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Jorge Valpaços
Pesadelos Terríveis & Persona 5
O que é isto?
Pesadelos Terríveis & Persona 5 é um guia de campanha que propõe a adaptação de elementos do
jogo eletrônico Persona 5 (Atlus Games) para o jogo narrativo Pesadelos Terríveis (Avec Editora).
Este material é gratuito, não sendo a intenção do autor a venda do mesmo, uma vez que os direitos
são reservados aos autores dos jogos.

Como usar este suplemento?


Após conhecer as regras de Pesadelos Terríveis, basta ler este texto para ter acesso à proposta da
adaptação, bem como às alterações em algumas regras e funcionamento das regiões ficcionais. Basta
adequar o que for proposto aos conceitos tratados em Pesadelos Terríveis para jogar de acordo com a
experiência proposta.

Eu preciso conhecer/jogar Persona 5 para utilizar esse suplemento?


Felizmente isso não é necessário. Da mesma forma que Pesadelos Terríveis se relaciona com
Beladona, este suplemento expande as possibilidades ficcionais de Persona 5, apresentando seus
principais conceitos para a condução de jogos.

Pesadelos Terríveis?
Este é um suplemento para o jogo Pesadelos Terríveis, e é necessário conhecê-lo para compreender
tudo que será proposto. Mas você não conhece ainda este lançamento Lampião Game Studio & Avec
Editora? Deixo aqui uma resenha feita pelo Mundo Tentacular e outra pelas Garotas Geeks sobre o
jogo. Adquira o seu Pesadelos Terríveis neste link.

Sobre o autor
Olá! Meu nome é Jorge Valpaços e sou o autor de Pesadelos Terríveis. Bem, eu gosto bastante das
propostas da série Persona, mas isso não me autoriza a ser “a referência” sobre o tema. Neste
suplemento, apresentarei algumas ideias, conceitos e propostas para a adaptação, mas isso não
significa que é “a adaptação oficial de Persona 5”. Inclusive, propositalmente deixei algumas questões
presentes no jogo (como as habilidades das Arcanas) a serem construídas narrativamente, e há
elementos que realmente serão um tanto diferentes por aqui (como a evolução vertical proposta em
Persona 5), e tudo isto será explicado durante o desenvolvimento do suplemento. Felizmente houve
bons retornos nas mesas de jogo que ocorreram neste cenário, o que me motivou muito a dividir esta
ideia com vocês. Que o contrato seja selado, e que possamos libertar as nossas Personas.

Tudo bem, não há spoilers por aqui


Fiquem tranquilos pois não revelaremos grandes pontos da trama de Persona 5. O que listaremos
abaixo e até nas Fichas de Personagens são informações presentes inclusive em trailers oficiais da
Atlus. Então fique tranquilo e siga em frente.

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Advertência: temáticas delicadas
Persona é conhecido como uma série de jogos que trata de temas sensíveis. Em vários jogos temos
narrativas sobre dramas adolescentes colegiais, e muito das agruras do mundo se apresentam.
Assédio, abuso físico e sexual, pressões sociais, ausência de expectativas de vida, violência doméstica
e depressão são temas tratados nos jogos. Não se trata de uma espetacularização dos mesmos, e
todos jogadores devem ter isto em mente. Inclusive, reserve estes temas das narrativas caso haja
gatilhos emocionais aos jogadores. Esta advertência já se encontra em Pesadelos Terríveis, mas
considero sempre importante tratar este tema.

A profundidade temática de Persona dialoga com a intensidade dos temas tratados em Beladona (a
HQ que inspira o jogo Pesadelos Terríveis). Samantha e Eduardo, os Sonhadores de Beladona,
poderiam ser sem protagonistas da série Persona, uma vez que o tratamento metafórico no
Metaverso/Mundo das Percepções/Mundo dos Pesadelos ocorre de forma similar, bem como a
importância das relações humanas na realidade/Nosso Mundo, por meio de rotinas cotidianas são
eixos de condução da narrativa tanto em Persona quanto em Beladona.

O que esperar desta adaptação?


Não teremos uma listagem de todas as perícias, habilidades e poderes dos personagens e das
Personas do jogo eletrônico por aqui. Esta opção se dá por várias razões. Primeiramente, trata-se de
uma opção de design. Não seria compatível atribuir o progresso de um jogo baseado em evolução
vertical (por poderes, níveis, etc.) a outro que possui a evolução horizontal (voltada à aquisição de
versatilidade e margem de ação à personagem).

O segundo motivo relaciona-se com a manutenção da estrutura de liberdade criativa por meio das
respostas às ações em jogo. No lugar da aquisição de uma nova habilidade relacionada à interação
entre personagens (o que seria o aumento de nível por meio da mecânica de Confidants de Persona
5), a dinâmica de reescrita de Traços dos protagonistas de Pesadelos Terríveis, inserindo uma nova
faceta à personagem, de acordo com o que ocorreu na sessão de jogo, se adéqua ao conceito de
Pesadelos Terríveis de forma mais coesa que uma árvore de habilidades e gatilhos necessários para a
aquisição de novas habilidades, algo que cercearia os jogadores e tornaria a interpretação previsível.

A terceira justificativa relaciona-se à abertura ao Narrador e aos jogadores para adequar o jogo às
expectativas do grupo. No lugar de haver uma grande lista com habilidades, Personas e Sombras,
com os valores de dano, etc, temos estes elementos aberto e um dos ganchos a serem explorados no
jogo. Veja bem, ao topar com uma Pixie (uma Persona) no jogo eletrônico, temos a legenda de seu
nome, mas isso não ocorre em um jogo narrativo. O Narrador descreve como a Pixie é, e as
capacidades que ela possui, caso integre o repertório dos protagonistas (veremos mais sobre a
negociação com Personas posteriormente), serão descobertas apenas posteriormente. E há liberdade
de criação ao Narrador, para tanto. Mas é claro que o mesmo pode se basear em listas de habilidades
e Personas facilmente encontradas na internet, como nesta wikia.

