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Sistemas de Combate

Em Vampiro o combate procura capturar o drama de um


conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos Descrição da Cena
todos os nossos esforços em criar um sistema à altura da
Antes de cada turno, o Narrador deve descrever a
dinâmica, das limitações e da malignidade de um combate de
cena sob o ponto de vista de cada um dos personagens.
verdade, embora procurando deixar espaço para os
elementos bastante particulares acrescentados pelos Às vezes isso funcionará como um desfecho do turno
vampiros. anterior, esclarecendo os jogadores sobre tudo o que
ocorreu. Essas descrições constantes são essenciais para
O Narrador deve ser bastante flexível ao arbitrar as se evitar confusões.
situações de combate; nenhuma regra é capaz de refletir na
íntegra a variedade de situações encontradas durante as Essa é a oportunidade que o Narrador tem para
hostilidades. Se os sistemas a seguir descritos interferirem organizar e planejar os acontecimentos, para que tudo
com o fluxo dos acontecimentos, ou causarem um hiato na transcorra calmamente quando os jogadores
ação, não os utilize. O objetivo dos sistemas de combate é o de interagirem com o cenário que ele criou. O Narrador
acrescentar profundidade ao jogo, e não o de criar conflitos deveria tornar essas descrições o mais interessante
entre os jogadores e o Narrador. possível, ao mesmo tempo em que deixa em aberto
Tipos de Combate todo o tipo de possibilidades para as ações dos
personagens.
Existem dois tipos de combate. Ambos usam o mesmo
sistema básico, mas guardam pequenas diferenças entre si:
• Combate Próximo: Este tipo abrange a luta corporal, ou
o combate sem armas (Destreza + Briga) e o combate com
armas brancas (Destreza + Armas Brancas). O combate sem
armas pode acarretar numa briga suja e violenta no cais, ou
ser resolvido por um honroso teste de habilidades. Para travar iniciativa, que é igual a (Destreza + Raciocínio); o personagem
uma luta corporal, os oponentes precisam estar a uma que obtiver o resultado maior age primeiro e os demais
distância de toque um do outro. O combate com armas executam suas ações na ordem decrescente dos resultados. Se
brancas diz respeito a lutar com qualquer coisa, desde dois personagens empatarem, age primeiro o que tiver maior
garrafas quebradas a espadas. Os oponentes precisam nível de iniciativa. Se os níveis de iniciativa também forem
encontrar-se a uma distância de um ou dois metros um do iguais, eles agem simultaneamente. As penalidades devidas a
outro para se engajarem neste tipo de combate. ferimentos são subtraídas diretamente do nível de iniciativa
• Combate à Distância: Esse é qualquer tipo de combate do personagem, enquanto pontos de Rapidez que não estão
que use armas de projéteis — pistolas, fuzis, espingardas etc. sendo utilizados para ações extras adicionam a ele (ver
Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo Rapidez, p. 142).
de visão um do outro para se engajarem nesse tipo de Embora você declare as ações de seu personagem nesta
combate. etapa, mesmo que seja para dizer que ele irá retardar sua ação
para ver o que algum outro fará, você tem de esperar até o
Os Turnos de Combate estágio de ataque para realizar aquela ação. Neste ponto,
Durante um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo todos precisam decidir se irão realizar ações múltiplas, se
tempo. Uma vez que isso pode complicar as coisas durante ativarão Disciplinas e/ou se irão gastar pontos de Força de
uma partida, o combate foi dividido em uma série de turnos Vontade. Os personagens declaram sua decisão na ordem
de três segundos de duração. Cada turno de combate é inversa do nível de iniciativa, o que dá aos personagens mais
composto de três estágios — Iniciativa, Ataque e Resolução — rápidos a oportunidade de reagir às ações dos mais lentos.
para facilitar o registro dos acontecimentos. Todas as ações do seu personagem são encenadas no
Primeiro Estágio: Iniciativa momento correspondente à ordem de iniciativa. Existem três
exceções a esta regra. A primeira ocorre se o seu personagem
Este estágio organiza o turno. Aqui, os personagens retardou a ação, caso em que as suas manobras ocorrerão
precisam declarar suas ações. Eles podem executar várias quando ele finalmente entrar em ação. Seu personagem pode
ações diferentes — desde pular para trás de um muro a dar um agir em qualquer momento posterior ao seu lugar designado
grito de alerta. Cada jogador precisa declarar o que seu pela ordem de iniciativa, inclusive interrompendo a ação de
personagem está fazendo, com todos os detalhes que o outro personagem mais lento. Se dois personagens
Narrador exigir. retardarem suas ações e os dois resolverem agir ao mesmo
Todos, sejam personagens dos jogadores ou do Narrador, tempo, aquele que tiver o nível de iniciativa mais elevado age
jogam um dado e acrescentam o resultado ao seu nível de primeiro.

