manejar as situações de jogo. vel, una-os em torno de um objetivo comum e faça
Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o com que interajam. Mesmo que não seja a coisa mais
desenrolar da história), pense no seguinte. realista do mundo, será divertido.
• O que será mais divertido para o grupo? Você e o seu grupo devem decidir como enca-
rar questões externas que afetam o jogo diretamente.
• Esse tipo de situação já aconteceu em filme- Se alguém não puder jogar, a sessão ocorre mesmo as-
sou livros de que você lembra? Qual foi o resultado? sim? Ou é melhor cancelar e deixar para outro dia? Se
um dos jogadores se atrasa, ele entra no meio da his-
• O jogador está sendo criativo e usando a ima-
tória, ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo
ginação, ou apenas “apelando” e procurando saídas fá-
não acontece sem o mestre, essas decisões muitas ve-
ceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por ata-
lhos ou furos nas regras, desencorajada. zes caberão a você — mas devem ser consenso.
129
130
determinar que uma interrupção conte como uma fa- verão...”) ou conduzi-las em detalhes, com inúmeras
lha, ou até mesmo como uma falha completa no teste aventuras pelo caminho.
estendido.
TERRENO E CLIMA
Normalmente pode-se fazer novas tentativas Em terreno difícil (florestas, montanhas, pânta-
de testes estendi- dos. Entretanto, da mesma forma nos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, ne-
que com testes normais, alguns testes estendidos têm blina...) diminua a distância percorrida pela metade.
consequências que devem ser levadas em conta. Por
exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido Reduções por terreno difícil e clima ruim são
de Ladinagem pode disparar em caso de falha. cumulativas. Assim, um grupo que normalmente per-
correria 36km por dia viajando por florestas e sob
TESTES ESTENDIDOS USANDO VÁRIAS PERÍCIAS chuva percorrerá apenas 9km por dia.
Alguns testes estendidos podem envolver mais
de uma perícia. Por exemplo, uma audiência com a no- MARCHA FORÇADA
breza pode exigir Diplomacia e Intuição, enquanto que Também é possível correr; nesse caso, a dis-
infiltrar-se em um acampamento inimigo pode envol- tância percorrida dobra, mas a cada hora o persona-
ver Atletismo e Furtividade. gem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude
(CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de
O mestre pode exigir um determinado número dano não-letal.
de sucessos em cada perícia — por exemplo, três su-
cessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição an- PERDENDO-SE
tes de três falhas ao todo. Ou deixar em aberto — seis Se o grupo não está seguindo uma estrada ou
sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. A se- acidente geográfico — como um rio ou praia —, o guia
gunda opção permite que os personagens usem perí- deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência
cias nas quais são melhores, o que pode envolver mais (CD 15) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo
jogadores na cena. perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por
dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivên-
Se o mestre quiser mais variedade, pode mis- cia (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perce-
turar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pe- ber que está no caminho errado.
las ruínas de um templo no deserto pode envolver tes-
tes de perícia (Percepção e Sobrevivência) e resistência Uma vez que o grupo perceba estar perdido,
(Fortitude). pode determinar um novo caminho com um teste de
Sobrevivência (CD 15 +1 por dia de viagem aleatória).
AJUDA E TESTES ESTENDIDOS Se mais de um personagem tenta determinar a direção
Personagens podem prestar ajuda normal- certa, faça testes em segredo para cada um. Para os
mente em testes estendidos. Os personagens aju- que forem bem-sucedidos diga a direção correta; para
dando fazem seu teste de ajuda cada vez que o perso- os que falharem diga uma direção aleatória, que eles
nagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual
como parte do teste estendido. escolher.
O mestre pode permitir que personagens pres-
SUPRIMENTOS
tem ajuda com outras perícias que estejam relaciona- Normalmente, é melhor não se importar com a
das à tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste quantidade de comida ou bebida que os personagens
estendido de Sobrevivência para seguir uma trilha carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o
pode ser ajudado por um colega que procura pistas, re- jogo uma sequência interminável de cálculos, e desviar
alizando testes de Percepção. Assim como permitir di- a atenção das partes mais divertidas da aventura.
versas perícias nos testes estendidos, isso pode envol-
ver mais jogadores na cena. A exceção é quando a aventura em si exige
preocupação com suprimentos — durante uma traves-
VIAGENS sia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser
A maioria das sagas de fantasia envolve gran- tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos,
des jornadas até locais distantes. Você pode simples- os jogadores devem controlar quantas rações de via-
mente resumir essas viagens em uma ou duas frases gem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência
(“O caminho é árduo, mas vocês chegam no final do para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para
131
resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem Furacão: torna ataques à distância impossíveis
através de uma região inóspita tão emocionante e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
quanto qualquer combate. Grandes ou menores devem fazer um teste de Forti-
tude (CD 15) ou caem no chão; criaturas Médias ou
CLIMA menores, além de cair, são arrastadas 1d4 x 1,5m na
O clima pode ser um aspecto importante da direção do vento, e sofrem 1d4 pontos de dano por
aventura — uma batalha sob uma tempestade cos- cada 1,5m.
tuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de
sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a Tornado: torna ataques à distância impossíveis
cena toda mais interessante. e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
Enormes ou menores devem fazer um teste de Forti-
NEBLINA tude (CD 25) ou caem; criaturas Grandes ou menores
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, também são arrastadas 2d6 x 1,5m em uma direção
fornecendo camuflagem a criaturas até 1,5m, e camu- aleatória, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m
flagem total a criaturas a mais de 1,5m.
