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.CAPÍTULO 1: O BÁSICO.

Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo Mestre a depender
das circunstâncias da cena), o personagem é bem-sucedido na ação. Se for menor, ele falha.
Por vezes (principalmente nos combates), ao invés de comparar seu resultado com uma
dificuldade, o personagem precisará compará-lo com o resultado do teste de outro
personagem. Neste caso, quem tiver o maior resultado, vence. Havendo empate, vence
quem tiver a maior precisão. Persistindo o empate, os testes devem ser refeitos.
Conseguir um resultado 20 na rolagem do dado é sempre um sucesso, qualquer que seja
a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um resultado 1 é sempre um
fracasso, por maior que seja o nível de precisão do personagem. E esta mecânica é a base
dos testes no sistema. Para saber mais, veja o tópico Sistema de Testes (pág. XX).

Fazer um Teste:
Rolar 1d20 + Precisão
versus
Dificuldade ou Outro Teste

Assim como em outros jogos de RPG, My Hero One's Justice possui regras. Elas servem O Mestre
de parâmetros para a imaginação e interpretação dos eventos dentro do RPG, ajudando a No My Hero One's Justice, um dos jogadores assumirá o papel de Mestre. Sua função
determinar como as coisas acontecem na história e a resolver os conflitos e quebrar os será narrar a história, inventando e dirigindo as cenas, interpretar vilões e os demais
obstáculos que aparecem diante dos personagens dos jogadores. Este capítulo é um resumo personagens não-jogadores, e agir como árbitro nas situações, com ajuda das regras do
das regras básicas deste RPG. Porém, a leitura de todo o tópico de Sistema de Testes e livro. O Mestre deve ter o maior conhecimento possível das regras, principalmente do
Combate é sempre recomendada, principalmente ao Mestre. Sistema de Testes (pág. XX) e Combate (pág. XX).
É trabalhoso, verdade, mas extremamente recompensador por criar e desenvolver o
Mecânica Básica: Testes com Dados mundo do RPG, com todos os seus atores, e ainda ajudar os jogadores a desenvolverem
O My Hero One's Justice utiliza uma mecânica básica para as ações durante uma cena no seus personagens dentro da trama de uma história emocionante. Para saber mais, veja o
RPG: a rolagem de dados. Sempre que um personagem quiser realizar uma ação que tenha Capítulo 5: O Mestre e O RPG (pág. XX).
alguma chance de falha, ele deve fazer um teste, exercendo o seguinte:
● Rolar um dado de vinte faces (1d20) e obter seu resultado. Os Personagens dos Jogadores
● Somar o resultado com a precisão do teste (a precisão é igual ao valor do atributo, Os demais jogadores criam os seus próprios personagens únicos para atuarem como
perícia ou habilidade de combate usada na ação), junto com possíveis bônus. protagonistas da história. Eles são os heróis, os vilões, ou os jovens que ainda estão
● Comparar o total dessas somas com a dificuldade do teste (abreviada como Dif). descobrindo seu caminho. Os personagens são criados seguindo as regras deste livro. A
partir daqui, o jogador terá um guia simplificado de como criar um personagem iniciante, de

1
nível Estudante do 1º Ano. Para saber sobre as regras completas e os pontos para Habilidades de Combate (determine o Valor Base)
personagens de níveis maiores, veja o Capítulo 2: Personagens (pág. XX). As habilidades de combate são utilizadas quando um personagem for atacar ou se
defender durante uma luta. Existem quatro habilidades de combate: Combate Corporal,
Nível de Campanha (NC 4) Combate à Distância, Esquiva e Ler Movimento. O valor total de uma habilidade de combate
O Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do personagem, dos é calculado como:
inimigos, dos testes e obstáculos dentro do RPG. Para um personagem iniciante de nível
Estudante do 1º Ano, o Nível de Campanha é 4. Atributo + Valor Base

