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CRÉDITOS

O universo inteiro junto com todas as artes do


livro são autoria de "Bif " , “Guelem” e
“Helleborus” para a remoção de qualquer
arte indesejada por favor contacte Decciuzz.

Esse projeto não é feito para comercialização,


não quero ganhar nenhum tipo de lucro por
isso.

ESPERO QUE GOSTE :3

VERSÃO 1.0

♪1 ♪
SUMÁRIO
GYRTOPIA PÁGINA 03.
——————————————————————
Regras básicas PÁGINA 07.
——————————————————————
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM PÁGINA 12.
——————————————————————
EQUIPAMENTOS PÁGINA 51.
——————————————————————
ALQUIMIA PÁGINA 69.
——————————————————————
PACTOS PÁGINA 83.
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COMBATE PÁGINA 93.
——————————————————————
INTERLÚDIO PÁGINA 117.
——————————————————————
BESTIÁRIO PÁGINA 120.
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FEITIÇOS PÁGINA 140.
——————————————————————
O NASCIMENTO DESSE MUNDO PÁGINA 164.
——————————————————————
CONDIÇÕES PÁGINA 166.
——————————————————————
FICHA DE PERSONAGEM PÁGINA 169.
——————————————————————

♪2 ♪
GYRTOPIA
A história se passa em um mundo que sempre foi composto
por magia, o motivo da existência dessa magia é devido a um
plano chamado de plano energético de onde toda a energia
espiritual sai vindo para aqui podendo ser moldada para ser
Transformar em energia mágica, porém o plano energético
não é 100% confiável, pois os feitiços que ele sustenta
consomem a mente daqueles que os usa além de se ocultar no
próprio plano energético é virem para nossa realidade
criaturas paranormais atormentadoras.

Por muito tempo a magia foi ocultada da maior parte da


sociedade, com poucas pessoas sabendo sobre a mesma até o
ano de 2014, quando a magia e o plano energético foram
revelados para todos, hoje em dia a magia é o Paranormal
fazem quase parte do cotidiano de todos.

♪3 ♪
O plano ENERGÉTICO
O plano energético é simplesmente um mistério para muitos,
o'que nós sabemos é que tudo que nós fazemos no nosso
plano é replicado no plano energético quase como se ele
fosse um espelho, isso se deve ao fato que as criatura que
existem lá costumam a assumir a forma de lendas e histórias
de criaturas do nosso mundo.

As Entidades são um dos principais elementos que o Plano


Energético traz à realidade, formando criaturas no plano
real baseado nos conceitos já apresentados de Natural e
Abissal..

Entidades Naturais: As mais comuns, usando de lendas,


mitos, sentimentos e eventos da realidade para se formarem,
podendo transformar grande parte das crenças em algo
existente.

Entidades Abissais: Ao contrário das naturais, não se


espalham por lendas, não há motivos conhecidos para a
origem dessas criaturas, surgindo do desconhecido com
propósitos variados.

♪4 ♪
OS MAGOS
Você pode estar se perguntando: "Todos os Magos são
Estudiosos majestosos, Naturalistas engenhosos,
Compactuados poderosos como vento de uma
tempestade?"

Não, alguns são só profissionais, pessoas mundanas,


padeiros e açougueiros, caçadores de coelhos e atendentes
de lojas, professores e marceneiros
e ferreiros, mas geralmente essas
histórias não são tão interessantes,
elas dificilmente mudam o mundo
aos seus arredores de maneira tão
direta quanto seus contrapontos.
Sim, normalmente grandes heróis
têm origens humildes, porém isso
não os impede de se tornarem
grandiosos.

♪5 ♪
REGRAS BÁSICAS
O sistema Utópico utiliza dados de 20 lados (chamados de
D20, para facilitar.) para desenvolver a história e a
narrativa da forma mais adequada possível.

Sempre que os personagens tentam realizar ações que


possam apresentar algum risco ou dificuldade, um
TESTE é realizado utilizando a imprevisibilidade do
dado. As coisas sempre têm a chance de dar errado e os
dados serão responsáveis pela imparcialidade da
narrativa, definindo muitas vezes o sucesso ou o fracasso
dos jogadores. Quanto maior o número obtido em um
TESTE, melhor é o resultado das ações que o
personagem deseja tomar.

Todo teste apresenta uma Dificuldade no Teste (DT),


definido pelo mestre baseado na complexidade da ação.
Fácil 05 | Normal 10
Difícil 15 | Complexo 20 ou +

♪6 ♪
REALIZADO TESTES
Sempre que um TESTE for solicitado pelo mestre, o
jogador rola 1D20 е soma +1 ao resultado do dado para
cada Traço que se aplicar ao teste, sempre justificando a
sua escolha de Traço mediante aprovação do mestre.
Escolha seus Traços, para cada um deles você irá somar
+1 na rolagem, em seguida confira seus defeitos, se algum
deles lhe atrapalhar nos testes você terá -1 na rolagem,
então rolê o 1d20 e pegue o seu resultado final. .

Exemplo: Vou fazer um teste para resistir às influências


do plano energético, eu possuo os traços “Mente Forte”
e “Resiliente ao plano energético”, Logo eu terei +2 na
rolagem, porém eu também tenho como um dos meus
defeitos “Eu tenho traumas com outro plano”, então eu
também irei ter -1 na rolagem, logo, a rolagem será
1d20+2-1, considerado que o meu resultado foi 13 (12 do
dado+2 dos Traços-1 do meu defeito) eu obtive até que
um resultado favorável que me permitiria resistir bem.

TRAÇOS CONTRADITÓRIOS
Um jogador não pode idealizar que seu personagem
possua duas características que se contradizem, por
exemplo: “Forte” e “Fraco”; “Burro” e “Inteligente”.

♪7 ♪
SUCESSO CRÍTICO & FALHA CRÍTICA
Existe tanto sucesso crítico quanto falha crítica em testes,
sucesso crítico é igual a sucesso automático em um teste a
não ser que algo diga o contrário enquanto falha crítica é
igual a uma falha automática em um teste a não ser que algo
diga o contrário. Sucesso crítico é quando você obtém o
maior resultado do valor puro do dado (20 natural) uma
falha crítica é quando você obtém o menor resultado do
valor puro do dado (01 natural).

ALTERAÇÕES EM SEUS TRAÇOS


Ao longo de sua jogatina em mesa, situações adversas vão
ocorrer com o seu e com os personagens de todos os
outros jogadores, com isso podem vir a ocorrência de
ganho, perda e até alteração em seus traços.

SEU PERFIL
Seu perfil é como um Traço, porém ele é muito mais
abrangente por ser uma única palavra que resume o'que
você é além de ter conceder +2 em testes em vez de +1.
Exemplo: Vou fazer um teste relacionado à Atletismo, é
olha! O meu perfil de personagem é Atleta, além de eu ter
o Traço “Sou Extremamente Atlético” então eu vou
rodar o teste com +1 pelo meu traço e ainda +2 por ser um
atleta, ou seja, a rolagem será 1d20+3.

♪8 ♪
VANTAGEM & DESVANTAGEM
Você realiza o teste com 2d20, e usa o maior dos dois
resultados, se for vantagem, ou o menor, se for
desvantagem. Vantagens/ Desvantagem não se acumulam
porém anulam uma a outra.

AUXILIADO
Em situações em que é necessário ou possível auxiliar um
aliado (por exemplo empurrar um carro junto dele, ou até
mesmo arrastar seu corpo caído no chão para uma
cobertura). Também é possível auxiliar um companheiro
em um teste (que não seja diretamente para acertar um
golpe, ou causar dano), o alvo de sua ajuda recebe
instantaneamente +1 dado para repetir o teste.

PERCEPÇÃO PASSIVA
A Percepção Passiva (PP) é um valor passivo que indica o
quão bem o seu personagem consegue ouvir ou enxergar
em situações em que seu personagem não está fazendo
ações relacionadas a esses sentidos ou para Inimigos
furtivos: Ela é igual a 10 + Modificadores para a mesma.

♪9 ♪
USOS & SUAS DURAÇÕES
Existe no sistema os Usos, que determina quantas vezes você
pode usar um ítem ou um talento, porém é difícil definir o uso
somente pela sua descrição, então para ficar mais fácil de
entender siga as marcas abaixo que estão do lado do usos do
talento/objeto para entender quanto tempo cada um dura.
● x1/2/3…: Quando for marcado com x é um número
específico, significa que dura um número de rodadas
ou turnos específicos (Veja abaixo).
xR: Dura especificamente as rodadas de combate.
EX: x1R= Dura 1 Rodada.
xT: Dura especificamente turnos de combate.
EX: x1T= Dura 1 Turno.

● Usando fora de Combate: Durar pelos próximos


testes qualquer equivalente aos turnos/rodadas que
duraria (Turnos duram o dobro de testes)
EX: x1R= Até o próximo teste.
EX: x1T= Até o próximo teste.

● xM: Quando for marcado com xM significa que dura


apenas para aquele teste/momento ou mais de um.
● xC: Dura um combate/Fora de combate

♪ 10 ♪
TURNO, RODADA, CENA & SESSÃO
Nas histórias, e em nossa imaginação, o tempo
passa como queremos que passe. Mas, no jogo, as
unidades de tempo mais importantes são quatro:

TURNO é a medida de tempo mais curta, e a mais


utilizada. O turno é a SUA VEZ DE JOGAR.

RODADA é a SOMA DOS TURNOS DE TODOS OS


JOGADORES. Começa quando o primeiro personagem
age, e termina depois que o último agiu.

CENA é uma situação, um EVENTO com começo, meio


e fim. Desde um combate até uma longa viagem. O mestre
diz quando uma cena começa ou termina.

SESSÃO é o TEMPO DE JOGO NA VIDA REAL, não


importando quanto tempo se passa no mundo de jogo.
Dura entre uma e três horas (ou mais). Alguns efeitos no
jogo são limitados (ou exigidos) por sessão.

♪ 11 ♪
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
O universo de Gyrtopia é pensado para você contar a
história que quiser em um mundo de Fantasia moderna,
por isso você não precisa fazer um incrível mago
conquistador de mundos, você pode fazer um simples
detetive que utiliza a sua magia para resolver casos ou um
cozinheiro que utiliza a magia para criar pratos incríveis.

CRIANDO O SEU
♪ PERSONAGEM ♪.
Crie o Nome, Idade, História, Aparecia e
todas as outras informações importantes.
Crie o seu Perfil de Personagem. .
Crie os seus 06 Traços de Personagem. .
Crie os seus 03 Defeitos de Personagem. .
Escolha o Estilo, Os Talentos e Feitiços
(ou não) do seu Personagem. .
Compre os seu Equipamentos. .

♪ 12 ♪
ESTILO DE MAGIA
Seu Tipo de Magia indica as capacidades em que você se
especializou para enfrentar os perigos do plano
energético e do mundo natural. Em termos de jogo, é a
sua característica mais importante, pois define o que você
faz e qual é o seu papel no grupo de Magos. O mundo de
Gyrtopia contém três Estilos de magia, que representam
os principais arquétipos de personagens em histórias
como essa.

TALENTO INICIAL E SUA EXCLUSIVIDADE .


Os estilos possuem um
talento inicial, esse
talento é exclusivo do
estilo é por isso em
nenhuma situação em que
um personagem tiver
acesso a um talento de
outro estilo ele poderá
escolher o talento inicial.

♪ 13 ♪
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Chegou a hora de fortalecer ainda mais o seu personagem,
conforme uma aventura segue o mestre pode no fechamento de
cada arco ou em algum momento da aventura fortalecer os
personagens deixando eles evoluírem.

TABELA DE NÍVEIS ..
01 recursos iniciaiS .
02 1° Espaço de Modificação .
03 +1 Talento .
04 +1 Feitiço .
05 1° Negociação DE EVOLUÇÃO .
06 +1 Feitiço, +1 Talento .
07 2° Espaço de Modificação .
08 +1 Feitiço, 2° Parede Disponível .
09 +1 talento .
10 +1 Feitiço, 2° negociação EVO. .
11 3° Espaço de Modificação .
12 +1 Feitiço, +1 Talento .
13 +1 Traço de personagem .
14 +1 Feitiço, 3° Parede Disponível .
15 +1 talento, 3° negociação de EVO..
16 +1 Feitiço .
17 4° Espaço de Modificação .
18 +1 Feitiço, +1 Talento .
19 +1 Traço de personagem .
20 4° negociação de evo., +1 Feitiço .
.

♪ 14 ♪
NEGOCIAÇÃO DE EVOLUÇÃO
Durante sua evolução de personagem, você irá se deparar com 4
Negociações (Nos níveis 05, 10, 15 e 20) elas servem para você
comprar benefícios um pouco mais especiais para o seu
personagem se fortalecer o tornando mais único.

Conhecimento Abissal (C.A). São pontos que você gasta para


comprar esses benefícios especiais semelhantes a créditos.

VOCÊ COMEÇA CADA NEGOCIAÇÃO COM 3 PONTOS .


MAESTRIA 1 C.A.
Descrição: Você deve escolher um dos seus traços, esse traço se
torna uma Maestria, agora ele naturalmente te concede +2 em
vez de +1 nos testes que requisitarem o mesmo. (Você pode
aumentar o bônus da maestria ao escolher essa opção outras
vezes no mesmo traço até ter +4, o máximo naturalmente.)

AMPLIFICAÇÃO de Feitiço .
Modesta 1 C.A | Poderosa 2 C.A
Descrição: Você agora tem acesso a uma
das amplificações entre Modesta ou
Poderosa de um dos seus feitiços atuais
dependendo de quanto C.A você gastar.
(você não pode comprar mais de 2
Amplificações por negociação.)

♪ 15 ♪
OPÇÕES DE NEGOCIAÇÃO EXCLUSIVAS .
Essas são opções exclusivas para cada um dos estilos de magia,
ou seja, se você for um Estudioso você não pode escolher a
opção Pactos, pois ela é apenas para o Compactuados.

ESTUDAR (ESTUDIOSO) 2 C.A.


Descrição: Você pode aprender um novo feitiço l desde que ele
seja de um tipo de feitiço que você já possua.
Exemplo: Se você só tiver feitiços agressivos você só poderá
aprender um outro feitiço agressivo com essa opção. .

COMPACTUAR (COMPACTUADO) .
SIMPLE 1 C.A | COMPLEXO 2 C.A .
Descrição: Você pode ampliar o seus pactos:
Simples: Você diminui o custo de PE base de um feitiço em 1.
Complexo: Você diminui o custo de PE de uma amplificação de
feitiço que você possua em 1.
Você não pode diminuir um custo de um feitiço/ amplificação
para zero é não pode escolher feitiços/amplificações que você
não possua.

TREINAR (NATURALISTA) .
SIMPLE 1 C.A | COMPLEXO 2 C.A .
Descrição: Você inicia um árduo treinamento que lhe permite
ganhar um novo talento permanente dependo da sua escolha:
Simples: Você pode escolher um novo Talento Acessível.
Complexo: Você aprende um Talento do seu Estilo.

♪ 16 ♪
♪ COMPACTUADO ♪
Estilo Compactuado
Magos compactuados buscam sua força através do
contato com as entidades do Plano Energético,
realizando pactos em troca de conhecimento, poderes e
feitiços. Pessoas que utilizam desse método,
normalmente têm alguma modificação em seu corpo
que se assemelha ao seu primeiro pacto:

"Parece Que Você Não


Tá Entendendo, Sou Eu
Quem Mando Aqui!"

TALENTO INICIAL
♪ GOLPE-ENERGÉTICO
Ação: Livre
Usos M.: Passiva
Descrição: Você pode gastar 1
uso para receber uma
quantidade de dano extra igual
a +2 para cada Defeito atual do
seu personagem até o começo
da sua próxima rodada.

♪ 17 ♪
CARACTERÍSTICAS

PONTOS DE VIDA INICIAIS 16


♪ A cada novo nível de Estilo 4 PV

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 12


♪ A cada novo nível de Estilo 2 PS

PONTOS DE ENERGIA INICIAIS 14


♪ A cada novo nível de Estilo 4 PS

FEITIÇOS INICIAIS 2 F. MALDIÇÕES.


♪ Nos níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20. +1 Feitiço a sua escolha

PROFICIÊNCIAS INICIAL .
♪ Proficiência em Armaduras Leves, Armas Leves e Pesadas

TALENTOS INICIAIS 2
♪ Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 de Estilo +1 Talento desse Estilo

CRÉDITO INICIAL .

♪ 08 de Crédito inicial

REALIZANDO PACTOS .
Você tem acesso a um capítulo único chamado de Pactos, que basicamente te
permite aumentar o efeito de seus feitiços conhecidos ou aprender novos
forjando acordos e contratos com entidades do plano energético porém com
um custo que pode ser muito grande.

♪ 18 ♪
TALENTOS DO COMPACTUADO .
♪ GOLPE DE SORTE
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Você executa um ataque extra na mesma rodada.

♪ AMANTE DA VIOLÊNCIA
Ação: Principal| Usos Máximos: 01 Usos x4R
Descrição: Por 4 Rodadas, todos os seu teste de ataque e manobras
e seus de dano recebem um bônus de +2 no modificador.

♪ INCREMENTO DE ARMADURA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode usar armaduras de categoria Pesada.

♪ CONVICÇÃO DO DEMÔNIO DO DESERTO


Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos x1R
Descrição: Você ganha +1 no modificador contra testes que vão
contra sua Sanidade, e você ganha resistência 5 a dano de sua
Sanidade após fazer o teste.

♪ MANOBRA DO DIABO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode executar manobras mesmo se suas mãos
estiverem ocupadas.

♪ 19 ♪
♪ SOLDADO DE ELITE
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Em um teste relacionado à Atletismo você pode rolar
com vantagem.

♪ ARMAMENTO PREFERIDO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode escolher uma das categorias de arma, sendo
Corpo A Corpo ou Precisão e você adiciona 1 dado a mais da arma
em dano do mesmo tipo.

♪ DEMÔNIO DO SUBMUNDO
Ação: Reação | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Caso o inimigo se desloque a 2 metros de você pode
executar um ataque no mesmo e caso for crítico você interrompe seu
deslocamento e ele fica na posição onde tomou o ataque.