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 271


teste com dados.
A segunda quebra na ordem de iniciativa ocorre no caso de
uma ação defensiva (veja "Abortando Ações" e "Manobras Normalmente, os sucessos adicionais obtidos num teste de
Defensivas" ambos na p 274), que o seu personagem pode característica significam apenas que o seu desempenho foi
desempenhar a qualquer momento, enquanto ainda tiver excepcionalmente bom. Já no combate, cada sucesso além do
direito a uma ação. primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a
mais que você acrescenta à sua parada de dados de dano! Isso
Por fim, todas as ações múltiplas (incluindo as ações obtidas
cria um combate mortal cinematográfico.
por meio da ativação da Disciplina Rapidez) ocorrem no final
do turno. Se dois ou mais personagens optarem por realizar Tipos de Dano
ações múltiplas, as ações ocorrerão na ordem do nível de
iniciativa. Faz-se uma exceção no caso de ações múltiplas A cada tipo de ataque corresponde um grau de dano
defensivas, tais como esquivas múltiplas, que têm lugar no específico, que indica o número de dados a serem usados no
momento em que se fazem necessárias para evitar um ataque. teste de avaliação de dano do ataque (chamado de parada de
dados de dano). Algumas paradas de dados de dano baseiam-se
Segundo Estágio: Ataque na Força do atacante, enquanto outras baseiam-se na arma
Os ataques são o prato principal do turno de combate. É utilizada. Os testes de avaliação de dano são feitos contra uma
neste estágio que se determina o sucesso ou fracasso de um dificuldade igual a 6. Cada sucesso obtido no teste de dano
ataque, bem como parte do seu impacto potencial sobre o inflige ao alvo uma quantidade de dano igual a um nível de
alvo. Usa-se uma combinação de Atributo/Habilidade que vitalidade. Porém, o dano aplicado pode ser de um dos três
depende do tipo de combate em que o personagem está tipos a seguir:
engajado. • Contusão: O dano por contusão é aquele causado por
• Combate Próximo: Para combate desarmado, use socos e outros golpes semelhantes que têm pouca
Destreza+Briga; para combate armado use Destreza + Armas probabilidade de matar uma vítima (principalmente se ela for
Brancas. um vampiro).Todos os personagens usam o seu nível total de
Vigor para resistir aos efeitos destes golpes, e o personagem se
• Combate à Distância: Para combate com armas de fogo,
recupera rapidamente do dano que vier a ser recebido. O
use Destreza + Armas de Fogo; para armas de arremesso use
dano por contusão deve ser anotado na ficha do personagem
Destreza + Esportes.
nos quadros de Níveis de Vitalidade com uma barra ("/").
Lembre-se, se o seu personagem não tiver pontos na
habilidade necessária, use o nível do Atributo que a governa — • Letal: E o dano provocado por ataques realizados com a
a Destreza, na maior parte dos casos — como valor pré- intenção de causar ferimentos imediatos e mortais no alvo.
definido. Os mortais não podem usar o Vigor para resistir aos efeitos
letais e o dano demora para ser curado. Os vampiros podem
No combate à distância, a arma usada pelo personagem resistir ao dano letal com o seu Vigor. Assim como o dano por
pode modificar a sua parada de dados ou a dificuldade do contusão, o dano letal deve ser registrado na ficha do perso-
teste (devido à cadência de tiro, uma mira telescópica etc.); nagem nos quadros de Níveis de Vitalidade, com um "X".
confira os parâmetros das armas para definir os detalhes.
• Agravado: Certos tipos de ataques são mortais até
A maioria dos testes de ataque são feitos contra uma dificuldade
mesmo para os mortos-vivos. Fogo, luz do sol e os dentes e
igual a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com
garras de vampiros, lobisomens e outras criaturas
modificadores que caracterizem a situação (longa distância,
sobrenaturais são considerados causadores de dano
cãibras etc.), mas o grau de dificuldade pré-definido do teste
agravado. O dano agravado só pode ser absorvido com o uso
de ataque é 6. Se você não obtiver nenhum sucesso, o
da Fortitude e demora bastante para ser curado. O dano
personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será
agravado deve ser registrado nos quadros de Níveis de
infligido. Se ocorrer uma falha crítica, não apenas o ataque
falhou, como alguma coisa horrível acontece. A arma Vitalidade na ficha do personagem com um asterisco ("*") .
emperra ou explode, a lâmina se quebra, um aliado é atingido As paradas de dados de dano nunca podem ser reduzidas
etc. para menos de um dado. Qualquer ataque que atinja o seu
alvo tem pelo menos uma chance, por menor que seja, de
Terceiro Estágio: Resolução infligir dano, pelo menos antes de um teste de absorção de
Neste estágio, os personagens determinam o dano infligido dano ser bem sucedido. Além disso, um teste de avaliação de
por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no dano não está sujeito a falhas críticas; se ocorrer uma falha
turno. É uma mistura de jogo e história: é muito mais crítica, significa apenas que o ataque resvala inofensivamente
interessante os jogadores ouvirem "Suas garras rasgam-lhe as no alvo. Veja as especificações sobre a aplicação do dano nas
entranhas e ele grita de dor enquanto derruba a arma e curva- pp. 284-285.
se sobre o seu abdômen ensanguentado", do que
simplesmente "Bem, ele perde quatro níveis de vitalidade". Absorção
Os testes de ataque e o dano resultante não passam de modos Os personagens são capazes de resistir a um certo grau de
de descrever o que acontece na história, e é importante que a castigos físicos. Isso é chamado de absorção de dano. A parada
narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um de dados de absorção de dano de seu personagem é igual ao

272 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS E DRAMA


seu nível de Vigor. Um ser humano normal só é capaz de
absorver o dano por contusão (isso reflete a resistência
natural do corpo a tais ataques). Um vampiro (ou outro ser
sobrenatural) é mais resistente e, por isso, pode tentar
absorver o dano letal. O dano agravado só pode ser absorvido
por meio do uso da Disciplina Fortitude. Contra o dano por
contusão e o dano letal, o nível de Fortitude é adicionado ao
nível de absorção de dano do defensor (portanto, um
personagem com Vigor 3 e Fortitude 2 tem cinco dados de
absorção de dano nos testes de avaliação de dano por
contusão e dano letal e apenas dois dados de absorção contra
dano agravado.)