Individualidade (escolha 1) Inicialmente, todas as habilidades de combate possuem Valor Base 3. O atributo da
Antes de começar a construir o personagem, o jogador tem a opção de escolher uma soma varia para cada habilidade de combate:
Individualidade (por exemplo, herdar o One For All), isso vai definir quais habilidades ● Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força
especiais e técnica o personagem irá ter no início da história. O jogador não é obrigado a ● Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza
escolher a sua Individualidade assim que começa o RPG, embora seja o recomendado para ● Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade
compor a história do personagem. ● Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção
Por regra, somente é possível escolher uma única Individualidade. Escolher a O jogador pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, de uma
Individualidade não custa pontos e dá permissão ao jogador para comprar as aptidões e os habilidade de combate para outra. Para um exemplo, vamos retirar 2 pontos do valor base
poderes da Individualidade escolhida (isto é, o jogador precisa pagar pelas aptidões e de Ler Movimento e colocá-los no Combate Corporal. Juntando com o exemplo de atributos
poderes, usando os pontos recebidos durante a criação de personagem). que já fizemos, poderia ficar algo do tipo:
● Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 = 9
Atributos (12 pontos) ● Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 = 3
Os atributos representam a base das capacidades físicas e mentais do personagem. Eles ● Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 = 7
dizem o quão forte, esperto e atento o personagem é, além de outras coisas. São sete ● Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 = 1
atributos: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e Espírito. O jogador tem
12 pontos para distribuir livremente entre esses atributos, com o limite de que nenhum Perícias (8 pontos)
atributo pode ter nível acima de 4 (ou seja, maior que o Nível de Campanha). Todos os Enquanto os atributos representam as capacidades brutas e potenciais do personagem,
atributos começam no nível zero. as perícias representam os usos especializados dessas capacidades. Se um personagem tem
uma Agilidade alta, por exemplo, ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos,
Exemplo de Distribuição: mas é comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o máximo de
Força 4; Destreza 0; Agilidade 4; Percepção 0 seu corpo para efetuar essa tarefa.
Inteligência 2; Vigor 2; Espírito 0 O nível inicial de uma perícia é igual a metade do Atributo básico ligado a ela (essa
divisão é arredondada para cima). Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial
de Acrobacia será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2. O jogador tem 8 pontos
para distribuir livremente entre as perícias e aumentar os níveis delas, com o limite de que
ele não pode gastar mais que 2 pontos em uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que
a metade do Nível de Campanha; esse é o Limite de Poder/Perícia, a única divisão no My
Hero One's Justice que é arredondada para baixo). Por exemplo, se um personagem tem
Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1, e se gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final

2
será Acrobacia 3. A perícia Venefício não pode ser comprada no NC 4 (veja mais no tópico é comum que os estudantes sejam patrocinados pelo Colégio U.A. que frequentam. Assim,
Perícias, pág. XX). itens como armas, kits, trajes e utensílios que possam facilitar em operações de resgate,
evacuação e batalha, aprovadas pelo curso de heróis, são normalmente gratuitos para o
Aptidões (escolha 3 gratuitas) personagem (para entender mais a respeito, e saber quantos itens um personagem pode
As aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais especializados que as carregar consigo, veja o tópico Equipamentos, pág. XX).
perícias. Elas concedem diversos tipos de benefícios diferentes ao personagem, desde
permitir que ele refaça testes de perícia, até aprender e utilizar técnicas novas (como criar Atributos Sociais (2 pontos)
clones de si próprio utilizando sua Individualidade). O jogador tem direito a escolher 3 Carisma e Manipulação são os atributos sociais. O jogador tem 2 pontos para distribuir
aptidões gratuitas. Na pág. XX, encontra-se uma lista resumida de todas as aptidões comuns livremente entre eles. Se o jogador desejar um personagem carismático, basta distribuir a
e opções de aptidões gratuitas disponíveis (para saber sobre os benefícios e regras de todas, maior parte dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador, basta fazer
veja o tópico Aptidões, pág. XX). o oposto (veja mais sobre Carisma e Manipulação no tópico Perícias, pág. XX).

