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Importante ressaltar que esse sistema é dividido em duas partes: Ficha e Sistema de
combate, boa leitura e boa mesa para você.
A principal ideia desse sistema gira em torno de algo chamado “liberdade de criação”, porém, o
que seria esse liberdade?
°Atributos: Para descobrir quanta força ou constituição você terá, será rodado 1d10, e o
número que for tirado vai der dividido por 3 pelo modificador.
Exemplo: (1d10=6÷3=2)
Tabela de valores =
1 a 2 = rerolar 9,10 = 3
3,4 e 5 = 1
6,7 e 8 = 2
°Perícias: As perícias são aplicadas de acordo com a metade de seu nível, a tabela de valores
abaixo:
1 = Nulo 6,7 = 3
2,3 = 1 8,9 = 4
4,5 = 2 10 = 5
Além disso, a questão de perícias entra em níveis, e como upar de nível? Isso pode ser decidido
pelo mestre da campanha que você esta jogando, mas no sistema o níveis são upados por 5
estágios de experiência, ou abreviado 5EX. Esses 5 estágios de experiência são a barrinha de
XP para ser mais pratico .
[=====]
Esse exemplo acima mostra basicamente como é, você pode ganhar estágios por role play, por
missões, entre outras coisas. Porém a maneira que o sistema usa é que a cada terminar de
aventura, seu personagem recebe 3 estágios de experiência. E a cada nível impar, você recebe
1 slot de habilidade, e a cada para você recebe 1 slot de magia, você pode trocar essa ordem se
preferir.
°Pontos de Vida {PV}: Pontos de vida de seu personagem são definidos assim : 3+(modificador
de constituição × 4).
FICHA:
___________________________________
Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
{} Numero () Modificador
Força { } = ( )
Constituição { } = ( )
Destreza { } = ( )
Inteligência { } = ( )
Sabedoria { } = ( )
Carisma { } = ( )
Combate:
Reflexos:
Fortitude:
Investigação:
Furtividade:
Exploração:
Montar:
Adestrar:
Sobrevivência:
Lábia:
Percepção:
Culinária:
Persistência:
___________________________________
PV. [ / ]. PM. [ / ].
ARM. [ / ].
Habilidades –
1.
2.
3.
4.
5.
Magias –
1.
2.
3.
4.
5.
$ Inventario:
___________________________________
O sistema de combate é uma das partes mais importantes de qualquer sistema, porém antes
disso, é importante apresentar a tabela de sucesso e falhas.
Obs: existe algo chamado Acerto critico aprimorado Falso, que é quando você tira um 21 a 24
sem um 20 natural.
°Ações em Combate: As ações em combate são todos os movimentos que seu personagem
pode fazer dentro de 1 turno, elas são divididas em quatro.
Ação principal: Com essa ação o seu personagem apode atacar, arremessar, entre outras coisas.
Para explicar melhor, essa ação permite que você faça movimentos muito bruscos.
Ação Livre: Permite com que seu personagem faça movimentos rápidos e que não vão o
comprometer
Ação Bônus: a cada 3 turnos você ganha uma ação bônus, que pode ser utilizada como
qualquer uma das três anteriores.
°Atacar:
Para atacar o seu inimigo é bem simples, apenas 1d20+seu bônus de combate e tirar um valor
acima do contra-ataque, esquiva ou bloqueio dele.
°Contra-atacar:
Quando você for atacado, pode contra-atacar o golpe usando a mesma formula do ataque,
porém, se você falhar no teste de contra-ataque, seu personagem perdera a ação livre e
consequentemente a ação bônus se você estiver preste a ganhar ela.
°Esquivar:
Para esquivar é como atacar, você só muda o bônus de ataque pelo de esquiva.
°Jump:
O jump é avaliado como um truque durante o combate, você pode pular a sua ação para dar
mais uma ação ao seu companheiro de batalha. ( Esse truque só pode ser efetuado uma vez
por combate)
° Bloquear:
Um golpe pode ser bloqueado da seguinte forma : primeiro você fara um teste de reflexo para
ver se é capaz de erguer sua arma ou escuda antes da do inimigo de atingir, depois você disso
um teste puro de força para ver se consegue segurar o golpe.
°Desarmar:
Um oponente sem uma espada não é tão ameaçador, para conseguir tirar a arma de seu
inimigo, primeiro deve fazer um teste de agilidade pura e ligo em seguida um de ataque, que
sempre terá a DT 18, se você passar tira a arma do inimigo de suas mãos, e no próximo turno
tem de usar sua ação principal e de movimento para pegar ela de novo. Porém se você falhar, o
inimigo que lhe desarma.
°Ataque de oportunidade:
O ataque de oportunidade é o ultimo movimento do sistema de combate, um ataque de
oportunidade só acontece como consequência de alguma ação, (como desarmar por exemplo)
ou quando o inimigo usa sua ação livre em sua frente e vice versa.
Obrigado por ler ate aqui, como o próprio nome do sistema já diz, ele é muito básico, algo
feito apenas para quem não quer queimar a cabeça estudando sistema, enfim, boa sessão!