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Sistema MAR (Mecânica Apex de Rolagem)

O Sistema MAR é uma ferramenta projetada originalmente para o cenário InfinitApex, mas é versátil o suficiente para
ser aplicada em outros cenários.
A essência do Sistema MAR está na Narrativa e no Narrador, que desempenham papéis fundamentais ao ditarem o ritmo
do jogo e arbitrarem o que é válido ou não. Nosso foco principal é a diversão e praticidade, garantindo que todos os
participantes tenham uma experiência envolvente e imersiva.

Bem-vindo ao mundo da aventura e criatividade com o Sistema MAR!

Em nosso sistema, utilizamos exclusivamente o D10 (dado de 10 lados). A quantidade de dados a ser rolada é indicada antes do D10.
Exemplos: 3D10 (três dados de 10 lados), 5D10 (cinco dados), D10 (apenas um). Este sistema é projetado para priorizar a
narrativa e agilidade nas rolagens.

Acertos

Ao rolar seu conjunto de dados, procure por números iguais ou maiores que 7. Esses números são chamados de ACERTOS.
Exemplo: Ao rolar 4D10, você obtém os seguintes números (4, 8, 2, 6). O único número que é um acerto é o número 8, ou seja,
você teve apenas um acerto em sua rolagem.

Fracasso

Em nosso sistema, rolar o número 1 é considerado um "Fracasso". O Fracasso tem a capacidade de anular acertos obtidos na
mesma rolagem. Cada número 1 em uma rolagem anulará um acerto, começando com os acertos de menor valor.
Exemplo: Se você rolar 5D10 e obter (7, 6, 1, 8, 1), você teve dois acertos (7 e 8), mas dois Fracassos (os números 1) anularão os
dois acertos de menor valor, resultando em nenhum acerto final.

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O Princípio dos Testes
Em nosso sistema, sempre que uma ação desafiadora ou uma situação crítica surgir no jogo, o Narrador instruirá o jogador a rea lizar um teste. O teste
é usado para determinar o acerto ou fracasso da ação em questão.

Para realizar um teste, o Narrador indicará ao jogador qual atributo e qual perícia devem ser usados para essa ação específica . O jogador então somará
os valores do atributo e da perícia correspondentes. A soma resultante determinará quantos dados de 10 lados (D10) serão rola dos.
Exemplo: Se o Narrador diz que você precisa escalar uma parede íngreme, ele pode instruir a usar o atributo "Força" e a perícia "Escala da". Se a soma
desses valores for 5, você rolará 5D10 para esta ação.

Dificuldade Dificuldade Descrição Exemplo


1 Sucesso Tarefa simples que a Reparar um curto-circuito em um painel
A Dificuldade é um valor determinado pelo jogador que representa o quão difícil é uma maioria dos personagens
determinada ação. pode fazer
Quando o Narrador instrui um jogador a realizar um teste, o jogador soma os valores do
atributo relevante e da perícia correspondente, como explicado anteriormente. O objetivo do 2 Sucessos Tarefa moderada que Rastrear uma criatura elusiva através de uma selva
requer alguma habilidade densa.
teste é obter acertos suficientes em uma rolagem de D10 para igualar ou superar a
Dificuldade estabelecida. 3 Sucessos Tarefa desafiadora que Infiltrar-se em um complexo de pesquisa de alta
exige experiência e segurança sem ativar alarmes.
A Dificuldade é o número de acertos que o jogador precisa obter em sua rolagem para ser perícia
bem-sucedido em sua ação. Quanto maior a Dificuldade, mais desafiadora é a tarefa. 4 Sucessos Tarefa difícil que envolve Lidar com disputas políticas internas em uma
Exemplo: Se o jogador deseja escalar uma parede íngreme e estabelece a Dificuldade como 3, alto risco e complexidade grande federação intergaláctica.
ele precisará obter pelo menos 3 acertos em sua rolagem de D10 para ter sucesso na 5 ou mais Tarefa muito difícil que Aterrissar uma nave de carga pesada em uma pista
escalada. Sucessos beira o impossível estreita e precária durante uma tempestade de
areia em um planeta inóspito.