Poderes (4 pontos) Toques Finais


Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem, os poderes Após completar a ficha de personagem, revise os pontos distribuídos (todos os pontos
fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única técnica, porém mais poderosa do que devem ser gastos). Revise também os pré-requisitos de compra de aptidões e poderes. Mais
uma aptidão seria. Com o poder Meio-Frio Meio-Quente, por exemplo, o personagem é do que isso: revise o conceito do personagem. Qual sua personalidade? Qual a sua história?
capaz de executar várias técnicas do elemento gelo e fogo, desde lançar um dragão de fogo Como é sua família? Ele tem objetivos? Algum hobby ou mania? Embora essas coisas não
que avança contra os inimigos, até paredes de gelo para bloquear técnicas do adversário. funcionem como regras, são de extrema importância, pois são o que tornam o personagem
O jogador tem 4 pontos para comprar poderes, com o limite de que nenhum poder deve verdadeiramente único.
ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível maior que a metade do Nível de Campanha;
Esse é o Limite de Poder/Perícia, a única divisão no My Hero One's Justice que é Exemplo de Personagem
arredondada para baixo). Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. O Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da criação para
jogador também pode usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para ter melhor entender as regras. Para facilitar o exemplo, usaremos como base um personagem
além das gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos de poder. do próprio anime: Katsuki Bakugo.
Conceito: o primeiro passo é definir o conceito do personagem, a ideia geral de como
Energias: Vitalidade e Estamina (4 pontos) ele será, suas habilidades, estilo de combate, personalidade e suas convicções. Para este
Vitalidade é o "HP" do personagem e é medido pelo atributo Vigor, enquanto que exemplo, tentaremos criar algo próximo do Katsuki Bakugo no meio do anime, quando ele
Estamina é sua reserva de energia para técnicas, seu "MP", e é medida pelo Espírito. As passou no exame de admissão e entrou para o tão obstinado Colégio U.A.
energias são calculadas pelas seguintes fórmulas: Nível Herói: Estudante do 1º Ano (NC 4).
O Katsuki desta época era bem versátil nos conhecimentos básicos: ele possuía reflexos
Vitalidade = 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha
e tempo de reação fantásticos, habilidoso no combate corpo-a-corpo e à distância, com
Estamina = 10 + 3x Espírito
inteligência e estratégia de grande nível para um estudante do primeiro ano no Colégio U.A.
Equipamentos (2.500 ienes) Além disto, conseguia ter grande domínio e executar a sua Individualidade característica de
Todo personagem que deseja se tornar um herói (ou praticar vilania) precisa de armas e sua família, Explosão. Katsuki não é alguém eloquente ou mesmo sorridente, demonstrando
utilitários em suas devidas missões. Como Estudante do 1º Ano, o jogador tem 2.500 ienes ser uma pessoa rude, arrogante, mal-humorada e agressiva, possuindo grande manipulação,
para comprar seus equipamentos iniciais. Embora o jogador tenha esse valor em dinheiro, que é auxiliado pela sua aparência intimidadora.

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Pontuação: como um personagem de NC 4, Katsuki terá os seguintes pontos: 12 para Pontos
atributos, 8 para perícias, 4 para poderes e 2 pontos sociais. O Limite Máximo de Atributo é Perícia Total ½ Atributo
Gastos
4 (não há limite mínimo para este NC) e o Limite de Poder/Perícia é 2 (metade do NC).
Definindo os Atributos: com o conceito formado, podemos começar a planejar a Acrobacia 3 1 2 Agilidade
distribuição dos pontos da ficha de Katsuki. Por ser um personagem forte e ágil, os atributos Arte 2 1 1 Inteligência
Força e Agilidade serão os principais. Eles também irão garantir boa precisão com ataques
Atletismo 3 1 2 Força
corpo-a-corpo e na Explosão, além de boa esquiva. O outro atributo importante é o Espírito,
para que Katsuki tenha alguma energia e bom dano em suas explosões. Para os atributos Ciências Naturais 1 0 1 Inteligência
sociais, vamos colocar todos os pontos em Manipulação, que ficará com nível 2, enquanto Concentração 2 1 1 Inteligência
Carisma ficará em zero. Veja mais abaixo como ficou a distribuição dos pontos.
Cultura 2 1 1 Inteligência
Definindo as Habilidades de Combate: nas habilidades de combate, vamos retirar 2
pontos de Ler Movimento para valorizar um pouco o Combate Corporal e a Esquiva, Disfarces 0 0 0 Percepção
colocando 1 ponto em cada. Assim, os valores base ficam CC 4 / CD 3 / ESQ 4 / LM 1. Escapar 1 1 0 Destreza
E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Katsuki, já calculando os valores de
Vitalidade e Estamina: Furtividade 3 1 2 Agilidade
Lidar com Animais [x] – 0 0 Percepção
Atributos Habilidades de
Base Energias Mecanismos [x] – 0 1 Inteligência
(12 pontos) Combate
Medicina [x] – 0 1 Inteligência
Força 4 Combate Corporal 8 For + 4 Vitalidade
Ocultismo [x] – 0 1 Inteligência
Destreza 0 Combate à Distância 3 Des + 3 33
Prestidigitação 0 0 0 Destreza
Agilidade 3 Esquiva 7 Agi + 4 Estamina
Procurar 0 0 0 Percepção
Percepção 0 Ler Movimento 1 Per + 1 16
Prontidão 2 2 0 Percepção
Inteligência 2 Atributos Sociais (2 pontos)
Rastrear 0 0 0 Percepção
Vigor 1 Carisma 0
Venefício [x][x] – 0 1 Inteligência
Espírito 2 Manipulação 2
Total = 8 pontos