Neste sentido, no lugar de apresentarmos tabelas com conversões complexas, exploraremos os


conceitos-chaves de Persona 5 e dialogaremos com Pesadelos Terríveis, apresentando, ao término
deste texto, algumas fichas de personagens prontas de alguns protagonistas do jogo como sugestão.
Elas estão prontas, então basta imprimir e jogar.

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Sobre Persona 5 e seu gênero
Persona 5 é um rpg eletrônico baseado em turnos que mescla a temática de exploração das chamadas
dungeons (áreas de um universo paralelo chamado de Metaverso que são equivalentes aos Domínios
de Pesadelos Terríveis) com a organização da rotina escolar dos protagonistas, seguindo algo como
uma visual novel. O conflito central em Persona é a resolução de problemas sociais que acometem a
cidade por meio da investigação sobre abusos, caso de violência e outras ocorrências que chegam aos
Ladrões Fantasmas (o grupo de jogo). Com as provas da investigação que ocorrem no Nosso Mundo,
os protagonistas, agindo como vigilantes, adentram o Metaverso (o Mundo dos Pesadelos de
Pesadelos Terríveis) para solucionar o problema por meio do roubo dos corações corrompidos
daqueles que são os responsáveis pelos traumas no Nosso Mundo. Neste sentido, os protagonistas
trabalham como vigilantes, ainda que sejam apenas estudantes do ensino médio.

As relações entre o que é feito no Metaverso e na Sala de Veludo (Velvet Room, um local para a
customização das personagens) é refletido na rotina dos protagonistas, bem como as decisões, as
relações, o drama da vida de cada um se desdobra no Metaverso. Ser amigo de alguém faz com que
as relações fiquem mais fortes e que você se torne mais capaz de encarar os perigos do Metaverso. Tal
qual ocorre em Pesadelos Terríveis, o Nosso Mundo e o Mundo dos Pesadelos são intimamente
conectados. Vamos conhecer cada uma destas áreas ficcionais.

Nosso Mundo, o cotidiano escolar


Não há muitas mudanças entre o Nosso Mundo e seu sistema de criação em Pesadelos Terríveis e o
que se pretende nesta adaptação. Contudo, vale destacar o micro, o cotidiano escolar. Os Traços de
Antes, Agora e Depois devem ser próximos à rotina das personagens.

Caso opte por seguir a estrutura sociocultural japonesa, tal qual proposto em Persona 5 (e disponível
em muitas séries de animação, mangás e diferentes mídias), destaque as tarefas aos alunos, festivais,
clubes (de leitura, artes, etc.), o trabalho de meio expediente e outras rotinas costumeiras aos
adolescentes. Trazer à cena as questões presentes na sociedade em questão é muito importante, como
“insegurança em relação ao emprego” como um Traço de Depois ao Nosso Mundo representa várias
circunstâncias para engatilhar narrativas.

Uma distinção importante à construção da Ficha dos 2 Mundos é que o Narrador deverá tomar os
Medos Primordiais o Mundo dos Pesadelos (aqui chamado de Metaverso) de forma igualmente
particular e focal. Em outros termos, no lugar de pensar em um grande Mundo de Pesadelos, temos a
formação de bolsões de medo, tensão e corrupção, criados pela ação perversa de pessoas no Nosso
Mundo. E isso se dá porque há corações corrompidos, que abrem as portas para as dungeons,
mementos e palácios no Metaverso.

De uma forma simples, temos em cada Conto (uma partida de Pesadelos Terríveis), a tentativa da
solução de uma agrura social no Nosso Mundo. Caso haja sucesso, isso aplacaria um Pesadelo,
provavelmente acabando com o Domínio (memento, dungeon ou palácio) do Pesadelo. Claro que é
possível – bem como apresentado no jogo Persona – que diferentes Sombras, Traumas urbanos ou
Chefes se relacionem, por vezes se aliando, por vezes entrando em desacordo, tal qual os Conflitos
presentes na Ficha dos 2 Mundos de Pesadelos Terríveis apresenta. Essa relação é por demais
interessante para tornar as campanhas mais intensas e instigantes.

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Metaverso, Dungeons, Mementos, Palácios
Se o Nosso Mundo não possui muitas distinções entre o que é proposto em Pesadelos Terríveis e o
que há em Persona 5, o Mundo dos Pesadelos, que será chamado de Metaverso, seguindo a
terminologia do jogo eletrônico, reserva algumas especificidades.

O Metaverso, o espaço ficcional paralelo à nossa realidade, projeta os medos, anseios e as faces que
são suprimidas por nós. Em um espaço próximo ao mito e ao inconsciente coletivo – a série Persona
dialoga com a psicologia de Carl Jung – temos algo este espaço, mutável de acordo com a sociedade
na qual se vive, tal qual o Mundo dos Pesadelos de Pesadelos Terríveis. A distinção se dá em alguns
elementos.

O primeiro é o acesso a este espaço. Enquanto em Pesadelos Terríveis, o acesso à realidade paralela se
dava apenas por meio de sonhos ou em trechos de fuga da realidade, o acesso ao Metaverso é
concedido aos protagonistas em distintas circunstâncias. Tudo ocorre em uma fração de segundo.
Enquanto os demais viventes ficam como se estivessem congelados no tempo, aqueles que adentram
nesta espécie de plano alternativo encaram a realidade distorcida, habitada por Sombras e perigos,
projeções do inconsciente daqueles que sofrem e dos geradores dos Traumas sociais partilhados.