Acerto Crítico Erro Crítico


No nosso sistema, um "Acerto Crítico" ocorre quando um jogador rola dois 10 ou mais na Em situações de alta tensão e pressão, há momentos em que as estrelas não estão ao
mesma rolagem de D10. O Acerto Crítico destaca a excepcional habilidade ou sorte do lado do jogador. Quando o número de 1s obtidos em uma rolagem supera o número de
personagem em uma ação. acertos, um "Erro Crítico" ocorre. Isso representa um desastre total e imprevisível
que pode ocorrer durante uma ação.
Quando um Acerto Crítico é alcançado, os dois 10 ou mais na rolagem valem cada um como 2 Exemplo: Imagine que seu personagem está escalando uma parede íngreme. A
sucessos, em vez de 1. Isso significa que esses resultados excepcionais têm um impacto Dificuldade da escalada foi definida em 3, e você precisa obter pelo menos 3 acertos
significativamente maior na resolução da ação. na rolagem de 4D10. No entanto, você rola (1, 6, 1, 8). Há dois 1s (Fracassos) e apenas
Exemplo: Seu personagem está escalando uma parede íngreme. A Dificuldade da escalada foi um acerto (8). Isso resulta em um Erro Crítico. Enquanto seu personagem está
definida em 3, e você precisa obter pelo menos 3 acertos na rolagem de 4D10. Enquanto sua subindo, algo terrível acontece: uma das alças do equipamento se rompe, e ele
respiração fica ofegante e suas mãos começam a suar, você rola os dados e obtém (10, 6, 8, escorrega, caindo em uma situação perigosa.
10). A rolagem exibe dois Acertos Críticos, pois você obteve dois 10 ou mais. Durante a
escalada, algo notável acontece: você encontra um caminho mais rápido e seguro, permitindo
que você alcance o topo da parede em um tempo recorde.

Testes Resistidos Regra de Ouro


A "Regra de Ouro" em nosso sistema é simples, mas fundamental: a narrativa é a
Em algumas situações, dois indivíduos estão envolvidos em uma competição direta, como um prioridade. O Narrador desempenha o papel de árbitro, com sua palavra tendo o
cabo de guerra, uma disputa de força ou uma corrida. peso maior. Seja inventando uma regra, alterando outra, escolhendo as
combinações de atributos e perícias que achar mais adequadas ou determinando
O objetivo dos Testes Resistidos é determinar qual dos participantes obteve mais a dificuldade dos testes, o objetivo principal é manter o jogo fluindo e divertido.
sucessos em sua rolagem.
Essa regra flexível e adaptável permite que a história e a diversão dos jogadores
O indivíduo com mais sucessos é considerado o vencedor da competição, alcançando seu sempre estejam no centro do jogo. O Narrador tem a liberdade de ajustar o
objetivo na disputa. sistema de acordo com as necessidades da narrativa e as preferências do
Exemplo: Dois personagens estão envolvidos em uma intensa disputa de queda de braço. O grupo, garantindo que todos tenham uma experiência envolvente e memorável.
Narrador decide que eles usarão o atributo "Força" e a perícia "Atletismo". O primeiro Afinal, a diversão é o objetivo final de qualquer aventura.
personagem possui um total de 6 (Força 4 + Atletismo 2), enquanto o segundo personagem
possui um total de 5 (Força 3 + Atletismo 2). Ambos rolam os D10s e obtêm seus resultados.
O personagem com mais sucessos é declarado vencedor da disputa de Queda de Braços.

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O Combate
Introdução ao Combate
O combate em nosso sistema é perigoso e mortal. Esteja preparado para enfrentar desafios intensos, onde cada
escolha é crucial. A coragem, a estratégia e a criatividade serão seus aliados na busca pela vitória.

Turnos e Rodadas no Combate


Em nossas batalhas, o combate é dividido em turnos e rodadas. Cada personagem realiza uma ação em seu próprio turno. Quando
todos tiverem agido, uma rodada é concluída. Essa estrutura mantém o combate organizado e dinâmico, permitindo que todos tenh am a
chance de agir antes de seguir adiante.