Definindo as Perícias: nas perícias, primeiro vamos definir o nível inicial de cada uma,
que é metade do atributo dependente (arredondado para cima). Feito isso, distribuímos os Definindo Aptidões e Poderes: agora, resta escolher e comprar as aptidões e poderes.
8 pontos disponíveis, lembrando que a quantidade de pontos gastos em uma perícia não Katsuki escolheu a Individualidade Explosão, tendo o poder Explosão nível 2, concedendo
pode ser maior que o Limite de Poder/Perícia. Não há valor total para as perícias de para ele a técnica Velocidade Explosiva, restrita da Individualidade Explosão. Escolhendo as
treinamento obrigatório (marcadas com "[x]") que não tiveram pontos distribuídos, já que 3 aptidões gratuitas. Katsuki terá Ataque em Movimento (que permite mover-se antes e
não podem ser usadas se o jogador não gastar pelo menos 1 ponto nelas. depois de atacar um alvo), Reflexos (que aumenta a precisão de sua Esquiva) e De Pé (que
permite levantar-se como uma reação ou ação livre). Ambas são aptidões de combate. E
com 2 pontos de poder restantes, será comprada a aptidão Lutador (que permite realizar

4
manobras especiais desarmadas sem penalidade de precisão). Ela também é uma aptidão
As Rodadas de Ação
de combate.
Durante o RPG, os personagens muitas vezes agem sem se preocupar com a ordem de
Equipamentos: com 2.500 ienes iniciais, foi comprado apenas um smartphone (as armas
quem faz o que primeiro. Mas quando uma luta começa, a coisa fica diferente. Para isso, o
Braçadeiras de Granadeiro são gratuitas, dadas e construídas pelo Colégio U.A.).
My Hero One's Justice divide o combate em rodadas, onde cada personagem tem seu turno
Pronto! Finalizamos a ficha de Katsuki Bakugo!
— a sua vez de agir. A ordem dos turnos dentro da rodada é determinada pela iniciativa (ver
pág. XX), ou simplesmente escolhida pelo Mestre, se a situação permitir.
Dentro do seu turno, o personagem pode fazer as seguintes ações:
● Ação Padrão: é a ação mais importante, pela qual o personagem efetivamente faz
alguma coisa, como atacar um inimigo.
● Ação de Movimento: é a ação que permite o personagem se mover de um lugar para o
outro. Quando o personagem precisa fazer algo que requer sua ação padrão e também
sua ação de movimento juntas, diz-se que ele realizou uma ação completa.
● Ação Parcial: é a ação que permite o personagem fazer coisas mais simples, como
pegar objetos e armas.
● Ação Livre: são ações tão simples ou tão rápidas que são desprezadas dentro da
rodada. As defesas básicas (Esquiva, Bloqueio e Antecipar) são ações livres, chamadas
de reações defensivas.