CUSTO DE VIDA
PRECIPITAÇÕES Entre uma missão e outra, ninjas precisam co-
A precipitação mais comum é a chuva, mas em mer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa.
climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Mas Naruto d20 é sobre combater o mal, e não admi-
Tempestades são as precipitações mais violentas e, nistrar despesas domésticas!
além de tornarem viagens praticamente impossíveis,
podem ser bastante perigosas por si só. Para simplificar, em vez de pagar cada estadia
ou refeição, um jogador pode pagar um custo mensal
Chuva: –4 em testes de Percepção, e os mes- que representa o sustento de seu personagem. Esse
mos efeitos de vento forte (veja adiante). valor inclui despesas mundanas como alimentação,
moradia, vestuário e transporte, mas não equipa-
Neve: –4 em testes de Percepção, além de
mento de aventura — como armas, armaduras e ou-
criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à me-
tros.
tade).
O jogador pode escolher um dos custos men-
Granizo: –4 em testes de Percepção, e também
sais a seguir.
causa 1d3 pontos de dano por minuto.
Pobre (custo mensal de 10 Ryous): você fica
Tempestade: –8 em testes de Percepção, e os
nas piores hospedarias. Suas refeições incluem pão ve-
mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Além disso,
lho, e os trapos que você veste são... Bem, trapos.
uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoria-
mente) será atingida por um raio. Um raio causa 5d10 Médio (50 Ryous): você dorme em estalagens
pontos de dano de eletricidade. e come em tavernas, com um eventual copo de vinho à
noite. Esse estilo de vida é caro para pessoas comuns
VENTO — imagine alguém que viva em hotéis e coma em res-
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ata- taurantes todos os dias —, mas boa parte dos ninjas
ques à distância e, se poderoso o bastante, até arrastar pode pagar por isso.
criaturas.
Rico (100 Ryous): você fica em quartos privati-
Vento fraco: nenhum efeito em termos de vos nas estalagens. Se puder pagar por isso sem preo-
jogo. cupações, você provavelmente está tendo sucesso em
Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à dis- sua carreira de ninja.
tância e 50% de chance de apagar chamas. Também Luxuoso (200 Ryous): suas roupas são feitas
dissipa técnicas de névoa em 4 rodadas. sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares
Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância são banquetes, e você dorme nas melhores estalagens
e apaga chamas. Também dissipa técnicas de névoa — isso quando não é convidado por um nobre local
em 1 rodada. para ficar em seu castelo.
132
De acordo com seu custo mensal, você recebe Assim, os PdMs não devem oferecer respostas
um modificador em testes de perícias baseadas em Ca- de enigmas, apontar o curso de ação “certo” ou salvar
risma: –2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso. a pele dos jogadores em caso de perigo. Se você preci-
sar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo,
PERSONAGENS DO MESTRE faça com que ele morra ou desapareça no início da
Os personagens jogadores são os protagonistas aventura, para que não possa auxiliar os aventureiros.
da história. No entanto, além deles, suas aventuras vão
incluir inúmeros outros personagens — interpretados PLEBEUS
pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que Alguns PdMs usam as mesmas regras de cria-
cuida dos cavalos, o mundo é povoado por gente com ção que os personagens jogadores, com acesso às mes-
personalidades distintas. mas classes, perícias e talentos. No entanto, esses são
apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes
É importante criar coadjuvantes divertidos e
(outros aventureiros, os líderes dos vilões, um general
marcantes, para que seus jogos não pareçam um de-
famoso...).
serto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses
coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou A maior parte das pessoas do mundo não tem
“PdMs”) são construídos da mesma f orma que os per- poderes ou qualidades especiais. São simples fazendei-
sonagens jogadores. Mas você não precisa preencher ros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guar-
fichas de personagem, calcular estatísticas ou escolher das... Todos pertencem a uma única classe de PdM,
talentos para todos eles. Na verdade, são raros os chamada “plebeu”.
PdMs que merecem esse tratamento de luxo!
Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus
Só precisam de fichas os inimigos que os heróis nunca serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca
podem enfrentar, aliados importantes (cujas caracte- salvarão o mundo. Apesar do nome, a classe não se
rísticas serão relevantes em combate) ou outros que aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mer-
tenham influência direta sobre os aventureiros. Para os cadores e outros que jamais viveram aventuras tam-
demais, um nome e traços gerais de personalidade são bém pertencem à classe.
suficiente. E para personagens incidentais (a rapariga
Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de
da taverna, o mendigo da esquina, o barão visto de
vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível, e
longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário.
ganha 3 PV (+ modificador de Constituição) por nível
Digamos que a sua aventura envolve o resgate seguinte.
da filha de um Lorde Feudal, raptada por organização
Bônus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nível
maligna. A Vila Oculta entrega a missão para os perso-
de personagem.
nagens. Você provavelmente precisaria da ficha dos
membros da organização (que enfrentarão os heróis) e Perícias: um plebeu tem 2 perícias treinadas (+
do líder da organização (um vilão importante, que modificador de Inteligência). Ele não tem perícias de
deve ser um bom desafio final). Você não precisa fazer classe: pode escolher qualquer perícia como treinada.
ficha para o Lorde Feudal (um alívio cômico para a
aventura, sem função real no combate) ou a filha dele Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Sim-
(uma criança indefesa) — apenas seus nomes e perso- ples, Usar Arma- duras Leves e Usar Escudos.
nalidades são suficientes. E quanto aos mercadores, A seguir estão três exemplos de PdMs genéri-
guardas e aldeões na Vila Oculta? Nem se importe com cos.
eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em
frente. Bandido: humano Plebeu 2, CM; ND 1/3; tama-
nho Médio, desl. 9m; PV 8; CA 14 (+1 nível, +1 Des, +2
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que armadura); corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2); Fort +1,
acompanham o grupo — seja como companheiros e Ref +2, Von +0; For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9,
iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos. Car 8.
Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que
os PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de Perícias e Talentos: Atletismo +6, Furtividade
seus PdMs, nunca faça com que sejam o centro das +6, Iniciativa +6, Intimidação +4, Percepção +0; Inicia-
atenções. Esse papel cabe aos jogadores. tiva Aprimorada, Foco em Arma (clava), Vitalidade.
Guarda de cidade: humano Plebeu 2, LN; ND a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao
1/2; tamanho Médio, desl. 9m; PV 10; CA 15 (+1 nível, final de uma pequena Campanha).
+3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +3
CONCEDENDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
(1d8+2); Fort +2, Ref +1, Von +1; For 13, Des 11, Con
Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o
12, Int 9, Sab 10, Car 8.
Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempe-
Perícias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +5, nho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD
Percepção +5; Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitali- convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos
dade. para dar nota e depois somá-los para obter a pontua-
ção final. É interessante que o narrador defina que cri-
Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.
térios acha importantes ao analisar o desempenho dos
Guarda de cidade veterano: humano Plebeu jogadores. Se você está sem idéias, considere os se-
4, LN; ND 1; tamanho Médio, desl. 6m; PV 20; CA 18 guintes aspectos:
(+2 nível, +5 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo:
1. O jogador interpretou bem sua personagem?
maça +6 (1d8+4); Fort +3, Ref +2, Von +2; For 14, Des
11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8.
2. O Jogador soube usar bem as habilidades de seu
Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, personagem?
Intuição +7, Percepção +7; Foco em Arma (maça),
Prontidão, Usar Armaduras Médias, Vitalidade. 3. Os objetivos da aventura foram atingidos?
2.200 15
135
137
Anula: a técnica não surte qualquer efeito con- Número de Alvos Nível da Técnica
tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistên- Você -1
cia. Um alvo Sem ajuste
Mais de um alvo +1 adicional por alvo
Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo re- Um alvo para cada dois +4
duzido à metade) sobre um alvo bem-sucedido no níveis
teste de resistência. Para as técnicas que infligem Chakra por alvo +2
dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o
dano sofrido à metade, arredondado para baixo. Você: a técnica só pode ser usada em você
mesmo.
Nenhum: nenhum teste de resistência é permi-
tido. Um alvo: a técnica afeta apenas uma pessoa
dentro do seu alcance.
Desacredita: um teste de resistência bem-su-
cedido permite que o alvo ignore o efeito. Uma técnica Mais de um alvo: a técnica afeta mais de um
com essa característica, se torna um Genjutsu. alvo. Para cada alvo adicional, além do primeiro, a téc-
nica tem seu nível aumentado em um ponto.
Um teste de resistência contra uma técnica
tem Classe de Dificuldade 10 + nível da técnica + bônus Um alvo para cada dois níveis: a técnica afeta
de habilidade relevante (Inteligência para Ninjutsu, Ca- uma grande quantidade de alvos. Para cada dois níveis
risma para Genjutsu e Força para Taijutsu). de personagem, a técnica afeta um novo alvo adicional
(mínimo 1).
Um personagem que obtenha sucesso em um
teste de resistência contra uma técnica sem efeitos fí- Chakra por alvo: a técnica consome um ponto
sico óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência, de chakra adicional por alvo extra.
embora não consiga deduzir a natureza exata do ata-
que. Da mesma forma, quando o alvo obtém sucesso ÁREA DE EFEITO
no teste de resistência, o usuário da técnica saberá A técnica afeta uma área. O personagem de-
que a técnica fracassou. Não é possível determinar cide o ponto a partir do qual a técnica tem início, mas
quando uma criatura obteve sucesso em um teste de não pode controlar quais personagens ou objetos se-
resistência contra efeitos e técnicas de área. rão afetados — qualquer coisa dentro da área estará
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias deter-
PASSO 7: MIRANDO UMA TÉCNICA minam áreas mais restritas, pois várias técnicas que
De acordo com o tipo da técnica, o persona- afetam uma área têm um formato específico.
gem terá que tomar algumas decisões sobre as criatu-
ras que serão afetadas ou o ponto de origem do efeito. Área Nível da Técnica
Escolha um entre Número de Alvos e Área. Raio +1
Linha +2
NÚMERO DE ALVOS Cone +2
Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. O Explosão +3
personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou Dispersão +4
objetos, conforme indicado pela própria técnica. O Emanação +6
usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta-
Raio: a técnica cria um raio, que o personagem
mente. No entanto, não é necessário selecionar o alvo
dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste
até que a técnica seja concluída.
caso, a duração da técnica é para o efeito do raio, não
Algumas técnicas são restritas somente a alvos para o próprio raio.
voluntários. Declarar-se como um alvo voluntário é
Linha: Uma linha surge diretamente à frente
uma ação livre que pode ser realiza a qualquer mo-
do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
inconscientes são automaticamente consideradas vo- até ser interrompida por uma barreira capaz de blo-
queá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
luntárias, mas os personagens que estiverem conscien-
as criaturas no caminho que atravessar.
