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Tabela de Açao

Açao Exemplo Descriçao


Simples Dar um soco, esquivar-se de uma bala Uma chance única de sucesso ou falha; o sucesso é determinado por
um único teste. O Narrador determina a dificuldade e as Caracte-
rísticas que formam a parada de dados. Sucessos automáticos são
possíveis.
Estendida Escalar uma montanha, A tarefa se estende por um período de tempo e cada estágio renova a
rastrear alguém em uma floresta chance de falha ou sucesso. Você faz vários testes com o objetivo de
coletar um número declarado de sucessos. Este procedimento
aumenta a chance de você ter uma falha crítica.
Resistida Roubar uma carteira ou desarmar alguém A ação coloca dois personagens uns contra o outro. Cada jogador
realiza um teste contra um nível de dificuldade em comum, ou um
baseado nas Características do oponente. Os dois comparam sucessos
e a diferença entre estes determina o grau de sucesso.
Estendida & Seguir uma pessoa evasiva, Usando a regra de ações resistidas, os jogadores realizam testes repeti-
Resistida Luta livre damente para conseguirem sucessos. O primeiro a atingir o total
determinado pelo Narrador vence.

Tabela de Alvo Tabela de Resumo de Combate


Tamanho do Alvo Dificuldade Dano Primeiro Estágio: Iniciativa
Médio (perna, braço, maleta) +1 Sem Modificador •Todos jogam iniciativa. Declare ações em ordem
Pequeno (mão, cabeça, arma) +2 +1 numérica descendente, incluindo ações múltiplas, ativação de
Preciso (olho, coração, fechadura) +3 +2 poderes de caçador ou uso de Força de Vontade. O
personagem com a maior iniciativa tenta realizar a sua ação
primeiro. Você pode dar a vez, deixando para praticar a ação
Tabela de Armaduras mais tarde na fila de iniciativa. Com um teste bem sucedido
Classe Nível de Proteção Penalidade de Força de Vontade ou o gasto de um ponto de Força de
Classe Um 1 0 Vontade, seu personagem pode se defender contra um ataque
(roupa reforçada) em troca de sua ação normal. Esta ação defensiva ocorre ao
Classe Dois 2 1 mesmo tempo em que o ataque, não importa a ordem da
iniciativa estabelecida.
(colete blindado)
Segundo Estágio: Ataque
Classe Três 3 1 • Para ataques desarmados em combate próximo, teste
(colete de Kevlar) Destreza + Briga.
Classe Quatro 4 2 • Para ataques armados em combate próximo, teste
(colete à prova de balas) Destreza + Armas Brancas.
Classe Cinco 5 3 • Para combate à distância (armas de fogo), teste Destreza
(equipamento + Armas de Fogo.
anti-motim completo) • Para combate à distância (Armas Arremessáveis), teste
Destreza + Atletismo.
Terceiro Estágio: Resolução
• Determine o dano infligido pelos ataques, baseado no
tipo da arma ou manobra praticada, acrescentando os dados
Dificuldades adicionais obtidos com os sucessos da jogada de ataque à
parada de dados de dano.
3 Fácil – correr por um chão plano • O alvo pode tentar absorver o dano, se isso for possível.
4 Rotineiro – encontrar um número na lista telefônica • O Narrador descreve o ataque e os ferimentos em
5 Equilibrado – contar uma mentirinha a um estranho termos narrativos.
6 Mediano – disparar uma arma, dirigir na estrada, rastrear
7 Desafiador – dirigir pelo tráfego na cidade Tabela de Cobertura
Tipo de Cobertura Aumento na Dif.
8 Difícil – dirigir em uma perseguição automobilística
Leve (deitado, atrás de um poste) +1
9 Extremamente difícil – dar um “cavalo de pau” a 100 Km/h Boa (atrás de um carro) +2
Superior (atrás de uma esquina) +3
Grau de Sucesso
Um Sucesso Marginal – bom o suficiente
Custos em Pontos de Folego
Dois Sucessos
Três Sucessos
Moderado – você fez da forma correta
Completo – ação desempenhada perfeitamente
Experiencia Vigor Fôlego
1 30 segundos
Característica Custo
Quatro Sucessos Excepcional – você consegue um bônus Nova Habilidade 3 2 Um minuto
Atributo nível atual x 4 3 Dois minutos
Cinco+ Sucessos Fenomenal – ninguém faz melhor 4 Quatro minutos
Habilidade nível atual x 2
Força de Vontade nível atual 5 Oito minutos
Tabela de Armas de Longo Alcance
Tipo Dano Alcance Cadência de Tiro Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revólver Leve 4 12 3 6 P
SW M640 (.38 Especial)
Revólver Pesado 6 35 2 6 J
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistola Leve 4 20 4 17+1 P
Glock 17 (9mm)
Pistola Pesada 5 30 3 7+1 J
Sig P220 (.45 ACP)
Rifle 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (30.06)
Metralhadora Pequena* 4 25 3 30+1 J
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora Grande* 4 50 3 30+1 T
HK MP-5 (9mm)
Rifle de Assalto* 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56mm)
Escopeta 8 20 1 5+1 T
Ithaca M-37 (Calibre 12)
Escopeta Semi-Automática 8 20 3 8+1 T
Fiachi-Law 12 (Calibre 12)
Besta** 5 20 1 1 T
Dano: Indica a parada de dados de dano. Armas de Fogo causam dano letal contra os mortais. O tipo de dano pode variar quando
usado contra inimigos sobrenaturais.
Alcance: Este valor representa o alcance efetivo da arma em metros (dificuldade 6). O seu personagem pode disparar uma arma até
duas vezes esta distância, mas os ataques são considerados como sendo de longa distância (dificuldade 8).
Cadência de Tiro: O número máximo de balas ou rajadas de três tiros que uma arma pode disparar em um único turno. A cadência de
tiro não se aplica a armas totalmente automáticas ou ataques com “efeito mangueira”.
Pente: O número de balas que uma arma pode conter – o “+1” indica uma bala que pode ser mantida na câmara, pronta para ser
disparada.
Ocultabilidade: B = Pode ser carregado no Bolso; J = Pode ser escondido em uma Jaqueta; S = Pode ser escondido em um Sobretudo;
N = Não pode ser escondido.
*Indica que a arma é capaz de dar rajadas de três tiros, ser usada no modo automático ou em “efeito mangueira”.
**Bestas precisam de cinco turnos para ser recarregadas. Um personagem pode usar uma besta para tentar estacar uma criatura com
um disparo mirado.