Iniciativa: Determinando a Ordem dos Turnos Ações em Combate: Uma Ação por Turno
Para organizar quem age primeiro em um combate, usamos a iniciativa. É simples: cada Durante o combate, cada jogador pode realizar apenas uma ação em seu turno. O
jogador rola um D10 e soma o valor de seu atributo "Raciocínio". Quem obtiver o resultado mais Narrador é responsável por avaliar se a ação proposta é possível.
alto vai primeiro, seguido pelos outros em ordem decrescente. Exemplo: Kaylor deseja disparar um tiro nas correntes para soltar os barris sobre
Exemplo: Kaylor, Deniel e Samantha estão prestes a entrar em combate. Cada um rola 1D10 e Deniel, o Narrador determinaria que um teste de Destreza + Armas de Fogo com uma
soma seu atributo "Raciocínio". dificuldade de 2 é necessário para determinar o sucesso dessa ação.
• Kaylor rola um 9 no D10 e tem um "Raciocínio" de 2, somando 11.
• Deniel rola um 3 no D10 e tem um "Raciocínio" de 4, somando 7. Um outro exemplo é: se Kaylor deseja correr até as correntes e soltá-las
• Samantha rola um 6 no D10 e tem um "Raciocínio" de 3, somando 9. manualmente, o Narrador decide se isso é possível em um único turno, com base na
Nesse exemplo, Kaylor tem a maior iniciativa (11), então ele terá o primeiro turno no combate. distância envolvida. Se a distância for curta o suficiente, Kaylor pode executar a ação
Samantha vem em seguida com 9, e Deniel será o último a agir com sua iniciativa de 7. A ordem imediatamente. No entanto, se a distância for considerada longa demais, o Narrador pode
dos turnos foi determinada! determinar que Kaylor só consiga chegar até as correntes no turno atual e a ação de
Em caso de empate, o jogador com maior Raciocínio age. soltá-las terá que esperar até o próximo turno.

Mais uma vez, enfatizamos que o Narrador desempenha um papel fundamental na


determinação da viabilidade das ações, sempre visando manter uma narrativa concisa e
envolvente.

Esquivando ou Defendendo: Protegendo-se em Combate

Em situações de combate corpo a corpo, um personagem alvo de um ataque


tem duas opções para se proteger: esquivar ou defender. Entenda como cada
Teste de Ataque Corpo a Corpo: Força em Ação uma funciona:

Nosso sistema utiliza o atributo "Força" em conjunto com as perícias "Briga" e • Esquiva: A esquiva é uma ação na qual o personagem tenta se desviar do
"Armas Brancas" para determinar a eficácia de um ataque corpo a corpo. Quando ataque, usando uma rolagem de dados de Destreza + Atletismo. Se o número de
um personagem realiza um ataque desse tipo, a força de seu golpe é crucial para acertos na rolagem de esquiva for igual ou maior do que o número de acertos
o sucesso. do agressor, o personagem consegue evitar completamente o ataque, saindo
ileso.
Exemplo: Deniel deseja acertar um oponente com um soco. Ele possui uma Força
• Defesa: A defesa envolve a tentativa de bloquear ou rebater o golpe do
4 e uma perícia em Briga de 3, o que resulta em um total de 7D10 em seu teste. agressor. Nesse caso, o personagem utiliza perícias como "Briga" e "Armas
Brancas". No entanto, o Narrador deve considerar a lógica da situação. Por
exemplo, se o personagem estiver desarmado e enfrentar um ataque com uma
faca, pode ser mais sensato optar pela esquiva. Caso o personagem decida se
defender, o Narrador pode estabelecer uma dificuldade maior, como exigir que
o personagem obtenha 2 acertos a mais do que o agressor em sua rolagem de
Ataque a Distância: Armas de Fogo e Arremesso defesa.

Essa flexibilidade permite que os jogadores e o Narrador tomem decisões


Realizar um ataque a distância segue o mesmo princípio básico de qualquer estratégicas com base na situação e na narrativa, tornando os combates mais
ataque, mas com algumas variações: dinâmicos e envolventes.