Há três categorias básicas de Domínios no Metaverso, cada qual relacionado às manifestação dos
Pesadelo (entidades sobrenaturais, reflexos da psiquê humana, segundo a terminologia de Pesadelos
Terríveis). As Dungeons são domínios relacionados às Manifestações Grupais, normalmente
habitadas por Sombras. Ainda que Palácios e Mementos também sejam consideradas Dungeons,
apenas se referir a uma Dungeon ou uma circunstância de jogo em uma Dungeon significa se
encontrar em um ambiente habitado por possíveis vítimas de Traumas Psicológicos e Sombras.

Os Mementos dentro do universo de Persona 5 são algo como side-quests que se apresentam de
forma procedural. Em termos de jogo, elas representam máculas sociais, elementos que não são
fortes em torno de alguém, mas que geram traumas à sociedade (um acidente de carro em uma
esquina gera o inconsciente coletivo traumático, por exemplo). Neste sentido, um Memento se
relaciona a Pesadelos com Manifestações Conceituais de acordo com o Pesadelos Terríveis. Acessar
um Memento, neste sentido, funciona como uma experiência de “tratamento de uma rasura no bem-
estar social”, quase sempre recompensando as personagens com algo que pode revelar mais sobre a
cidade, fortalecê-las ou ainda apresentar um indício para a solução de um problema maior.

Não considere, ao narrar Pesadelos Terríveis, um Memento como algo banal, um simples filler de
uma Série ou Antologia de Contos. Ao inserir Mementos em sessões de Pesadelos Terríveis, os trate
como oportunidade para desenvolver novos Poderes, reduzir Traumas ao término das mesmas, ou
mesmo para alterar Traços e Traumas da ficha do Nosso Mundo. Afinal, você está tratando dos
traumas em torno do bairro/cidade/escola. Observe que não há uma fonte clara desta mácula, mas
trata-se de uma projeção do inconsciente coletivo em um Memento. Lembre-se que Pesadelos
Terríveis trata o mundo de forma viva e dinâmica, então inclusive as ações desastrosas que as
personagens tenham feito podem fazer com que seja necessário solucionar esse problema por meio
de um Memento. Logo, não se furte de apresentar um Memento como consequência de ações que
geram mais insegurança e desespero ao Nosso Mundo.

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Os traumas sociais mais fortes de um determinado contexto, fazem com que sejam criados Palácios,
o lar de Pesadelos com Manifestação Humanoide, que são chamadas de os Chefes. Estes são os
humanos corrompidos que deixaram o lado negativo de sua Persona se manifestar e o dominar. É no
Palácio, o reflexo corrompido da realidade, conforme ele encara, que o Chefe se alimenta do medo de
suas vítimas, tal qual um Pesadelo de Pesadelos Terríveis. Traçando um paralelo com Beladona, o pai
de Samantha seria um Chefe que habita um Palácio no qual ele detinha o Trono de Rei dos
Pesadelos.

Um Palácio é a projeção distorcida dos desejos, de como aquele que tem o coração corrompido vê o
mundo. Em uma jornada, um protagonista costuma acessar Dungeons para adquirir conhecimento
de seus Poderes (como Eduardo fez, ao ensinar Samantha de Beladona, por exemplo), antes de atacar
um Chefe. Note que atacar um Chefe no Metaverso não é algo como “proteger Tóquio de uma
invasão alienígena”, mas é uma metáfora para auxiliar uma amiga que está sofrendo de um
relacionamento abusivo, sendo o Chefe o namorado dela, que está a agredindo psicologicamente a
todo momento, por exemplo. Nesse sentido, o drama pessoal e o senso de partilha de
responsabilidades, amizade e companheirismo, são sementes narrativas importantes para as sessões
de Pesadelos Terríveis no universo de Persona 5. Não se esqueça que s dramas pessoais são
fundamentais a serem tratados, e o cotidiano adolescente não deve ser tomado de forma fútil, mas
complexa e repleta de densos conflitos.

Sombras, Personas e Chefes


Quanto aos antagonistas, há uma espécie de hierarquia. No topo temos os Chefes, Pesadelos com a
Manifestação Humanoide em Pesadelos Terríveis. Eles possuem os Palácios como suas moradas, o
seu Domínio no Metaverso, um mundo que é a projeção não apenas da psiquê de quem tem o
coração corrompido, mas de seus asseclas. Estes lacaios são as Sombras que servem a eles, muitas
vezes sendo a projeção de humanos no Nosso Mundo. Para além deles, há muitos Escravos (vítimas
de suas torturas) e Personas, para além da que o Sonhador possui, dispersas no Metaverso, tendo sua
morada em Sombras que servem ao Chefe ou ao próprio Chefe do Palácio. É possível, inclusive,
adquirir estas Personas. Falaremos mais sobre o que são Personas e como adquiri-las em breve.

Precisamos falar um pouco mais sobre Sombras. Elas podem ser Sombras do Pesadelo que é dono do
Palácio (Chefe), mas também podem ser manifestações psíquicas recorrentes da humanidade. Neste
sentido, é interessante observar que muitas Sombras podem representar medos, receios das
personagens dos jogadores ou ainda de coadjuvantes. Povoar uma Dungeon, um Memento ou um
Palácio é um diálogo com o inconsciente de quem está em torno daquele drama, tal qual já temos
conhecimento em Pesadelos Terríveis. E é justamente por isso que grande parte do jogo em no
Metaverso se dá por meio de ações furtivas, pois não se deseja ser capturado pelas Sombras; pelos
medos e receios ao estar naquele mundo. Pelo contrário, deve-se espreitar para pegar as Sombras
desprevenidas, por meio de uma emboscada (Ambush!). Trata-se da metáfora de superação dos
pequenos medos que travam nossas ações. Ao emboscar uma Sombra, ou seja, ao combater um
Pesadelo Grupal ou Conceitual (caso seja um elemento do cenário, por exemplo), os jogadores
recebem o Traço de Cena “efetuaram uma emboscada” para ser acionado durante o Desafio. Observe
que agir de forma furtiva também pode gerar Traços de Cena relevantes para a superação dos
Conflitos.