Lutando
Atacando: atacar um oponente é uma ação padrão e utiliza-se a habilidade Combate
Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste de
acerto, o atacante rola 1d20 e soma seu nível de precisão. O tipo e a dificuldade do teste
dependem de como será a ação de defesa do alvo.
Defendendo: alguém ataca o personagem arremessando uma faca. Ele pode:
1) Se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + ESQ do defensor);
2) Ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
3) Ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
Para saber mais sobre as ações, como atacar e se defender, e sobre o
dano dos ataques, veja o capítulo Combate, pág. XX. Com isso, você já
conhece o básico do My Hero One's Justice, podendo então ler e entender
todas as demais regras!

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.CAPÍTULO 2: O BÁSICO.
Nível de Atributo
Nível Herói Atributos Perícias Poderes
Campanha Mínimo

Civil 4 12 8 0 0
Estudante do 1º Ano 4 12 8 4 0
Estudante do 2º Ano 8 36 24 12 2
Estudante do 3º Ano 10 48 32 16 3
Sidekick/Herói 12 60 40 20 4
Herói Profissional 16 84 56 28 5
Símbolo da Paz 20 108 72 40 8

Assim, seguindo a tabela, em um RPG de NC 12 — Sidekick/Herói —, os jogadores terão


60 pontos para comprar em atributos, 40 para perícias e 20 para poderes. Na criação do
personagem, todos os pontos devem ser gastos. Além de determinar os pontos da criação

Conceitos Iniciais de ficha, o Nível de Campanha limita os níveis máximos de atributo, perícias e poderes que
o personagem pode ter.
Toda história precisa de heróis; em My Hero One's Justice isso não é diferente. Ao criar ● Limite de Máximo Atributo: é igual ao Nível de Campanha. Assim, os atributos de um
um personagem, deve-se elaborar todos os dados referentes ao mesmo, começando-se personagem no NC 11 deverão ter, no máximo, nível 11.
pelas características básicas: nome, idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que ● Limite Mínimo de Atributo: na tabela anterior, nota-se uma coluna chamada "Atributo
esses dados sejam decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, para que Mínimo". Quando comprar seus atributos, o jogador deve respeitar este valor mínimo
haja a correspondência entre ficha e história do personagem. A seguir, estão todas as regras para todos eles. Isto é, deve gastar pontos nos atributos de nível mais baixo primeiro,
de criação de personagem. até que todos estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos
pontos livremente.
Nível de Campanha (NC) ● Limite de Poder/Perícia: o nível dos poderes não pode ser maior que a metade do
O Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do personagem, dos Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o RPG começar em NC 11, os
inimigos, dos testes e obstáculos dentro do RPG. Ele determina quantos pontos o jogador poderes devem ter, no máximo, nível 5. O limite de poder também é aplicado nos
terá para construir a ficha de seu personagem, seguindo a tabela a seguir: atributos sociais (pág. XX) e nas perícias (pág. XX).
O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumentá-lo conforme a
história se desenvolve e os personagens forem ganhando pontos de experiência (veja mais
no tópico Evolução de Personagem, pág. XX).