• Atributo Principal: O atributo principal para um ataque a distância pode variar, *Esquiva contra Armas de Fogo: Quando um personagem é alvo de um
dependendo da situação e da arma utilizada. Pode ser Destreza, Raciocínio ou disparo de arma de fogo, a opção de bloquear o tiro não está disponível.
Autocontrole, com o Narrador escolhendo qual se aplica melhor à situação. Em vez disso, o personagem pode tentar esquivar-se do tiro. No entanto, a
esquiva é realizada com metade dos dados de esquiva que o personagem
• Perícia: A perícia usada no ataque a distância dependerá da arma utilizada. Por normalmente teria, arredondando para baixo.
exemplo, para armas de fogo, as perícias associadas seriam "Armas de Fogo" Por exemplo: se Deniel deseja esquivar-se de um disparo de Samantha e
(para pistolas, rifles, espingardas, etc.). Para arremesso de objetos como pedras, possui 5 dados de esquiva (2 de Destreza e 3 de Atletismo), ele só terá 2 dados
granadas, facas ou lanças, a perícia usada seria "Atletismo." para sua rolagem de esquiva.

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Dano em Combate: Grave e Leve Debilitado
Em InfinitApex, o dano em combate é dividido em duas categorias: dano grave e dano leve. Isso
Os personagens podem adquirir a condição " Debilitado" quando acumulam 3 pontos ou mais
reflete a natureza do dano, sendo o dano grave geralmente causado por armas afiadas, como
de dano Grave em sua vitalidade. Essa condição impõe uma penalidade significativa,
facas ou armas de fogo, enquanto o dano leve é resultante de ataques físicos, como socos ou
chutes. resultando em uma redução de -2 dados em QUALQUER rolagem física ou em outros testes que
o Narrador considere afetados pela penalidade.
O dano é determinado pelo número de acertos que um agressor obtém em seu ataque em Vitalidade 0 0 0 0 0 (Personagem Debilitado)
relação ao número de acertos do defensor.
Por exemplo: se Kaylor tenta socar Deniel e rola um ataque com 6 acertos, e Deniel bloqueia Essa penalidade pode impactar a capacidade do personagem de realizar ações físicas e tarefas
o ataque com 3 acertos, então Kaylor causa 3 pontos de dano leve a Deniel. que exigem um bom estado de saúde. Portanto, manter a vitalidade sob controle e evitar sofrer
danos graves é essencial para manter um desempenho eficaz durante o jogo.

À medida que seu personagem sofre danos, você marca esses danos em caixas de vitalidade da Recuperação de Danos
esquerda para a direita.
Vitalidade 0 0 0 0 0 Em nosso sistema, os danos causados à vitalidade de um personagem podem ter
------------------> fontes diferentes, sendo classificados como Danos Leves ou Danos Graves, e,
consequentemente, sua recuperação varia de acordo com a gravidade.
Use um traço diagonal para representar danos leves - Danos Leves se recuperam naturalmente a uma taxa de um ponto por dia. O
Vitalidade 0 0 0 0 0 personagem pode continuar sua vida normalmente, sem grandes preocupações com o
ferimento.
e um 'X' para denotar danos graves. - Danos Graves requerem um processo de cura mais lento, ocorrendo a uma taxa de
Vitalidade 0 0 0 0 0 um ponto por semana. Para que a recuperação seja eficaz, o personagem precisa
Isso ajudará você a acompanhar quantos pontos de vitalidade seu personagem perdeu ao longo descansar, evitar situações que possam agravar seus ferimentos e tomar medidas
do jogo. como tratamento hospitalar e medicamentos para acelerar esse processo.
(consulte a seção de Equipamentos/Serviços).

Progressão de Danos
Há uma progressão de danos que envolve a transformação de danos leves em
danos graves. A regra é a seguinte: a cada dois pontos de dano leve, eles se
transformam em um ponto de dano grave. Isso significa que, à medida que
seu personagem sofre danos, você deve acompanhar essa progressão.
Por exemplo: Se Kaylor causou 3 pontos de dano leve à Vitalidade de Deniel
com um soco, Deniel marcará em sua ficha 1 ponto de dano grave e 1 ponto de
dano leve.
Ficaria assim --> Vitalidade 0 0 0 0 0

Essa regra permite que os danos se acumulem de maneira significativa durante


o combate, tornando as escolhas estratégicas ainda mais importantes.

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