Simples Dar um soco, esquivar-se de uma bala Uma chance única de sucesso ou falha; o sucesso é determinado por um único teste. O Narrador determina a dificuldade e as Caracte- rísticas que formam a parada de dados. Sucessos automáticos são possíveis. Estendida Escalar uma montanha, A tarefa se estende por um período de tempo e cada estágio renova a rastrear alguém em uma floresta chance de falha ou sucesso. Você faz vários testes com o objetivo de coletar um número declarado de sucessos. Este procedimento aumenta a chance de você ter uma falha crítica. Resistida Roubar uma carteira ou desarmar alguém A ação coloca dois personagens uns contra o outro. Cada jogador realiza um teste contra um nível de dificuldade em comum, ou um baseado nas Características do oponente. Os dois comparam sucessos e a diferença entre estes determina o grau de sucesso. Estendida & Seguir uma pessoa evasiva, Usando a regra de ações resistidas, os jogadores realizam testes repeti- Resistida Luta livre damente para conseguirem sucessos. O primeiro a atingir o total determinado pelo Narrador vence.
Tabela de Alvo Tabela de Resumo de Combate
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano Primeiro Estágio: Iniciativa Médio (perna, braço, maleta) +1 Sem Modificador •Todos jogam iniciativa. Declare ações em ordem Pequeno (mão, cabeça, arma) +2 +1 numérica descendente, incluindo ações múltiplas, ativação de Preciso (olho, coração, fechadura) +3 +2 poderes de caçador ou uso de Força de Vontade. O personagem com a maior iniciativa tenta realizar a sua ação primeiro. Você pode dar a vez, deixando para praticar a ação Tabela de Armaduras mais tarde na fila de iniciativa. Com um teste bem sucedido Classe Nível de Proteção Penalidade de Força de Vontade ou o gasto de um ponto de Força de Classe Um 1 0 Vontade, seu personagem pode se defender contra um ataque (roupa reforçada) em troca de sua ação normal. Esta ação defensiva ocorre ao Classe Dois 2 1 mesmo tempo em que o ataque, não importa a ordem da iniciativa estabelecida. (colete blindado) Segundo Estágio: Ataque Classe Três 3 1 • Para ataques desarmados em combate próximo, teste (colete de Kevlar) Destreza + Briga. Classe Quatro 4 2 • Para ataques armados em combate próximo, teste (colete à prova de balas) Destreza + Armas Brancas. Classe Cinco 5 3 • Para combate à distância (armas de fogo), teste Destreza (equipamento + Armas de Fogo. anti-motim completo) • Para combate à distância (Armas Arremessáveis), teste Destreza + Atletismo. Terceiro Estágio: Resolução • Determine o dano infligido pelos ataques, baseado no tipo da arma ou manobra praticada, acrescentando os dados Dificuldades adicionais obtidos com os sucessos da jogada de ataque à parada de dados de dano. 3 Fácil – correr por um chão plano • O alvo pode tentar absorver o dano, se isso for possível. 4 Rotineiro – encontrar um número na lista telefônica • O Narrador descreve o ataque e os ferimentos em 5 Equilibrado – contar uma mentirinha a um estranho termos narrativos. 6 Mediano – disparar uma arma, dirigir na estrada, rastrear 7 Desafiador – dirigir pelo tráfego na cidade Tabela de Cobertura Tipo de Cobertura Aumento na Dif. 8 Difícil – dirigir em uma perseguição automobilística Leve (deitado, atrás de um poste) +1 9 Extremamente difícil – dar um “cavalo de pau” a 100 Km/h Boa (atrás de um carro) +2 Superior (atrás de uma esquina) +3 Grau de Sucesso Um Sucesso Marginal – bom o suficiente Custos em Pontos de Folego Dois Sucessos Três Sucessos Moderado – você fez da forma correta Completo – ação desempenhada perfeitamente Experiencia Vigor Fôlego 1 30 segundos Característica Custo