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Regra de Arredondamento: Para Cima! estagiários), em missões mais complicadas, em treinamentos em conjunto com outras
Arredonde para cima o resultado não exato de divisões, qualquer que seja o parâmetro classes, e em exames essenciais para tornarem-se aquilo que tanto almejam.
(precisão, alcance, dano, etc). A única exceção dessa regra é o Limite de Poder/Perícia, que é Estudante do 2º Ano (NC 8): depois de participarem de festivais escolares do curso de
arredondado para baixo. heróis para receberem reputação e realizarem exames, testes e treinamentos de extrema
importância e, talvez, adquirirem uma licença provisória de herói, os estudantes do segundo
Nível Herói ano são julgados por sua fortitude e intelecto pelos seus respectivos superiores se estão
aptos a progredirem no curso de heróis. Quando qualificados, eles agora podem liderar
A primeira coisa a se definir é o nível herói do personagem, que pode ser Civil, Estudante
grupos de estudantes do primeiro ano durante missões extracurriculares, como por
do 1º, 2º e 3º Ano, Sidekick/Herói, Herói Profissional ou Símbolo da Paz. O nível herói da
exemplo, quando a cidade é atacada. Podem ser mandados em missões sozinhos ou em
ficha não precisa corresponder à patente militar do personagem (é possível, então, que um
grupo (normalmente de quatro componentes).
personagem tenha o nível de Sidekick/Herói, mas sua patente seja Estudante do 2º Ano por
Estudante do 3º Ano (NC 10): também podendo ser conhecidos como um dos mais
não ter se formado ainda no Colégio U.A.).
fortes de seus cursos de heróis, seja pela sua força ou inteligência, ou por seu grande
Civil (NC 4): antes de se tornar um protetor dos fracos e oprimidos, esse herói já foi uma
talento e genialidade, estudantes do terceiro passam por outro julgamento de seus
pessoa comum na sociedade que estava sempre sendo protegida pelos heróis de sua nação
superiores e, quando aptos a continuarem no curso de heróis, eles atingem o nível de um
(ou não), desejando ser como eles. A maioria desses personagens não estão associados a
herói profissional em uma área específica ou técnica especial. Eles são especialistas em suas
organizações heroicas ou vilãs, eles apenas vivem suas vidas normalmente como um
áreas e muitas vezes são designados como sidekicks dos heróis profissionais quando seus
cidadão normal. Alguns sonham em se tornarem grandes super-heróis no futuro, outros
serviços tornam-se necessários. Alguns podem ser referidos como um trio (chamado de The
estão preocupados com seus estudos e trabalho, e uma parte possui objetivos curiosos e
Big 3 no Colégio U.A.) de estudantes do terceiro ano extremamente poderosos e versáteis
audaciosos, ou até mesmo vilanescos. Caso o RPG seja iniciado com civis, usa-se a
que trabalharam duro para fortalecer suas Individualidades e capacidades físicas e mentais,
pontuação de Estudante do 1º Ano, mas sem pontos de poder.
sendo os principais candidatos a heróis de uma nação, onde suas estranhas personalidades
Estudante do 1º Ano (NC 4): este é o primeiro passo para se tornar um herói. Todos os
deixam uma forte impressão ao seus arredores.
estudantes começam em algum curso de heróis após serem aceitos após o exame de
Sidekick/Herói (NC 12): são heróis ou estudantes estagiários, que possuem uma licença
entrada, com a finalidade de terem a "base" do que é realmente ser um herói e treinarem
provisória de herói, mais fracos e menos experientes que trabalham em uma agência de
para fortalecerem suas habilidades. É no curso de heróis que os aspirantes ao heroísmo
herói sob a liderança de um herói profissional, ou que apenas agem como heróis normais na
aprendem todos os métodos básicos. A maioria dos estudantes novatos utilizam suas
sociedade, sem frequentar alguma agência de herói. Sidekicks servem como apoio para seu
Individualidades de maneira modesta, grande parte delas são aperfeiçoadas no curso de
empregador, ajudando-o no resgate de civis e em lutas contra vilões, podendo até mesmo
heróis, mas é válido lembrar que alguns estudantes podem desenvolver habilidades