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora-
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado) Cone: um cone surge diretamente à frente do
não são consideradas voluntárias. personagem e avança na direção escolhida, ficando
138
Explosão: o personagem escolhe apenas o Dados fixos: nesse tipo de técnica você deve
ponto de origem da técnica, a partir de onde ela ex- decidir quantos dados serão rolados para se executar a
plode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode técnica em questão. Uma vez decidido, esse mesmo
contornar obstáculos como curvas ou esquinas. Uma número será adicionado ao nível da técnica como um
explosão afeta 3m para cada dois níveis de persona- ajuste, elevando seu poder.
gem.
Dados por nível: esse tipo de técnica permite
Dispersão: como a explosão, mas também é ao personagem um maior poder destrutivo, porém
capaz de contornar obstáculos. Uma dispersão afeta tem um aumento considerável no nível da técnica.
3m para cada dois níveis de personagem. Esse tipo de técnica causada um dado de dano para
cada dois níveis de personagem do usuário da técnica
Emanação: como a explosão, mas o efeito con-
tinua emanando a partir do ponto de origem enquanto OUTROS EFEITOS
a técnica durar. Uma emanação afeta 3m para cada Esses parâmetros não são necessários, mas se-
dois níveis de personagem. lecionar um deles pode tornar sua técnica muito mais
especial e única; dando vida e cor a ela. Você pode se-
PASSO 8: EFEITOS lecionar um número qualquer destes efeitos e eles po-
Todos os tipos de técnicas possuem efeitos va-
dem ser selecionados juntos com dano (permitindo
riados, algumas focadas em dano, outras proteção ou
que sua técnica além de causar dano, cause um efeito
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
adverso em um oponente).
até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar
seus alvos. Uma técnica pode possuir um destes fato- Efeitos Adicionais Ajuste no Nível da Técnica
res, ou todos eles, a sua escolha. Ações extras +3 para cada ação extra
Alterar tamanho Variado (ver descrição)
DANO DA TÉCNICA Aprisionamento +2
Todas os tipos de Técnicas podem ser usadas Ataque de oportuni- +1
para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo dade
você pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a Aumento de acerto +1 para cada +1 de bônus
Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de Aumento de dano +1 para cada +1 de bônus
água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade Aumento de defesa +1 para cada +1 de bônus
Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus al- Aumento de desloca- +1 para cada 3m adicionais
vos; já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques mento
sônicos e precisos. Por último, uma Afinidade Elemen- Aumento de habili- +2 para cada +1 de bônus
tal do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica. dade
Aumento de redução +2 para cada +1 de bônus
Para determinar o dano de uma técnica, pri- de dano
meiro deve-se selecionar o dado que será utilizado em Aumento de resistên- +1 para cada +1 de bônus
todas as rolagens de dano de sua técnica. cia
Bônus em perícia +1 para cada +2 de bônus
Tipo de Dado Ajuste no Nível da Técnica Cegueira +3
Dados de 4 faces Nenhum Chance de erro +2 para cada 10%
Dados de 6 faces +1 Clone perfeito +5
Dados de 8 faces +2 Conjuração Variado (ver descrição)
Dados de 10 faces +3 Curar condição +1 por condição curada
Dados de 12 faces +4 Curar ferimentos +2
Dano contínuo +2 (ver descrição)
Após determinar o tipo de dado a se utilizar, Dano em habilidade Variado (ver descrição)
agora deve-se escolher quantos dados serão rolados Dano maciço +5
para determinar o dano total da técnica. Derrubar +1
Quantidade de Dados Ajuste no Nível da Técnica Empurrar +2
Envenenamento Variado
Dados fixos +1 por dado
Indefeso +2
139
Ações extras: sua técnica gera um aumento de Aumento de acerto: sua técnica permite ser
velocidade e percepção, permitindo ao personagem se mais preciso em seus golpes, permitindo um aumento
mover e agir mais de uma vez por turno. Cada ação ex- no ataque de até +10 pontos de bônus. Esse bônus no
tra conta como uma nova Ação de Rodada Completa ataque só influência o acerto, e não o dano que o ata-
do personagem. Um personagem não pode executar que causa.
mais do que oito ações de rodada completa em um
Aumento de dano: sua técnica aumenta o po-
turno, não importa o motivo.
der destrutivo causado por seus ataques em até +20
Alterar tamanho: sua técnica permite alterar pontos de bônus. Esse bônus no ataque só influência o
seu tamanho total livremente. Cada tamanho possui dano, e não a chance de acerto do ataque.
um ajuste de nível diferente, veja abaixo:
Aumento de defesa: sua técnica permite se
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para defender melhor, seja com um escudo de energia ou
Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e De- aumentando sua velocidade, concedendo um bônus
fesa, e +16 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível em sua Defesa. Esse bônus não pode ser superior a +10
da Técnica: +6 pontos. pontos de bônus.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mí- Aumento de deslocamento: sua técnica per-
nimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e Defesa, mite que você se mova muito mais rápido que o nor-
e +8 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível da Téc- mal, aumentando seu deslocamento base. Para cada
nica: +4 pontos. +3m de bônus que sua gera técnica em seu desloca-
mento, o nível da técnica aumenta em +1 pontos. Esse
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para
efeito não pode gerar um bônus maior que +18m de
Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e De-
bônus.
fesa, e +4 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível da
Técnica: +2 pontos. Aumento de habilidade: sua técnica permite
aumentar suas habilidades naturais muito acima do
Tamanho Grande: seu tamanho muda para
normal. Escolha de suas habilidades básicas: Força,
Grande. Você recebe Força +4 e sofre penalidade de –1
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Ca-
nas jogadas de ataque e Defesa, e –4 em testes de Fur-
risma. Para cada +1 ponto de bônus que essa habili-
tividade. Ajuste no Nível da Técnica: +2 pontos.
dade receber, o nível da técnica aumenta em +2 pon-
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para tos. Esse bônus nunca pode ser superior à +16 no total.