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Nem tudo se resolve por meio de conflitos
Ainda que o nome “Dungeon” e “Chefe” portem um significado próximos às experiências de hack
and slash em jogos, o Narrador deve ficar atento. Pode parecer que tudo se resolve no
Metaverso/Mundo dos Pesadelos. Não é bem assim. Aliás, como veremos a seguir, as ações no
Metaverso são furtivas (os protagonistas são literalmente ladrões), e provavelmente encarar qualquer
Desafio com violência será bem complicado às personagens.

Se os jogadores acharem que podem fazer qualquer coisa no Nosso Mundo, isso provavelmente
aumentará a força dos antagonistas, caso haja mais lenha na fogueira dos traumas sociais ou caso
alimentem o plano daqueles com o coração corrompido. E se buscarem resolver por meio da força
todos os problemas no Metaverso, os avise que as coisas não funcionam desse jeito. Por muitas vezes
o caminho para a solução de um problema maior se dá apenas no cotidiano, sendo apenas o
momento climático dado no Metaverso. Grande parte das ações são investigações, afinal. É
importante destacar que quanto mais roleplay, quanto mais envolvimento narrativo entre
protagonistas e coadjuvantes, quanto mais laços forem criados e mais indícios encontrados, mais
fracos estarão os monstros das Dungeons. Como é possível deduzir, oposto também ocorre.

É possível, em um combate, interagir com as Sombras, bem como com o Chefe (Pesadelo) e Escravos.
Há chances de ter êxito em barganhas e obter novas Personas com isso. Ou seja, ainda que estejamos
em uma Dungeon, você pode se dar bem por meio de seus Traços sociais. E vale a pena falar um
pouco mais sobre isso.

Um Sonhador, no meio de um combate com Sombras, pode tentar efetuar ações para obter mais
informações ou vantagens na Dungeon ou Palácio. Para tanto, deve declarar que tentará coagir ou
negociar com a Sombra. Em caso de sucesso, o Narrador pode fornecer estes benefícios, ou ainda,
fornecer a Persona desta Sombra (uma vez que é uma projeção da psiquê humana) ao protagonista.

Ao negociar com uma Sombra, será necessário interagir de acordo com a Arcana que é sua regente.
Cada Arcana se relaciona a um Arquétipo comportamental, um Traço correspondente a um dos 22
Arcanos Maiores do Tarot. Neste sentido, ao buscar a Persona que habita uma Sombra regida pelo
Carro, o movimento e o domínio (atributos do Arcano Maior) devem ser retratados durante a
negociação. É muito interessante trazer isso à ficção, sendo cada argumento da negociação que se
relacione com os atributos da Persona que está em negociação, um Traço de Cena que pode ser
invocado pelos jogadores no Desafio concernente à negociação.

Adquirindo Personas
Caso haja sucesso na negociação com Sombras, ou vencendo os Chefes, há aquisição de Personas.
Personas são manifestações de seu eu reprimido, uma outra face que você, ou que o a psiquê humana
possui. Cada protagonista possui inicialmente uma Persona, diretamente relacionada ao Seu Medo e
ao Trauma Psicológico que fez com que sua Persona se manifestasse. Mas há como adquirir mais, por
meio da negociação acima explicada.

A negociação com Personas é um método novo em Pesadelos Terríveis para obtenção de novos
Poderes, sem que haja aquisição de Traumas Psíquicos. Logo, interagir com as Sombras é algo muito
importante na jornada das personagens. Falando nisso, vamos falar sobre os Tricksters e Personas.

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O que é ser um Trickster?
Um Trickster é aquele que literalmente joga com o destino. São os protagonistas de Persona 5. Eles
são uma mescla de jogadores de jogos de azar com ladrões, pessoas que fazem truques, sabem
apostar e se aventurar. Persona 5 dialoga com 2 termos: destino e liberdade. Por conseguinte, temos a
reflexão sobre livre-arbítrio e consequências dos atos. Todos os protagonistas flertam com o que é
ilegal (de alguma forma) e há um limiar entre o “que deve ser feito” e o que é “tomado como
justo/correto/socialmente aceito”. Justamente por isso que os protagonistas (chamaremos os
Sonhadores de Tricksters a partir de agora) são pessoas quebradas, mas que abraçam seus medos e
que se aventuram, abraçando seu alter ego no Metaverso. Lá, eles fazem parte de um grupo chamado
Ladrões Fantasmas de Corações.

Em termos de jogo, um Trickster é criado de forma semelhante a um Sonhador de Pesadelos


Terríveis. Temos algumas diferenças, e as explicaremos posteriormente. O que é relevante, nesse
momento, é pensar que o termo Persona na Ficha de Sonhador é encarado como Alter Ego. Nesta
adaptação, Persona significa algo como uma entidade que manifesta uma face da psiquê humana,
liberta em uma espécie de conjuração que apenas pode ocorrer no Metaverso. Os Poderes dos
Tricksters no Metaverso são relacionados a esta Persona.