Quadro de Resumo do Combate


Primeiro Estágio: Iniciativa
• Determine a iniciativa. Todos declaram suas
ações. O personagem com o maior valor de iniciativa
age primeiro. As ações podem ser retardadas para
qualquer momento posterior à ordem de iniciativa.
• Declare as ações múltiplas (se houver), reduzindo
as paradas de dados conforme o caso. Declare a
ativação de Disciplinas e gastos de Força de Vontade.
Segundo Estágio: Ataque
• Para ataques des armados em combate próximo,
teste Destreza + Briga.
• Para ataques armados em combate próximo, teste
Destreza + Armas Brancas.
• Para combate à distância: com armas de fogo,
teste Destreza+Armas de Fogo; com armas de
arremesso, teste Destreza + Esportes.
• Um personagem pode mudar para uma ação
defensiva (bloqueio, esquiva, aparar) a qualquer
momento anterior à realização da ação declarada no
início, desde que seja bem sucedido em um teste de
Força de Vontade, ou gaste um ponto de Força de
Vontade.
Terceiro Estágio: Resolução
• Determine o efeito total do dano (tipo de arma
ou de manobra), acrescentando os dados adicionais
obtidos com os sucessos da jogada de ataque.
• Os alvos podem tentar absorver o dano, se for
possível.

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Depois que um ataque é bem sucedido e inflige dano, o Percepção + Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais
defensor pode fazer um teste de absorção de dano para tentar sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o alvo sem que
resistir. Este é considerado um ato reflexo — os personagens este tenha chance de reagir e os sucessos extras obtidos no
não têm de realizar uma ação, nem dividir uma parada de teste resistido acrescentam dados à sua parada de dados de
dados para o teste de absorção. A menos que exista alguma ataque. No caso de um empate, o atacante ainda é quem ataca
especificação em contrário, os testes de absorção de dano são primeiro, mas o defensor pode realizar uma manobra
feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada sucesso subtrai defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa que
um dado do dano total infligido. Assim como no caso da ele detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de
avaliação de dano, os testes de absorção de dano não estão iniciativa normalmente. Alvos que já estejam envolvidos em
sujeitos a falhas críticas. um combate não podem ser emboscados.
• Ataque às Cegas/Tiros: Realizar ataques enquanto se está
Proteção cego (ou em escuridão total costuma significar um aumento
Para resumir, toda proteção usada por seu personagem de + 2 na dificuldade, e os ataques à distância não terão
aumenta sua capacidade de absorção de dano. No que se nenhuma precisão. Os poderes de Sentidos Aguçados (p.
refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado 134) e Olhos da Besta (p. 199) anulam esta penalidade parcial
ao nível básico de absorção. Uma armadura leve oferece ou completamente.
pouca proteção, mas também não prejudica muito a • Ataques pela Retaguarda/pelos Flancos: Os
mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteção, personagens que estiverem atacando alvos pelos flancos
mas pode restringir os movimentos. ganham um dado de ataque a mais. Os que estiverem
As armaduras protegem contra o dano por contusão, letal e atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de
agravado causado por dentes e garras, mas elas não oferecem ataque a mais.
proteção contra o fogo nem a luz do sol. As armaduras não • Deslocamento: Um personagem é capaz de se mover até à
são indestrutíveis. Se a quantidade de dano causada por um metade da sua distância de corrida (veja "Mover-se", na pág.
único ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela 200) e realizar uma ação em um turno. Outras manobras, tais
será destruída. como saltar ou rolar podem ser consideradas como ações
Os tipos de armaduras, seus valores e demais características isoladas, dependendo de sua complexidade.
estão descritos na página p. 280. • Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas,
subtraia uma quantidade de dados da primeira parada de

Manobras de Combate dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação
subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um
personagem realizar somente ações defensivas em um turno,
Essas manobras lhe oferecem diversas escolhas no combate. use o sistema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar.
A interpretação do combate é mais interessante se você • Mirar: Apontar para um local específico significa
conseguir visualizar os movimentos de seu personagem ao incorrer num acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar
invés de reduzir a ação a simples testes com dados. A maioria uma armadura ou cobertura, ou resultar em um aumento do
dessas manobras requer uma ação para serem executadas. efeito de dano. O Narrador deveria considerar resultados
especiais além de um simples aumento na quantidade de
Manobras Gerais dano, dependendo do ataque e do alvo.
• Abortando uma Ação: Desde que o seu personagem
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano
ainda não tenha agido no turno, você pode abandonar a ação
previamente declarada em favor de uma ação defensiva. As Médio Sem
ações podem ser abortadas para serem substituídas por (membro, maleta) +1 modificador
bloqueio, esquiva ou aparar. O personagem tem de ser bem Pequeno
sucedido em um teste de Força de Vontade contra uma (mão, cabeça, computador) +2 +1
dificuldade 6, ou gastar um ponto de Força de Vontade, para Preciso
poder abortar uma ação e substituí-la por uma defesa. (olho, coração, fechadura) +3 +2
Quando um personagem pretende gastar Força de Vontade
para abortar uma ação, ele pode declarar o gasto no momento Manobras Defensivas
de realizar a manobra. Os testes de Força de Vontade para É líquido e certo que seu personagem tentará evitar ser atin-
abortar a ação são considerados atos reflexos, e não ações. gido durante o combate — é por isso que todo mundo faz testes
(Veja as "Manobras Defensivas" descritas abaixo em bloqueio, de ataque. Às vezes, porém, o seu personagem deseja apenas
esquiva e aparar.) evitar os ataques, e nada mais. Enquanto seu personagem ainda
• Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa tiver o direito a realizar uma ação, você pode anunciar uma ação
para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante defensiva a qualquer momento antes que o personagem de seu
usa Destreza + Furtividade num teste resistido contra a oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação

274 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS E DRAMA


• Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga,
na qual o personagem usa o próprio corpo para desviar um
ataque contundente sem arma. Ataques letais e agravados
Características das Manobras não podem ser bloqueados, a menos que o defensor tenha
Fortitude ou esteja usando uma armadura.
As manobras são normalmente realizadas contra uma
dificuldade igual a 6. As manobras que apresentam • Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esportes,
efeitos específicos sobre o combate podem modificar muito útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu
o seu teste de ataque, o grau de dificuldade ou a personagem desvia-se de um lado para outro para evitar
parada de dados de dano. ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não houver
espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode
Características do Personagem: A combinação de atirar-se ao chão). Se o seu personagem permanece sob
Características usadas para realizar a ação. Se seu cobertura ou deitado depois disso, as regras para cobertura
personagem não tem nenhum nível na Habilidade aplicam-se no caso de ataques com Armas de Fogo feitos
necessária, use o valor do Atributo no qual ela se posteriormente (veja "Cobertura", na p. 278).
baseia, como nível pré-definido. • Aparar: Uma manobra que envolve Destreza+Armas
Precisão: O dado acrescentado à jogada de teste feita Brancas, utilizando-se uma arma para bloquear um ataque
para atingir um oponente. Um "+3" acrescenta três com Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um
dados à parada de dados para aquele ataque. ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma que
normalmente causa dano letal, o atacante pode realmente ser
Dificuldade: Quaisquer acréscimos ou reduções ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver
feitos ao grau de dificuldade de um ataque (que mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor
costuma ser igual a 6). Um " + 2" significa que se a deverá fazer um teste usando como parada de dados o dano
dificuldade inicial do ataque era igual a 6, ela passará básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar
a ser igual a 8. contra o atacante.
Dano: A parada de dados de dano utilizada. Bloquear, esquivar-se e aparar são ações que podem ser
desempenhadas como parte de um conjunto de ações
múltiplas durante o turno do seu personagem (esmurrar e
bloquear, atirar e esquivar-se, aparar e atacar). Usar o sistema
de ações múltiplas para agir e defender-se é um recurso
vantajoso porque o seu personagem ainda é capaz de realizar
defensiva no turno do personagem de seu oponente pela alguma coisa durante um turno além de simplesmente evitar
ordem de iniciativa, ou também pode abortar sua ação e optar os ataques.
por uma manobra defensiva. É preciso ser bem sucedido em Ao invés de fazer com que as manobras defensivas sejam
um teste de Força de Vontade ou gastar um ponto de Força de parte de um conjunto de ações múltiplas, você pode declarar
Vontade para poder abortar sua ação. Se o teste de Força de que seu personagem passará um turno inteiro defendendo-se.
Vontade fracassar, o seu personagem terá de realizar a ação Neste caso, as regras normais de ações múltiplas não serão
declarada previamente. usadas. Em vez disso, você ficará com a sua parada de dados
Existem três tipos de ações defensivas: bloqueio, esquiva e total para a primeira ação defensiva, mas perderá um dado,
aparar. Seu personagem pode defender-se contra praticamente cumulativamente, em cada ação de defesa subsequente
qualquer tipo de ataque usando essas manobras. Entretanto, realizada no mesmo turno. É difícil evitar vários ataques
pode ser que o seu personagem não consiga evitar todos os sucessivos.
ataques dirigidos a ele. Ele não poderá esquivar-se se não Lembre-se de que os graus de dificuldade de quaisquer
houver espaço para manobrar, e ele não poderá tentar ações, mesmo as defensivas, realizadas contra atacantes
bloquear ou aparar um golpe se não estiver ciente do ataque. múltiplos sofrem penalidades (veja "Oponentes Múltiplos",
na p. 276).
Cada uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema
básico: A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de Manobras de Combate Próximo
ataque do oponente. A menos que o atacante obtenha mais
sucessos no total, ele perde. Se o atacante obtiver mais A seguir relacionamos uma lista das manobras mais
sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos do comuns usadas em um Combate Próximo; sinta-se à vontade
defensor, se houver, são usados para atingir o alvo (o atacante para criar seus próprios movimentos (sujeitos à aprovação do
não usa obrigatoriamente todos os sucessos que obteve). Narrador). Todos os ataques corpo-a-corpo infligem dano
Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do que o por contusão, a menos que se especifique algo em contrário.
atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência do O dano infligido por ataques com armas brancas depende do
tipo da arma (veja a Tabela de Armas Brancas, na p. 280).
ataque, mesmo que ela não o anule completamente.