♪ ARMAMENTO DUPLO
Ação: Reação | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Com uma arma leve em cada mão, você pode executar
um ataque extra com a segunda arma.

♪ INFLUÊNCIA CORPORAL
Ação: Principal | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode usar traços relacionados ao seu corpo em vez
de traços relacionados a presença para intimidar alguém.

♪ 20 ♪
♪ INTERPOR-SE
Ação: Reação | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Você pode se jogar na frente de um aliado que você
possa ver que está prestes a receber um ataque de um inimigo que
você possa ver, porém você o ataque com -4 na sua C.A.

♪ SEM TEMPO IRMÃO


Ação: Reação| Usos Máximos: Passivo
Descrição: Ao finalizar um inimigo você pode executar um ataque
logo após em outro inimigo ao alcance de sua arma.

♪ POSTURA DE BLOQUEIO
Ação: Reação | Usos Máximos: 3 Usos x2R
Descrição: Você ganha resistência 5 a danos físicos até o final da
sua próxima rodada

♪ FORTITUDE DESENFREADA
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Quando você rolar 1d20 para um teste relacionado ao
seu corpo e cair 19 você o torna um crítico.

♪ MEDO AGRESSIVO
Ação: Manobra Especial/Principal | Usos Máximos: 3 usos xM
Descrição: Você pode executar um ataque com uma arma mortal
no local onde o inimigo não morrerá, fazendo um ataque não letal.

♪ 21 ♪
♪ VIDA LONGA AO REI
Ação: Reação | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Quando você cair com 0 PV ou entrar no estado
morrendo você pode se levantar com 1 PV.

♪ INSTINTO FURIOSO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo.
Descrição: Seus socos naturalmente causam 1d6 de dano e são
considerados Armas Brancas e conta como duas armas leves cada,
você pode usar talentos que só funcionam em arma em seus punhos
seguindo seus pré-requisitos.

♪ EXPOSIÇÃO DE PACTO
Ação: Movimento | Usos Máximos: 2 Usos x1C
Descrição: Você expõe a forma física do seu pacto adicionando
+1d6 de dano energético somado a primeira arma que estiver em sua
mão é aos seus danos físico pelo resto do combate.

♪ COMANDANTE
Ação: Movimento | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Você coordena seus aliados durante um combate,
escolha para até três aliados uma das seguintes posições, nenhum
pode ter a mesma posição que um outro aliado, você deve gastar
uma reação todo começo de rodada para manter essa Talento.
• 1- Linha de Frente: O aliado recebe +1d4 em testes de manobra.
• 2- Artilharia: O aliado recebe +1d4 de Dano em A.P ou explosivos.
• 3- Médico de batalha: O aliado recebe +1d4 em testes para auxiliar
ou cuidar de um aliado.

♪ 22 ♪
♪ CORPO DESUMANO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo.
Descrição: Quando você rolar 1d20 para resistir às influências e
cair 19 você o torna um crítico.

♪ ARMA NATURAL ENERGÉTICA


Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você possui uma arma natural leve (Dano 1d6
Energético corpo a corpo). Uma vez por rodada, quando usa a ação
para atacar com outra arma corpo a corpo, pode gastar 1 PE para
fazer um ataque extra com a mordida.

♪ ATAQUE COMBINADO
Ação: Reação | Usos Máximos: 2 Usos xM
Descrição: Quando você realiza um ataque ou executar um feitiço
de maldição, você pode fazer um aliado que esteja antes de você na
iniciativa executar um ataque de oportunidade contra um inimigo
ao alcance do mesmo. (Não funciona se o alvo não estiver
exatamente acima de você na iniciativa)

♪ ANDARILHO
Ação: Reação | Usos Máximos: 1 uso x1R
Descrição: Sua ação de movimento é convertida em uma ação
principal até o final desta rodada.

♪ 23 ♪
♪ ENXERTO
Ação: Reação | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Ao ver alguém morrendo que não seja uma criatura
paranormal, você pode roubar parte da carne do mesmo para se
recuperar, recuperando 1d8 PV.

♪ OLHAR DA VINGANÇA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Quando alguém causar 10 ou mais de qualquer tipo de
dano, você pode colocar esse alvo na sua lista negra.

♪ DESPERTAR ÓDIO
Ação: Livre | Usos Máximos: 03 Usos x1C
Descrição: Você pode gastar 1 uso para colocar um inimigo na sua
lista negra.

♪ PROTEGIDO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Para cada defeito mental do seu personagem, você
ganha +1 na sua D.P quando estiver sem armadura.

♪ RETALIAÇÃO
Ação: Reação | Usos Máximos: 01 Uso xM
Descrição: Quando uma criatura errar um ataque direcionado a
você, você pode usar esse talento para executar um ataque de
oportunidade no inimigo.

♪ 24 ♪
♪ CONTATO ENERGÉTICO
Ação: Bônus | Usos Máximos: 01 Uso
Descrição: Você pode solicitar que um aliado mágico que te
acompanha, escolha o tipo de aliado durante o seu interlúdio, você
só terá a habilidade do mercenário até o próximo Interlúdio que
você consegue trocar.
• Atirador: O inimigo recebe 3d4 dano projétil independente de
onde ele esteja no combate.
• Abatedor: O inimigo recebe 3d6 dano físico se ele estiver a alcance
curto de você.
• Tanque: Você reduz 4 do resultado final de danos causados por
armas até o final da sua próxima rodada.

♪ MENTE DESTRUÍDA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você reduz o custo de PS dos Auxílios dos seus pactos
igual a quantidade de Insanidades temporárias, cada Insanidade
permanentes reduz em 2.
Ex: 2 Insanidades Temporárias
reduzem o custo de PS de Auxílios
de Pactos em 2.
1 Insanidade Permanente reduz o
custo de PS de Auxílios de Pactos
em 2.
Pré-Requisito: Você precisa ter
acesso a 2° parede de feitiços.

♪ 25 ♪
♪ ESTUDIOSO ♪
Estilo Estudioso
Magos Estudiosos buscam sua força através dos
conhecimentos tanto do nosso mundo quanto do plano
energético, eles são capazes de executar diversos
Feitiço como verdadeiros maestros da magia:

"Te Vejo Do Outro


Lado!"

TALENTO INICIAL
♪ CONJURADOR
Ação: Livre
Usos M.: Passiva
Descrição: Quando conjurar
um feitiço que precisa de um
teste de resistência do alvo,
você pode gastar 1 PE para
adicionar +2 na DT do teste
temporariamente, você pode
aumentar gastando +1 PE até
você se sentir satisfeito.

♪ 26 ♪
CARACTERÍSTICAS

PONTOS DE VIDA INICIAIS 10


♪ A cada novo nível de Estilo +2 PV

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 12


♪ A cada novo nível de Estilo +4 PS

PONTOS DE ENERGIA INICIAIS 20


♪ A cada novo nível de Estilo +4 PE

FEITIÇOS INICIAIS 2 F. QUALQUER.


♪ Nos níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20. +1 Feitiço a sua escolha

PROFICIÊNCIAS INICIAL .
♪ Proficiência em Armaduras Leves, e Armas Leves,

TALENTOS INICIAIS 3
♪ Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 de Estilo +1 Talento desse Estilo

CRÉDITO INICIAL .

♪ 10 de Crédito inicial

PERÍODO DE ESTUDO .
Você é diferente dos outros magos, possuindo uma capacidade intelectual
sobre a magia é o plano energético, você pode executar a ação especial de
interlúdio Período de Descanso, que te permite trocar seus feitiços durante
um interlúdio por feitiços do mesmo tipo que você está trocou.

♪ 27 ♪
TALENTOS DO ESTUDIOSO .
♪ REFLEXO SOBRENATURAL
Ação: Reação | Usos Máximos: 3 Usos x1R
Descrição: Você pode usar sua reação para aderir +2 na sua D.P.

♪ POLTERGEIST
Ação: Livre | Usos Máximos: 2 Usos x1T
Descrição: Você consegue se contorcer é se movimentar de uma
tão esguia que nenhuma outra pessoa consegue, você recebe
vantagem em testes para passar por terrenos difíceis é apertado.

♪ PREPARADO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você não paga o custo do primeiro Talento que você
usar em uma cena de combate.

♪ ÂNCORA ESPIRITUAL
Ação: Movimento | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode sustentar dois feitiços simultaneamente
desde que você pague o custo de ambas as sustentações (2
sustentações vão comumente custar apenas 2 Pontos de Energia).

♪ EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Ação: Reação | Usos Máximos: 2 Usos xM
Descrição: Quando um alvo tiver que fazer um teste para resistir a
um dos seus feitiços, você pode usar esse talento para que ele tenha
desvantagem nesse teste.

♪ 28 ♪
♪ AUXÍLIO OCULTO
Ação: Principal | Usos Máximos: 3 usos xM
Descrição: Quando você auxiliar alguém, você pode conceder a ele
além da vantagem um bônus de um dos seus traços que combine com
o teste dele.

♪ ENERGIA NEGATIVA
Ação: Bônus | Usos Máximos: 02 Usos x1R
Descrição: Até o final da sua próxima rodada, todos os seus feitiços
de Maldição podem ser conjurados com ação de Movimento.

♪ MESTRE ASTUTO
Ação: Livre | Usos Máximos: 2 Usos xM
Descrição: Escolha um dos seus Traços, quando você realizar um
teste com ele você pode dobrar o bônus total que ele te concedeu
nesta rolagem.

♪ PASSOS DA NOITE
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: O seu personagem sabe como se movimentar da forma
correta para não ser percebido, você pode usar essa Talento para
ficar Furtivo mesmo após ter atacado anteriormente.

♪ LÍDER DOS FUGITIVOS


Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Você pode entrar em furtividade em grupo sendo
apenas a sua rolagem ao invés de o grupo inteiro .

♪ 29 ♪
♪ NEGOCIADOR DE OUTRO MUNDO
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Em momentos de negociação sobre equipamentos você
pode usar esse talento para diminuir o custo pela metade com um
teste contra um teste do alvo.

♪ INCREMENTO DE ARMADURA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode usar armaduras de categoria Pesada.

♪ APROVEITADOR
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você pode rolar duas vezes os dados de PE quando
absorver um Ítem Energizado e pegar o melhor resultado.

♪ MESTRE DE TRAÇOS
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos x1R
Descrição: Você adiciona 1d4 em um teste que um dos seus traços
esteja sendo aplicado.

♪ ATAQUE DE PENUMBRA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você pode +1d10 de dano nos seus ataques Furtivos.

♪ AJUDANTE ENERGÉTICO
Ação: reação | Usos Máximos: 2 usos xM
Descrição: Você gasta 1 uso para conceder uma resistência a dano
metade de +4 a um aliado no próximo teste de sanidade dele.

♪ 30 ♪
♪ CANALIZAR SOFRIMENTO
Ação: Movimento | Usos Máximos: 3 usos x1R
Descrição: Você se concentra em seu próprio sofrimento sofrendo
2d8 de dano de PS para receber vantagem no seu próximo teste.

♪ SENSITIVO
Ação: Livre | Usos Máximos: 02 usos x1T
Descrição: Você é melhor em perceber coisas nas áreas, em cenas
de percepção você pode ter vantagem para encontrar coisas.

♪ ÚLTIMA CHANCE
Ação: Movimento | Usos Máximos: 1 x1R
Descrição: Sua ação de movimento é convertida em reação até o
final da rodada de sua próxima rodada.

♪ CARRASCO
Ação: Livre | Usos Máximos: 02 Usos
Descrição: Quando conjurar um feitiço de maldição sustentado,
caso ele seja cancelado, o alvo sofre 2d8 de dano de frio.

♪ MENTE SUPERIOR
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 usos xM
Descrição: Quando você rolar 1d20 para um teste relacionado a
ocultismo ou ao plano energético e cair 19 você o torna um crítico.

♪ 31 ♪
♪ AJUDANTE
Ação: Livre | Usos Máximos: 02 Usos xM
Descrição: Você gasta 1 uso para conceder vantagem no próximo
teste de um aliado a sua escolha durante um combate.

♪ PROVOCAÇÃO
Ação: Livre | Usos Máximos: 1 Uso x1C
Descrição: Você pode colocar um inimigo na lista negra de todo o
seu grupo, porém você é colocado na lista negra do grupo inimigo.

♪ MENTE DE CAÇADOR
Ação: Principal | Usos Máximos: 3 Usos xM
Descrição: Ao recordar conhecimento da criatura, você pode
fazer 2 perguntas sobre a ficha da criatura ao invés de uma.

♪ QUEBRA-CABEÇA
Ação: Livre | Usos Máximos: 1 Uso x1R
Descrição: Escolha um aliado, logo em seguida um dos seus
traços, pelas próximas 03 rodadas o traço que você escolheu se torna
idêntico ao do seu aliado.

♪ TUDO QUE O SOL TOCA


Ação: Reação | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Quando você cair com zero PS ou entrar no estado
insano você pode sair dele com 1 PS.

♪ 32 ♪
♪ AMPLIFICAÇÃO SUPERIOR
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Quando você usar a Amplificação de qualquer feitiço,
você irá receber até o começo da sua próxima rodada +1 de D.P
parada cada Amplificação de feitiço de qualquer tipo que você tenha
usado durante esse período, sendo o limite até +5 de D.P.

♪ EMPENHO DESENFREADO
Ação: Reação | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Quando você sofrer dano enquanto estiver usado um
feitiço sustentado, é necessário para te causar uma lesão que tenha
que te causar 20 de dano de PV ou PS em vez de 10 até o final da sua
próxima rodada.

♪ RESISTIR A FEITIÇO
Ação: Reação | Usos Máximos: 02 Usos xM
Descrição: Quando alguém utilizar um feitiço de maldição
instantâneo contra você, você pode usar esse talento para tentar
resistir ao feitiços, faça um teste de resistência contra a DT de
feitiços do alvo, se passar contra um feitiço de dano você irá reduzir
seu dano pela metade, se for outro tipo de feitiço como o
desobediência você simplesmente anula o feitiço, do contrário você
sofre o efeito do feitiço normalmente.

♪ 33 ♪
♪ JOGO DO DESTINO
Ação: Reação | Usos Máximos: 01 Uso
Descrição: No seu turno durante um combate, você ver um dos
possíveis futuros antes que ele aconteça, você pode usar esse
talento para retroceder a rodada inteira para o começo, anulado
qualquer evento que tenha acontecido isso inclui qualquer
gasto ou perda de PE, PV, ou PS, anulado qualquer feitiço que
tenha sido utilizado, rolagem é até mesmo morte (Significa que
quando você não terá uma ação de movimento neste "novo" turno)
é somente você saberá o'que pode acontecer a não ser que você não
conte a ninguém.

Porém você continua com o todo dano mental que você sofreu nessa
rodada que não existiu por ter testemunhado seus acontecimentos.
Pré-Requisito: Você precisa ter acesso a 2° parede de feitiços.

♪ 34 ♪
♪ NATURALISTA ♪
Estilo Naturalista
A natureza é a principal fonte do poder dos naturalistas.
Praticantes desse métodos buscam a sutileza do
paranormal no mundo físico, obtendo seus poderes
através do contato com pedras e plantas, tendo o talento
de criar misturas e poções, além de utilizar
corretamente os benefícios de pedras específicas.

"Eu Não Posso Desistir


Agora. Quando Eu
Conseguir, A Gente Não
Vai Mais Sofrer."

TALENTO INICIAL
♪ TEORIA DE GYR
Ação: Livre
Usos M.: 2 Usos xM
Descrição: Você pode
recordar qualquer
conhecimento que tenha sobre
o mundo desde que ele esteja no
seu alcance sem ter que realizar
algum teste.

♪ 35 ♪
CARACTERÍSTICAS

PONTOS DE VIDA INICIAIS 14


♪ A cada novo nível de Estilo 4 PV

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 16


♪ A cada novo nível de Estilo 4 PS

PONTOS DE ENERGIA INICIAIS 12


♪ A cada novo nível de Estilo 2 PS

FEITIÇOS INICIAIS 2 F. BENÇÃO.


♪ Nos níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20. +1 Feitiço a sua escolha

PROFICIÊNCIAS INICIAL .
♪ Proficiência em Armas Leves.

TALENTOS INICIAIS 2
♪ Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 de Estilo +1 Talento desse Estilo

CRÉDITO INICIAL .

♪ 12 de Crédito inicial

ALQUIMIA .
Você possui um conhecimento muito vasto sobre as influências do plano
energético sobre a natureza, te permitido utilizar o capítulo ALQUIMIA por
inteiro, sendo ele exclusivamente seu.

♪ 36 ♪
TALENTOS DO NATURALISTA .
♪ INCREMENTO DE ARMADURA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode usar armaduras de categoria Leve.

♪ FATOR RELATIVO
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos x1R
Descrição: Você pode adicionar 1d6 em um teste com um traço que
envolva sua capacidades mentais ou seus conhecimentos.

♪ APRENDER COM OS ERROS


Ação: Reação | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você errou muitas vezes antes de conseguir acertar,
quando você errar um ataque ou um teste de uma ação com intuito
de ferir alguém, você pode colocar essa pessoa na sua lista negra

♪ COMPARTIMENTOs & BOLSOS


Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Itens feitos através da alquimia não ocupam espaço de
Inventário, porém ainda é necessário sacar eles, eles apenas não
consomem espaços.

♪ MENTE DE AÇO
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos x1R
Descrição: Você ganha +2 no modificador contra teste que vão
contra sua Sanidade, e você ganha resistência 5 a dano de sua
Sanidade após fazer o teste até o final da sua próxima rodada.

♪ 37 ♪
♪ CIRURGIA DE ÚLTIMA HORA
Ação: Principal | Usos Máximos: 2 Usos xM
Descrição: Pode executar um teste relacionado a medicina, e você
pode decidir a DT 10 e a cada +5 você adiciona 1d6 na cura,
exemplo DT 15 seria 2d6 (Tira de morrendo).