Enorme. Você recebe Força +8 e sofre penalidade de –
Aumento de redução de dano: sua técnica
2 em jogadas de ataque e Defesa, e –8 em testes de
gera uma defesa inigualável, aumentando sua resistên-
Furtividade. Ajuste no Nível da Técnica: +4 pontos.
cia contra danos. Para cada +2 ponto de bônus que
essa habilidade receber, o nível da técnica aumenta
140
em +1 ponto. Esse efeito nunca pode gerar um bônus Curar condição: sua técnica é capaz de curar
superior a Redução de Dano 15. uma condição que cause penalidades. Você pode esco-
lher uma ou mais condições. Sua técnica recebe um
Aumento de resistência: sua técnica permite
ajuste de nível de +1 ponto para cada condição que sua
aumentar uma de suas resistências. Escolha entre: For-
técnica curar.
titude, Reflexos ou Vontade. Para cada +1 de bônus,
sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. Esse bônus Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina,
não pode ser superior a +9 pontos. como uma perícia treinada.
Bônus em perícia: sua técnica aumenta suas Curar ferimentos: sua técnica não pode infligir
capacidades com tarefas específicas, que não necessi- dano, mais sim recuperar os ferimentos dos persona-
tem de qualquer conhecimento. Para cada +1 de bô- gens afetados! Você deve comprar a habilidade Dano
nus, sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. Esse de forma normal, porém ela recupera os pontos de
bônus não pode ser superior a +10 pontos. Você não vida dos personagens afetados.
pode aumentar desta maneira a perícia Técnica Ninja e
Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina,
nem nenhuma perícia que use o seu Modificador de In-
como uma perícia treinada.
teligência como habilidade chave.
Dano contínuo: sua técnica continua ferindo
Cegueira: sua técnica impede o oponente de
seu oponente mesmo após seu efeito. Ele sofre 2d6
poder enxergar. Um personagem incapaz de enxergar
pontos de dano por rodada. Para cada 1d6 rodadas
tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica des-
que o efeito durar, a sua técnica recebe um ajuste de
prevenido e sofre –4 na Defesa (para um total de –8),
nível de +2 pontos. Para escapar deste dano, é neces-
move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4
sário uma Ação Padrão e um teste de resistência apro-
em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza.
priado (normalmente Reflexos).
Essa perda de visão dura 2d4 rodadas.
Dano em habilidade: sua técnica permite redu-
Chance de erro: sua técnica permite, de al-
zir as habilidades naturais de seu adversário muito
guma maneira, fazer com que seus alvos não possam
abaixo do normal. Escolha de suas habilidades básicas:
acerta-lo. Para cada +10% de chance de erro que sua
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
técnica gera, seu nível é aumentado em +2 pontos.
ou Carisma. Essa habilidade recebe uma quantidade de
Clone perfeito: sua técnica permite criar uma dano, equivalente ao ajuste de nível da técnica, como
ou mais cópias exatas suas. Esses clones podem execu- mostrado na tabela:
tar técnicas (mas iram consumir do seu chakra total),
Tipo de Dado Ajuste no Nível da Técnica
usas perícias ou mesmo atacar e se defender normal-
1d6 +2
mente. Porém, sua efetividade em combate pode ser
1d8 +4
muito inferior ou muito superior ao seu personagem
1d10 +6
real. Para cada -2 pontos de penalidade em todos os
2d6 +8
testes do seu clone, o ajuste de nível total desse efeito
2d8 +10
diminui em -1 ponto. Para cada +1 ponto de bônus em
todos os testes do seu clone, o ajuste de nível total Dano maciço: sua técnica consegue atingir
desse efeito aumenta em +1 ponto. oponentes em locais que desgastem completamente
Conjuração: sua técnica é capaz de romper o seu corpo. Qualquer oponente atingido pela técnica
tempo-espaço, invocando aliados não inteligentes, um deve realizar um teste de Fortitude CD 15 + Dano Cau-
aliado de Contrato de Sangue ou mesmo um objeto. sado, ou morrerá instantaneamente.
Para um aliado, para cada 4 Dados de Vida que ele pos- Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu.
sui, o ajuste de nível da técnica aumenta em +2 pon-
tos. Para um aliado de Contrato de Sangue, a dificul- Derrubar: sua técnica consegue derrubar seu
dade da técnica é de +2 pontos apenas. Para um ob- oponente no chão. Um personagem deitado no chão
jeto, o ajuste do nível da técnica é aumentado em +1 sofre –4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-
ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar. se com metade do seu deslocamento. Seus oponentes
recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Nin-
jutsu.