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 275


Ele é, tipicamente, do tipo letal, embora as clavas e outros Características: Força + Briga Dificuldade: Normal
instrumentos sem corte provoquem dano por contusão.
Precisão: Normal Dano: Força
Todas as referências para Força que também ganha o
benefício de Potência, conforme detalhado na p. 192. • Desarmar: Para acertar a arma de um oponente, o
Dificuldade e danos para essas manobras podem ser atacante precisa fazer um teste de ataque com um acréscimo
modificados a critério do Narrador, dependendo do estilo de +1 à dificuldade (tipicamente 7). Se for bem sucedido, o
de combate que o personagem usa. Como sempre drama, e atacante faz o teste de dano normalmente. Se os sucessos
excitação têm precedência sobre os sistemas de regras. obtidos excederem o valor da Força do oponente, o
oponente não recebe nenhum dano mas é desarmado. Uma
• Mordida: Esta manobra só está disponível para falha crítica geralmente significa que o atacante derruba a
vampiros (ou outras criaturas sobrenaturais de dentes sua própria arma ou que é atingido pela arma do seu alvo.
afiados, como os lobisomens). Uma manobra de mordida é
uma mordida "de combate", destinada a causar dano e não Características: Destreza+Armas Brancas Dificuldade: +1
sugar sangue. Uma mordida causa dano agravado. Para usar Precisão: Normal Dano: Especial
um ataque com mordida, o vampiro precisa primeiro ser
bem sucedido numa manobra de chave, agarrar ou • Agarrar: Este ataque não inflige dano, uma vez que o
encontrão (veja a seguir). No turno que se segue ao ataque objetivo é mais imobilizar o alvo do que feri-lo. Com um
bem sucedido, o vampiro pode declarar que irá tentar dar a teste bem sucedido, o atacante segura o alvo até a próxima
mordida e fará um teste usando os modificadores descritos a ação dele. Naquele momento, os dois combatentes fazem
seguir. um teste de ações resistidas de Força + Briga; o alvo
permanece imobilizado (sem a possibilidade de realizar
Como opção, um jogador pode declarar que a mordida de nenhuma outra ação) até que obtenha um número de
seu vampiro é um "Beijo" de ataque. Um Beijo é resolvido da sucessos maior do que o do atacante.
mesma forma que uma mordida normal, mas não inflige
níveis de dano de vitalidade. Depois de ligar-se para o Beijo, Características: Força + Briga Dificuldade: Normal
o vampiro pode começar a drenar o sangue da vítima com a Precisão: Normal Dano: Nenhum
velocidade normal, e a vítima ficará indefesa, como de
costume, e não oferecerá resistência (veja detalhes na p. • Chute: Os chutes variam desde os frontais simples até
269). Depois do Beijo, um vampiro pode lamber os orifícios acrobáticos e elaborados. A dificuldade do ataque básico é a
causados, fechando as feridas e assim removendo quaisquer acrescida de + 1. O ataque inflige uma quantidade de dano
evidências de que ele se alimentou. igual a Força do Atacante + 1. Esses valores podem ser
modificados posteriormente, a critério do Narrador, que
Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal pode aumentar o dano e/ou a dificuldade conforme a
Precisão: +1 Dano: Força+1 manobra cresça em complexidade.
• Garras: Este ataque só pode ser feito por vampiros que Habilidade: Briga Dificuldade: + l
tenham o poder de Metamorfose Garras da Besta, ou que
Precisão: Normal Dano: Força + l
desenvolvam esporões de ossos com o poder de Vicissitude
Moldar os Ossos. Algumas outras criaturas sobrenaturais, • Oponentes Múltiplos: Um personagem que lute contra
como os lobisomens, também têm garras. Um ataque com oponentes múltiplos num Combate Próximo, sofre
garras inflige dano agravado (se forem Garras da Besta) ou dificuldades de defesa e de ataque acrescidas de +1,
dano letal (se for uma arma construída com a Vicissitude). cumulativo, para cada oponente após o primeiro (até um
Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal máximo de +4).

Precisão: Normal Dano: Força+1 • Soco: O atacante ataca com um punho. O soco básico é
uma ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à
• Chave: Num ataque bem sucedido, o atacante aplica Força do personagem. O narrador pode ajustar a
uma chave (chave de braço, "mata-leão", "gravata") no alvo. dificuldade e/ou o dano, dependendo do tipo de soco:
No primeiro turno, o atacante pode fazer um teste de dano gancho, "jab", arrasa-quarteirão, golpe de caratê.
de Força. Em cada um dos turnos subsequentes, os
combatentes agem segundo a ordem de iniciativa. Um Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal
combatente pode infligir dano de Força automaticamente Precisão: Normal Dano: Força
ou tentar escapar da chave. Nenhuma outra ação é
permitida enquanto um dos combatentes não se libertar. • Rasteira: O atacante usa suas próprias pernas para
Para escapar de uma chave, faça um teste resistido de Força + derrubar o oponente. O alvo recebe uma quantidade de
Briga contra o oponente. Se o personagem que está dano igual à Força do atacante e deve ser bem sucedido num
tentando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8) ou sofrerá uma
contrário, os personagens continuam engalfinhados "queda" (veja Complicações das Manobras, na p. 279).
durante o próximo turno.

