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O Sistema MAR é uma ferramenta projetada originalmente para o cenário InfinitApex, mas é versátil o suficiente para
ser aplicada em outros cenários.
A essência do Sistema MAR está na Narrativa e no Narrador, que desempenham papéis fundamentais ao ditarem o ritmo
do jogo e arbitrarem o que é válido ou não. Nosso foco principal é a diversão e praticidade, garantindo que todos os
participantes tenham uma experiência envolvente e imersiva.
Em nosso sistema, utilizamos exclusivamente o D10 (dado de 10 lados). A quantidade de dados a ser rolada é indicada antes do D10.
Exemplos: 3D10 (três dados de 10 lados), 5D10 (cinco dados), D10 (apenas um). Este sistema é projetado para priorizar a
narrativa e agilidade nas rolagens.
Acertos
Ao rolar seu conjunto de dados, procure por números iguais ou maiores que 7. Esses números são chamados de ACERTOS.
Exemplo: Ao rolar 4D10, você obtém os seguintes números (4, 8, 2, 6). O único número que é um acerto é o número 8, ou seja,
você teve apenas um acerto em sua rolagem.
Fracasso
Em nosso sistema, rolar o número 1 é considerado um "Fracasso". O Fracasso tem a capacidade de anular acertos obtidos na
mesma rolagem. Cada número 1 em uma rolagem anulará um acerto, começando com os acertos de menor valor.
Exemplo: Se você rolar 5D10 e obter (7, 6, 1, 8, 1), você teve dois acertos (7 e 8), mas dois Fracassos (os números 1) anularão os
dois acertos de menor valor, resultando em nenhum acerto final.
Para realizar um teste, o Narrador indicará ao jogador qual atributo e qual perícia devem ser usados para essa ação específica . O jogador então somará
os valores do atributo e da perícia correspondentes. A soma resultante determinará quantos dados de 10 lados (D10) serão rola dos.
Exemplo: Se o Narrador diz que você precisa escalar uma parede íngreme, ele pode instruir a usar o atributo "Força" e a perícia "Escala da". Se a soma
desses valores for 5, você rolará 5D10 para esta ação.
Iniciativa: Determinando a Ordem dos Turnos Ações em Combate: Uma Ação por Turno
Para organizar quem age primeiro em um combate, usamos a iniciativa. É simples: cada Durante o combate, cada jogador pode realizar apenas uma ação em seu turno. O
jogador rola um D10 e soma o valor de seu atributo "Raciocínio". Quem obtiver o resultado mais Narrador é responsável por avaliar se a ação proposta é possível.
alto vai primeiro, seguido pelos outros em ordem decrescente. Exemplo: Kaylor deseja disparar um tiro nas correntes para soltar os barris sobre
Exemplo: Kaylor, Deniel e Samantha estão prestes a entrar em combate. Cada um rola 1D10 e Deniel, o Narrador determinaria que um teste de Destreza + Armas de Fogo com uma
soma seu atributo "Raciocínio". dificuldade de 2 é necessário para determinar o sucesso dessa ação.
• Kaylor rola um 9 no D10 e tem um "Raciocínio" de 2, somando 11.
• Deniel rola um 3 no D10 e tem um "Raciocínio" de 4, somando 7. Um outro exemplo é: se Kaylor deseja correr até as correntes e soltá-las
• Samantha rola um 6 no D10 e tem um "Raciocínio" de 3, somando 9. manualmente, o Narrador decide se isso é possível em um único turno, com base na
Nesse exemplo, Kaylor tem a maior iniciativa (11), então ele terá o primeiro turno no combate. distância envolvida. Se a distância for curta o suficiente, Kaylor pode executar a ação
Samantha vem em seguida com 9, e Deniel será o último a agir com sua iniciativa de 7. A ordem imediatamente. No entanto, se a distância for considerada longa demais, o Narrador pode
dos turnos foi determinada! determinar que Kaylor só consiga chegar até as correntes no turno atual e a ação de
Em caso de empate, o jogador com maior Raciocínio age. soltá-las terá que esperar até o próximo turno.