Tabela de Armas Brancas


Arma Dano Ocultabilidade
Cassetete+ Força +1 B
Porrete+ Força +2 S
Faca Força +1 J
Espada Força +2 S
Machado Pequeno Força +2 S
Machado Grande Força +3 N
Estaca* Força +1 S
Arma: Seu personagem pode usar muitos outros itens como armas (cutelo, lápis, navalha, cadeira). Aplique, baseado na
listagem acima, o item que mais se aproxima do tipo de arma utilizada.
Ocultabilidade: B= Pode ser carregado no Bolso; J= Pode ser escondido em uma Jaqueta; S= Pode ser escondido em um
Sobretudo; N= Não pode ser escondido.
+ Objetos contundentes infligem dando por contusão a não ser que sejam direcionados à cabeça de um alvo (ver Mirar,
p. 211). Neste caso, eles infligem dano letal.
* O atacante deve mirar no coração do alvo (dificuldade 9).
Tabela de Manobras de Combate Proximo
Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Agarrar Força+Briga Normal Normal (S)
Aparar Destreza+Armas Brancas Especial Normal (R)
Arranhar Destreza+Briga Normal Normal Força
Bloquear Destreza+Briga Especial Normal (R)
Chave Força+Briga Normal Normal Força
Chutar Destreza+Briga Normal +1 Força +1
Desarmar Destreza+Briga/Armas Brancas Normal +1 Especial
Encontrão Força+Briga Normal +1 Força +1
Esquivar Destreza + Esquiva Especial Normal (R)
Golpe com Arma Destreza+Armas Brancas Normal Normal Arma
Morder Destreza+Briga Normal Normal Força
Rasteira Destreza+Briga/Armas Brancas Normal +1 Força (N)
Socar Destreza+Briga Normal Normal Força
(N): A manobra nocauteia o oponente
(R): A manobra reduz os sucessos de ataque de um oponente.
(S): A manobra continua por turnos subsequentes.

Tabela de Manobras de Combate a Distancia


Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Disparos Automáticos Destreza+Armas de Fogo +10 +2 Arma
Disparos Múltiplos Destreza+Armas de Fogo Especial Normal Arma
Duas Armas Destreza+Armas de Fogo Especial +1/mão inábil Arma
Efeito “Mangueira” Destreza+Armas de Fogo +10 +2 Arma
Rajada de Três Tiros Destreza+Armas de Fogo +2 +1 Arma