♪ MÉTODO MAQUIAVÉLICO
Ação: Principal | Usos Máximos: Livre
Descrição: Você pode aplicar veneno na sua arma e logo após
atacar normalmente para dar o dano de veneno (1d4) junto ao dano
Principal da sua arma. caso for uma arma de precisão a arma não
deve ser uma arma pesada, como dardo, faca ou balestra.

♪ INCREMENTO DE ARMAMENTO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você pode usar Armas de categoria Pesada.

♪ CORAÇÃO NATURAL
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você adiciona +2 em qualquer efeito de cura e +1 em
bônus de modificadores, tanto em feitiços, talentos ou itens.

♪ COMIDA NATURALISTA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Em momentos de interlúdio você pode cozinhar e fazer
todos curarem o dobro do PV no descanso.

♪ 38 ♪
♪ INFLUÊNCIA DE ESTRATÉGIA
Ação: Reação | Usos Máximos: 2 Usos xM
Descrição: Você adiciona uma estratégia a um aliado, podendo
fazer ele re-rolar o dado porém ficando com o novo resultado, você
deve poder vê-lo e ele ao menos te ouvir.

♪ O SABER E PODER
Ação: Livre | Usos Máximos: 1 Uso x1C
Descrição: Você mudar um dos seus traços até o final da cena

♪ EFEITO FILOSÓFICO
Ação: Reação | Usos Máximos: 2 Usos xM
Descrição: Você cria uma circunstância complexa para seu
inimigo, caso passe num teste de recordar conhecimento, você pode
fazer aquela criatura rolar com desvantagem seu próximo teste.

♪ EFEITO MANDELA
Ação: Reação | Usos Máximos: 2 Usos xM
Descrição: Quando auxiliar um aliado e ele conseguir passar, você
ganha um ponto de Sorte (PSO), você pode gastar PSO para receber
+1d6 em qualquer teste, você só pode acumular no máximo 2 PSO.

♪ INÍCIO AVANÇADO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Uma arma sua começa com um modificação extra.

♪ 39 ♪
♪ PERSISTÊNCIA
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos xM/R
Descrição: Você ganha +1 no modificador contra teste que vão
contra sua Sanidade, e você ganha resistência 5 a dano de sua
Sanidade após fazer o teste até o começo da sua próxima rodada.

♪ NA PONTA DA LÍNGUA
Ação: Reação | Usos Máximos: Passivo.
Descrição: Quando você rolar 1d20 para testes relacionados a
alquimia e a ciência e cair 19 você o torna um crítico.

♪ CRIAÇÃO DE AÇÃO RÁPIDA


Ação: Principal | Usos Máximos: 4 Usos
Descrição: Você consegue criar um item feito através de alquimia
dentro de combate seguindo suas regras de criação.

♪ PERFECCIONISTA
Ação: Reação | Usos Máximos: 03 Usos xM
Descrição: Você agora pode ignorar um único defeito quando
realizar um teste.

♪ MELHORAMENTO IMPREVISÍVEL
Ação: Movimento | Usos Máximos: Livre
Descrição: Você pode usar uma rolagem relacionada a ciências
DT 10+Seu Nível e adicionar metade do seu nível como
modificador de dano em uma arma até o fim da cena.

♪ 40 ♪
♪ OPS ME LEMBREI
Ação: Principal | Usos Máximos: 3 Usos
Descrição: Você pode comprar um equipamento em qualquer
momento dizendo que se lembrou de fazer, gastando apenas os
Créditos originais

♪ MISTURA AGRESSIVA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você soma +1d8 de dano em efeitos de dano de ítens
feitos através da alquimia.

♪ TUDO CALCULADO
Ação: Principal | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você aumenta sua DT de explosivos em +5 pelo resto
da cena.

♪ PROTOCOLO DE EMERGÊNCIA
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 usos xM
Descrição: Você anula todos os aliados dos efeitos de área de
granadas ou de ítens feitos através de alquimia.

♪ REI DE LATA
Ação: livre | Usos Máximos: 2 usos xM
Descrição: Durante um Interlúdio, você pode gastar um uso desse
talento para remover a condição quebrado de um Item, Arma ou até
mesmo de uma Cobertura. Além disso, qualquer arma tem seu custo
de Crédito para modificações Reduzido em 2.

♪ 41 ♪
♪ PIROTÉCNICO
Ação: Movimento | Usos Máximos: 2 usos x1R
Descrição: Você os próximos Feitiços, Explosivos ou itens
ofensivos que causam dano em área que você utilizar até o final da
sua próxima rodada tem seu dano final dobrado.

♪ ESPECIALIZAÇÃO ARCANA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você tem +2 nas suas DTs de Feitiços.

♪ EXPANSÃO DE AMULETO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você agora o seus limite de amuletos aumenta em +1.
(você pode pegar este talento mais vezes até no máximo ter 3 como
seu limite de amuletos)

♪ COMPRE 1 E LEVE 2
Ação: Reação | Usos Máximos: 01 Uso
Descrição: Você agora quando você compra um ingrediente de
alquimia, você pode levar outro ingrediente de graça desde que ele
seja do mesmo valor que o anterior, esse efeito dura até você
terminar de comprar os seus ingredientes.

♪ 42 ♪
♪ CANALIZAÇÃO GRUPAL
Ação: Interlúdio | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você agora pode gastar uma ação de Interlúdio extra
para ao executar a opção de interlúdio Canalização de Energia com
um bônus que irá restaurar uma quantidade de PE extra igual a cada
personagem que executar essa ação, essa efeito também se aplica a os
outros personagens (se 4 aliados escolherem a Canalização de
Energia além de você, vocês irão restaurar +4 PE fora o'que ganho
normal de Canalização de Energia, mais personagens, mais PE)
Cada Naturalista na Canalização Grupal adiciona +2 PE em vez de
+1, porém apenas um personagem pode ativar esse talento por
interlúdio.
Pré-Requisito: Você precisa ter
acesso a 2° parede de feitiços.

♪ 43 ♪
TALENTOS DO ACESSÍVEIS .
São exatamente como talentos comuns de estilos de magia, caso
você deseje pegar um Talento Acessível em vez de um Talento de
estilo sinta-se livre.

♪ TEMPO CALCULADO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passivo
Descrição: Você ganha +1 ação de interlúdio.

♪ FEITIÇO FAVORITO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Escolha um feitiço que possua, você pode lançá-lo
como ação bônus. (Esse Talento só pode ser escolhido apenas 1 vez)

♪ CEIFADOR
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Enquanto um aliado estiver morrendo, todos os seus
feitiços de maldição não possuem custo de PE (exceto
amplificações)

♪ DEVORADOR DE ENERGIA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Para cada inimigo na sua lista negra que for morto, o
usuário recupera 2 pontos de energia.

♪ ANJO DA GUARDA
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Enquanto um aliado estiver morrendo, todos os seus
feitiços de benção não possuem custo de PE (exceto amplificações).

♪ 44 ♪
♪ DESPISTAR
Ação: Principal | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Você é extremamente furtivo, você fica Furtivo
instantaneamente sem ter que fazer o teste.

♪ ATAQUE DAS SOMBRAS


Ação: Reação | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Você possui a capacidade de se manter furtivo, você se
mantém Furtivo mesmo após executar um ataque.

♪ DAQUI VOCÊ NÃO SAI


Ação: Reação | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Caso uma criatura que esteja ao alcance corpo a corpo
de você tente se deslocar para outro lugar (ou seja, sair do alcance
de toque) você pode parar essa ação.

♪ DISCURSO MOTIVADOR
Ação: Bônus | Usos Máximos: 2 Usos x1R
Descrição: Você incentiva uma criatura racional que possa te
ouvir, concedendo até o final da próxima rodada do alvo, ele
receberá uma ação bônus extra.

♪ ABSORÇÃO DE ENERGIA AMBIENTAL


Ação: Principal | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Uma vez por cena você pode rolar 1d20, para cada 5 no
resultado do D20 você ganhará 1 PE (1d20 = a 20 = 4 PE)
Pré-Requisito: Você precisa ter acesso a 2° parede de feitiços.

♪ 45 ♪
ESTILO DE PERSONAGEM OPCIONAL
♪ OCLUSO ♪
Estilo Ocluso
Personagens Ocluso são indivíduos que mesmo nesse
mundo de magia ainda não conseguem a utilizar, talvez
devido ao fato de não terem destravado o seu selo ou
apenas não desejam esse lado mais mágico do mundo:

"O Que Você Faria


Sem As Suas
Memórias Mais
Preciosas?"

TALENTO INICIAL
♪ EU ACREDITO
Ação: Reação
Usos M.: Passiva
Descrição: Você arriscar 1 ponto
de sanidade para dar no seu próximo
teste ou no próximo teste de um
aliado +1, caso você ou o aliado
tenham obtido um sucesso no teste,
você continua com o seu ponto de
sanidade, do contrário você o perde.

♪ 46 ♪
CARACTERÍSTICAS

PONTOS DE VIDA INICIAIS 10


♪ A cada novo nível 2 PV

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 10


♪ A cada novo nível 2 PV

PROFICIÊNCIAS INICIAL .
♪ Proficiência em Armas Leves

TALENTOS INICIAIS 1
♪ Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 +1 Talento Geral

CRÉDITO INICIAL .

♪ 06 de Crédito inicial

JOGANDO COM O OCLUSO .


Você não tem acesso a nenhum tipo de magia ou Talentos acessíveis é dos
outros estilos enquanto for Ocluso.
O seu personagem mudará de Ocluso para um estilo de magia quando ele tiver
um grande contato com o plano energético através de uma criatura, objeto ou
efeito causado ou criado pelo mesmo, isso também é claro fica a critério do
mestre.

Quando mudar para um outro estilo, você levará metade dos seus talentos de
Ocluso arredondado para baixo a sua escolha (menos o talento inicial), é
sempre que subir de nível no novo estilo, você receberá +2 de vida e de
sanidade. (Além de ter que refazer a ficha)

♪ 47 ♪
TALENTOS OCLUSO .
♪ GOLPE MORTÍFERO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você causa +1d10 de dano sempre que acertar um
ataque em um alvo que esteja em sua lista negra.

♪ ESPÍRITO SAGAZ
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Na sua primeira rodada no combate, você não precisa
gastar o uso do seu primeiro Talento utilizado.

♪ GIGANTE MONSTRUOSO
Ação: Livre | Usos Máximos: 3 Usos x3R
Descrição: Pelas próximas 03 rodadas, você dá um dano extra nos
seus ataques C.A.C igual a 1D4 físico.

♪ IMPROBABILIDADE
Ação: Bônus | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Quando você fizer um teste você pode rolar um dado
com 50% de chance (1d20), se você tirar um resultado dentro dos
50% (de 11 a 20) você passa instantaneamente, do contrário você
falha Instantaneamente.

♪ MALANDRO
Ação: Bônus | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Você pode utilizar um talento de algum outro
Personagem ou NPC Aliado que não seja relacionado a magia até o
talento naturalmente acabar, se for passivo acaba na mesma rodada.

♪ 48 ♪
♪ OLHOS DE PEIXE
Ação: Reação | Usos Máximos: 1 Uso x1R
Descrição: Você pode ser imune a qualquer condição mental ou
dano de sanidade causado por criaturas paranormais até o fim da
rodada.

♪ FOCO
Ação: Principal | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Você pode reduzir o próximo dano de sanidade que
você sofre pela metade

♪ ÚLTIMO SOLDADO
Ação: Livre | Usos Máximos: 1 Uso x3R
Descrição: Pelas próximas 03 rodadas, você dá um dano extra nos
seus ataques com armas de Precisão igual a 1d4 de Projéteis.

♪ ODEIO TUDO!
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Toda ação diferente das que os seus aliados realizaram
na rodada recebe um bônus de +2 na rolagem.

♪ DESCONFIADO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você não consegue se conectar com as pessoas com
facilidade. Você sempre tem o bônus de +2 para desconfiar de
qualquer um ou para perceber situações estranhas e desconfortáveis.

♪ 49 ♪
♪ ESPECIALIDADE
Ação: Livre | Usos Máximos: 1 Uso
Descrição: Quando você conseguir utilizar o seu Perfil de
personagem, você pode usar esse talento para dobrar o bônus do seu
perfil de personagem. (+2 vira +4)

♪ TREINADO EM COMBATE
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você possui Proficiência com armas pesadas.

♪ CONTATINHO
Ação: Principal | Usos Máximos: 3 Uso
Descrição: Você pode utilizar esse talento para através de um
informante seu conseguir uma informação que esse informante
possua, o informante deve dar a informação se ele souber da
informação.

♪ ESTILOSO
Ação: Principal | Usos Máximos: 2 Uso x1C
Descrição: Você recebe Vantagem em testes relacionados a carisma
ou para cativar positivamente as pessoas a sua volta.

♪ CONVICÇÃO
Ação: Livre | Usos Máximos: Passiva
Descrição: Você agora ao utilizar Eu acredito tem seu bônus
mudado para +2 em vez de +1, porém você arrisca 2 PS em vez de 1.

♪ 50 ♪
EQUIPAMENTOS
ARMAS BRANCAS & PRECISÃO
MANUAL DAS ARMAS
As armas que você verá na tabela só são paramentos, é
exemplo de que tipo de armas você pode encontrar
durante uma sessão, é extremamente recomendado que
você decida a aparência da sua arma deixando para
escolher seus paramentos com base nas armas da tabela.

Armas Leves. Armas de fácil manejo, como facas, bastões,


correntes e revólveres. Todos os personagens podem usar
elas. Armas de Projéteis Leves utilizam Munição Leve.

Armas Pesadas. Espadas, fuzis, metralhadoras,


lança-chamas e outras armas destruidoras. Apenas
Compactuados começam sabendo usar armas pesadas.
Armas de Projéteis pesadas utilizam Munição Pesadas.

Penalidade Por Não Proficiência. Se você atacar com


uma arma com a qual não seja proficiente, sofre
desvantagem nos testes de ataque.

♪ 51 ♪
Armas de Precisão & Brancas. Armas de precisão (A.P)
causam dano de projéteis a certas distância além de
dependerem de um tipo alguma munição enquanto Armas
brancas (A.B) causam dano físico em Alcances toque ou
curtos.

Margem de Recarga (MR). Toda A.P tem uma MR,


quando você realizar uma rolagem de ataque da A.P é o
valor puro do dado for igual ou menor que o MR da
mesma, a munição atual da A.P perde uma Carga de
Munição, se a munição perde todas as suas Cargas, a
munição se perde é a A.P fica descarregada, não podendo
realizar ataques com ela até você Recarregar a mesma.

Recarregar A.P. Para recarregar uma A.P leve, gaste uma


ação de movimento, para recarregar uma A.P pesada,
gaste uma ação padrão.

Alcance de Arma (ALC.). Basicamente determina o quão


longe vai o ataque da sua arma ou feitiços em outros
casos, sendo as categorias nessa ordem: Toque > Curto >
Médio > Longo > Extremo.

♪ 52 ♪
ARMAS BRANCAS LEVES ( UMA MÃO)
ATAQUES DESARMADOS.
02 de dano não letal, disponível para todos (Alc. Toque.)
Afiada.
1d4 de dano Físico (Alc. Toque.)
Quando conseguir um acerto crítico, você causa
sangramento no alvo até o final do próximo turno dele.
♬ Custo em Crédito: 02 de Créditos
GRANDE.
1d4 de dano Físico (Alc. Curto.)
♬ Custo em Crédito: 04 de Créditos
Perfurante.
1d6 de dano Físico (Alc. Toque.)
♬ Custo em Crédito: 06 de Créditos
ROBUSTA.
1d8 de dano Físico (Alc. Toque.)
♬ Custo em Crédito: 08 de Créditos
AFIAÇÃO LEVE.
Concede +1d4 de dano Físico
para armas brancas leves, dura
1d4 rodadas (não é acumulativo
com o mesmo ítem).
♬ Custo em Crédito: 02 de Créditos

♪ 53 ♪
ARMAS BRANCAS PESADAS ( DUAS MÃOS )
LONGA.
1d8 de dano Físico (Alc. de Curto.)
♬ Custo em Crédito: 06 de Créditos
FORTE.
2d4 de dano Físico (Alc. Toque.)
Quando conseguir um acerto crítico com ela, você
derruba o alvo desse ataque se ele sofrer pelo 05 de dano.
♬ Custo em Crédito: 08 de Créditos
FURIOSA.
1d10 de dano Físico (Alc. Toque.)
♬ Custo em Crédito: 10 de Créditos
DEVASTADORA.
1d12 de dano Físico (Alc. Toque.)
♬ Custo em Crédito: 12 de Créditos
AFIAÇÃO PESADA.
Concede +1d6 de dano
Físico para armas brancas
pesadas, dura 1d4+1
rodadas (não é acumulativo
com o mesmo item).
♬ Custo em Crédito: 04 de
Créditos

♪ 54 ♪
ARMAS LEVES DE PRECISÃO ( UMA MÃO)
SIMPLES.
1d6 de dano de Projéteis (Alc. Médio.) [MR 3]
♬ Custo em Crédito: 04 de Créditos
VELOZ.
1d8 de dano de Projéteis (Alc. Curto.) [MR 3]
♬ Custo em Crédito: 06 de Créditos
POTENTE.
1d12 de dano de Projéteis (Alc. Curto.) [MR 4]
♬ Custo em Crédito: 08 de Créditos
FEROZ.
2d6 de dano de Projéteis (Alc. Médio.) [MR 4]
Você pode executar um tiro em dois alvos diferentes
dividido os dados da arma Feroz para cada alvo (1d6).
♬ Custo em Crédito: 10 de Créditos
MUNIÇÃO LEVE.
2 Cargas de Munição para armas
de precisão leves.
♬ Custo em Crédito: 02 de Créditos

♪ 55 ♪
ARMAS PESADAS DE PRECISÃO ( DUAS MÃOS )
CAÇADORA.
2d8 de dano de Projéteis (Alc. Longo.) [MR 5]
+1d4 de dano Projéteis contra criaturas paranormais.
♬ Custo em Crédito: 10 de Créditos
IMPLACÁVEL .
2d10 de dano de Projéteis (Alc. Médio.) [MR 5]
♬ Custo em Crédito: 12 de Créditos
PODEROSA.
3d6 de dano de Projéteis (Alc. Curto.) [MR 6]
♬ Custo em Crédito: 14 de Créditos
ESTRONDOSA.
2d12 de dano de Projéteis (Alc. Média) [MR 6]
♬ Custo em Crédito: 16 de Créditos
MUNIÇÃO PESADA.
1 Carga de Munição para armas de precisão pesadas.
♬ Custo em Crédito: 04 de Créditos

♪ 56 ♪
REGRA DE DEFESA
Defesa Passiva , vulgo D.P e 10+ Outros Modificadores o
inimigo tem que acertar sua defesa para causar dano. A sua
defesa passiva pode sim aumentar um pouco mais através de
equipamentos, talentos e feitiços.