141
sofrem –4 nas jogadas de ataque à distância. Se levan- Morte: esse tipo de técnica é, sem sombra de
tar exige uma Ação Padrão que gera ataques de opor- dúvida, uma das mais poderosas e temidas. Um opo-
tunidade. nente afetado por uma técnica com esse efeito é
morto instantaneamente, se não for bem-sucedido em
Empurrar: sua técnica é capaz de fazer o alvo
um teste de Fortitude.
se mover de sua posição, empurrando-o para 1,5m ad-
jacentes para cada +1 ponto no ajuste de nível da téc- Mudança de local: sua técnica permite a você
nica. de alguma maneira romper o tempo-espaço e trans-
portar você (e/ou outras pessoas) para outro local a
Envenenamento: sua técnica pode envenenar
sua escolha. Uma técnica com esse efeito está limitado
um oponente, causando o mesmo efeito de um dos ve-
ao alcance da técnica e deve ter uma maneira especi-
nenos disponíveis. Um personagem tem direito a um
fica para ser utilizada (como por exemplo, se transpor-
teste de resistência (definido no veneno), como se ti-
tar apenas para selos contidos em kunais especifi-
vesse sido afetado pelo veneno real. Uma técnica com
cas...).
esse efeito, recebe um ajuste de nível igual a Classe de
Dificuldade do veneno -15 (mínimo +1) no ajuste de ní- Paralisia: sua técnica paralisa o alvo de alguma
vel da técnica. maneira, deixando o adversário indefeso e incapaz de
se mover. O personagem fica com valores efetivos de
Indefeso: sua técnica deixa seus adversários in-
Força e Destreza de 0, mas pode realizar ações pura-
defesos. Seja fazendo os ficar amarrados, inconscien-
mente mentais. A Defesa de um personagem incapaz
tes ou paralisados. Um personagem indefeso tem CA 5
de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a
+ seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de
mesma de um objeto inanimado). Um alvo afetado
misericórdia.
permanece 1d4 rodadas paralisado, mais uma rodada
Lentidão: quando afetado por essa técnica, seu adicional para cada ajuste de +4 pontos no nível da
adversário se torna extremamente mais lento que o técnica adicional.
normal. Um personagem lento só pode realizar uma
Perfurante: Sua habilidade é capaz de atraves-
ação padrão ou de movimento (não ambas) por ro-
sar qualquer tipo de armaduras e proteções que redu-
dada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na
zam dano. Para cada 1 ponto de Redução de Dano ig-
Defesa e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do
norado, a técnica recebe um ajuste de nível de +2 pon-
seu deslocamento.
tos, num máximo de Redução de Dano 15.
Medo: sua técnica afeta o psicológico de seu
Resistência elemental: sua técnica protege
oponente, fazendo o ficar com muito medo de algo ou
você contra um elemento. Escolha um elemento entre:
mesmo apavorado. Um personagem afetado pela téc-
Fogo, Água, Terra, Raio e Vento. Para cada 3 pontos de
nica deve fazer um imediato teste de Vontade. Caso
Redução de Dano contra aquele elemento que a téc-
seja bem-sucedido se torna abalado. Se falhar, fica
nica oferecer, ela tem um ajuste de +2 pontos em seu
apavorado e foge desesperadamente. Esse efeito dura
nível total.
1d6 rodadas para cada +3 pontos de ajuste no nível da
técnica. Um adversário afetado tem direito a um teste Romper material: sua técnica tem a capaci-
de Vontade por turno para conseguir superar o medo dade de atravessar um material especifico. Escolha um
deste efeito. material como: ferro, madeira, pedra e outros. Você
sempre causa duas vezes mais dano nesses materiais.
Abalado: com medo de algo. O personagem so-
fre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, pe- Sangramento: sua técnica fere gravemente seu
rícia e resistência. Se o personagem ficar abalado nova- oponente, deixo um ferimento aberto. No início de
mente, em vez disso fica apavorado. cada turno, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, não sofre
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
dano esse turno. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano.
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor
Um teste de Medicina bem-sucedido estabiliza o feri-
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas
mento, e faz o sangramento parar definitivamente.
com as penalidades de estar abalado.
Qualquer ninjutsu medicinal que cure pontos de vida
pode ser usado para tratar o sangramento, mas se
usado desta forma, não tem qualquer outro efeito.
142
Simular talento: sua técnica lhe concede os para cima). Esse custo é o consumo de chakra para se
mesmos efeitos de um talento a sua escolha. Para cada executar a técnica uma vez. Técnicas que exigem con-
talento simulado, sua técnica recebe um ajuste de ní- centração, por exemplo, só consomem esses pontos
vel de +2 pontos. em sua execução.
Surdez: sua técnica faz com que um adversário Agora que sua técnica está pronta e com toda
seja incapaz de ouvir. O personagem sofre –4 nos tes- a parte mecânica desenvolvida, devem-se levar em
tes de Iniciativa e Percepção. consideração alguns fatores externos para se desenvol-
ver suas técnicas. Entre eles, estão:
Sufocamento: sua técnica enforcar o opo-
nente. Um personagem pode prender a respiração du- Tempo de Treinamento: desenvolver uma téc-
rante um número de rodadas igual a seu valor de Cons- nica do zero, exige o quádruplo do tempo de treina-
tituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). mento necessário para se aprender uma técnica deste
tipo. Desenvolver uma técnica baseada em uma téc-
Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em
nica que você possa executar (ou entenda seu con-
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
ceito) exige o dobro do tempo necessário.
anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Bônus para Aprendizado de Técnicas: todos os
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a bônus e penalidades concedidos por fatores externos
Constituição 0) ou respirar novamente. que afetam o aprendizado de uma técnica, também
devem ser levados em consideração para se desenvol-
ver uma técnica.