Armas e Laços enquanto Traços


Persona 5 relaciona Nosso Mundo ao Mundo dos Pesadelos de forma interessante. Ao desenvolver
laços com outras personagens, são concedidas habilidades, mas isso ocorre se você se relacionar com
outrem seguido os traços psicológicos e emocionais da outra pessoa, que são representados pela
Arcana regente da mesma (como dito, um dos 22 Arcanos Maiores do Tarot). O Narrador deve
avaliar se houve relações condizentes entre as personagens. Em caso positivo, será possível reescrever
Traços de Personagens concedendo vantagens que podem ser utilizadas no Metaverso. Por exemplo,
ao ser amigo e confortar um coadjuvante no qual já haja um Laço, você pode receber ter um Traço
“sabe quando é a hora do outro brilhar ”, que poderá acionado como uma habilidade em batalha para
passar sua vez e conceder um Traço de Cena a outro jogador, o que seria a habilidade Baton Pass de
Persona 5, por exemplo.

Persona 5 também apresenta armas de curto e longo alcance para lutar contra Sombras. Elas não
precisam ser reais. Podem ser armas de brinquedo, contanto que sejam convincentes. É bastante
arriscado ser pego com elas nas ruas, mas elas são eficientes no Metaverso. Caso os jogadores
busquem adquirir estes equipamentos e seguirem o cenário padrão de Persona 5, será possível ter
Traços correspondentes que representem sua aquisição, como “Assusto gangues rivais com meu
canivete” para alguém um como o personagem Ryuji Sakamoto, por exemplo.

Ladrões Fantasmas de Corações?


O grupo de jogo faz parte de uma espécie de Guilda de Ladrões chamada Ladrões Fantasmas de
Corações. Estes típicos vigilantes agem de uma forma muito peculiar. Há um site no qual as pessoas
abrem seus corações, pedindo ajuda aos Ladrões Fantasmas. Se você tem um problema afetivo, é
violentado, está em um relacionamento abusivo, verifica alguém em depressão, por exemplo, entra no
site e pede ajuda a essa que se tornou uma lenda urbana. Sim, os Ladrões Fantasmas de Corações
tornaram-se famosos, mas ninguém sabe como e se agem.

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Todos os protagonistas fazem parte dos Ladrões Fantasmas, e “Ser Membro dos Ladrões Fantasmas”
é um Traço de Hoje versátil aos Tricksters, podendo ser utilizado para ações furtivas, compreensão
de Sombras e Personas para negociações e até para efetuar os famosos ataques em conjunto de
Persona 5, após enfraquecer ou derrubar um inimigo. Suas missões começam quando recebem um
pedido de socorro, quando são jogados no meio da ação ou quando esbarram com situações de
traumas sociais latentes. Inclusive, tal qual proposto em Pesadelos Terríveis, os protagonistas aqui são
pessoas quebradas, que provavelmente se conheceram se ajudando mutuamente. Inclusive essa é
uma ideia muito interessante para uma Série de jogos: ter as primeiras sessões de jogo resolvendo as
situações de violência psicológica de cada um personagem e liberando sua Persona. Seria uma
jornada de desenvolvimento muito interessante, para além de análoga à experiência de Persona 5.

A ação dos Ladrões Fantasmas é subversiva, por certo a denúncia não seria atendida por forças
legais, uma vez que há uma grande barreira psicológica até se abrir a alguém pela vítima, e não há
evidências para denunciar o abusador à polícia. Logo, para uma vítima, recorrer aos Ladrões
Fantasmas é algo seguro, não há exposição ou riscos.

Após ter uma missão em mãos, chega a hora de investigar. Ao receberem o pedido de ajuda, os
membros dos Ladrões Fantasmas se dividem, explorando o caso usando suas melhores aptidões
durante o cotidiano. Em termos de jogo, teremos Cenas com Enquadramento Passivo, sendo estas
voltadas à obtenção de Pistas, ou seja, com a Experiência Seguir em Pesadelos Terríveis. É claro que
algumas Dungeons podem ser abertas no processo, ou mesmo pode haver perigos a serem
superados. Em outros termos, teremos Cenas com Experiência Fugir, por exemplo.

Tudo isso ocorre no Nosso Mundo, sendo o Mundo dos Pesadelos/Metaverso, o ápice de uma
Missão. E, como falamos, grandes fontes de medo e violência possuem Palácios erigidos no
Metaverso, sendo seus Chefes muito mais difíceis de serem derrotados. Logo, neste cenário, temos
normalmente uma estrutura investigativa que possui o seu clímax no Metaverso. Cabe ressaltar que
temos o acesso ao Palácio após conseguirmos investigá-lo muito bem no Nosso Mundo. Em outros
termos, apenas conseguimos acessar a psiquê do algoz se realmente o compreendemos e expormos a
semente da corrução de seu coração, junto ao seu modo de agir. É sobre isso que a investigação no
Nosso Mundo serve, sobretudo.

Mas afinal, o que é roubar corações? Trata-se de uma metáfora para amizades e relacionamentos em
geral, não é mesmo? Algo como “roubei seu coração, agora você é meu companheiro”. Bem, é mais ou
menos por aqui. Ao roubar um coração, os protagonistas adquirem mais laços e forças para seguir
em frente. Isso ocorre roubando os corações corrompidos dos adultos que aterrorizam a cidade, e há
recompensas e Tesouros relacionados a isto; que metaforicamente indicam o aumento da autoestima
dos Ladrões Fantasmas, que são pessoas quebradas, como sabemos.

E o que acontece quando os corações são roubados? A pessoa corrompida que projetou um Pesadelo
no Metaverso sente o peso da culpa e normalmente se arrepende e se entrega. Nesse sentido, ter o
“coração roubado” é reaver a humanidade, voltar a enxergar o próximo e se envergonhar do que fez.
Tudo é uma grande metáfora para a condição humana em um mundo podre, onde cada qual deseja
se sobressair e aliviar o estresse violentando outros. Nesse mundo sombrio, apenas os Ladrões
Fantasmas podem ajudar.