Quatro Sucessos Excepcional – você consegue um bônus Nova Habilidade 3 2 Um minuto Atributo nível atual x 4 3 Dois minutos Cinco+ Sucessos Fenomenal – ninguém faz melhor 4 Quatro minutos Habilidade nível atual x 2 Força de Vontade nível atual 5 Oito minutos Tabela de Armas de Longo Alcance Tipo Dano Alcance Cadência de Tiro Pente Ocultabilidade Exemplo Revólver Leve 4 12 3 6 P SW M640 (.38 Especial) Revólver Pesado 6 35 2 6 J Colt Anaconda (.44 Magnum) Pistola Leve 4 20 4 17+1 P Glock 17 (9mm) Pistola Pesada 5 30 3 7+1 J Sig P220 (.45 ACP) Rifle 8 200 1 5+1 N Remington M-700 (30.06) Metralhadora Pequena* 4 25 3 30+1 J Ingram Mac-10 (9mm) Metralhadora Grande* 4 50 3 30+1 T HK MP-5 (9mm) Rifle de Assalto* 7 150 3 42+1 N Steyr-Aug (5.56mm) Escopeta 8 20 1 5+1 T Ithaca M-37 (Calibre 12) Escopeta Semi-Automática 8 20 3 8+1 T Fiachi-Law 12 (Calibre 12) Besta** 5 20 1 1 T Dano: Indica a parada de dados de dano. Armas de Fogo causam dano letal contra os mortais. O tipo de dano pode variar quando usado contra inimigos sobrenaturais. Alcance: Este valor representa o alcance efetivo da arma em metros (dificuldade 6). O seu personagem pode disparar uma arma até duas vezes esta distância, mas os ataques são considerados como sendo de longa distância (dificuldade 8). Cadência de Tiro: O número máximo de balas ou rajadas de três tiros que uma arma pode disparar em um único turno. A cadência de tiro não se aplica a armas totalmente automáticas ou ataques com “efeito mangueira”. Pente: O número de balas que uma arma pode conter – o “+1” indica uma bala que pode ser mantida na câmara, pronta para ser disparada. Ocultabilidade: B = Pode ser carregado no Bolso; J = Pode ser escondido em uma Jaqueta; S = Pode ser escondido em um Sobretudo; N = Não pode ser escondido. *Indica que a arma é capaz de dar rajadas de três tiros, ser usada no modo automático ou em “efeito mangueira”. **Bestas precisam de cinco turnos para ser recarregadas. Um personagem pode usar uma besta para tentar estacar uma criatura com um disparo mirado.
Tabela de Armas Brancas
Arma Dano Ocultabilidade Cassetete+ Força +1 B Porrete+ Força +2 S Faca Força +1 J Espada Força +2 S Machado Pequeno Força +2 S Machado Grande Força +3 N Estaca* Força +1 S Arma: Seu personagem pode usar muitos outros itens como armas (cutelo, lápis, navalha, cadeira). Aplique, baseado na listagem acima, o item que mais se aproxima do tipo de arma utilizada. Ocultabilidade: B= Pode ser carregado no Bolso; J= Pode ser escondido em uma Jaqueta; S= Pode ser escondido em um Sobretudo; N= Não pode ser escondido. + Objetos contundentes infligem dando por contusão a não ser que sejam direcionados à cabeça de um alvo (ver Mirar, p. 211). Neste caso, eles infligem dano letal. * O atacante deve mirar no coração do alvo (dificuldade 9). Tabela de Manobras de Combate Proximo Manobra Características Precisão Dificuldade Dano Agarrar Força+Briga Normal Normal (S) Aparar Destreza+Armas Brancas Especial Normal (R) Arranhar Destreza+Briga Normal Normal Força Bloquear Destreza+Briga Especial Normal (R) Chave Força+Briga Normal Normal Força Chutar Destreza+Briga Normal +1 Força +1 Desarmar Destreza+Briga/Armas Brancas Normal +1 Especial Encontrão Força+Briga Normal +1 Força +1 Esquivar Destreza + Esquiva Especial Normal (R) Golpe com Arma Destreza+Armas Brancas Normal Normal Arma Morder Destreza+Briga Normal Normal Força Rasteira Destreza+Briga/Armas Brancas Normal +1 Força (N) Socar Destreza+Briga Normal Normal Força (N): A manobra nocauteia o oponente (R): A manobra reduz os sucessos de ataque de um oponente. (S): A manobra continua por turnos subsequentes.