serem enviados para as missões mais difíceis, normalmente envolvendo assassinatos e
próprias, ou caso tenham, habilidades de sua linhagem sanguínea (como a técnica Flashfire
infiltrações. Os sidekicks se esforçam para serem contratados por heróis profissionais de
Fist da família Todoroki). Normalmente são formados duas classes de vinte alunos para
maior prestígio, seja por pura admiração ou para ganhar popularidade e experiência, a fim
serem treinados por um professor/herói profissional. Eles recebem treinamentos muito
de eventualmente se tornarem heróis profissionais de pleno direito e abrir suas próprias
rigorosos e "divertidos", como serem postos para usarem suas devidas Individualidades em
agências.
um teste de apreensão de Individualidade, onde o estudante que for classificado em último
Heróis Profissionais (NC 16): quando um estudante se forma, ele torna-se um herói, mas
colocado seria expulso do curso de heróis, ou serem colocados em grupos de dois
para ser profissional nisso, precisa ter sua força reconhecida. Esses indivíduos
estudantes contra outros dois estudantes em uma prova de batalha para analisá-los, ou até
extraordinários são licenciados para utilizar suas Individualidades para proteger os civis de
mesmo irem até devido lugar a fim de treinarem suas habilidades de resgate. Apenas depois
vilões, desastres naturais e/ou qualquer outra ameaça. Aqueles que trajam o manto do
de um bom tempo, os estudantes começam aplicar seus ensinamentos em festivais
heroísmo e o transformam em uma profissão, são referidos como heróis profissionais, onde
desportivos, em agências de heróis (ajudando heróis profissionais como seus sidekicks ou
sua atividade geral é gerenciada pela Associação Mundial de Heróis. Eles podem operar uma
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agência de heróis que servirá como a sua base de operações para contratar sidekicks e
Escolhendo Individualidade
liderá-los para tornarem-se mais fortes e experientes. Além disso, um herói profissional
Individualidades são todas tratadas como aptidões e poderes disponíveis para o jogador
possui maturidade o suficiente para ser um professor de um curso de heróis, treinar vinte
comprar (veja mais no decorrer deste tópico). Quando escolher uma Individualidade, o
alunos de uma classe e acompanhá-los em missões. Heróis profissionais são enviados com
personagem terá acesso de compra para aptidões e poderes exclusivos e restritos da
frequência sozinhos em missões perigosas, sendo também os principais comandantes em
Individualidade escolhida. Note que a simples escolha da Individualidade não custa pontos:
época de guerra. A cada dois anos, todos os heróis são classificados por um evento, onde a
o que ela faz é permitir a compra das aptidões e poderes da Individualidade escolhida.
classificação é determinada por diversos fatores, incluindo a força do herói, número de
Personagens de Individualidade não podem possuir outros tipos de Individualidades, a
incidentes e missões resolvidas, contribuições para a sociedade e aprovação pública. Após
menos que a regra da Individualidade permita (como é o caso do poder One For All). As
isso, é apresentado os dez melhores heróis ao público.
Individualidades podem ter aptidões restritas, poderes restritos ou ambos.
Símbolo da Paz (NC 20): o herói número um e mais poderoso de uma nação inteira. Seu
poder só pode ser comparado ao de outro herói número um (de outra nação). Sua
finalidade é, como sempre, proteger uma nação, incluindo os heróis dela e seus civis. Caso Evolução de Personagem
haja uma guerra, se necessário, esse herói será capaz de dar sua vida pela sua nação, sendo Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, superação de desafios
autoproclamado um Símbolo da Paz. e aventuras em geral tornam alguém mais experiente, poderoso, confiante e hábil (assim
como no mundo real). Nas campanhas de RPG, os heróis muitas vezes começam fugindo de
capangas e inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes vilões e impedindo seus
planos de dominação!