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O que ocorre com o Nosso Mundo após uma ação no Palácio?
Derrotar um Chefe faz com que seu alter ego no Nosso Mundo perca as forças para seguir
distorcendo a realidade. Ele se entrega às forças policiais, se arrepende, não segura mais seus
sentimentos. No caso de um Memento, o trauma social se esvai. Temos não apenas uma vitória ante
um perigo, mas a redução do estresse social que catalisa acidentes e problemas no Nosso Mundo, tal
qual é retratado em Persona 5.

Criando um Trickster
Como afirmamos, caso você crie alguém que já despertou seus Poderes, ele fará parte do grupo de
Ladrões Fantasmas. Logo, essa personagem deve ter um Traço que represente isso no Presente, e isso
confere a eles o conhecimento sobre o Metaverso, e sobre “como as coisas funcionam” no Metaverso,
por exemplo.

Como membros dos Ladrões Fantasmas, os Tricksters possuem a missão de lutar contra quem
corrompe a cidade, trazendo mais Medo aos demais. São esses algozes que são denunciados no site
dos Ladrões Fantasmas de Corações, e eles são corrompidos a ponto de se tornarem Pesadelos
pessoais para suas vítimas. Nesse sentido, temos sempre Pesadelos novos em Contos de Pesadelos
Terríveis ambientados em Persona 5, sendo estes Pesadelos lentamente desvelados durante a fase de
investigação do Conto. Neste sentido, uma alteração importante é construir coadjuvantes complexos,
com Medos Primordiais que construam o Pesadelos a ter o “coração roubado” pelos Ladrões
Fantasmas no Metaverso.

Como fazê-lo? Por exemplo, se uma criança sofre agressões domésticas, ela pode ter Medo do
Escuro, Medo de um Cinto e Medo de Seu Pai. Esses que são os Medos Pessoais para a criança que
pediu ajuda aos Ladrões Fantasmas são os Medos Primordiais que constroem uma Sombra que
habita uma Dungeon. Lembre-se que em Pesadelos Terríveis os Pesadelos, no caso, um Chefe, sempre
se articulam com Medos. E, como temos graves Traumas relacionados a uma pessoa, temos um
Pesadelo com a Manifestação Humanoide, mas o mesmo poderia ser Conceitual ou Grupal, sem
problemas. O Narrador, de porte deste exemplo, pode imaginar o Chefe sendo uma forma distorcida
do pai do menino, imerso em trevas (medo do escuro) e portando chicotes com vários espinhos
(medo do cinto). Seu Palácio poderia ser o prédio de sua empresa, repleto de câmeras de segurança e
armas que disparam lasers.

Mas os Tricksters possuem algo que mergulha fundo em suas características psicológicas.
Precisamos falar de um traço completamente novo em Pesadelos Terríveis. Falaremos das já
mencionadas Arcanas.

Arcanas em jogo
Cada protagonista de Persona possui uma relação com algum dos 22 Arcanos Maiores do Tarot.
Trata-se de um elemento arquetípico que representa de forma ampla a personalidade e sua forma de
encarar o mundo. Em Persona 5, isto confere habilidades específicas aos protagonistas. Em Pesadelos
Terríveis, a Arcana é tratada como um novo Traço. Assim sendo, ao criar um Trickster, você deve
escolher uma Arcano Maior que o represente, e este elemento simbólico não fará parte apenas da
descrição da personagem, mas também será um elemento de jogo.

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Não apresentaremos uma listagem com todos os sentidos relacionados às manifestações arquetípicas
e a simbologia dos Arcanos Maiores, uma vez que o jogo não é o propósito do jogo – e desta
adaptação – apresentar um tratado denso sobre o tema. Trata-se de um jogo e abordagem por ele
evocada não se presta a desrespeitar tradições estabelecidas e respeitadas. Neste sentido, aconselho
consultar sites que listem atributos simples e conceituais sobre cada Arcano Maior e listá-los em sua
Ficha de Sonhador. A própria consulta dos significados é uma jornada interessante ao jogador, já que
isto conferirá mais densidade interpretativa e versatilidade ao evocar este Traço para superar
Desafios. Por exemplo, um jogador ao consultar este site para construir seu Trickster, escolheu como
Arcana O Enforcado (12º Arcano Maior). Ele anota em sua Ficha de Personagem este novo traço e
anota ao lado a simbologia: “Sacrifício, reverter a situação, perspectiva diversa”. Conforme o histórico
de seu Trickster, o jogador considera esta Arcana adequada à personalidade da personagem que
criou, uma vez que é alguém que tenta reverter situações problemáticas, mesmo que se sacrifique
para isso. Em jogo, ele poderá usar a Arcana como Traço inclusive para tentar perceber algo que
ninguém notou, uma vez que tenta olhar as coisas por meio de uma “perspectiva diversa”. Observe
que apenas neste exemplo temos uma grande margem de acionamento deste Traço, mediante a
coerência narrativa.

Nesse sentido, a Arcana poderá ser utilizada em Desafios e Disputas, tanto positivamente (sendo um
Traço de Cena) ou negativamente (sendo um Trauma de Cena). Nas Fichas de Personagens que
acompanham esta adaptação, há alguns comentários entre parênteses com a simbologia de cada
Arcano Maior, visando auxiliar o uso das Arcanas nas partidas de Pesadelos Terríveis. Porém, como
mencionamos, recomendamos aos jogadores a consultar um pouco sobre o sentido de cada arcano
maior durante a construção de sua personagem, a fim de que haja mais profundidade interpretativa,
seguindo tanto o elemento místico evocado por Persona 5, quanto o elemento arquetípico que
também é uma proposta de Pesadelos Terríveis.