Tabela de Manobras de Combate a Distancia
Manobra Características Precisão Dificuldade Dano Disparos Automáticos Destreza+Armas de Fogo +10 +2 Arma Disparos Múltiplos Destreza+Armas de Fogo Especial Normal Arma Duas Armas Destreza+Armas de Fogo Especial +1/mão inábil Arma Efeito “Mangueira” Destreza+Armas de Fogo +10 +2 Arma Rajada de Três Tiros Destreza+Armas de Fogo +2 +1 Arma
Tabela de Custos de Limiares
Nível do Limiar Custo de Pontos de Nível do Limiar de Virtude por Nível Tabela de Explosivos Um Dois Um Dois Um Três Tipo Dano Ocultabilidade Três Três Seis Exemplo Quatro Quatro Dez Incendiário* 4 B Cinco Cinco Não se Aplica Coquetel Molotov Concussivo** 8 B O Codigo dos Caçadores Granada de Concussão Estilhaçante 10 B Granada de Estilhaços Destrutivo 15 B Banana de Dinamite Altamente Explosivo*** 20 Variável Explosivo Plástico *Artefatos incendiários colocam fogo no alvo (veja Fogo, abaixo). O dano causado pela explosão é por contusão, sendo que o dano causado pelo fogo é letal. **Explosivos concussivos causam dano por contusão e nocauteiam o alvo (veja Nocaute, p. 212). ***Bombas acionadas com um cronômetro ou detonador que contém uma quantidade variável de dinamite, explosivo plástico ou outros tipos de explosivos causam dano a estruturas ao redor quando detonadas, e inflamam materiais, o que complica o cálculo preciso do dano. Os exemplos listados são meramente sugestões. Tabela de Vitalidade Nível de Vitalidade Penalidade na Penalidade de Movimento Parada de Dados Escoriado Ligeiramente escoriado; seu personagem não sofre nenhuma penalidade de movimento ou penalidade na parada de dados. Machucado –1 Superficialmente ferido; seu personagem não sofre penalidade de movimento. Ferido –1 Ferido; o movimento de seu personagem é prejudicado ligeiramente (metade da velocidade máxima de corrida). Ferido Gravemente –2 Significativamente ferido; seu personagem não pode correr, mas ele ainda pode caminhar ou andar rápido. Espancado –2 Muito ferido; seu personagem pode mancar não mais do que três metros por turno. Aleijado –5 Extremamente ferido; seu personagem pode rastejar não mais do que um metro por turno. Incapacitado Terrivelmente ferido; possivelmente inconsciente; seu personagem não pode fazer nada e não pode fazer qualquer ação. Se estiver inconsciente, somente pode tentar fazer ações reflexivas, tais como absorver dano. Morto O que há mais para dizer? Como será o seu próximo personagem?
Recuperando-se de Dano por Contusao Feitos de Força
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação Força Feitos Peso (Kg) Escoriado a Ferido Gravemente Uma hora cada 1 Quebrar uma janela 20 Espancado Três horas 2 Quebrar uma cadeira de madeira 45 3 Arrombar um engradado de madeira 115 Aleijado Seis horas 4 Quebrar uma tábua de madeira de 5 x 10 cm 180 Incapacitado 12 horas 5 Abrir os elos de uma corrente de aço 295 6 Quebrar uma cerca de metal 360 7 Virar um carro pequeno 410 Dano por Eletricidade 8 Torcer barras de aço 455 Nível de Fonte 9 Atravessar um muro de cimento 545 Vitalidade/Turno da Eletricidade 10 Arrancar rebites de aço 680 Um Pequena; tomada. 11 Torcer uma chapa de metal de 2,5 cm 910 Dois Grande; bateria de carro. 12 Quebrar um poste de metal 1360 Três Severa; cerca eletrificada, disjuntor. 13 Virar um carro 1815 Quatro Fatal; linha de alimentação principal, 14 Virar um furgão 2265 trilho de metrô. 15 Virar um caminhão 2720
Dano por Fogo
Níveis de Tamanho das Chamas Dano por Queda Vitalidade/Turno Teste Dificuldade Dados de Dano Um Cabelo ou roupas em chamas; parte do corpo exposta Des+Atletismo 7 2 (contusão) a uma tocha ou fogo pequeno similar. Des+Atletismo 8 5 (contusão) Dois Fogueira; metade do corpo exposto às chamas. Três Inferno; o corpo inteiro é engolfado pelas chamas. Des+Atletismo 9 10 (contusão) Nenhum – 10 (letal) Nenhum – 10 (letal) Tipos de Veiculos Nenhum – 10 (letal) Veículo Velocidade Segura Velocidade Máx. Capacidade (Km/h) Km/h) de Manobra Ônibus 95 160 3 Caminhão de 18 rodas 110 175 4 Caminhão de 6 rodas Tanque (Moderno) 95 95 145 160 3 4 Recuperando-se de Dano Letal Tanque (2ª Guerra Mundial) 50 65 3 Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação Carro Compacto 110 210 6 Escoriado Um dia Compacto Esportivo 160 225 7 Machucado Três dias Sedã 110 195 5 Ferido Uma semana Seda de Luxo 135 250 7 Ferido Gravemente Um mês Utilitário Esportivo 110 185 6 Espancado Dois meses Carro de Tamanho Médio 120 200 6 Aleijado Três meses Minivan 110 195 6 Incapacitado Cinco meses Coupé Esportivo 175 240 8 Carro Esporte 175 255 8 Carro de Fórmula 1 225 385 10