PROTEÇÕES
Quem disse que mago não pode usar armadura? Aqui a gente vai
trajado para aguentar até tiro de bazuca! Proteções são o meio
mais simples é prático de aumentar sua D.P, elas duram uma
campanha inteira a não ser que você jogue ela em um rio.

Penalidade Por Não Proficiência. Se você usar uma proteção


com a qual não seja proficiente, sofre desvantagem em todos os
seus testes físicos.

Escudo. +2 de Defesa, pode ser utilizado com uma outra


proteção porém necessita de uma mão o empunhando, pode ser
usada para atacar causando 1d4 de dano físico. Ele pode ser
considerado uma Armadura/Arma Leve simultaneamente.
Custo em Crédito: 02 de Crédito
Armadura Leve. +2 de Defesa
Custo em Crédito: 06 de Crédito
Armadura Média. +4 de Defesa
Custo em Crédito: 12 de Crédito
Armadura Pesada. +6 de Defesa
Custo em Crédito: 24 de Crédito

♪ 57 ♪
MODIFICAÇÕES
Existe uma coisa interessante, você pode adicionar
modificações na sua arma a tornando mais adaptável.
Você tem direito a um Espaço de Modificação (EM) para
armas nos níveis 2, 7, 12 e 17. Essa regra não se aplica às
proteções.

E.M são abertos, no sentido que você não precisa colocar


todos eles na mesma arma, você pode por exemplo
colocar duas modificações em uma arma é colocar outras
duas em outra, você apenas não pode passar do seu limite.

Comprando. Modificadores custam Crédito equivalente a


o custo de Crédito da arma na qual está sendo
implantado.

MODIFICAÇÕES DE PROTEÇÕES .
♬ Resistente. +2 de Resistência Física
Custo em Crédito: 06 de Crédito
♬ Imperfurável. +2 de Resistência a Projéteis.
Custo em Crédito: 06 de Crédito
♬ Resiliência. +2 de Resistência a um tipo dano elemental.
Custo em Crédito: 06 de Crédito

♪ 58 ♪
MODIFICAÇÕES DE ARMAS LEVES .
♬ Silenciada. 2 vezes por combate. Permite atacar e
continuar com sua furtividade caso o inimigo não consiga o
ver visualmente.
♬ Leveza. Saque essa arma com uma ação livre.
♬ Letal. +1d4 do mesmo tipo de dano da arma.
♬ Intimidadora. Adicione +2 em testes para intimidação.
♬ Expandida. Aumente o alcance de uma A.P em uma
categoria, essa modificação pode ser escolhida várias vezes
mas não pode ultrapassar o alcance longo.
♬ Precavida. O MR de uma A.P é diminuído em -1.

MODIFICAÇÕES DE ARMAS PESADAS .


♬ Violenta. +2d4 do mesmo tipo de dano da arma.
♬ Econômica. A munição atual da arma dura +1 Uso.
♬ Aniquiladora. A A.P recebe uma quantidade de dano extra
do mesmo tipo da arma igual a MR da arma.
♬ Amedrontadora. Adicione +4 em testes de intimidação
♬ Expandida. Aumente o alcance de uma A.P em uma
categoria, essa modificação pode ser escolhida várias vezes
mas não pode ultrapassar o alcance Extremo.
♬ Elemental. Dê a uma arma pesada um bônus de +1d6 de
dano de um elemento a sua escolha.
♬ Precavida. O MR de uma A.P é diminuído em -2.

♪ 59 ♪
MODIFICAÇÕES DE ITENS ESPECIAIS .
♬ Bolsa Grande • Bolsa Oculta. Permite esconder
equipamentos e ítens fazendo eles serem dificilmente
percebidos, com testes relacionados à furtividade.
♬ Bolsa Grande • Bolsa Extra Grande. Aumenta em +5
espaços de Inventário que a bolsa possui.

♬ Equipamento Auxiliar • Ajuda Extra. Agora o ítem


concede +2 em vez de +1.

♬ Lança Granadas • Kaboom!. O Bônus de dano muda


para 1d8 em vez de 1d6.
♬ Lança Granadas • Nem é Tão Pesado. O Lança
Granadas é considerado uma arma Leve.

♬ Cinto de Utilidades • Coração de Mãe. O cinto de


utilidades pode carregar agora 2 itens especiais.

♬ Transporte Portátil • Simplesmente Incrível. A DT para


utilizar o Transporte Portátil é diminuída em -4.

♬ Talismã de Sorte • Sorte em Dobro. Agora o ítem pode


ser usado 2 vezes por dia em vez de 1 vez.

♪ 60 ♪
Ítens ESPECIAIS
Magos são muito poderosos por si só, mas é inegável que
existem incontáveis equipamentos que se mostram
valiosos para os ajudar e auxiliar na busca pela força.
Dentro do sistema, há vários itens que os personagens
podem obter para complementar suas capacidades.

Existem três tipos de equipamentos: armas, proteções e


itens especiais. As armas são básicas e normalmente
acompanham a maioria, exceto para aqueles que preferem
uma abordagem marcial desarmada, enquanto proteções
são reforços para aqueles que almejam ser mais
resistentes, e os itens especiais são diversos consumíveis ou
acessórios que proporcionam efeitos diversos.

Além do tipo, os equipamentos também são divididos pelo


seus custos de crédito, créditos são utilizados como a
moeda monetária do sistema é do universo.

Espaços de Inventário. Todos os ítens ocupam 01 de


espaço, a quantidade de espaços que você tem é 10. Você
não consegue carregar mais do que seus espaço

Vendendo Equipamentos. Quando for vender um


qualquer tipo de equipamento, você recebe somente
metade do custo de crédito original do mesmo.

♪ 61 ♪
LISTA DE ÍTENS ESPECIAIS. .

Equipamento auxiliar.
Escolha um traço. Você pode gastar um uso para receber
+1 em testes com esse traço, não podendo ser nenhum
ligado a combate, você não pode escolher um traço que já
tenha esse ítem equipado nele.
♬ Custo em Crédito: 04 de Crédito.

Equipamento de interlúdio.
Esses suprimentos te concedem +1 ação de Interlúdio.
♬ Custo em Crédito: 04 de Crédito e possui 02 Uso xM

Item energizado.
Você possui um item com uma memória poderosa, esse
efeito restaura energia, gaste uma ação bônus para usá-lo.
● Pequeno. Restaura 1d6 pontos de energia.
♬ Custo em Crédito: 02 Créditos e possuí 01 Uso
● Grande. Restaura 1d8 pontos de energia.
♬ Custo em Crédito: 04 Créditos e possuí 01 Uso

TRANSPORTE PORTÁTIL.
Talvez, skate, patins, uma bicicleta, um mini carro? seja o
que for, ele aumenta o deslocamento em uma categoria
porém deve fazer um teste DT 12 relacionado a equilíbrio
♬ Custo em Crédito: 14 de Crédito

♪ 62 ♪
KIT MÉDICO.
Você pode fazer um teste de Medicina DT 10 fora de
combate para recuperar 2d6 PV, utilizando dentro de
combate tem sua aumentada DT +5 é uma ação Principal.
(isso se aplica para tirar alguém de morrendo.)
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito e possui 03 usos xM

KIT investigação.
Serve para descobrir sobre o ambiente, serve para
descobrir sobre o local em todos os aspectos com um teste
com vantagem. Pode ser usado 01 vez por dia.
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito

KIT MECÂNICA.
Até o final da cena +2 em testes relacionados a mecânica é
você pode gastar 1 uso para outro ítem ganhar 1 uso.
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito e possui 04 Usos x1C

KIT de crime.
Serve como um kit de crime, ganhando +2 em qualquer
teste para um ato ilícito, ou seja, criminoso.
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito e possui 04 Usos xM

KIT de ALQUIMIA.
Possui 4 ingredientes de alquimia precários a sua escolha.
♬ Custo em Crédito: 15 de Crédito

♪ 63 ♪
Lança granadas.
Aumenta 1 na categoria de arremesso de distância de uma
granada (de Curto para Médio e de Médio para logo)
além de +1d6 de dano nas granadas explosivas e
Incendiárias. É considerado uma A.P pesada.
♬ Custo em Crédito: 08 de Crédito

granadas EXPLOSIVAS.
Causa 3d6 de dano de fogo em uma área de curta
distância. Reduz o dano pela metade para quem passar no
teste de resistência de explosivos.
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito e possui 02 Usos xM

granadas DE LUZ.
Todos ao alcance médio da granada ficam cego por 1d4
rodadas. Anula o efeito para quem passar no teste de
resistência.
♬ Custo em Crédito: 08 de Crédito e possui 02 Usos xM

granadas ATORDOANTE.
Todos acertados em uma área média, ficam Atordoados
por 1d4 rodadas. Reduz a duração pela metade para quem
passar no teste de resistência.
♬ Custo em Crédito: 08 de Crédito e possui 02 Usos

♪ 64 ♪
EQUIPAMENTO DE CAMUFLAGEM.
Um equipamento capaz de o fazer se adaptar dentre os
ambiente, lhe ajudando na furtividade dando +1d6 a mais
para fazer tal ação.
♬ Custo em Crédito: 08 de Créditos e possui 04 Usos x1C

CINTO DE UTILIDADES.
Escolha dois Itens Especiais para ficarem no cinto, você
consegue sacar eles como uma ação livre, esse efeito não
acumula com o mesmo item.
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito (Não ocupa espaço)

Fonte DE LUZ.
Permite que você veja melhor inibindo efeitos de
ambiente de enevoado ou de lugares escuros pelo resto da
cena. (Não se aplica a granada ofuscante).
♬ Custo em Crédito: 04 de Crédito e possui 04 Usos x1C

BOLSA GRANDE.
Você recebe +5 de espaço, esse efeito não pode ser
acumulado com o mesmo Item.
♬ Custo em Crédito: 10 de Crédito (Não ocupa espaço)

♪ 65 ♪
ELIXIR ENERGÉTICO.
Você recupera uma quantidade de vida é sanidade
equivalente a um descanso Extremo (tira de morrendo)
quando você beber esse elixir, gaste 1 uso é uma ação
principal para beber.
♬ Custo em Crédito: 15 de Crédito e possui 01 Uso

ELIXIR INIBIDOR DE VENENO.


Com uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma criatura de
nível 5 ou inferior.
♬ Custo em Crédito: 10 de Crédito e possui 01 Uso

ELIXIR DE AUMENTO DE CURA.


Sempre que a pessoa que bebeu o elixir for curado, recebe
+1d10 de cura do mesmo tipo do efeito.
♬ Custo em Crédito: 08 de Créditos e possui 02 Usos x1C

ELIXIR DE SENTIDOS AGUÇADOS.


Ao consumir, sua D.P aumenta em +2 (não acumulativo)
♬ Custo em Crédito: 06 de Créditos e possui 02 Usos x1C

ELIXIR DE POTÊNCIA DE FEITIÇO.


Ao consumir, sua DT de feitiços aumenta em +2
♬ Custo em Crédito: 06 de Créditos e possui 01 Uso x1C

♪ 66 ♪
Dose de Scragbadun.
Ao beber essa bebida, você recupera 1 uso de um Talento a
sua escolha gastando uma ação principal.
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito e possui 01 Uso

DISPOSITIVO DE COMUNICAÇÃO.
Usar um desses dispositivos permite que o usuário
sintonize com até 05 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão
conseguem se comunicar mentalmente desde que estejam
dentro de 45 metros.
♬ Custo em Crédito: 04 de Crédito e 1 Unidade

LIVRO DO ENDAGADOR.
Pode ser usado 01 vez por dia, o mestre deverá rolar 1d4,
se o resultado for par, o mestre deve te conceder uma dica
importante para a situação em que você está precisando de
ajuda, se for ímpar, o mestre deve fazer o exato oposto, o
usuário não pode saber se a dica é verdadeira ou não.
♬ Custo em Crédito: 06 de Crédito

POTENCIALIZADOR.
Ao usar esse item, você pode aumentar por 3 rodadas a
DT dos seus feitiços em +4, gaste uma ação bônus para
usar esse item.
♬ Custo em Crédito: 08 de Crédito e possui 03 Uso x3R

♪ 67 ♪
TALISMÃ DE PRÓSPERA SORTE.
Pode ser usado 01 vez por dia, o jogador pode re-rolar
uma rolagem sua ou de um aliado em um teste contra
feitiços de qualquer um porém tendo que aceitar o novo
resultado.
♬ Custo em Crédito: 08 de Crédito

TOMO DE CONHECIMENTO ABISSAL.


UM ítem com conhecimentos ocultos que te concede
mais 1 ponto de C.A na próxima Negociação De
Evolução de personagem, você só pode consumir esse
item uma vez podendo ter no máximo 4 C.A em uma
Negociação de Evolução.
♬ Custo em Crédito: 25 de Crédito e possui 01 Uso

TALISMÃ DE PROTEÇÃO MÍSTICA.


Pode ser usado 01 vez por dia, o jogador recebe até o final
da cena +4 de Resistência a um tipo de dano Energético
ou Elemental.
♬ Custo em Crédito: 12 de Crédito

TALISMÃ INTENSIFICADOR DE ENERGIA.


Ao ser usado durante um interlúdio, todos os aliados
recuperam 2 PE, além de qualquer outra recuperação de
PE nesse interlúdio com o bônus de +1 PE.
♬ Custo em Crédito: 10 de Crédito e 2 Usos

♪ 68 ♪
ALQUIMIA
APENAS PARA NATURALISTA
Na prática da alquimia, a arte de criar poções transcende
a mera mistura de ingredientes, envolvendo uma
compreensão profunda da interação entre os planos. Os
alquimistas dedicam-se a desvendar os segredos ocultos
do plano energético explorando suas propriedades.
Ao traçar runas de conexão com ingredientes, os
alquimistas desencadeiam uma sinergia entre os
componentes, transformando-os em elixires.

Os Ítens feitos através de Alquimia são ítens só que um


pouco mais especiais, é possível comprar seus ingredientes
e criar eles durante um interlúdio ou cena fora de
combate.

♪ 69 ♪
INGREDIENTES .
Para criar itens através da alquimia é necessário
ingredientes que definem quais são seus efeitos, existem
tipos de qualidade desses ingredientes que definem qual
grande são esses efeitos.

♬ GARRAFA DE ÁLCOOL .

● PRECÁRIO. Uma base comum, a poção se torna


Arremessável e se espalha em uma área de curta.
♬ Custo & Quantidade: 01 de Crédito & 3 Garrafa .

● ORDINÁRIO. Um álcool padrão, continua


Arremessável porém acertará um único alvo em vez
de se formar em uma área.
♬ Custo & Quantidade: 02 de Crédito & 2 Garrafa .

● ABSOLUTO. Uma destilação refinada, a poção


funciona para alvos específicos podendo ser
consumível ou algum dos efeitos anteriores
♬ Custo & Quantidade: 03 de Crédito & 1 Garrafa .

NECESSÁRIO PARA POÇÕES .


Basicamente, se você não utilizar o álcool que é o melhor
recurso para criar Poções, sua poção não será bebível e nem
jogável, ou seja, só um monte de lixo dentro de uma garrafa.

♪ 70 ♪
♬ SUCATA .

● PRECÁRIO. Uma base comum, serve apenas para


itens sem nenhum intuito destrutivo.
♬ Custo & Quantidade: 01 de Crédito & 3 Pilhas .

● ORDINÁRIO. Um material bem melhor, feito


para materiais que podem causar dano efetivo porém
servem ainda mais para itens mais moderados.
♬ Custo & Quantidade: 02 de Crédito & 2 Pilhas .

● ABSOLUTA. Um metal refinado feito para itens


com um potencial mais efetivo é destrutivo.
♬ Custo & Quantidade: 03 de Crédito & 1 Pilha
.

CRIAÇÃO DE EQUIPAMENTOS .
Assim como o Álcool é o ingrediente base para muitos tipos de
itens, sucata é o ingredientes principal para a criação de armas,
armaduras, itens especiais é até mesmo modificações desses
itens, é bom ressaltar que armas feitas através desse método
podem não durar tanto quanto armas feitas por produtores e
ferreiros especializados, porém, quando não se tem nada
qualquer coisa serve não é?

♪ 71 ♪
♬ ÁLISSO .

● PRECÁRIO. Um toque frágil de álisso, a o item


recebe 2d4 para causar dano físico.
Custo & Quantidade: 02 de Crédito & 3 Porção .

● ORDINÁRIO. Álisso fresco e de qualidade, os


dados se tornam 2d6 para o seu efeito além que caso
seja para dano, agora você pode escolher um dano
elemental em vez de dano físico, você também pode
substituir seu efeito podendo ser cura de PV
Custo & Quantidade: 04 de Crédito & 2 Porção .

● ABSOLUTO. Colhido sob condições específicas,


você pode substituir seu efeito podendo ser cura de
PS em vez de vida ou causar dano.
Custo & Quantidade: 06 de Crédito & 1 Porção .

MESMA RECEITA, DIFERENTES EFEITOS .


De todos esses é o ingrediente mais versátil, pois simplesmente
você pode criar dois itens com esse ingrediente com a mesma
fórmula, porém ao mudar a qualidade do ingrediente você altera
seu efeito, lembre-se que depois de escolher o efeito do item
você não pode mudar, somente se você fizer um outro ítem é
dizer que esse tem o efeito que você queria.