Tabela de Evolução
Como orientação, tem a Tabela de Evolução, que relaciona o Nível de Campanha com o
nível herói, os pontos de atributos, perícia e poderes. Para cada Nível de Campanha, os
pontos da ficha aumentam da seguinte forma: +6 em atributos, +4 em perícias, +2 em
poderes. A exceção é o nível Símbolo da Paz, que possui pontos de poder adicionais.

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O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação de personagem:
TABELA DE EVOLUÇÃO deve-se respeitar o limite de atributo do Nível de Campanha, perícia e poder. Embora na
criação de personagem o jogador seja obrigado a gastar todos os pontos, isso não acontece
Nível de Atributo
Nível Herói Atributos Perícias Poderes na evolução. O jogador pode guardar seus pontos de atributo, perícia e poder sempre que
Campanha Mínimo
quiser para gastá-los depois.
4 12 8 4 0 Quando conceder pontos de experiência, o Mestre pode seguir as seguintes sugestões
5 Estudante do 1º Ano 18 12 6 1 de critérios:
● O Mestre pode aumentar o Nível de Campanha sempre antes de conceder os primeiros
6 24 16 8 1 pontos de experiência, ou o personagem não terá para onde evoluir por causa da
7 30 20 10 2 limitação.
● Cada Nível de Campanha é equivalente a +6 em atributos, +4 em perícias e +2 em
8 Estudante do 2º Ano 36 24 12 2
poderes. O Mestre pode conceder qualquer quantidade de pontos, em qualquer
9 42 28 14 3 categoria, a qualquer momento, sempre levando em conta essa proporção.
10 48 32 16 3 ● Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de campanha, o Mestre
Estudante do 3º Ano aumenta novamente o Nível de Campanha antes de conceder mais pontos, e assim
11 54 36 18 4
sucessivamente.
12 60 40 20 4 ● O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo quando distribuir sua EXP,
13 Sidekick/Herói 66 44 22 5 seguindo a Tabela de Evolução (ou seja, deve gastar a EXP nos atributos de nível mais
baixo primeiro até que todos estejam no mínimo, para somente depois distribuir o
14 72 48 24 5 restante dos pontos livremente). O valor mínimo se inicia em zero e aumenta em 1 a
15 78 52 26 6 cada Nível de Campanha ímpar.
● A partir do NC 7, sempre que o limite mínimo de atributo aumentar, conceda 2 pontos
16 Herói Profissional 84 56 28 6
para serem colocados em Carisma e Manipulação.
17 90 60 30 7
18 96 64 32 7 Evolução Lenta
Se o Mestre desejar que os personagens tenham uma evolução mais lenta, ele pode dar
19 Símbolo da Paz 102 68 34 8 pontos decimais de experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, concede 0.4 ou
20 108 72 40 8 0.3 de EXP, por exemplo. O Mestre pode fazer o mesmo para perícias e poderes.

NC 20 Não é o Fim!
Tabela de Evolução Apesar da Tabela de Evolução somente trazer até o nível 20, e de os poderes não
Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal recompensa do possuírem técnicas ou efeitos acima do nível 10, o jogador ainda pode continuar jogando
jogador. Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência (EXP) para acima desses níveis! Só lembrar que cada Nível de Campanha é equivalente a +6 em
cada espaço da ficha: pontos de atributos, perícia e poderes. Esses pontos são diretos, ou atributos, +4 em perícias e +2 em poderes. Logo, basta ir somando esses valores de EXP a
seja, não há custos para evoluir qualquer nível, assim como na criação de personagem. Se o cada evolução, e o jogador terá uma progressão infinita de níveis. Nos poderes com efeitos,
jogador possui 1 ponto de experiência em atributo, basta escolher um atributo de seu cada novo nível vai permitir aos personagens escolher um novo efeito, tal como nos níveis
personagem e aumentar 1 nível.

9
menores, o que permite até chegar a ter todos os efeitos permitidos do poder, com todas as
Descrição dos Atributos
suas evoluções!
???

Treinamento e Aprendizagem
O My Hero One's Justice possui regras matemáticas e mecânicas de como evoluir os
personagens. Mas veja que seria estranho um personagem simplesmente aparecer com
uma técnica nova, sem sequer ter treinado ela ou ter alguém que lhe ensinasse, não? O
treinamento do personagem é algo que deve ser feito dentro do jogo. Reservar tempo para
estudar e treinar, além de conseguir um professor ou herói profissional para as técnicas
novas são detalhes importantes, que não podem ser ignorados, e que dependem do curso
da história. O treinamento normalmente pode ser feito como um "salto de tempo" entre
uma missão e outra. Mas encontrar um professor para as técnicas novas, por si só, já pode
dar origem a novas jornadas.

Atributos
Os atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do personagem. É a
partir deles que as demais características serão definidas. Os atributos são: Força, Destreza,
Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e Espírito.

Comprando Níveis de Atributo


Custo: comprar 1 nível de um atributo custa exatamente 1 ponto. Todos os atributos
começam no nível zero. Assim, se um personagem tem Força 0 e deseja ter Força 3, deve
pagar 3 pontos de atributos para isso. Da mesma forma, se ele tiver Agilidade 4 e desejar ter
Agilidade 9, deve pagar 5 pontos.
Limite Máximo: o nível de um atributo não pode ser maior que o Nível de Campanha
(ver pág. XX). Assim, os atributos de um personagem no NC 11 deverão ter, no máximo,
nível 11.
Limite Mínimo: nas tabelas de pontos, há uma coluna chamada "Atributo Mínimo".
Quando comprar seus atributos, o jogador deve respeitar este valor mínimo para todos os
eles. Isto é, deve gastar pontos nos atributos de nível mais baixo primeiro, até que todos
estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos pontos livremente.

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