276 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS E DRAMA


O atacante também pode usar um bastão, uma corrente ou • Golpe: Um golpe cortante, um golpe de ponta ou uma
qualquer objeto similar para realizar uma rasteira. O efeito é o estocada, dependendo da arma utilizada. Veja os detalhes na
mesmo, embora a quantidade de dano que o alvo recebe varia Tabela de Armas Brancas, na p. 280.
conforme o tipo de arma. Características: Detreza+Armas Brancas Dificuldade: +1
Características: Destreza + Briga/Armas Brancas Dificuldade: +1 Precisão: Normal Dano: Conforme o tipo de Arma
Precisão: Normal Dano: Força; Queda Manobras de Combate à Distância
• Encontrão: O atacante persegue e empurra o oponente,
atirando-o ao chão. A dificuldade do teste de ataque tem um Muitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo
acréscimo de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força alcance. As manobras descritas a seguir cobrem diversas
+1. Além disso, os dois combatentes precisam ser bem ações úteis durante um tiroteio, mas não se sinta limitado
sucedidos num teste de Destreza + Esportes (dificuldade por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova
7) ou sofrerão uma queda (veja Complicações das manobra (sujeita à aprovação do Narrador). Veja as
Manobras, na p. 279). Mesmo que o teste de Esportes do informações específicas na Tabela de Armas de Longo
alvo seja bem sucedido, ele se desequilibra, sofrendo um Alcance, na p. 281.
acréscimo de +1 na dificuldade de suas ações durante o • Apontar: O atacante acrescenta um dado à sua parada
próximo turno. de dados de ataque com um único tiro para cada turno que
Características: Força + Briga Dificuldade: +1 ele gastar apontando. O número máximo de dados que
Precisão: Normal Dano: Força +1 podem ser acrescidos dessa maneira é igual ao nível de
Percepção do personagem, e ele precisa ter l ou mais pontos
• Comprimento da Arma: E difícil ficar a uma distância em Armas de Fogo para poder usar esta manobra. Uma mira
adequada para um ataque com socos ou com uma faca se o telescópica adiciona dois dados à parada do atacante no
oponente está com uma espada ou um bastão. Um primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo
personagem que estiver sendo rechaçado com uma arma mais àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse
longa deve aproximar-se um metro e então golpear, perdendo tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de
um dado de sua parada de ataque no processo. apontar. Além disso, não é possível apontar para um alvo
que se move mais rapidamente do que em um passeio.

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 277


• Disparos Automáticos: A arma descarrega o seu pente relaciona o alcance curto de cada arma; os ataques feitos
de munição inteiro em um ataque contra um único alvo. O àquela distância são feitos contra uma dificuldade de 6. O
atacante faz um teste único, acrescentando 10 dados à sua alcance máximo da arma corresponde ao dobro do valor
precisão. Porém, a dificuldade do teste de ataque aumenta relacionado. Os ataques realizados à distância máxima são
em + 2 devido ao recuo da arma. Os sucessos extras feitos contra uma dificuldade de 8. Os ataques feitos contra
acrescentam dados à parada de dados de dano, que continua alvos a dois metros de distância são considerados point blanc (à
sendo considerado equivalente a uma bala. Um atacante queima-roupa). Os disparos à queima-roupa são feitos contra
que esteja usando uma arma automática não pode mirar uma dificuldade de 4.
uma área específica do corpo. • Recarregar: E necessário um turno inteiro para recarregar
Este ataque só é possível se o pente de munição da arma uma arma e isso exige que o personagem se concentre. Como
estiver, com no mínimo, metade da carga. qualquer outra manobra, a recarga pode ser realizada como
parte de um conjunto de ações múltiplas.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: +2
• Efeito "mangueira": Ao invés de apontar contra um alvo,
Precisão: +10 Dano: Especial as armas totalmente automáticas podem ser disparadas contra
• Cobertura: A cobertura aumenta a dificuldade do uma área. O efeito mangueira adiciona 10 dados à precisão em
atacante par a atingir o alvo (e, com frequência, a habilidade um teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de
do alvo de responder ao fogo). As penalidades à dificuldade três metros podem ser cobertos com esta manobra.
para atingir um alvo protegido por vários tipos de coberturas O atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos
estão relacionadas a seguir. Um personagem que responda obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem
ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido a na área atingida (os sucessos designados a atingir um
uma desvantagem para acertar, já que ele tem de se expor indivíduo são, também, acrescentados à parada de dados de
para atirar, e voltar rapidamente para a sua proteção. Os dano contra aquele alvo). Se houver apenas um alvo dentro do
ataques com armas de fogo realizados por um defensor que alcance ou da área de efeito, somente a metade dos sucessos o
esteja sob cobertura são feitos contra uma dificuldade um afetam. O atacante então distribui quaisquer sucessos
ponto menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a restantes como desejar. Se for obtido um número de sucessos
dificuldade relacionada for + l, então o defensor não sofre menor do que o número de alvos, só se pode designar um para
nenhuma penalidade por efetuar ataques estando sob cada alvo até que todos estejam distribuídos.
cobertura.). Se o seu personagem se esconder por trás de um A dificuldade nos testes para Esquiva contra um ataque
muro, a dificuldade dos testes de Armas de Fogo do atacante desse tipo é aumentada em + 1.
será acrescida de +2. Os ataques de seu personagem que Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: +2
forem feitos de trás daquele muro terão dificuldade Precisão: +10 Dano: Especial
aumentada em +1.
• Rajada de Três Tiros: O atacante ganha dois dados
Observe que as dificuldades para dois combatentes que adicionais em um único teste de ataque, e gasta três tiros do
estejam, ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles pente de munição da arma. Somente certas armas podem ser
estiver deitado e o outro estiver atrás de um muro, os ataques usadas para realizar esta manobra; veja os detalhes na Tabela
realizados pelo que está deitado têm a dificuldade de Armas de Longo Alcance. A dificuldade dos ataques
aumentada em +2, enquanto os ataques realizados de trás do aumenta em +1 devido ao recuo. Como no caso das armas
muro também têm a dificuldade aumentada em +2. automáticas, a parada de dados de dano é baseada no projétil
Tipo de Cobertura Aumento na Dificuldade
da arma em questão.
Características: Destreza+Armas de Fogo Dificuldade: +1
Leve (deitado de bruços) +l
Precisão: +2 Dano: Tipo da arma
Boa (por trás de um muro) +2
• Duas Armas: Disparar duas armas dá uma vantagem
Superior (somente a cabeça exposta) +3 sensível ao atacante, mas isso também acarreta algumas
• Tiros Múltiplos: Um atacante pode dar mais de um tiro complicações. Fazê-lo é considerado uma ação múltipla, com
em um turno, declarando uma ação múltipla (a parada de redução da parada de dados pelo número de tiros disparados e
dados do primeiro tiro fica reduzida pelo número total de pelo efeito do recuo. Além disso, o atacante sofre um acrésci-
tiros disparados, e cada tiro subsequente reduz um dado mo igual a +1 à dificuldade para o disparo com sua mão inábil
adicional, cumulativo). O número de tiros disparados pelo (a menos que ele seja ambidestro). O atacante pode disparar
atacante pode ser no máximo igual à cadência de tiro da um número de tiros igual à cadência de tiro de cada arma.
arma. Cada ataque é testado e resolvido separadamente — múltiplos
ataques feitos contra o mesmo alvo são cobertos por mano-
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: Normal bras como "Disparos Automaticos" e "Rajada de Três Tiros".
Precisão: Especial Dano: Conforme o tipo da Arma Habilidade: Destreza + Armas de fogo Dificuldade:
• Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance (p.281) +1/Mão inábil
Precisão: Normal Dano: Tipo da arma