♪ 72 ♪
♬ CRISTAIS .
● PRECÁRIO. Fragmentos instáveis, conferindo 2 de
resistência a um desses danos: físicos ou balísticos a
sua escolha.
Custo & Quantidade: 02 de Crédito & 3 Porção .

● ORDINÁRIO. Cristais mais estáveis,


proporcionando 4 de resistência a um desses danos:
físicos, balísticos ou de um elemento à sua escolha.
Custo & Quantidade: 04 de Crédito & 2 Porção .

● ABSOLUTO. Cristais refinados, conferindo 6 de


resistência a um desses danos: físicos, balísticos
elementais ou paranormais a sua escolha.
Custo & Quantidade: 06 de Crédito & 1 Porção .

OPCIONAL .
Digo, sem dúvidas vai ser um dos mais requisitados mas existem
algumas outras opções de ingredientes que geram outros efeitos
também, mas não me entenda errado, essa é sem dúvidas
nenhuma uma boa escolha também.

♪ 73 ♪
♬ MISTURA DE MINÉRIOS .

● PRECÁRIO. Uma combinação volátil, o item causa


um único desses efeitos até o começo da próxima
rodada do alvo, sendo eles os seguintes:
Caído, Imóvel ou Queimando.
Custo & Quantidade: 04 de Crédito & 1 Porção .

● ORDINÁRIO. Mistura equilibrada, o leque de


escolhas aumenta, você pode escolher uma dessas em
vez das condições da precária para colocar até o final
da próxima rodada do alvo:
Cego, Eletrocutado ou Envenenado.
Custo & Quantidade: 06 de Crédito & 1 Porção .

● ABSOLUTO. Fusão refinada, o leque de escolhas


aumenta novamente te dando mais 3 escolhas de
condições, sendo as novas:
Atordoado, Furtivo ou Indefeso
Custo & Quantidade: 10 de Crédito & 1 Porção .

LEQUE DE OPÇÕES .
Isso é algo que eu espero ter ficado óbvio, você não pode colocar
dois efeitos do mesmo ingrediente de qualidades diferentes, ou
seja, um granada de cegueira não pode aplicar envenenamento.

♪ 74 ♪
♬ PACOTE DE ERVAS .

● Um pacote com ervas de diferentes tipos entre flores,


musgo etc, aumentando ligeiramente a quantidade de
dados do efeito do ítem em +1, isso o item possuir
qualquer tipo de dado em seu efeito.
Custo & Quantidade: 02 de Crédito & 1 Pacote .

♬ FLOR MORBIDUS .

● PRECÁRIO. Adiciona uma duração de 2 rodadas a


um efeito de um item, porém drena 1 PE daquele que
utilizar o item na primeira.
Custo & Quantidade: 04 de Crédito & 2 Flores .

● ORDINÁRIO. Flor Morbidus com pétalas mais


vibrantes, estendendo a duração do efeito para 3
rodadas sem a drenagem.
Custo & Quantidade: 08 de Crédito & 1 Flor .

● ABSOLUTO. Flor Morbidus rara, prolongando a


duração de todos os efeitos do item para 4 rodadas.
Custo & Quantidade: 10 de Crédito & 1 Flor .

♪ 75 ♪
♬ RUBRUM CRYSTALLUM .

● Um poderoso cristal vermelho energizado com


energia do plano energético, ao colocar em uma
poção ela irá simular o efeito de um feitiço de 1°
Parede de duração instantâneo a sua escolha.

Ao colocar esse cristal, os efeitos dos ingredientes


Álisso, Cristais, Mistura de Minérios & Pacote de
Ervas são completamente dissipados.
Custo & Quantidade: 06 de Crédito & 1 Porção .

USANDO POÇÕES .
Você precisa que a poção que
queira utilizar esteja em uma
de suas mãos, em seguida, você
deverá gastar 1 ação principal
para arremessar ou beber a
poção, os efeitos de todas as
Poções que possuem duração
maior (normalmente em
rodadas) se encerram no final
do seu turno.

♪ 76 ♪
FÓRMULAS DE POÇÕES .
♬ Poção de Cura de Vida.
● ingredientes. 1 garrafa de Álcool absoluto, 1 Pacote
de Ervas e 1 Porção de Álisso Ordinária.
● Descrição. Cura ferimentos e restaura a vitalidade do
usuário, proporcionando uma cura eficaz, cura 3d6
pontos de vida em um alvo que a consuma
● Comprando. 12 Créditos e 1 Uso.

♬ Poção de Cura de Mente.


● ingredientes. 1 garrafa de Álcool absoluto, 1 Pacote
de Ervas e 1 Porção de Álisso Absoluto.
● Descrição. Restaura a sanidade mental do
consumidor, cura 3d6 pontos de sanidade em um alvo
que a consuma
● Comprando. 14 Créditos e 1 Uso.

♬ Poção de Fortalecimento de Resistência.


● ingredientes. 1 garrafa de Álcool Precário, 1 Porção
de Cristais precários e 1 Flor Morbidus Ordinária.
● Descrição. Uma poção que concede 2 de Resistência
Fisica por 3 rodadas.
Comprando. 10 Créditos e 1 Uso.

♪ 77 ♪
♬ Poção Explosiva de área.
● ingredientes. 1 garrafa de Álcool Precário, 1 Pacote
de Ervas e 1 Porção de Álisso Ordinária.
● Descrição. Um explosivo líquido, causa 3d6 de dano
de fogo em uma área de curta.
● Comprando. 12 Créditos e 1 Uso.

♬ Poção de Feitiço Instantâneo.


● ingredientes. 1 garrafa de Álcool Precário, 1 Porção
de Rubrum Crystallum.
● Descrição. Uma poção poderosa, ela irá simular o
efeito de um feitiço de 1° Parede de duração
instantâneo a sua escolha, seu efeito é causado em
uma área de curta.
Comprando. 10 Créditos e 1 Uso.

♬ Poção de Cegueira em área.


● ingredientes. 1 garrafa de Álcool Precário, 1 Mistura
de Minérios Ordinária é 1 Flor Morbidus Ordinária.
● Descrição. Um bomba de luz líquida, causa a
condição cego em todos em uma área curta por 3
rodadas.
● Comprando. 15 Créditos e 1 Uso.

♪ 78 ♪
FÓRMULA DE CRIAÇÃO EQUIPAMENTOS .
Aqui umas lista de equipamentos que podem ser criandos
utilizando sucata, sinta-se a vontade para alterar seus
ingredientes ou obter um efeito extra adicionando um
outro Ingrediente se o mestre permitir.
♬ Ítem Auxiliar.
● ingredientes. 1 Pilha de Sucata Precário.

♬ Arma Branca ou de Precisão Leve.


● ingredientes para a Branca. 1 Pilhas de Sucata
Ordinária, 1 Flor Morbidus Precária.
● ingredientes para a de Precisão. 2 Pilhas de Sucata
Ordinária, 1 Flor Morbidus Precária.
● Duração. 2 Usos, gasta um sempre que você acertar
um ataque com ela.

♬ Arma Branca ou de Precisão Pesada.


● ingredientes para a Branca. 2 Pilha de Sucata
Absoluta, 1 Flor Morbidus Absoluta.
● ingredientes para a de Precisão. 3 Pilha de Sucata
Absoluta, 1 Flor Morbidus Absoluta.
● Duração. 4 Usos, gasta um sempre que você acertar
um ataque com ela

♪ 79 ♪
♬ Afiação de Arma Branca Leve.
● ingredientes. 1 Pilha de Sucata Ordinária.

♬ Afiação de Arma Branca Pesada.


● ingredientes. 1 Pilha de Sucata Absoluta.

♬ Munição de Arma de Precisão Leve.


● ingredientes. 2 Pilha de Sucata Precária.

♬ Munição de Arma de Precisão Pesada.


● ingredientes. 2 Pilha de Sucata Ordinária.

♬ Ítens Especiais.
● ingredientes. 2 Pilhas de Sucata Ordinárias, porém
duram apenas 2 cenas de uso é não é possível criar
nenhum tipo de granada com essa fórmula.

♬ Modificações para Armas de Qualquer Tipo.


● ingredientes. 1 Pilhas de Sucata Ordinárias equivale a
metade do custo de créditos da arma, porém duram
apenas 2 cenas de uso.

♬ Modificações para Ítens Especiais.


● ingredientes. 1 Pilhas de Sucata Precária equivale a
metade do custo de créditos do item, porém duram
apenas 2 cenas de uso.

♪ 80 ♪
AMULETOS MÁGICOS
Na prática da alquimia, a arte de criar poções não é a
única coisa mágica que existe, é possível criar runas
especiais que podem auxiliar todos os seus aliados.

Um personagem do pode ter 1 amuleto no máximo.

Elas descarregam após um dia de uso, é necessário pagar


uma quantidade de crédito igual a metade do seu custo ou
um naturalista gastar 1 Porção de Álisso Ordinario
durante um interlúdio Normal.

♪ 81 ♪
AMULETOS BÁSICOS .
♬ Runa de Salvamento Mental.
● ingredientes. 1 Pilha de Sucata Precária e 1 Porção de
Álisso Absoluto.
● Descrição. Após uma cena de conflito como uma
perseguição/combate, todos os aliados curam 2d6 PS.
● Comprando. 15 Créditos.

♬ Runa de Absorção Energética.


● ingredientes. 3 Pilha de Sucatas Precárias e 1 Porção
de Álisso Absoluto.
● Descrição. Ao começar uma cena de conflito como
uma perseguição/combate, todos os aliados recebem
2 PE que podem ultrapassar o limite máximo.
● Comprando. 18 Créditos.

♬ Runa de Fortalecimento Corporal.


● ingredientes. 1 Pilha de Sucata Absoluta e 1 Mistura
de Cristais.
● Descrição. Ao começar uma cena de conflito como
uma perseguição/combate, todos os aliados recebem
2 resistência Física ou Balística (a escolha deles) até o
final do próximo turno de todos.
● Comprando. 10 Créditos.

♪ 82 ♪
PACTOS
APENAS PARA COMPACTUADOS
Os pactos do universo de Gyrtopia são acordos místicos
entre os Magos Compactuados e as Entidades do Plano
Energético. Esses pactos envolvem trocas, onde os magos
obtêm conhecimento, poderes e feitiços em troca de
conexões com essas entidades. Essas conexões muitas
vezes resultam em modificações corporais que refletem o
primeiro pacto estabelecido, tornando os Compactuados
distintos e marcados por sua busca de força através da
magia. Essas transações, entretanto, não são isentas de
riscos, já que a mente dos
magos é consumida pelos
feitiços que sustentam o plano,
e criaturas paranormais podem
emergir, atormentando a
realidade.

O SACRIFÍCIO
A Ex-Personificação
Dos Quatro Divino.

♪ 83 ♪
CRIAÇÃO DE PACTOS
Na mecânica de criação de um pacto, os jogadores que
desejam realizar pactos devem seguir alguns passos:

Escolha da Entidade: O jogador decide qual Entidade


deseja contatar para estabelecer o pacto. Pode ser uma
Entidade Natural, baseada em lendas e crenças, ou uma
Entidade Abissal, surgindo do desconhecido.

Negociação: O jogador e o Mestre desempenham uma


cena de negociação entre o Mago e a Entidade escolhida.
O jogador descreve os termos que busca, como
conhecimento, poderes específicos ou feitiços.

Modificações Corporais: Após o pacto ser estabelecido


com sucesso, o jogador recebe modificações corporais que
refletem a natureza da Entidade escolhida. Isso pode
incluir marcas ou características físicas únicas.

Auxílios de Pacto: O jogador ganha Auxílios relacionados


ao pacto, como novos feitiços, talentos especiais ou
aumento de traços. No entanto, também pode sofrer
penalidades, vulnerabilidades ou Insanidades.

♪ 84 ♪
Tipos de Auxílios. Pactos podem conceder dois tipos de
Auxílios, Auxílio De Feitiços ou Auxílios Pessoais;
Auxílios de Feitiços: São concedidos a feitiços que você
possui que estejam conectados à entidade.
Auxílios Pessoas: São Auxílios que podem ser tanto
talentos especiais para o seu personagem quanto passivas
simples para o mesmo.

Os Custos de um Pacto. Pactos possuem um certo custo


além dos pedidos da entidade, um custo de sanidade que é
cobrado quando você usa o Auxílio do seu pacto.
O custo de sanidade de um pacto nunca pode ser reduzido
por resistências a danos de sanidade, apenas por efeitos
que reduzem o custo de sanidade de pactos.

Fases de Pactos. Pactos possuem Fases, sendo eles nessa


ordem; Superficial > Externo > Interno > Completo
As fases simbolizam quantos Auxílios de pacto você pode
ter, sendo Superficial apenas 01, enquanto Completo
sendo ao todo 04, todo pacto começa Superficial,
conforme a aventura vai prosseguindo, o mestre é o
Jogador podem ir aumentada a Fase do Pacto.
Você pode ter Auxílios diferentes em cada pacto, porém
você não pode escolher a mesma opção duas vezes.
♪ 85 ♪
AUXÍLIOS DE FEITIÇOS .
É importante que você escolha 5 feitiços que
você possua, esses 5 feitiços estarão conectados
à entidade, então você poderá usar os Auxílios
de F. Que você tiver.
EXPANSÃO .
CUSTO DE PACTO: 1d4 DE SANIDADE .
Descrição: Quando você conjurar um dos seus feitiços
conectados que seja de Alc. pessoal, você pode mudar para 1
alvo a alcance de toque.

DESPERTAR O PIOR .
CUSTO DE PACTO: 1d6 DE SANIDADE .
Descrição: Quando você conjurar um dos seus feitiços de
maldição conectados que causa dano, você pode aumentar o
dano de todos os dados do feitiço em uma categoria acima, caso
já esteja no máximo, aumente para +1 dado do mesmo tipo (d12).

FLAGELO MENTAL .
CUSTO DE PACTO: 1d6 DE SANIDADE .
Descrição: Quando você conjurar um dos seus feitiços
conectados, você pode reduzir o custo do feitiço é de suas
amplificações a -1. (não podendo reduzir nenhum custo a 0)
AMPLIACÃO .
CUSTO DE PACTO: 1d4 DE SANIDADE .
Descrição: Quando você conjurar um dos seus feitiços
conectados que não seja de alc.Pessoal, você pode aumentar o
Alc. do feitiço em uma categoria toda vez que usar esse Auxílio.
Toque > Curta > Média > longa (Ex: de Toque > Longa 3d4).

♪ 86 ♪
AUXÍLIOS PESSOAIS .
Pense neles como Talentos especiais derivados
da entidade que você está se conectado.
MUTAÇÃO DA HYDRA .
CUSTO DE PACTO: 1d6 DE SANIDADE .
Descrição: Escolha uma condição entre Queimando, Cego,
Eletrocutado ou Envenenado. Quando você estiver sobre a
condição escolhida, você pode ignorar ela pelo resto da cena.
RECLAMAR DIREITOS .
CUSTO DE PACTO: 1d10 DE SANIDADE .
Descrição: Você pode exigir que a entidade te conceda até o
final da cena um feitiço de uma parede que você possua a sua
escolha, porém você terá que pagar 1 de PS toda vez que o usar
na cena é +1 para cada amplificação conjurada junto.
MISERICÓRDIA .
CUSTO DE PACTO: 1d8 DE SANIDADE .
Descrição: Você pode restaurar todos os usos de um dos seus
talentos que você possua caso o talento tenha usos.
Gaste uma ação de Movimento é o custo do pacto para ativar.
ESPALHANDO AGONIA .
CUSTO DE PACTO: 1d12 DE SANIDADE .
Descrição: Parte da energia da entidade se implanta em uma
arma que esteja segurando. Ao efetuar um próximo ataque com
sucesso, causando um dos seguintes efeitos a sua escolha:
1° O alvo recebe 1d12 de dano energético.
2° O alvo fica atordoado até o final de sua próxima rodada.
Gaste uma ação de Movimento é o custo do pacto para ativar.

♪ 87 ♪
EXEMPLOS DE ENTIDADES .

CTHULHU
Cthulhu, uma entidade cósmica, paira sobre o universo de
Gyrtopia como um enigma indecifrável. Sua essência
abissal se entrelaça com as sombras do Plano Energético,
emanando um poder que desafia a compreensão humana.
Originado dos contos de H.P Lovecraft, Cthulhu
representa o desconhecido em sua forma mais pura.

Sua presença é como a dança das estrelas no firmamento,


um espetáculo astral que inspira tanto fascínio quanto
medo. Os Magos Compactuados, mesmo aqueles que não
buscam pactos com ele, sentem a influência sutil de
Cthulhu ao lidar com o plano energético.

Não há negociações, apenas a


reverência silenciosa diante de um ser
que transcende o tempo e o espaço.
Cthulhu é um testemunho da vastidão
do cosmos.

CATHULHU
O Ex-Receptáculo de Cthulhu.

♪ 88 ♪
BAL BAL
Bal Bal, a entidade das memórias, ele é extremamente
conhecido como uma entidade pacífica, Bal Bal tem
como o seu dever guardar, proteger é prezar por todas as
memórias do seres vivos, pactos com o Bal Bal tem como
foco principal o fato de que ele guardará uma parte de sua
memória junto a ele, não entenda errado, você não
perderá essa memória, apenas ela será protegida por Bal
Bal a partir de agora, porém, caso ele venha a perder sua
existência, essa sua memória estará desprotegida junto as
memórias especiais de todos aqueles que o permitiram
proteger especialmente.

Pactos com o Bal Bal são extremamente comuns, ele


somente possui rancor daqueles que tendem a deturpar as
memórias dos outros de qualquer forma que seja.

BAL BAL
A Sua Forma
Atual e Mais
Conhecida.

♪ 89 ♪
O DEMÔNIO DO DESERTO
Uma fera que poucos já o viram, ou melhor dizendo,
puderam ver antes de terem seu futuro arrancando pelas
suas garras, uma besta extremamente grande que possui
uma forma muito semelhante a de um lagarto,
normalmente O Demônio do Deserto é visto em áreas
mais desérticas ou cavernosas, de todas as entidades
conhecidas, o Demônio do Deserto é a que menos sem
tem informação pois raramente vêm para o plano físico e
menos ainda forma pactos com indivíduos que ele não não
se quer considerar uma ameaça em potencial.