Nosso sistema utiliza o atributo "Força" em conjunto com as perícias "Briga" e • Esquiva: A esquiva é uma ação na qual o personagem tenta se desviar do
"Armas Brancas" para determinar a eficácia de um ataque corpo a corpo. Quando ataque, usando uma rolagem de dados de Destreza + Atletismo. Se o número de
um personagem realiza um ataque desse tipo, a força de seu golpe é crucial para acertos na rolagem de esquiva for igual ou maior do que o número de acertos
o sucesso. do agressor, o personagem consegue evitar completamente o ataque, saindo
ileso.
Exemplo: Deniel deseja acertar um oponente com um soco. Ele possui uma Força
• Defesa: A defesa envolve a tentativa de bloquear ou rebater o golpe do
4 e uma perícia em Briga de 3, o que resulta em um total de 7D10 em seu teste. agressor. Nesse caso, o personagem utiliza perícias como "Briga" e "Armas
Brancas". No entanto, o Narrador deve considerar a lógica da situação. Por
exemplo, se o personagem estiver desarmado e enfrentar um ataque com uma
faca, pode ser mais sensato optar pela esquiva. Caso o personagem decida se
defender, o Narrador pode estabelecer uma dificuldade maior, como exigir que
o personagem obtenha 2 acertos a mais do que o agressor em sua rolagem de
Ataque a Distância: Armas de Fogo e Arremesso defesa.
• Atributo Principal: O atributo principal para um ataque a distância pode variar, *Esquiva contra Armas de Fogo: Quando um personagem é alvo de um
dependendo da situação e da arma utilizada. Pode ser Destreza, Raciocínio ou disparo de arma de fogo, a opção de bloquear o tiro não está disponível.
Autocontrole, com o Narrador escolhendo qual se aplica melhor à situação. Em vez disso, o personagem pode tentar esquivar-se do tiro. No entanto, a
esquiva é realizada com metade dos dados de esquiva que o personagem
• Perícia: A perícia usada no ataque a distância dependerá da arma utilizada. Por normalmente teria, arredondando para baixo.
exemplo, para armas de fogo, as perícias associadas seriam "Armas de Fogo" Por exemplo: se Deniel deseja esquivar-se de um disparo de Samantha e
(para pistolas, rifles, espingardas, etc.). Para arremesso de objetos como pedras, possui 5 dados de esquiva (2 de Destreza e 3 de Atletismo), ele só terá 2 dados
granadas, facas ou lanças, a perícia usada seria "Atletismo." para sua rolagem de esquiva.
À medida que seu personagem sofre danos, você marca esses danos em caixas de vitalidade da Recuperação de Danos
esquerda para a direita.
Vitalidade 0 0 0 0 0 Em nosso sistema, os danos causados à vitalidade de um personagem podem ter
------------------> fontes diferentes, sendo classificados como Danos Leves ou Danos Graves, e,
consequentemente, sua recuperação varia de acordo com a gravidade.
Use um traço diagonal para representar danos leves - Danos Leves se recuperam naturalmente a uma taxa de um ponto por dia. O
Vitalidade 0 0 0 0 0 personagem pode continuar sua vida normalmente, sem grandes preocupações com o
ferimento.
e um 'X' para denotar danos graves. - Danos Graves requerem um processo de cura mais lento, ocorrendo a uma taxa de
Vitalidade 0 0 0 0 0 um ponto por semana. Para que a recuperação seja eficaz, o personagem precisa
Isso ajudará você a acompanhar quantos pontos de vitalidade seu personagem perdeu ao longo descansar, evitar situações que possam agravar seus ferimentos e tomar medidas
do jogo. como tratamento hospitalar e medicamentos para acelerar esse processo.
(consulte a seção de Equipamentos/Serviços).
Progressão de Danos
Há uma progressão de danos que envolve a transformação de danos leves em
danos graves. A regra é a seguinte: a cada dois pontos de dano leve, eles se
transformam em um ponto de dano grave. Isso significa que, à medida que
seu personagem sofre danos, você deve acompanhar essa progressão.
Por exemplo: Se Kaylor causou 3 pontos de dano leve à Vitalidade de Deniel
com um soco, Deniel marcará em sua ficha 1 ponto de dano grave e 1 ponto de
dano leve.
Ficaria assim --> Vitalidade 0 0 0 0 0