278 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS E DRAMA


Complicações das Manobras vítima fica atordoada. O alvo precisará gastar o seu próximo
turno recuperando-se dos efeitos do ataque. Somente os
Descreve-se a seguir algumas complicações comuns aos sucessos obtidos na avaliação de dano que ultrapassarem a
combates. O Narrador deveria acrescentar quaisquer outras que capacidade de absorção de dano do defensor contam contra
se façam necessárias de acordo com a situação. esse total.
• Às Cegas: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos • Imobilização: Adicione dois dados aos testes de ataque
contra um alvo que não está enxergando. Além disso, feitos contra um alvo imobilizado (p. ex., alguém o segura), mas
personagens cegos têm a dificuldade de todas as suas ações que ainda está se debatendo. Contudo, se o alvo estiver
aumentada em +2. completamente imobilizado (amarrado ou paralisado por
• Atordoado: Se o número de sucessos que o atacante obtiver outros meios), não é necessário nenhum teste e o ataque é bem
no teste de avaliação do dano causado em um único ataque for sucedido automaticamente.
maior do que o nível de Vigor do alvo (no caso de mortais) ou • Queda: A vítima simplesmente cai. Após ser derrubado, o
de Vigor +2 (para vampiros e outros seres sobrenaturais), a alvo faz um teste de Destreza+Esportes. Se for bem sucedido, ele

Tabela de Manobras de Combate Próximo


Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Mordida Des + Briga +1 Normal Força +1 (A)
Bloquear Des + Briga Especial Normal (R)
Garra Des + Briga Normal Normal Força +1 (A)
Chave Força + Briga Normal Normal Força (S)
Disarmar Des + Armas B. Normal +1 Especial
Esquiva Des + Esportes Especial Normal (R)
Agarrar Força + Briga Normal Normal (S)
Chutar Des + Briga Normal +1 Força +1
Aparar Des + Armas B. Especial Normal (R)
Soco Des + Briga Normal Normal Força
Rasteira Des + Briga/Armas B. Normal +1 Força (D)
Encontrão Força + Briga Normal +1 Força +1 (D)
Golpe com Arma Des + Armas B. Normal Normal Arma

(A): A manobra causa dano agravado.


(S): A Manobra continua por turnos subsequentes.
(D): A Manobra derruba o oponente.
(R): A manobra reduz o sucesso de ataques de um oponente.