Transformação: esse tipo de técnica pode alte-
Técnicas de Rank E (Nível 1): uma técnica de
rar a aparência do personagem livremente. Esse tipo
nível 1 não consume qualquer chakra de seu usuário.
de técnica só pode alterar a aparência do personagem.
Porém, um personagem só pode utilizar técnicas de
Para alterar o tamanho e o peso, utilize o efeito “Alte-
Rank E enquanto possuir pelo menos um ponto de
rar tamanho”. Para alterar suas habilidades (força, des-
chakra.
treza, constituição...), utilize o efeito “Alterar habilida-
des”. Hijutsus (Técnicas Secretas): técnicas desse
tipo podem ser desenvolvidas como qualquer outra,
Velocidade: esse tipo de técnica possui a capa-
porém, apenas membros do Clã em questão poderão
cidade de aumentar de seus alvos. Um personagem
executa-las.
afetado pela técnica recebe um bônus de +3m em seu
deslocamento e +2 em sua iniciativa. Sua técnica re- Kinjutsus (Técnicas Proibidas): uma técnica
cebe um ajuste de +2 pontos de ajuste de nível. Para proibida também deve ser criada de forma normal, po-
cada +3m adicionais, sua técnica recebe um ajuste adi- rém, uma técnica que possua um efeito muito pode-
cional de +1 ponto. roso ou macabro, pode vir a ser declarado um Kinjutsu
pelo mundo shinobi! Utilizar um Kinjutsu é um crime,
PASSO 9: TOQUES FINAIS que pode resultar na caçada e morte de seus usuários.
Após desenvolver todos os parâmetros mecâ- Qualquer técnica de Rank S+ é considerado um Kin-
nicos de sua técnica, chegou a hora dos toques finais jutsu.
antes que esteja pronta! Primeiro deve-se ter em
mente dois fatores: classe de dificuldade e custo de Aprovação do Narrador: apesar das regras
chakra! aqui apresentadas permitir a criação de praticamente
qualquer técnica sem supervisão direta do narrador,
Classe de Dificuldade: uma técnica possui uma toda técnica deve ter a aprovação direta dele. Um nar-
classe de Dificuldade igual à 15 + Nível da Técnica. Esse rador deve vetar qualquer técnica que não faça sentido
valor é testado no fim do tempo de treinamento, para ou lógica livremente; ou mesmo alterar qualquer sis-
determinar se você conseguiu ou não aprender uma tema aqui apresentado. O narrador deve dar a última
técnica. Quando se está desenvolvendo uma técnica, e palavra para que sua técnica seja desenvolvida.
não aprendendo, este valor recebe +5 para levar em
consideração a dificuldade da criação. Importante! Apesar deste sistema de criação
de técnicas permitir criar qualquer técnica existente
Custo de Chakra: uma técnica possui um custo
de chakra igual à metade do seu nível (arredondado
143
nesse manual (e talvez, no universo de Naruto!), em al- Essa técnica permite trocar de lugar com um
gumas técnicas apresentadas nesse livro, essas regras objeto inanimado (normalmente um pedaço de ma-
sofreram pequenas alterações. Aconselhamos forte- deira), que sofre ataques no seu lugar.
mente aos narradores que permitam variações dessas
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido, faça um
regras nas técnicas de seus jogadores, desde que apre-
teste de Enganação resistido contra um teste de Per-
sentados como uma proposta aceitável e viável.
cepção. Se você tiver sucesso e tiver pelo menos 1
TÉCNICA EXEMPLO ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atingindo
o objeto trocado) e você não sofre dano algum. Você
KAWARIMI NO JUTSU [TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO]
pode realizar esta manobra apenas uma vez por ro-
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
dada.
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execução: Ins-
tantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea;
Teste de resistência: Nenhum; Custo de chakra: 0.
144
APÊNDICE 2: INVOCAÇÕES
Utilizando o ninjutsu de invocações, Kuchiyose KUCHIYOUSE NO JUTSU [TÉCNICA DA CONJURAÇÃO]
no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito Tipo: Ninjutsu (Invocação); Rank: C; Nível: 6;
inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados Dificuldade: 21; Componentes: Verbal, Gestual e Ma-
dos animais a baixos descritos, para poder convocar terial; Tempo de execução: Ação livre; Alcance: Pes-
um animal de algum tipo é necessário ter um contrato soal; Duração: Permanente; Teste de resistência: Ne-
cada animal tem um pré-requisito para que possa se nhum; Custo de chakra: 3 + 1 por DV da criatura a ser
efetivar o contrato. invocada.
Animal Requisitos Atributos Pré-requisito: possuir o talento Contrato de
Águia Tipo de chakra Fuu- FOR 11 DES 17 Sangue com o animal que será invocado.