Pactos com o Demônio do Deserto normalmente são


propostos com a condição da entidade ficar com sua
forma física no nosso
plano

Gobi Doshite
O Nome é Forma
Mais Conhecida do
Demônio do Decerto.

♪ 90 ♪
O AZAR
No tecido do Plano Energético, existe uma entidade
sombria que personifica o infortúnio e a má sorte.
Conhecida como "O Azar", uma presença sinistra que se
infiltra nos recantos do plano físico. O Azar é uma força
que se alimenta do caos e da desventura. Sendo uma das
Entidades Naturais, sua origem permanece envolta da
grande e famosa superstição do azar e da sorte.

Aqueles que são tocados pelo Azar experimentam uma


série de eventos infelizes e infortúnios que desafiam a
lógica.

Aqueles que buscam pactos com O Azar muitas vezes o


fazem busca de feitiços sombrios e manipulação do
destino. No entanto, o preço desses pactos é alto, com os
seguidores podendo Enfrentar uma existência permeada
por infortúnios
intermináveis.

O AZAR
A Sua Forma
Mais Conhecida.

♪ 91 ♪
O BICHO PAPÃO
Nas sombras do Plano Energético, existe o Bicho-Papão,
conhecido como a entidade do medo. Essa entidade
sinistra personifica os medos mais profundos e as fobias
ocultas, originando-se dos pesadelos e das crenças das
crianças. Ao estabelecer uma conexão, os Magos
Compactuados enfrentam desafios psicológicos,
conquistando seus próprios medos para ganhar controle
sobre os terrores que a entidade personifica.

Criaturas derivadas do mesmo são os Palificados, que


abdominal qualquer forma de luz existe. Buscar o poder
do Bicho-Papão oferece a capacidade de manipular
medos, mas a jornada é
tenebrosa, desafiando a
coragem daqueles que o
procuram.

O BICHO PAPÃO
A Sua Forma
Mais Conhecida.

♪ 92 ♪
COMBATE
AGINDO EM COMBATE
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,
bloqueios, movimentações. O jogo
organiza o caos do combate em um ciclo
de rodadas e turnos. A ordem de turnos é
determinada no começo do encontro de
combate, quando todos jogam a iniciativa.

Assim que cada um tiver realizado seu


turno, a luta continua na próxima rodada
se nenhum dos lados for derrotado pelo
outro. Independente da situação, os
seguintes passos ocorrem:

♪ O mestre controla qualquer ser


envolvido no combate que não seja
personagem dos jogadores, enquanto esses
controlam o seu próprio personagem.

♪ 93 ♪
♪ Todos os jogadores e o mestre rolam um d20 para
definir as iniciativas dos envolvidos nesse combate, para
determinar a ordem de quando cada um irá agir.

♪ O mestre deve estabelecer a posição de cada jogador e


ser envolvido no combate, contextualizando o que cada
um está fazendo, assim como o jogador deve
estabelecer o que seu sobrevivente está fazendo.

♪ Com a ordem estabelecida, cada ser realiza seu turno


seguindo as iniciativas em ordem decrescente.

♪ Assim que o último na ordem de iniciativa termina sua


ação, se retoma as ordens de iniciativa já anotadas,
novamente de forma decrescente e seguindo assim até o
fim do combate.

ENCERRANDO UM COMBATE
Um combate só se encerra caso todas as ameaças hostis da
cena forem neutralizadas, rendidas ou fugirem. O mesmo
se aplica aos jogadores. Também é possível se encerrar um
combate ao entrarem num consenso com o agressor, ou
caso algo maior interfira.

♪ 94 ♪
TIPOS DE AÇÕES
No seu turno, você pode fazer uma ação Principal e uma
ação de movimento, em qualquer ordem. Você pode
trocar sua ação Principal por uma ação de movimento,
para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer o
inverso. Você também pode gastar as duas ações (tanto a
Principal quanto a de movimento) para fazer uma ação
completa.

AÇÃO PRINCIPAL. Basicamente, uma ação principal


permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou
conjurar um feitiço são exemplos de ações Principal
Comuns.

AÇÃO DE MOVIMENTO. Esta ação representa algum


tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é
percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua.

AÇÃO COMPLETA. Este tipo de ação exige todo o


tempo e esforço de uma rodada. Para uma ação completa,
você deve abrir mão de sua ação principal de sua ação de
movimento, mas, normalmente, ainda pode realizar ações
extras, ações livres e reações.

♪ 95 ♪
AÇÃO LIVRE. Esta ação não exige quase nenhum
tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno.
Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres,
mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais
para ser livre ou que uma determinada ação livre só pode
ser feita uma vez por rodada.

AÇÃO BÔNUS. Uma ação bônus consiste em fazer


certos movimentos com uma destreza tão alta que ainda o
possibilita agir em seguida. Só é possível realizar uma
ação bônus por rodada, independente do uso.

REAÇÃO. Uma reação acontece em resposta a outra


coisa. Como ações livres, você pode reagir mesmo se não
puder realizar ações normais, como quando estiver
atordoado. No entanto, há algumas reações especiais.

REAGINDO A EXPLOSIVOS
Quando um ser for alvo de um explosivo de Dano, ele
deve fazer um teste de Reflexo DT 10+ Modificadores
concedidos por Talentos, Feitiços ou Equipamentos, caso
passe, reduz o efeito do explosivo pela metade
especificado pelo próprio explosivo.

♪ 96 ♪
COBERTURA
Coberturas apenas funcional para ataques de projéteis,
ataques físicos ignoram cobertura, cobertura te
proporciona um bônus na sua D.P, sendo seus tipos:
Cobertura Simples (Madeira). +1 de D.P
Cobertura Rígida (Pedra). +2 de D.P
Cobertura Reforçada (Metal): +3 de D.P
Coberturas podem ser destruídas, confira em:
"DESTRUÍDO ÍTENS E OBJETOS"

DISTÂNCIAS & ALCANCES


Armas com alcance podem ser usadas para ataques à
distância. As categorias de alcance são curto (06 a 12
metros), médio (13 a 25 metros), longo (26 a 35) e
extremo (36 a 45). Você pode atacar dentro do alcance.
Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas em
alcance curto.

ARREMESSAR OBJETOS
Existem situações em que você precisa arremessar algo,
normalmente um teste envolvendo pontaria/força e feito,
para cada 5 após o 10 no resultado do teste a distância que
você jogou aumenta, sendo dessa seguinte forma.
10 = Curta | 15= Curta | 20 = Longa | 25 = Extrema

♪ 97 ♪
TIPOS DE DANO
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito
fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. O tipo
de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela
metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma
criatura é vulnerável é dobrado.

TIPOS DE DANOS MUNDANOS


Físico. Danos de estruturas físicas ou objetos afiados.
Projétil. Dano de Projéteis.

TIPOS DE DANOS ELEMENTAIS


Fogo. lava, chamas.
Frio. Chuva, gelo, vento.
Elétrico. Choques, relâmpagos.
Veneno. Veneno, toxinas, ácido, líquidos perigosos.

TIPOS DE DANOS PARANORMAIS


Energético. Feitiços, Talentos ou Objetos Mágicos, em
maior parte tudo quem vem do outro lado.
Abissal. Uma energia mais forte é obscura vinda do plano
energético, normalmente causada por criaturas abissais.

♪ 98 ♪
AÇÕES DE PRINCIPAIS .
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais
importante que você vai fazer no turno.

REALIZADO UM ATAQUE. Você faz um ataque com


uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma
corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro
de 1,5m (adjacente a você). Você pode substituir um
ataque corpo a corpo por uma manobra de combate.

Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar


qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance
da arma, ou maior, porém a cada 5 metros subsequentes
do alcance dela, você recebe -1 no teste (se mirar), ou -2
(caso não mire).

Quando faz um ataque à distância contra um ser em


combate corpo a corpo, você recebe -1 ao teste de ataque.
Além disso, caso tenha uma falha crítica (seu maior valor
bruto ser 1 no dado), o tiro acerta seu parceiro envolvido
no combate ou um outro alvo próximo.

♪ 99 ♪
MANOBRAS DE COMBATE. Uma manobra é um
ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar
dano como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo
para um abismo. Não é possível fazer manobras de
combate com qualquer tipo de arma em mãos. Faça um
teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo)
oposto com o ser. Mesmo que ele esteja usando uma arma
de ataque à distância, deve fazer o teste contra utilizando
traços físicos. Em caso de empate, outro teste deve ser
feito.

AGARRAR. Ao ter sucesso em um teste de manobra


relacionada à sua força, o alvo fica agarrado até se soltar
com antes oposto em seu turno gastando uma ação de
movimento.

DERRUBAR. Ao ter sucesso em um teste de manobra


relacionada a sua força, o alvo fica caído até se levantar.

DESARMAR. Ao ter sucesso em um teste de manobra


relacionada a crime ou malandragem, você pega um item
que o ser esteja segurando pelo alvo.

♪ 100 ♪
EMPURRAR. Ao ter sucesso em um teste de manobra
relacionada à força, ele vai ser empurrando a uma
categoria de distância a mais (De toque a curto).

FINTAR. Ao ter sucesso em um teste de manobra


relacionada a enganação de um ser em alcance curto. Se
você passar, ele fica indefeso contra seu próximo ataque,
mas apenas até o fim de seu próximo turno.

PREPARAR. Você prepara uma ação (padrão, de


movimento ou livre) para realizar após seu turno, mas antes
de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e
em quais circunstâncias (por exemplo, "disparar minha
pistola no primeiro ser que passar pela porta"). A qualquer
momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias.

INTIMIDAR. Ao ter sucesso em um teste de manobra


relacionada a Intimidação, ele fica com -1d4 em testes pelo
resto da rodada (não cumulativo). Se você passar por 5 ou
mais, ele fica apavorado por uma rodada sofrendo
desvantagem em testes pelo resto da rodada.

♪ 101 ♪
FICAR FURTIVO. Você realiza um teste para se
esconder contra a PP dos alvos, para isso deve ter
elementos do cenário próximos de ti que sirvam de certa
forma como cobertura para isso (seja entulhos, carros,
arbustos e etc). Caso um ser queira, ele pode realizar um
teste para procurar (DT igual ao seu resultado) para
tentar notar sua presença ou algum som que tenha
produzido. Você nunca sabe se sua furtividade teve
sucesso, a não ser que o mestre anuncie ou fique implícito
que falhou.

RECORDAR CONHECIMENTO.
Você faz um teste de traço para tentar lembrar algum
conhecimento sobre um tópico relacionado a ela. O
Mestre determina a DT para esse teste e um traço.
♬ Sucesso Crítico. Você recorda o conhecimento
precisamente e obtém informações ou contexto adicional.
♬ Sucesso. Você recorda o conhecimento precisamente ou
recebe uma pista útil sobre sua situação atual.
♬ Falha Crítica. Você recorda informações incorretas ou
recebe uma pista errônea ou enganosa.

♪ 102 ♪
AÇÕES DE MOVIMENTO .
Uma ação de movimento serve para mudar algo de
posição seja você, seja um item.

LEVANTAR-SE. Levantar do chão (ou de uma cama,


cadeira...) exige uma ação de movimento.

MANIPULAR ITEM. Manipular um item, pegar um


objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar
uma corda para alguém são ações de movimento.

MIRAR. Você usa uma ação de movimento para mirar em


um alvo que possa ver. Ao mirar, você ignora penalidade
fornecida por envolvidos em combate corpo-a-corpo.
Além de diminuir a penalidade por atirar mais longe do
alcance da sua arma.

MOVIMENTAR-SE. Você percorre uma distância igual


a seu deslocamento (uma categoria). nadar ou escalar,
também usam esta ação.

♪ 103 ♪
AÇÕES DE REAÇÕES
SE JOGAR CONTRA UM ATAQUE. Você pode gastar
uma reação para fazer um teste relacionado com seus
reflexos DT D.P do aliado, caso passe, você se joga na
frente do ataque inimigo, o ataque precisa acontecer a um
alcance adjacente a você, se você conseguir você irá
receber aquele ataque em vez do alvo do inimigo.

SE JOGAR NO CHÃO.
Você se joga contra o chão recebendo a condição caído.

LARGAR UM ITEM.
Você joga um dos itens que você esteja segurando.

♪ 104 ♪
DESTRUÍDO ITENS E OBJETOS.
Você desfere um golpe letal em um objeto adjacente que
cause uma quantidade de igual maior que seu parâmetro
de vida ele fica com a condição quebrado. Veja os
parâmetros de vida:
Armas. Igual ao valor máximo do custo de Crédito.
Ítens. Igual ao valor máximo do custo de Crédito.

OBJETOS. Siga a tabela abaixo: .


TAMANHO DO OBJETO.
Pequeno. Causa 1d6 de dano físico ao ser arremessado.
Médio. Causa 2d8 de dano físico ao ser arremessado.
Grande. Causa 2d10 de dano físico ao ser arremessado.

MATERIAL DO OBJETO.
Frágil (Madeira, Pedra). 10 PV
Resistente (Ferro, Metais). 20 PV
Robusta (Materiais Superiores). 30 PV

Exemplo: Uma Grande Estátua de Pedra .


(Objeto Grande de Pedra) teria 10 de vida é causaria 3d10
de dano físico ao acertar alguma alguém ou outro objeto..

♪ 105 ♪
PONTOS DE VIDA E DE SANIDADE
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,
esse dano é subtraído de seus pontos de vida ou sanidade.
A perda de pontos não tem efeito nas capacidades da
criatura até que ela caia a 0 pontos.

JOGADAS DE DANO
Armas, feitiços ofensivos e outras coisas podem possuir
danos. Você joga o dado de dano, adiciona os
modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas, Talentos
especiais e outros fatores podem garantir bônus ao Dano.

DANO LETAL É NÃO LETAL


Se estiver usando uma arma significa que se você zerar os
PV de uma criatura ela morre, caso consiga transformar o
Dano da suas armas em um dano não letais significa que a
criatura cai em inconsciente quando chegar a 0 PV.

SOFRENDO UMA LESÃO


Quando você sofrer uma quantidade de dano física ou
mental igual a 10, você sofreu uma lesão, lesões são
importantes apenas para efeitos de talentos, feitiços de
maldições e outras regras mais específicas.

♪ 106 ♪
ACERTOS CRÍTICOS
Quando você obtém um acerto crítico em um ataque,
além de ter um acerto garantido, você considera os dados
de danos naturais da arma que você está usando como se
você tivesse todo o valor máximo deles.. Depois disso,
Adicione os modificadores relevantes normalmente.
Porém, dados de danos concedidos por feitiços ou
talentos são rolados normalmente em vez de serem
considerados como o valor máximo.

Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com uma


Arma Afiada, em vez de rolar o 1d4 você pegará o seu
valor máximo do dado que é 4, se você tiver uma
Modificação que dá mais dados de dano ou alguma
afiação, esses dados também tem seus valores
considerados como os valores máximos, e adiciona outros
modificadores relevantes. Se o ataque envolve outros
dados de dano, como o talento Ataque de Penumbra, do
Estudioso, você apenas irá rolar o 1d8 normalmente é
adicionar no resultado final.

♪ 107 ♪
A MORTE
Entre a vida e a morte, nós não temos poder nenhum para
negá-la, a verdade é que jamais poderemos fugir dela,
apenas insistir em tentar para se manter desse lado dos
planos. Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você
morre direto ou fica inconsciente, como é explicado nas
seções seguintes.

MORTE INSTANTÂNEA
Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando um
Dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há Dano
sobrando, você morre se o restante do
Dano que sobrou for igual ou maior
do que seu máximo de pontos de vida.

CAINDO INCONSCIENTE
Se um dano reduzir seus pontos de
vida a 0 com um ataque não letal, você
cai inconsciente (Em condições). Essa
inconsciência acaba quando você
recupera quaisquer pontos de vida.

♪ 108 ♪
CAINDO EM MORRENDO
Se sua vida for reduzir a zero. O personagem precisa no
começo dos seus próximos turnos rolar um dado puro
(1d20 e isso não é considerado um teste) pegando esse
resultado é o aguardo até o próximo turno, o personagem
tem 3 turno para , ele ir somando o resultado de cada um
desse d20, se ele conseguir durante desses 3 turnos somar
o valor dos dados rodados em um resultado 25 (DT 25),
ele sai com 1 de vida do estado morrendo, do contrário, se
passarem os três turnos é ele não conseguir o resultado,
ele simplesmente morre.

Se você receber dano enquanto estiver com 0 pontos de


vida, você diminui o resultado do seu próximo d20 em 2.
Se o dano for proveniente de um Acerto Crítico, ele terá
Desvantagem no próximo dado. Note que, enquanto
estiver com 0 pontos de vida, é mais propício que os
ataques lhe atinjam.

♪ 109 ♪
ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
Você pode usar sua ação principal para administrar
primeiros socorros para uma criatura inconsciente e
tentar estabilizá-la, você pode estabiliza-la a fazendo
recuperar ao menos 1 PV ou fazer um teste com uma ação
Principal DT 15, caso passe a criatura é estabilizada
recuperando 1 PV porém continua inconsciente.

Feitiços, itens ou talentos que dizem tirar a criatura de


morrendo (ou Tira de Morrendo) simplesmente só curam
o alvo permitindo ela sair da condição Morrendo
consciente.

Do contrário, se eles não especificarem ou dizer que Não


Tira de Morrendo, ele apenas diminui a DT de morrendo
igual a metade do valor da cura arredondado para cima.

♪ 110 ♪
A INSANIDADE
Certas vezes, os magos encontraram criaturas
paranormais e viverão acontecimentos tão pesados,
horríveis e macabros que aquilo pode ficar enraizado na
mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade,
fazendo com que lentamente descendam até a insanidade,
ganhando traumas insuperáveis e irracionais.

Para isso, há as insanidades, cujo objetivo é colocar um


peso adicional nos encontros e acontecimentos. Sanidade
é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos
de vida. Seu valor base é indicado pelo seu estilo de magia.