Ué, cadê o Joker?


Não teremos a ficha de personagem do protagonista anexada nesta adaptação. Bem… na verdade
não falaremos muito sobre o protagonista de Persona 5. Um dos motivos é óbvio: spoilers! Se
listássemos alguns Traços teríamos uma grande revelação da história central do jogo.

O segundo, e mais importante motivo é que o protagonista de Persona é criado como um


personagem praticamente plano, justamente para que seja moldado por meio das escolhas dos
jogadores do jogo eletrônico. Talvez a feitura de uma ficha de personagem para essa adaptação para o
protagonista entregaria muitos detalhes da trama, e ninguém quer que isso ocorra, sobretudo porque
em 2018 teremos uma adaptação para animação já confirmada.

Sabe o que é melhor? Você poderá criar o Joker do seu jeito! Esse é um dos desafios por aqui. Se o
Joker do videogame pode ter diferentes destinos, porque não fazer o seu? Neste sentido, vale destacar
que as outras personagens possuem fichas prontas, mas elas podem ser bem diferentes, bastando que
você troque alguns traços e Personas, conferindo novos poderes e nuances. Faça esta adaptação ser
sua!

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Alter ego no Metaverso, Personas, Poderes, Habilidades e Perícias
Todas personagens de Persona 5 possuem um visual alternativo no Metaverso, no qual elas atendem
por um codinome. Por exemplo, o protagonista é o Joker, e ele usa um fraque e uma máscara. Esse
visual alternativo, chamado de Persona em Pesadelos Terríveis será nomeado nesta adaptação como
Alter Ego. Já as entidades conjuradas, que manifestam os mais diferentes Poderes, são chamadas de
Personas no jogo eletrônico. Manteremos essa nomenclatura por aqui: quando falarmos de Personas
falamos das entidades, frutos da psiquê humana. E Alter Ego representa a forma na qual o Trickster
se apresenta no Metaverso.

As Personas são os gatilhos para os Poderes. Nesse sentido, o Poder de um Trickster no Metaverso se
dá por meio da Persona, sendo esta entidade também um membro da mitologia que dialoga com os
Seu Medo, Trauma Psicológico e Traços da protagonista. Como sabemos, todos Tricksters despertos
possuem já um Poder, logo uma Persona correspondente, que deverá possuir a mesma Arcana
regente do Trickster.

As Personas também dialogam com a psicologia, sendo relacionadas a mitos das mais diferentes
sociedades. Apenas a critério de exemplo, temos em relação ao arcano maior Enamorados, as
personas Carmen, Hecate, Pixie, Ishtar e Narcissus, apresentando a beleza, castidade e fertilidade
como alguns dos temas centrais. Em termos de jogo, o jogador deve associar a Persona inicial. Não é
difícil encontrar uma listagem de correspondência entre Arcanas e Personas para Persona 5, por
exemplo, neste link. Cada Persona possui uma lista de poderes possíveis, que devem ser tratados da
mesma forma que em Pesadelos Terríveis. No mesmo link listado é possível verificar a lista de
poderes das mais diferentes Personas, sendo algo facilmente adaptado, graças ao sistema simples de
criação de Poderes presente em Pesadelos Terríveis. Porém, caso o Narrador e demais jogadores
desejem, é possível apresentar novas Personas, inclusive dialogando com elementos culturais de
mitologias diversas. Você já imaginou em uma Persona de Curupira ou ainda de Mapinguari, por
exemplo? Qual seria a Arcana regente delas?

Como falado, não vamos criar uma grande lista com tabelas e associá-las a níveis de progressão. Isso
será decidido por meio da coerência narrativa de cada Série ou Antologia de Contos. Por muitas
vezes o bom desempenho em uma interação social, seguindo o Traço de sua Arcana já concede o que
seria a elevação de um nível de Arcana, e por conseguinte, um novo Poder ou Perícia (que é um
mecanismo presente em Persona 5, inclusive). Neste sentido, todos os elementos que melhoram as
Perícias dos Tricksters, não são obtidos por níveis, mas pela relação por meio da vivência de jogo e
pela consequência evolutiva horizontal (voltada à versatilidade), já presente em Pesadelos Terríveis.

Novas Personas, novos Poderes


Temos uma distinção entre a mecânica de obtenção de Poderes entre o exposto em Pesadelos
Terríveis e a proposta desta adaptação. Persona é um jogo no qual os protagonistas possuem vários
Poderes recebidos por suas Personas. Inclusive elas evoluem com o tempo. O que veremos a seguir é
como portar esse aumento do Nível de Poder para Pesadelos Terríveis. Para tanto, temos de
estabelecer alguns limites em relação ao número máximo de Personas que podem ser equipadas
simultaneamente (já falamos sobre isso na seção sobre Negociação com Personas), bem como
quantos Poderes cada Persona pode possuir.

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Não há limite para a aquisição de Personas por Trickster. Porém, só é possível equipar o número de
Personas igual aos Traumas Físicos não assinalados. Isso representa a quantidade máxima que seu
corpo consegue suportar sem que haja o gatilho de somatização relacionado à profundidade de
Personas que você porta no momento. Essa foi uma solução encontrada para se adequar o clima de
Persona à estrutura presente em Pesadelos Terríveis, e também para que haja mais coerência
ficcional do que pagar ao zelador da Sala de Veludo pela liberação de Personas aprisionadas em uma
espécie de cela. Por exemplo, se o Trickster possuir 2 Traumas Físicos, poderá portar 3 Personas, pois
há 3 marcadores de Traumas Físicos não assinalados. Caso ele cure 1 Trauma Físico ao término do
Conto, poderá equipar 4 Personas na partida seguinte.