(Taka) ton CON 10
Aranha Destreza 13+ FOR 14 DES 14 O Kuchiyose no Jutsu é uma técnica que per-
(Gum) CON 13 mite invocar animais ou pessoas através de longas dis-
Bode (O-hi- Ataque poderoso FOR 16 DES 10 tâncias instantaneamente.
tsuji) CON 14
Cachorro Inteligência 13+ FOR 14 DES 14 Antes de poder invocar um animal, o invocador
(Inu) CON 14 candidato deve assinar um contrato com uma determi-
Cavalo Constituição 13+ FOR 12 DES 14 nada espécie. O contrato vem na forma de um perga-
(Uma) CON 16 minho, em que o usuário usa seu próprio sangue para
Cobra Inteligência 13+ FOR 14 DES 16 assinar o seu nome e colocar suas impressões digitais e
(Hebi) CON 12 uma vez assinado é possível invocar, mesmo após a
Dragão Tipo de chakra Rai- FOR 18 DES 10 morte do invocador, desde que o contrato permaneça
(Ryuu) ton CON 14 intacto. Após isso, ele só precisa oferecer uma doação
Javali (Osu- Força 13+ FOR 16 DES 12 adicional de sangue na mão que assinou o contrato
buta) CON 16 para moldar o seu chakra com os selos de mão e, em
Lebre Destreza 13+ FOR 13 DES 20 seguida, encostar a mão no local em que deseja cha-
(Usagi) CON 12 mar a criatura. A quantidade de chakra usada durante
Lesma Constituição 13+ FOR 12 DES 10 a invocação determina quão poderosa a criatura pode
(Namekuji) CON 20 ser.
Macaco Destreza 13+ FOR 16 DES 14
(Saru) CON 14 Deve-se notar que qualquer pessoa pode invo-
Rato Tipo de chakra Do- FOR 12 DES 16 car um animal contratado, desde que eles tenham o
(Nezumi) ton CON 12 sangue de alguém que tenha feito um contrato, o selo
Sapo Constituição 13+ FOR 10 DES 16 da criatura a invocar, junto com uma fonte de chakra
(Gama) CON 16 suficiente para que a invocação aceite. As criaturas são
Tartaruga Tipo de chakra Sui- FOR 12 DES 10 capazes de determinar quem está tentando invocá-las
(Kame) ton CON 20 por meio do chakra utilizado.
Tigre (Tora) Tipo de chakra Ka- FOR 18 DES 16
ton CON 12 Uma vez invocado, o animal pode executar
Touro (O- Força 13+ FOR 18 DES 10 uma tarefa ou ajudar o usuário na batalha. A invocação
ushi) CON 16 não necessariamente precisa ajudar o usuário, fazendo
Urso Tipo de Chakra Fuu- FOR 20 DES 10 isso apenas se desejar, e pode ser mais um obstáculo
(Kuma) ton e Suiton CON 16 do que um aliado. Além disso, as criaturas são capazes
de invocar seu invocador. Eles também podem usar
Os atributos em negrito são os principais atri- um protetor de testa, sugerindo uma lealdade a ape-
butos para a criatura, sendo considerados atributos nas uma aldeia.
primários e os demais secundários. Quando o persona-
gem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 Efeito: Esta técnica conjura seres através do
dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
o jutsu: em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a
ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de
145
chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e Animal Chakra Ataque principal Desl.
está aparece imediatamente na mesma rodada sendo Águia Fuuton Garras e bico 9m*
a última a atacar. O personagem pode escolher dividir Aranha Fuuton Mordida venenosa 4,5m
os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura, Bode Hyoton Martelo de batalha 4,5m
no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível Cachorro Donton Garras e mordida 6m
em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra Cavalo Donton Arco e flecha 6m
como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na Cobra Suiton Mordida 3m
conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados Dragão Raiton Mordida, garras e 6m*
de vida por nível, as características das criaturas serão calda
descritas a seguir. Javali Katon Pancada 4,5m
Lebre Raiton Katana 3m
A cada dado de vida as criaturas invocadas são Lesma Suiton Cuspe acido 3m
alteradas, mas, o personagem sempre convoca a Macaco Donton Bastão 4,5m
mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, Rato Donton Kunai 4,5m
memso que a criatura seja derrotada ela não será Sapo Katon Katana 3m
morta no entanto não poderá ser invocada por um dia Tarta- Suiton Pancada 1,5m
inteiro. ruga
Tigre Raiton Garras e mordida 6m
Nível de desafio da criatura invocada: 1 para Touro Katon Pancada 4,5m
cada 2 Dados de Vida da criatura invocada. Urso Hyou- Garras e mordida 4,5m
ton
TAMANHOS POR DADO DE VIDA
Todos os seres são capazes de efetuar um dis-
DV’s Categoria Tamanho Alcance
paro de energia de seus corpos, geralmente da boca
1-2 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8
3-4 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande,
5-6 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso,
7-8 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colos-
9-10 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
11-12 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m sal+ que são ataques de toque a distância de alcance
13-14 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m médio e que causam dano pelo mesmo elemento do
15-16 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m tipo de chakra. O Dragão e a águia tem deslocamento
17-18 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão), em
19-20 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m terra a águia se desloca 1,5m por rodada e o dragão
21-22 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
23-24 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m em terra e em água iguais.
25-26 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
Importante. Lembre-se que criaturas miúdas
27-28 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
tem um bônus natural de +2 para defesa, criaturas pe-
29-30 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
quenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas mé-
31-32 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
33-34 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m dias não tem bônus em defesa, criaturas grandes tem
35-36 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes
37-38 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colos-
sais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas
Assim sendo a criatura conjurada terá o tama- colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
nho descrito acima, e ocupará a área de acordo com
seu tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ata- DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMA-
ques de oportunidade da invocação. Os seres cachorro, NHO
lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a
categoria de tamanho médio. Categoria Garra Mordida Pancada
Miúdo 1d2 1d2 1d3
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS Pequeno 1d3 1d3 1d4
Médio 1d6 1d4 1d6
146
148
150