Tabela de Custos de Limiares


Nível do Limiar Custo de Pontos de Nível do Limiar
de Virtude por Nível
Tabela de Explosivos Um
Dois
Um
Dois
Um
Três
Tipo Dano Ocultabilidade
Três Três Seis
Exemplo
Quatro Quatro Dez
Incendiário* 4 B Cinco Cinco Não se Aplica
Coquetel Molotov
Concussivo** 8 B O Codigo dos Caçadores
Granada de Concussão
Estilhaçante 10 B
Granada de Estilhaços
Destrutivo 15 B
Banana de Dinamite
Altamente Explosivo*** 20 Variável
Explosivo Plástico
*Artefatos incendiários colocam fogo no alvo (veja Fogo,
abaixo). O dano causado pela explosão é por contusão,
sendo que o dano causado pelo fogo é letal.
**Explosivos concussivos causam dano por contusão e
nocauteiam o alvo (veja Nocaute, p. 212).
***Bombas acionadas com um cronômetro ou detonador
que contém uma quantidade variável de dinamite, explosivo
plástico ou outros tipos de explosivos causam dano a
estruturas ao redor quando detonadas, e inflamam materiais,
o que complica o cálculo preciso do dano. Os exemplos
listados são meramente sugestões.
Tabela de Vitalidade
Nível de Vitalidade Penalidade na Penalidade de Movimento
Parada de Dados
Escoriado Ligeiramente escoriado; seu personagem não sofre nenhuma penalidade de
movimento ou penalidade na parada de dados.
Machucado –1 Superficialmente ferido; seu personagem não sofre penalidade de movimento.
Ferido –1 Ferido; o movimento de seu personagem é prejudicado ligeiramente (metade
da velocidade máxima de corrida).
Ferido Gravemente –2 Significativamente ferido; seu personagem não pode correr, mas ele ainda pode
caminhar ou andar rápido.
Espancado –2 Muito ferido; seu personagem pode mancar não mais do que três metros por
turno.
Aleijado –5 Extremamente ferido; seu personagem pode rastejar não mais do que um
metro por turno.
Incapacitado Terrivelmente ferido; possivelmente inconsciente; seu personagem não pode
fazer nada e não pode fazer qualquer ação. Se estiver inconsciente, somente
pode tentar fazer ações reflexivas, tais como absorver dano.
Morto O que há mais para dizer? Como será o seu próximo personagem?

Recuperando-se de Dano por Contusao Feitos de Força


Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação Força Feitos Peso (Kg)
Escoriado a Ferido Gravemente Uma hora cada 1 Quebrar uma janela 20
Espancado Três horas 2 Quebrar uma cadeira de madeira 45
3 Arrombar um engradado de madeira 115
Aleijado Seis horas
4 Quebrar uma tábua de madeira de 5 x 10 cm 180
Incapacitado 12 horas 5 Abrir os elos de uma corrente de aço 295
6 Quebrar uma cerca de metal 360
7 Virar um carro pequeno 410
Dano por Eletricidade 8 Torcer barras de aço 455
Nível de Fonte 9 Atravessar um muro de cimento 545
Vitalidade/Turno da Eletricidade 10 Arrancar rebites de aço 680
Um Pequena; tomada. 11 Torcer uma chapa de metal de 2,5 cm 910
Dois Grande; bateria de carro. 12 Quebrar um poste de metal 1360
Três Severa; cerca eletrificada, disjuntor. 13 Virar um carro 1815
Quatro Fatal; linha de alimentação principal, 14 Virar um furgão 2265
trilho de metrô. 15 Virar um caminhão 2720

Dano por Fogo


Níveis de Tamanho das Chamas Dano por Queda
Vitalidade/Turno Teste Dificuldade Dados de Dano
Um Cabelo ou roupas em chamas; parte do corpo exposta Des+Atletismo 7 2 (contusão)
a uma tocha ou fogo pequeno similar. Des+Atletismo 8 5 (contusão)
Dois Fogueira; metade do corpo exposto às chamas.
Três Inferno; o corpo inteiro é engolfado pelas chamas.
Des+Atletismo 9 10 (contusão)
Nenhum – 10 (letal)
Nenhum – 10 (letal)
Tipos de Veiculos Nenhum – 10 (letal)
Veículo Velocidade Segura Velocidade Máx. Capacidade
(Km/h) Km/h) de Manobra
Ônibus 95 160 3
Caminhão de 18 rodas 110 175 4
Caminhão de 6 rodas
Tanque (Moderno)
95
95
145
160
3
4
Recuperando-se de Dano Letal
Tanque (2ª Guerra Mundial) 50 65 3 Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
Carro Compacto 110 210 6 Escoriado Um dia
Compacto Esportivo 160 225 7 Machucado Três dias
Sedã 110 195 5 Ferido Uma semana
Seda de Luxo 135 250 7 Ferido Gravemente Um mês
Utilitário Esportivo 110 185 6 Espancado Dois meses
Carro de Tamanho Médio 120 200 6 Aleijado Três meses
Minivan 110 195 6
Incapacitado Cinco meses
Coupé Esportivo 175 240 8
Carro Esporte 175 255 8
Carro de Fórmula 1 225 385 10