O número de Traumas Psicológicos não recebidos indica o número de Poderes que cada Persona
poderá possuir. Observe que este mecanismo é um tanto peculiar e altera um pouco a estrutura de
aquisição de Poderes. Ao receber um novo Trauma Psicológico, todas as Personas equipadas
atualmente recebem um novo Poder. É possível, ao término do Conto, remover, como de costume, 1
Trauma Psicológico, mas há apenas novos Poderes, tal qual apresentado em Pesadelos Terríveis, caso
haja reminiscência de ao menos 1 Trauma Psicológico Adicional.

Por exemplo, um Trickster possui 7 Personas, sendo 4 equipadas, pois o mesmo possui 1 Trauma
Físico. Ele possui no início do Conto, 1 Trauma Psicológico, logo suas Personas possuem apenas 1
Poder (que pode se remeter à primeira das Habilidades que você pode conferir explorando este link,
que lista todas as Personas do jogo). Durante o Conto, o Trickster recebeu 2 Traumas Psicológicos.
Ao término da sessão de jogo, o jogador tem 2 opções: manter os 2 Traumas e desenvolver 2 novos
Poderes para cada uma das 5 Personas equipadas durante a aquisição dos Traumas ou remover 1
Trauma Psicológico e, tendo apenas 1 recebido, criar 1 novo Poder para cada uma das 5 Personas.
Note que, com o tempo, será possível evoluir mais e mais Personas, contando que haja uma
alternância entre adquirir novos Poderes e remover Traumas, tal qual já se apresenta em Pesadelos
Terríveis.

Nesse sentido, temos como distinção entre a mecânica de aquisição de Poderes de Pesadelos
Terríveis e a que apresentamos por aqui, pois é possível ter mais de 5 Poderes. O risco por acionar
Poderes se mantém o mesmo que o apresentado em Pesadelos Terríveis, porém, mas o número de
poderes aumenta bastante.

Tramas e sementes de jogo


O Narrador, ao pensar em Contos para Pesadelos Terríveis, deve priorizar histórias pessoais, intensas
e imersivas, que podem partir do cotidiano e se apresentarem mais complexas. São problemas que
giram em torno das pessoas próximas ao grupo de protagonistas. Tratam-se de questões de vida,
fontes de medo, depressão, angústia. Um professor pode ter medo de ser demitido, uma tia tornou-se
alcoólatra, o pai da representante de classe abandonou sua esposa. Esses elementos dramáticos não
mobilizam o heroísmo, mas o envolvimento nos dramas humanos. O Narrador, por conseguinte, tem
liberdade narrativa para criar tais ganchos, sem se esquecer de ouvir os jogadores. É possível que eles
criem isto com você, por vezes gerando a trama ao agirem no cotidiano. Não se furte de
Enquadramentos Ativos em Narrativas Livres para explorar o que é criado coletivamente. Afinal,
cada conversa com um coadjuvante é uma porta aberta para conflitos, para o drama, uma vez que
falamos da natureza humana, de suas dúvidas, anseios, medos, sonhos e pesadelos.

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Referências, mais referências!
Há muitos jogos narrativos que podem ser tomados como referências, bem como cenários e
adaptações. A temática cotidiano colegial já foi tratada em vários jogos, como BESM, o mais recente
OVA RPG e o nacional 3d&t. Mas também não podemos nos esquecer de trabalhos recentes e
interessantes da comunidade criadora de jogos e materiais de suporte, como o cenário Bukatsu! de
Igor Moreno para Fate e os textos de suporte sobre o que esperar de jogos com temática anime
presentes no blog As Tralhas RPGísticas da Graci, sobretudo os textos: O que seria uma mesa de
RPG “estilo anime”? E o que isso tem a ver com mesas seguras? e O que não é RPG estilo Anime? E
como garantir a segurança nas mesas de jogo?

Críticas
Gosto bastante de Persona 5. É um jogo bem interessante. Mas isso não me faz esquecer que a Atlus
possui problemas para tratar de temas importantes para nossos tempos. Em Persona, ainda não é
possível desenvolver relacionamentos que não sejam heterossexuais, inclusive a estrutura de date sim
tem pontos um tanto delicados. E Catherine, outro título da produtora, tem problemas em torno da
representação feminina e de uma personagem transexual, para além de apelos complicados a
elementos sexuais (para saber mais, confira esse texto). Mas lembre-se: você não precisa seguir tudo
que o jogo eletrônico propõe. Você pode ter uma postura crítica, tanto que esse texto aqui e as
referências acima prestam-se a isto. Logo, em sua adaptação, seja aberto às distintas possibilidades
que um jogo que trata de relacionamentos adolescentes pode trazer. Mas o faça com
responsabilidade, visando a diversão mútua e o respeito a todos que partilham as histórias consigo. É
claro que destaquei pontos positivos do jogo (realmente o trabalho em torno das principais fobias
sociais da sociedade japonesa é por demais acertado e coerente), mas não indicar o que não é bem
tratado nos jogos eletrônicos seria algo uma abordagem parcial. E como somos nós que narraremos
estas temáticas em nossas mesas, podemos tratar estas questões e discuti-las, não é mesmo?

Últimas palavras
Como disse, não é uma adaptação oficial, extensa ou definitiva. Apenas há algumas ideias e soluções
para suas mesas de jogo de Pesadelos Terríveis no cenário de Persona 5. Foi bem interessante
desenvolver esses pontos, e, durante os testes, funcionou muito bem. Espero que tenham curtido e
que possam jogar por meio dessa adaptação. Bons jogos a todos e bons roubos de corações,
Sonhadores!

Jorge Valpaços
“Professor” no Metaverso

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