Tabela de Manobras de Combate à Distância


Manobra Características Presisão Dificuldade Dano
Disparos Automáticos Des + Armas de Fogo +10 +2 Especial
Tiros Múltiplos Des + Armas de Fogo Especial Normal Arma
Efeito Mangueira Des + Armas de Fogo +10 +2 Especial
Rajada de Três Tiros Des + Armas de Fogo +2 +1 Arma
Duas Armas Des + Armas de Fogo Normal +1/Mão inábil Arma

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 279


poderá levantar-se imediatamente, mas sua iniciativa para o • Estaca no Coração: E possível incapacitar um vampiro
próximo turno fica reduzida em dois pontos. Se falhar, o alvo enfiando a clássica estaca de madeira em seu coração.
deverá gastar sua próxima ação tentando ficar de pé, se tiver Entretanto, há um equívoco nesse mito: ao atravessar o
optado por levantar-se. Uma falha crítica significa que ele coração de um vampiro com uma estaca de madeira, ele não
caiu de mau jeito, sofrendo automaticamente um nível de será destruído, apenas ficará imobilizado ate que a estaca seja
vitalidade de dano normal. retirada.
As manobras de Encontrão e Rasteira têm o objetivo de Para empalar um vampiro com uma estaca, o atacante
derrubar o oponente. Contudo, um ataque muito violento precisa apontar para o coração (dificuldade 9). Se o ataque for
de qualquer tipo pode mandar o adversário para o chão. É bem sucedido e infligir uma quantidade de dano igual a pelo
melhor deixar a decisão sobre tais ocorrências a cargo do menos três níveis de vitalidade, o alvo ficará imobilizado.
Narrador, e elas só deverão acontecer se forem condizentes Uma vítima imobilizada continuará consciente, podendo
com a história e em caso de ações cinematográficas portanto usar a Disciplina Auspícios, mas não será capaz de
mover-se nem de usar pontos de sangue.

Tabela de Armaduras Tabela de Armas Brancas


Class Armor Nível Penalidade Arma Dano Ocultar
Classe Um 1 0 Cassetete+ Força +1 P
(roupa reforçada)
Porrete+ Força +2 T
Classe Dois 2 1
(Colete simples) Faca Força +1 J

Classe Três 3 1 Espada Força +2 T


(Colete de Kevlar)
Machado Força +3 N
Classe Quatro 4 2
(Colete à prova de Balas) Estaca* Força +1 T

Classe Cinco 5 3 + Indica um objeto de ponta romba. Estes objetos


(Armadura Completa) causam dano por contusão, a menos que sejam
apontados para a cabeça (veja "Mirar", na p. 274). Se
O nível da armadura é adicionado à parada de dados acertarem o alvo, elas causam dano letal.
de absorção de dano do personagem contra o dano
• Capaz de paralisar um vampiro se enfiada no
por contusão, letal e agravado devido a garras e
coração. O atacante deve apontar para o coração
presas. Elas não protegem contra o fogo nem o Sol.
(dificuldade 9) e obter três sucessos na avaliação de
Contudo, as armaduras também subtraem um certo
dano.
número de dados das paradas relacionadas à
coordenação e agilidade de movimentos (a maioria
das paradas de dados baseadas em Destreza). Isso está
refletido na coluna de penalidades. Os atacantes
podem fazer testes de pontaria contra as áreas
desprotegidas do defensor e com isso ignorar a
armadura (o Narrador define a penalidade sobre o
grau de dificuldade desses testes, mas em geral será
+1 ou +2).

280 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS E DRAMA


Tabelas de Armas de Longo Alcance
Tipo Dano Alcance CdT Capacidade Ocultabilidade
Examplo
Revólver, Leve 4 12 3 6 B
SW Bodyguard (.38 Especial)
Revólver, Pesado 6 35 2 6 C
Ruger Redhawk (.44 Magnum)
Pistola, Leve 4 20 4 15+1 B
HK USP (9mm)
Pistola, Pesada 5 25 3 13+1 C
Springfield XDM (.45 ACP)
Rifle 8 200 1 3+1 N
Beretta Tikka T3 (30.06)
SMG, Pequena∗ 4 20 3 17+1 C
Glock 18 (9mm)
SMG, Grande∗ 4 50 3 30+1 I
HK MP5 (9mm)
Rifle de Assaulto∗ 7 150 3 30+1 N
FN SCAR (5.56mm)
Espingarda 8 20 1 5+1 I
Remington 870 (Calibre12)
Espingarda, Semi-auto 8 20 3 6+1 I
Benelli M4 Super 90 (Calibre12)
Besta∗∗ 5 20 1 1 I
Dano: Indica a parada de dados de dano. Contra os mortais, considera-se que as armas de fogo causam dano letal.
Contra vampiros, considera-se que as armas de fogo causam dano por contusão, a menos que sejam apontadas para a
cabeça (veja "Mirar", p. 274), caso em que o dano é considerado letal.
Alcance: É o alcance efetivo da arma, em metros. Um personagem pode disparar até o dobro do alcance indicado, mas
esses ataques são considerados de longa distância (dificuldade 8).
Cadência de Tiro (CdT): O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num único turno.
A CdT não se aplica aos disparos no modo automático, nem ao efeito "mangueira".
Pente: O número de cápsulas que uma arma de fogo pode conter. O + l indica que uma bala pode ser mantida na
câmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B= pode ser escondida num bolso; C= pode ser escondida num casaco; I= pode ser escondida num
capa de chuva/impermeável; N= não pode ser escondida por uma pessoa.

* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automático e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista, para os personagens que quiserem usá-la para empalar outros vampiros. A besta leva cinco turnos para ser recarregada e, a
menos que seja apontada contra o coração ou a cabeça, só causará dano por contusão ao vampiro. Contra os mortais, o dano é letal.

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 281

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