♪ 111 ♪
Testes de Sanidade. Ela é reduzida a partir de falhas em
testes de resistência de sanidade. Tais testes podem ser
pedidos pelo Mestre sempre que a situação parece ser
capaz de ameaçar a integridade mental do personagem,
sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é
inevitável, até mesmo ignorando o teste.

Ganhando Insanidades Temporárias. Toda vez que um


dano de sanidade causar lesão mental (10 ou mais de dano
de sanidade em você de uma só vez), você deverá rolar
1d20 para definir sua sanidade, em seguida você deverá
rolar a duração da sua insanidade temporária.

Atingindo a Insanidade. Quando você zerar sua sanidade


por completo, você entra na condição insano, além de
adquirir uma insanidade permanente, agora seus pontos
de sanidade se transformam em pontos de insanidade
(PI), eles começam em zero é danos de sanidade fazem
seus PI subirem, se seus PI atingirem um número igual a
sua sanidade máxima, você ganha uma insanidade letal.
Para cada aliado que estiver insano, todos incluído o
próprio sofrem +1d4 de sanidade quando tomarem danos
de sanidade. (4 aliados insanos = +4d4 em danos de
sanidade para todos enquanto acompanhados por eles.)

♪ 112 ♪
DURAÇÃO DE INSANIDADES TEMPORÁRIAS 1D4.
I a II • Horas. A insanidade dura 1d8 horas.
III • Dias. A insanidade dura 1d4 dias.
IV • Semana. A insanidade dura 1 semana.

INSANIDADES TEMPORÁRIAS 1D20.


01 a 05 • Defeito Mental. Você adquire um novo defeito
relacionado a sua mente a escolha do mestre.
06 a 10 • Paranóia. Você ganha +2 em sua D.P, porém
sempre que for surpreendido por qualquer coisa ou
qualquer um, ataque surpresa ou não, perde 1d6 de PS.
11 a 15 • Compulsão.: Você realiza uma atividade qualquer
(limpar as mãos, conferir as armas, ajustar a armadura,
folhear livros de magia...) constantemente, sem conseguir
parar. Enquanto durar, se em combate você realizar uma
ação principal é uma de movimento, perde 1d4 de PS.
16 a 18 • Perturbação.: Você tem dificuldade para
entender sua situação atual, e também para entender
qualquer comunicação. Falar em combate deixa de ser
uma ação livre é se tornar uma ação principal além de
sofrer -4 para realizar qualquer teste.
19 a 20 • Auto-Mutilação.: Você passa a querer se ferir,
você precisa se causar pelo menos 04 de dano por cena, se
não perderá 2d4 de sanidade.

♪ 113 ♪
INSANIDADES PERMANENTES 1D10.
01 a 06 • Catástrofe Mental. Você adquire uma insanidade
temporária como uma insanidade permanente, role a
tabela de insanidades temporárias é dobre o valor de sua
penalidade, se pegar uma que já tenha rolê novamente.
07 a 08 • Apego. Você fica apegado a algo insignificante e
inútil, mantendo sempre por perto o objeto de sua
adoração, e temendo que qualquer pessoa tente roubá-lo.
Você tem -2 em rolagens de ataque e testes de resistência.
09 • Obsessão. Você é tomado por uma ideia, um impulso,
que não pode ignorar, mas você é incapaz de pensar em
qualquer outra coisa. Sempre que você entrar em combate
ou enfrentar uma situação arriscada, deve fazer um teste
de resistência mental (DT à quantidade atual de PI do
personagem). Se falhar, fica pensando em sua obsessão e
sofre -4 em testes relacionados a percepção e vontade.
10 • Depressão. Você sofre por uma tristeza e desespero
avassaladores. Outros sintomas incluem mudanças de
apetite, perda ou ganho de peso, sono demasiado ou
insônia, sensação de cansaço ou morosidade, sentimentos
de culpa ou inutilidade e, em casos graves, alucinações,
estupor e pensamentos suicidas. O personagem falhará
automaticamente em qualquer teste relacionado a
resistência mental incluindo testes de sanidade.

♪ 114 ♪
INSANIDADES LETAIS 1D6.
Insanidades letais são como Insanidades permanentes, a
diferença é que elas são letais talvez não só para você e
para aqueles à sua volta.
01 • Desapego. Quando você chegar a zero pontos de
vida, você não entra morrendo, você morre
instantaneamente sem resistência nenhuma.
02 • Mórbido. Você não pode mais realizar cenas de
Interlúdio, não podendo recuperar seus status é nem
escolher opções da mesma, você só não consegue mais
descansar em paz.
03 a 04 • Histeria. Você ri, você chora, não consegue mais
controlar seus sentimentos, sua mente é tudo isso perturba
o seu corpo, você tem desvantagem em todos os testes é
vantagens só fazem você conseguir realizarem testes
normais, você não consegue realizar testes com vantagem.
05 • Genocida. Não importa a situação, você precisa pelo
menos matar uma pessoa por dia, não importa quem seja,
e não existe do contrário aqui, é uma obrigação sua.
06 • Catatônico. Você fica Sobrecarregado. Deixa de ser
proficiência com qualquer armadura, além -2 de
penalidade em sua D.P, você larga o que está segurando e
não pode atacar ou se mover por vontade própria (mas
ainda pode ser conduzida por outra pessoa).

♪ 115 ♪
Curando a Insanidade. Através de alguns feitiços c
possível cura ou retardar Insanidades temporárias, com
uma passagem de um longo período de tempo, como o
passar de uma campanha para outra, é possível diminuir
as penalidades de uma Insanidade temporária é até
curá-la nesse tempo se o mestre permite.

Porém não é possível escapar de uma insanidade letal, ela


está atrelada a você até o fim da sua vida, talvez o único
jeito de viver seja realmente, ferido e machucado os
outros, mas não custa ter um pouco de fé.

♪ 116 ♪
INTERLÚDIO
Não dá pra ficar lutando todas as lutas sem uma pequena
pausa. Dependendo do tipo de descanso que o seu
personagem possa fazer, ele pode recuperar mais status.
Lembrando que se o personagem não possuir nenhum
Talento, ele apenas pode escolher uma opção.

Nível 1• Ruim: Um intervalo breve de 30 minutos a 5


horas, sendo uma pausa momentânea para recuperação.
● O personagem possui 1 ação de interlúdio.

Nível 2 • Normal: Uma pausa normal que se estende de 6


a 12 horas, permitindo uma recuperação equilibrada e
revigorante.
● O personagem possui 2 ações de interlúdio.

Nível 3 • Bom: Um período mais prolongado, de 1 a 3


dias, oferecendo uma pausa prolongada para recuperação.
● O personagem possui 3 ações de interlúdio.

Nível 4 • Extremo: Uma pausa estendida de 1 a 3


semanas, permitindo uma recuperação completa e vital
● O personagem possui 4 ações de interlúdio.

♪ 117 ♪
Recuperando Usos de Talentos: Após um dia (Ou um
Interlúdio Bom), você recupera todos os Usos de seus
Talentos que foram utilizados.

OPÇÕES DE INTERLÚDIO .
RESTAURAR PONTOS DE VIDA .
Você recupera uma quantidade de d10 de PV igual ao
dobro do seu nível de descanso. Só pode ser escolhido
uma vez por interlúdio. (Descanso Extremo = 4d10 PV)
RESTAURAR PONTOS DE SANIDADE.
Você recupera uma quantidade de d8 de PS igual ao dobro
do seu nível de descanso. Só pode ser escolhido uma vez
por interlúdio. (Descanso Extremo = 4d8 PS)
TRABALHOS ALTERNATIVOS .
Você deve rolar uma quantidade de D4 igual ao nível do
personagem, o resultado final será a quanto de créditos
que você recebe, você pode escolher várias vezes.
CANALIZAÇÃO DE ENERGIA .
Você recupera uma quantidade de PE igual aos seus
traços de personagem, maestrias não afeta isso. Só pode
ser escolhido até duas vezes por interlúdio.

♪ 118 ♪
PERÍODO DE ESTUDO
APENAS PARA ESTUDIOSOS
Em teoria essa é uma ação de interlúdio, porém diferente
das outras ela custa 2 ações de interlúdio, porém você
ganha o direito de trocar qualquer feitiço que você possua
por um outro feitiço desde que ele seja do mesmo tipo que
você esteja trocando.

Exemplo: você quer trocar um dos meus feitiços de


maldição, você pôde, porém só poderá trocá-lo por um
outro feitiço de maldição, não sendo possível trocar por
um feitiço de benção normalmente.

• Você pode gastar +1 ação de interlúdio (No Total 3)


para trocar seus feitiços por feitiços de qualquer tipo a sua
Escolha.

• Você também Recupera


uma quantidade de PE
igual ao dobro do seu
nível de personagem.

♪ 119 ♪
BESTIÁRIO
ENTENDO SUAS FICHAS
O Bestiário descreve as entidades que podem habitar
tanto o Plano Físico quanto o intrigante Plano
Energético. Revelando desde as Entidades Naturais,
nascidas de lendas e mitos, até as Abissais, surgindo do
desconhecido, cada ser possui uma conexão única com o
plano, moldando a realidade de maneiras fascinantes e,
por vezes, aterrorizantes.

Neste capítulo, encontramos descrições vívidas de


entidades como Cthulhu, uma presença cósmica que
transcende o entendimento humano, e o Bicho-Papão,
conhecido como a entidade do medo, cuja essência ecoa
os medos mais profundos desse mundo.

Concluindo, o Bestiário oferece uma visão intrigante das


criaturas que habitam esse universo, revelando a
interconexão entre magia, mito e a realidade cotidiana
neste mundo onde a magia é tanto uma bênção quanto
uma maldição.

♪ 120 ♪
Tipo de Criatura. As páginas a seguir trazem as descrições
e as fichas das ameaças. Elas estão divididas por temas,
começando com criaturas paranormais e terminando com
Criaturas mundanas (pessoas e animais). A seguir está a
explicação das fichas das ameaças.
Criaturas paranormais só podem aprender Talentos
Comuns e Talentos Paranormais.
Criaturas paranormais só podem aprender Talentos
Comuns e Talentos Mundanos.

Imunidades & Vulnerabilidades. Algumas das criaturas


podem possuir essa condições especiais normalmente
relacionadas a um ou dois tipos de dano anotadas em
Caraterísticas, imunidades que são condições ou tipos de
dano específicos que não podem afetar a criatura
enquanto vulnerabilidades dobram o efeito das condições
ou tipos de dano específicos na criatura.

Dano de Sanidade. Nenhum tipo das Criaturas possuem


Sanidade, então todo dano de sanidade que a criatura
sofrer se convertem em dano de frio, porém criaturas
mundanas podem sofrer insanidades de qualquer tipo.

♪ 121 ♪
ENTENDENDO A FICHA .
❏ Nível: É o nível de dificuldade de uma criatura, de certa forma
podemos julgar como o nível de poder da mesma, maior = Melhor.
❏ Pontos de Vida: Como você já viu antes, Os Pontos de Vida (PV)
são a resistência vital de um personagem, quando criaturas
paranormais ficam com 0 PV, elas simplesmente morrem, enquanto
as mundanas entram na condição Morrendo.
❏ Pontos de Energia: Como você também já viu antes, em sua
maior parte Pontos de Energia (PE) são gastos pelas criaturas
mundanas para a conjuração de feitiços, o mesmo vale para as
paranormais, porém essas podem gastar PE para ativar certos
talentos especiais que elas possuem.
❏ Defesa Passiva: O valor necessário em uma rolagem de ataque
necessário que alguém precisa ter para acertar a criatura.
❏ Reações: Alguns talentos, feitiços ou ações especiais dependem
de reações, normalmente eles apenas vão gastar 1 para serem usados.
❏ Características: É onde as resistências a danos, imunidades e
vulnerabilidades estão anotadas.
❏ Traços: São modificadores diretos que te concedem bônus em
seus testes em que os mesmos podem se aplicados, você pode aplicar
quantos achar que façam sentido estarem na sua rolagem, alguns
deles possuem Maestrias, cada nível que elas têm aumenta bônus do
traço em +1. (M. Nível 3 = +3 além do +1 natural do traço = +4)
❏ Ações em Complexas: Normalmente são as ações que a criatura
usa para causar dano ou são seus talentos especiais, note que
poderíamos chamá las de ações de combate porém chamamos elas
assim porque nem sempre uma situação de combate é o'que pode
acontecer, as vezes surgem imprevistos ou outros tipos de situações.

♪ 122 ♪
CRIAÇÃO DE CRIATURAS
DECIDA O NÍVEL DA CRIATURA .
⎔ DECIDIDO STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: Nível da Criatura x 10
⌱ Pontos de Energia: Nível da criatura x 5
⌱ Defesa Passiva: 10 + o nível da criatura
⌱ Reações: 1 +1 a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20 e etc.)
⌱ Características: a cada nível, a criatura recebe 1 de resistência a um
dano específico, a criatura pode ter no máximo 10 de resistência a um
tipo de dano (Ex: 7 de Res. A Fogo é 3 de Res a Frio) nos décimos níveis
(10, 20 ou até 30) a criatura recebe uma Imunidade é uma
Vulnerabilidade, lembrando que o tipo dano ou condição não podem ser
os mesmos para nenhuma das duas e nem das subsequentes.

⎔ CRIANDO TRAÇOS .
⌱ Quantidade: A criatura possui uma quantidade de Traços igual a 1+
seu nível em traços.
⌱ Adquirindo Maestrias: É lógico que você não quer uma criatura com
muitos traços pois seria muito difícil de administrar, por isso você pode
converter um traço para uma maestria de um outro traço, exemplo: se eu
tiver 6 traços mas eu quiser só três deles, eu posso transformar esses
outros 3 em maestria é colocar elas nós traços escolhido até no limite do
nível 3 de maestria casa que faria o bônus final do traço ser +4 em testes.

⎔ CRIANDO AÇÕES COMPLEXAS.


⌱ Quantidade: A criatura possui uma quantidade igual ao seu nível,
abaixo você verá ações complexas para escolher para a sua criatura é
talentos especiais que podem ser pegos no lugar de ações de complexas
para fortalecer ainda mais ele ao custo de alguns PE.

♪ 123 ♪
AÇÕES COMPLEXAS .
Normalmente é através delas que a criatura irá causar
dano ou dificuldades para seus inimigos sem ter que
pagar nenhum custo de energia.
ATAQUE BÁSICO .
Descrição: A ação mais básica de todas, quando realizar um ataque
com elas você causará a seguinte quantidade de dano.

DANO BASE +DADOS MAIORES VALORES.


1d4 de dano físico A cada nível Par +1 A cada nível Ímpar
No 1° Nível dado de dano Aumente os dados em
uma categoria
Se você mudar o tipo de dano do ataque para qualquer outro tipo, o
dano é reduzido e uma categoria (1d4 sendo o mínimo).
D4 > D6 > D8 > D10 > D12
Nos níveis Pares você pode escolher aumentar o alcance de um ataque
em uma categoria ele começa como Toque mas pode chegar a Longo,
porém isso diminuirá sua quantidade de dados em 1d toda vez que o
fizer, você só pode aumentar em uma única categoria nesses níveis,
porém você pode aumentar o alcance em um de todos os ataques.
Toque > Curto > Médio > Longo.
Escolha a classe de dano entre Arma (⎔) ou Natural (⌱), isso apenas
mudará o efeito de alguns feitiços e talentos especiais.

ACESSO ÀS MANOBRAS .
Descrição: As manobras são ações Especiais que podem ser
feitas por qualquer personagem, enquanto que criaturas podem
começar sabendo 1 é ganhar +1 a cada três níveis (3, 6, 9 e etc.)

♪ 124 ♪
TALENTOS DE CRIATURAS .
Não quer uma ação complexa? Ótimo, então vamos
tornar as coisas um pouco mais interessantes com um
pouco de energia do plano energético, você sacrifica
uma escolha de ação complexa para escolher um desses
de acordo com o tipo da criatura, pense neles como
Talentos de personagens para facilitar.

TALENTOS COMUNS .

⌱ FRENESI
Ação: Principal | Custo de Energia: Quantidade de alvos x 2
Descrição: A Criatura executa um ataque básico pré selecionado
em todos que estiverem a alcance curto da mesma.

⌱ CEIFADOR DO FIM
Ação: Completa | Custo de Energia: Passiva
Descrição: A Criatura pode finalizar com um ataque básico pré
selecionado um alvo que esteja na condição Morrendo.

⌱ EXPLOSÃO SANGUINÁRIA
Ação: Bônus | Custo de Energia: 2 PE para cada traço
Descrição: A Criatura concede a todos os seus traços +1 de bônus
até o final de sua próxima rodada, esse efeito se acumula com
maestria permitido que cheguei a +5 naturalmente.

♪ 125 ♪
⌱ FAGULHA DE DESESPERO
Ação: Principal | Custo de Energia: Passiva
Descrição: Quando a criatura ficar com uma quantidade de PV
igual a metade ou menos dos seus PV máximos, ela pode usar esse
talento para diminuir o custo de PE de todos os seus talentos pela
metade, esse efeito não se aplica a Feitiços.

⌱ SANGUINÁRIO
Ação: Livre | Custo de Energia: 6 PE
Descrição: Após a criatura conseguir realizar um ataque com
sucesso, ela pode executar um ataque básico pré selecionado como
um ataque extra.

⌱ LEGIÃO
Ação: Livre | Custo de Energia: 4 PE
Descrição: Quando a Criatura estiver acompanhada por mais
Criaturas de um nível igual ou menor, ela recebe um dano extra de
+1 por cada 1 aliado em seus danos de ataques básicos.
(4 aliados = +4 de dano para o dono desse talento.)

⌱ ENERGIA RADIANTE
Ação: Livre | Custo de Energia: Igual ao seu nível
Descrição: A criatura recebe uma quantidade de d4 de cura no
começo da sua rodada igual ao seu nível, ele deve pagar o custo de
PE para receber essa cura.

♪ 126 ♪
⌱ PERTURBADO
Ação: Reação | Custo de Energia: 4 PE
Descrição: A criatura pode usar esse talento para ignorar
insanidades temporárias ou permanentes.

