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Bem vindo mestre ou Jogador, ao sistema básico para rpgs medievais.

Esse sistema foi criado


para diversão e liberdade dos players, além de ser de simples entendimento, pode ser usado
tanto para campanhas quanto para one-shots.

Importante ressaltar que esse sistema é dividido em duas partes: Ficha e Sistema de
combate, boa leitura e boa mesa para você.

• Parte 1: Ficha e liberdade de criação.

A principal ideia desse sistema gira em torno de algo chamado “liberdade de criação”, porém, o
que seria esse liberdade?

Bom, o nome é quase autoexplicativo, mas basicamente funciona da seguinte maneira, o


player tem total liberdade de criar habilidades, classes, raças e tudo que envolve seu
personagem, ( Claramente, sempre com a supervisão do mestre) Porém atributos, pontos de
vida, pontos de magia, e perícias são definidos pelo próprio sistema, como você vera mais
adiante:

°Atributos: Para descobrir quanta força ou constituição você terá, será rodado 1d10, e o
número que for tirado vai der dividido por 3 pelo modificador.

Exemplo: (1d10=6÷3=2)

Tabela de valores =

1 a 2 = rerolar 9,10 = 3
3,4 e 5 = 1
6,7 e 8 = 2
°Perícias: As perícias são aplicadas de acordo com a metade de seu nível, a tabela de valores
abaixo:

1 = Nulo 6,7 = 3
2,3 = 1 8,9 = 4
4,5 = 2 10 = 5

Além disso, a questão de perícias entra em níveis, e como upar de nível? Isso pode ser decidido
pelo mestre da campanha que você esta jogando, mas no sistema o níveis são upados por 5
estágios de experiência, ou abreviado 5EX. Esses 5 estágios de experiência são a barrinha de
XP para ser mais pratico .

[=====]

Esse exemplo acima mostra basicamente como é, você pode ganhar estágios por role play, por
missões, entre outras coisas. Porém a maneira que o sistema usa é que a cada terminar de
aventura, seu personagem recebe 3 estágios de experiência. E a cada nível impar, você recebe
1 slot de habilidade, e a cada para você recebe 1 slot de magia, você pode trocar essa ordem se
preferir.

°Pontos de Vida {PV}: Pontos de vida de seu personagem são definidos assim : 3+(modificador
de constituição × 4).

Exemplo: 2 de modificador de constituição × 4 = 8+3 = PV 11.


° Pontos de magia { PM }: Os PM são seu modificador de inteligência × 2, e eles definem
quantas vezes você pode usar suas magias.

Exemplo: 3 de modificador de inteligência × 2 = PM 6

FICHA:

___________________________________

Nome:

Idade:

Raça:

Classe:

{} Numero () Modificador

Força { } = ( )

Constituição { } = ( )

Destreza { } = ( )

Inteligência { } = ( )

Sabedoria { } = ( )
Carisma { } = ( )

Combate:

Reflexos:

Fortitude:

Investigação:

Furtividade:

Exploração:

Montar:

Adestrar:

Sobrevivência:

Lábia:

Percepção:

Culinária:

Persistência:

___________________________________
PV. [ / ]. PM. [ / ].

ARM. [ / ].

Habilidades –

1.

2.

3.

4.

5.

Magias –

1.
2.

3.

4.

5.

$ Inventario:
___________________________________

• Parte 2: Sistema de Combate

O sistema de combate é uma das partes mais importantes de qualquer sistema, porém antes
disso, é importante apresentar a tabela de sucesso e falhas.

1-2: Falha critica 10-13: Normal 20: Acerto Critico


3-5: falha 13-17: Sucesso 21-24: Acerto Critico
Aprimorado
6-9: Fracasso 18-19: Sucesso 25: Acerto Critico perfeito
Impressionante
Lembrando que essa tabela não vale apenas para o combate mas também para qualquer teste,
agora podemos seguir com o sistema de combate.

Obs: existe algo chamado Acerto critico aprimorado Falso, que é quando você tira um 21 a 24
sem um 20 natural.

°Ações em Combate: As ações em combate são todos os movimentos que seu personagem
pode fazer dentro de 1 turno, elas são divididas em quatro.

Ação principal: Com essa ação o seu personagem apode atacar, arremessar, entre outras coisas.
Para explicar melhor, essa ação permite que você faça movimentos muito bruscos.

Ação de movimento: esse ação permite sua movimentação durante o combate

Ação Livre: Permite com que seu personagem faça movimentos rápidos e que não vão o
comprometer

Ação Bônus: a cada 3 turnos você ganha uma ação bônus, que pode ser utilizada como
qualquer uma das três anteriores.

°Atacar:

Para atacar o seu inimigo é bem simples, apenas 1d20+seu bônus de combate e tirar um valor
acima do contra-ataque, esquiva ou bloqueio dele.

°Contra-atacar:
Quando você for atacado, pode contra-atacar o golpe usando a mesma formula do ataque,
porém, se você falhar no teste de contra-ataque, seu personagem perdera a ação livre e
consequentemente a ação bônus se você estiver preste a ganhar ela.

°Esquivar:

Para esquivar é como atacar, você só muda o bônus de ataque pelo de esquiva.

°Jump:

O jump é avaliado como um truque durante o combate, você pode pular a sua ação para dar
mais uma ação ao seu companheiro de batalha. ( Esse truque só pode ser efetuado uma vez
por combate)

° Bloquear:

Um golpe pode ser bloqueado da seguinte forma : primeiro você fara um teste de reflexo para
ver se é capaz de erguer sua arma ou escuda antes da do inimigo de atingir, depois você disso
um teste puro de força para ver se consegue segurar o golpe.

°Desarmar:

Um oponente sem uma espada não é tão ameaçador, para conseguir tirar a arma de seu
inimigo, primeiro deve fazer um teste de agilidade pura e ligo em seguida um de ataque, que
sempre terá a DT 18, se você passar tira a arma do inimigo de suas mãos, e no próximo turno
tem de usar sua ação principal e de movimento para pegar ela de novo. Porém se você falhar, o
inimigo que lhe desarma.

°Ataque de oportunidade:
O ataque de oportunidade é o ultimo movimento do sistema de combate, um ataque de
oportunidade só acontece como consequência de alguma ação, (como desarmar por exemplo)
ou quando o inimigo usa sua ação livre em sua frente e vice versa.

Obrigado por ler ate aqui, como o próprio nome do sistema já diz, ele é muito básico, algo
feito apenas para quem não quer queimar a cabeça estudando sistema, enfim, boa sessão!

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