⌱ CONJURADOR
Ação: Derivado | Custo de Energia: Derivado
Descrição: A Criatura possui a capacidade de conjurar feitiços, ela
começa com 2 feitiços de 1° Parede, é nos níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14 e
assim sucessivamente ela ganha +1 feitiço, a partir dos níveis 8 e 16 a
criatura tem acesso a 2° (nível 8) é 3° (nível 16) Parede, permitido
que ela escolha agora feitiços de paredes acima a 1, a ação é custo
desse talento se paga com a conjuração dos feitiços, então em ele é
praticamente um talento passivo que dá acesso a criatura feitiços.

⌱ ESCORRIA .
(necessário Conjurador)
Ação: Principal
Custo de Energia: 04 PE
Descrição: A Criatura pode colocar
um indivíduo na sua lista negra.

♪ 127 ♪
TALENTOS MUNDANOS .

⌱ FILHO DO PLANO ENERGÉTICO


Ação: Livre | Custo de Energia: 8 PE
Descrição: A criatura recebe até o final do combate um Auxílio de
Pacto a sua escolha, ela pode ter no máximo 2 Auxílios.

⌱ PORTADOR DE GERINGONÇAS
Ação: Passiva | Custo de Energia: Passiva
Descrição: A criatura recebe 2 equipamentos/ítens especiais a sua
escolha , ela pode pegar este talento várias vezes para ter mais itens.

⌱ FURIOSO
Ação: Bônus | Custo de Energia: 4 PE
Descrição: A criatura pode receber no próximo ataque quê
executar +1d6 de dano do mesmo tipo do ataque, a partir do nível 6
o dano muda para 1d8 é a partir do nível 11 muda para 1d10

⌱ ASPECTO
Ação: Passiva | Custo de Energia: Derivado
Descrição: A criatura recebe um talento de personagem de um dos
estilos de magia ou acessivel, a criatura segue a regra de usos em vez
de pagar com PE, a criatura pode escolher este talento várias vezes
porém ele só poderá escolher talentos de um único estilo.

⌱ SÁDICO
Ação: Reação | Custo de Energia: Passiva
Descrição: Sempre que a criatura acertar um ataque em uma outra
criatura mundana, é causar uma lesão, essa criatura drena 1 PE da
criatura atacada.

♪ 128 ♪
TALENTOS PARANORMAIS .

⌱ PRESENÇA ENERGÉTICA
Ação: Livre | Custo de Energia: Passiva
Descrição: A Criatura é considerada macabra demais para a mente
de todos, os forçado a rolar um teste de sanidade contra DT 10 +
Metado do nível da criatura na primeira vez que a virem, se
falharem tomara o dano completo, os que passarem tomaram
somente a metade, o dano é 1d6+ metade do seu nível = d6.
(Exemplo: Nível 12 = 7d6 de sanidade)

⌱ JUMPSCARE (necessário presença energética)


Ação: Principal | Custo de Energia: Igual a quantidade de dados
Descrição: A Criatura força novamente o teste do Presença
Energética em uma pessoa, a única mudança é que a quantidade de
dados é reduzida pela metade arredondado para baixo.
(Exemplo: Nível 12 = 7d6 = 3d6 de dano para esse talento)

⌱ DEMÔNIO ELEMENTAL
Ação: Reação | Custo de Energia: Passiva
Descrição: A Criatura escolhe um único tipo de elemento para ser
seu favorito, sempre que ele sofrer dano desse elemento ele irá
receber vida temporários igual a metade do dano recebido é +1d6 de
dano do mesmo tipo do elemento no próximo ataque básico.

♪ 129 ♪
⌱ ZONA DE TORTURA ELEMENTAL
Ação: Bônus | Custo de Energia: 6 PE
Descrição: A Criatura escolhe um único tipo de elemento para ser
seu favorito, ao ativar esse efeito, a criatura ativa pelas próximas 1d4
rodadas uma zona de alcance curto a sua volta, aqueles que
terminarem o seu turno nessa zona sofrem 1d6 de dano do seu
elemento favorito.

⌱ MARÉ DE AZAR
Ação: Bônus | Custo de Energia: 5 PE
Descrição: A Criatura pode fazer um alvo a alcance curto ficar
sobre o efeito da Maré de Azar, para cada criatura que você colocar
nela, te concede +1 de bônus de modificador para qualquer teste que
você fizer enquanto ele estiver sobre o efeito, o alvo pode gastar uma
ação principal para sair da Maré de Azar.

⌱ QUE AZAR
Ação: Reação | Custo de Energia: 6 PE
Descrição: A criatura pode transformar um teste bem sucedido do
personagem em um fracasso Automático, só é possível fazer isso
apenas uma única por personagem por cena.

⌱ DISTÚRBIO TEMPORAL
Ação: Reação | Custo de Energia: 5 PE
Descrição: A criatura pode fazer um personagem que acabou de
realizar um teste, re-rolar esse teste novamente tendo que aceitar o
novo resultado do mesmo.

♪ 130 ♪
⌱ PARASITA
Ação: Principal | Custo de Energia: 6 PE
Descrição: A criatura pode se fixa a um personagem por 2 rodadas,
durante esse período, todos os ataques direcionados a criatura
também são ao personagem, então todo dano que um sofrer o outro
sofre, se a criatura terminar as 2 rodadas fixada ao alvo, terá um
acerto crítico no próximo ataque contra esse alvo além de ser
considerado um ataque Furtivo, porém é possível forçar a criatura se
desafixar do personagem se alguém conseguir causar uma
quantidade de dano no personagem igual a 05+ Metade do nível da
criatura.

⌱ IMPLANTAR MEDO
Ação: Reação | Custo de Energia: 6 PE
Descrição: Quando a criatura acertar um ataque em um alvo, ela
pode fazer o alvo fazer um teste de resistência mental DT 10 + o
nível da criatura, se ela falhar, a criatura fica 2 rodadas
amedrontada e sofre 2d6 de dano de sanidade.

⌱ FILHO DO BREU
Ação: Livre | Custo de Energia: Derivado
Descrição: A criatura recebe um dos benefícios abaixo, ela pode
pegar este talento várias vezes para pegar os outros benefícios;
Ofuscante (Bônus & 6 PE) Após acertar um ataque em uma outra
criatura, esta criatura pode deixá-la cega até o final da próxima
rodada da mesma.
Ladrão (Bônus & 4 PE) Após acertar um ataque em uma criatura,
esta criatura pode roubar um ítem que a criatura atacada possua.

♪ 131 ♪
CRIATURAS MUNDANAS
MAGO DESPERTADO NÍVEL 2 .
Recentemente entrou em contato com os poderes do plano
energético, agora está aprendendo a usá-los.
⎔ STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: 20
⌱ Pontos de Energia: 10
⌱ Defesa Passiva: 12
⌱ Reações: 1
⌱ Caraterísticas: 2 de Res. energética.

⎔ TRAÇOS .
⌱ Possui um amplo conhecimento sobre Magia. (+1)
⌱ Posso lutar em qualquer situação. (+1)
⌱ Minha mente está pronta para o Plano Energético. (+1)

⎔ AÇÕES COMPLEXAS .
⎔ Arma Branca Leve (Principal)
2d4 de dano Físico. (Alc. Toque)
⌱ Conjurador (Derivado)
Ele possui 2 feitiços de 1° Parede e
acesso a uma Amplificação qualquer
de um deles, siga as regras de
conjuração de feitiço normalmente.

♪ 132 ♪
CRIMINOSO NÍVEL 5 .
Um indivíduo com capacidades de conflito e de crime muito
mais avançadas é com um equipamento para tal tarefa.
⎔ STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: 50
⌱ Pontos de Energia: 25
⌱ Defesa Passiva: 15
⌱ Reações: 2
⌱ Caraterísticas: 2 de Res. física e 3 de Res. a Projéteis.

⎔ TRAÇOS .
⌱ Perito em armas de precisão. (+2 Maestria N. 1)
⌱ Perito em armas brancas. (+2 Maestria N. 1)
⌱ Possui bastante conhecimento tático. (+1)
⌱ Sou mais esperto do que pareço. (+1)

⎔ AÇÕES COMPLEXAS .
⎔ Machado (Principal)
3d8 de dano Físico. (Alc. Toque)
⎔ Submetralhadora (Principal)
2d6 de dano de Projéteis. (Alc. Curto)
⌱ Portador de Engenhocas x2 (Livre/Passiva)
O criminoso recebe 4 equipamentos/ítens
especiais à sua escolha.
⌱ Sanguinário (Livre & 6 PE)
Após conseguir acertar um ataque, ele pode
atacar novamente com a Submetralhadora.

♪ 133 ♪
MAGO EXPERIENTE NÍVEL 10 .
Possui uma maestria surpreendente para utilizar magia
além de ser paranormalmente mais forte que outros.
⎔ STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: 100
⌱ Pontos de Energia: 50
⌱ Defesa Passiva: 20
⌱ Reações: 3
⌱ Caraterísticas: 5 de Res. energética & 5 de Res. De um elemento a sua
escolha (não podendo ser alterado depois).

⎔ TRAÇOS .
⌱ Eu conheço tudo do plano energético. (+3 Maestria N. 2)
⌱ Violência é a resposta para tudo. (+4 Maestria N. 3)
⌱ Sou resiliente a todo tipo de magia. (+2 Maestria N. 1)
⌱ Sou paranormalmente poderoso. (+1)

⎔ AÇÕES COMPLEXAS .
⎔ Arma Paranormal (Principal)
3d10 de dano Energético +1d8 de dano de frio.
(Alcance Médio)
⌱ Conjurador (Derivado)
Ele possui 4 feitiços de 1° Parede e 2 Feitiços
de 2° Parede, possuindo todas as suas
amplificações.
⌱ Escória (Principal/4 PE)
A Criatura pode colocar um indivíduo na sua
lista negra.

♪ 134 ♪
⌱ Ceifador Sem Fim (Completa/Passiva)
A Criatura pode finalizar com um ataque da sua Arma Paranormal um
alvo que esteja na condição Morrendo.

⌱ Portador de Engenhocas x2 (Livre/Passiva)


O criminoso recebe 4 equipamentos/ítens especiais à sua escolha.

⌱ Aspecto x4 do estilo a sua escolha (Livre/Passiva)


A criatura recebe um talento de personagem de um dos estilos de magia
ou acessível, a criatura segue a regra de usos em vez de pagar com PE, a
criatura pode escolher este talento várias vezes porém ele só poderá
escolher talentos de um único estilo.

♪ 135 ♪
CRIATURAS PARANORMAIS
CRIA DO BREU NÍVEL 2 .
Formado da escuridão é em sua maior parte, do medo das
pessoas sobre a escuridão é do que ela esconde.
⎔ STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: 20
⌱ Pontos de Energia: 10
⌱ Defesa Passiva: 12
⌱ Reações: 1
⌱ Caraterísticas: 2 de Res. energética.

⎔ TRAÇOS .
⌱ Meu único trabalho é destruir seres mundanos. (+2 Maestria N. 1)
⌱ Posso facilmente me esconder no escuro. (+1)

⎔ AÇÕES COMPLEXAS .
⌱ Pancada Escura (Principal)
2d4 de dano Físico. (Alc. Toque)
⌱ Filho do Breu (Derivado)
A criatura recebe um dos
benefícios abaixo, ela pode pegar
este talento várias vezes para
pegar os outros benefícios;
confira as opções do talento Filho
do Breu (Página 131)

♪ 136 ♪
PALIFICADOS NÍVEL 5 .
Criaturas derivadas da energia do bicho Papão, o mesmo é
extremamente sensível a qualquer tipo de luz.
⎔ STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: 50
⌱ Pontos de Energia: 25
⌱ Defesa Passiva: 15
⌱ Reações: 2
⌱ Caraterísticas: 2 de Res. física e 3 de Res. a Frio.
⎔ TRAÇOS .
⌱ Eu fico furioso quando eu vejo luz. (+2 Maestria N. 1)
⌱ Luto pra matar. (+2 Maestria N. 1)
⌱ Possui um porte físico paranormalmente forte. (+2 Maestria N. 1)
⎔ AÇÕES COMPLEXAS .
⌱ Pancada (Principal)
3d6 de dano Frio. (Alc. Toque)
⌱ Presença Energética (Livre/Passiva)
A Criatura força todos a rolar um teste de sanidade contra DT 12 na
primeira vez que a virem, se falharem tomará o dano completo, os que
passarem tomaram somente a metade, o dano é 3d6 de PS.
⌱ Frenesi (Principal/alvos x 2 em PE)
A Criatura executa um ataque de Pancada em
todos que estiverem a alcance curto da mesma.
⌱ Demônio Elemental (Principal/Passiva)
Quando sofrer dano de frio ele irá receber vida
temporária igual a metade do dano recebido é
+1d6 de dano de frio no seu próximo ataque.

♪ 137 ♪
MEMORANDO NIVEL 10 .
Uma criatura que nasce das piores memórias de uma pessoa
sendo projetado para nossa realidade.
⎔ STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: 100
⌱ Pontos de Energia: 50
⌱ Defesa Passiva: 20
⌱ Reações: 3
⌱ Caraterísticas: 5 de Res. energética & 5 de Res. Física
⎔ TRAÇOS .
⌱ Eu preciso destruir tudo. (+3 Maestria N. 2)
⌱ Sou extremamente forte. (+4 Maestria N. 3)
⌱ Sou resiliente a todo tipo de magia. (+2 Maestria N. 1)
⌱ Sou paranormalmente poderoso. (+1)

⎔ AÇÕES COMPLEXAS .
⎔ Pancada Memorial (Principal)
4d10 de dano Energético
(Alcance Médio)
⌱ Presença Energética
(Livre/Passiva)
A Criatura força todos a rolar um
teste de sanidade contra DT 15 na
primeira vez que a virem, se
falharem tomará o dano completo,
os que passarem tomaram somente a
metade, o dano é 11d6 de PS.

♪ 138 ♪
⌱ Presença Energética (Principal/5 PE)
A Criatura força novamente o teste do Presença Energética em uma
pessoa porém causando apenas 5d6 de dano de sanidade.

⌱ Distúrbio Temporal (Reação/5 PE)


A criatura pode fazer um personagem que acabou de realizar um teste,
re-rolar esse teste novamente tendo que aceitar o novo resultado do
mesmo.

⌱ Implantar Medo (Reação/6 PE)


Quando a criatura acertar um ataque em um alvo, ela pode fazer o alvo
fazer um teste de resistência mental DT 20, se ela falhar, a criatura fica
2 rodadas amedrontada e sofre 2d6 de dano de sanidade.

⌱ Ceifador Do Fim (Completa/Passiva)


A Criatura pode finalizar com uma Pancada Memorial um alvo que
esteja na condição Morrendo.

⌱ Fagulha do Desespero (Principal/Passiva)


Quando a criatura ficar com uma quantidade de PV igual a metade ou
menos dos seus PV máximos, ela pode usar esse talento para diminuir o
custo de PE de todos os seus talentos pela metade, esse efeito não se
aplica a Feitiços.

⌱ Filho do Breu x2 (Derivado)


A criatura recebe um dos benefícios abaixo, está criatura possui ambos os
efeitos; confira no talento Filho do Breu (Página xx)

♪ 139 ♪
FEITIÇOS
A MAGIA DE GYRTOPIA
As Magias são parte da energia do Plano Energético,
moldadas apenas para seres conscientes e racionais, sendo
os únicos capazes de aprendê-las, podendo projetá-las
com sua energia. As Magias são geralmente criadas por
Grimores, pessoas especializadas nesse tópico, a formação
exata delas ainda é de natureza desconhecida, já para
aprende-las, para Estudiosos deve-se saber seu nome de
encantamento, e então concentrar e focar nele o fazendo
relembrar de sua primeira experiência com o paranormal,
para os Compactuados feitiços são adquiridos através de
seus pactos é para os Naturalistas eles aprendem através
do seus conhecimento natural.

Enquanto usuários de Magia podem


aprendê-las com facilidade, pessoas sem esse
conhecimento terão que fazer mais esforço,
quanto mais Magias o usuário tenta aprender
em um curto período de tempo, mais difícil
fica de absorvê-las para seu ser para se tornar
capaz de utilizá-las.

♪ 140 ♪
FUNCIONALMENTE BÁSICO
Lista Negra: Você vai perceber que existem alguns
talentos que colocam alguém em sua lista negra, a lista
negra e um um jeito alternativo de você Fortalecer o
efeito de um feitiço de maldição estando presente em uma
grande quantidade deles, normalmente com um efeito
adicional citado na descrição no próprio feitiço.

Pontos de Energia (PE): Esse termo representa os pontos


de energia que o usuário deve gastar ou recuperar, são
utilizados para realizar feitiços.

Resistir a feitiços & DT de Feitiços: o alvo precisa fazer


um teste requisito pelo feitiço contra a sua DT de feitiços.
O feitiço específica o'que acontece se ele passar, se não
específica considere que o efeito foi anulado.
A sua DT de feitiço é 10 + o nível da parede do feitiço +1
para cada amplificação utilizada nele.

Normalmente os traços aplicados no teste de resistência


são sugeridos pelo feitiço, do contrário, dependerá do
efeito do feitiço, se o efeito é físico ou mental.
Causa efeito físico = Traços de resistências físicas.
Causa efeito mental = Traços de resistências mentais.
♪ 141 ♪
Amplificações: Todos os feitiços possuem formas mais
poderosas chamadas de "amplificações" durante a
negociação de evolução é que você consegue Adquirir as
amplificações, quanto mais fraco o feitiço é mais
amplificações existem para melhorá-lo veja em "Paredes
de Feitiços & Seu custo" para saber quantas amplificações
cada feitiço pode ter dependendo de sua parede.
Lembre-se que você nunca pode usar Amplificação depois
da ativação do feitiço a não ser que o próprio feitiço
permita isso.

Ampliações Modestas & Poderosas Adicional +2 PE no


custo base do feitiço cada (Com a duas aplicada +4 PE).

Alvos, Efeitos e Áreas. Caso o feitiço afete diretamente os


seres, seus efeitos acompanham o alvo pela duração do
feitiço. Se o feitiço cria um efeito, elenpermanece pela
duração do feitiço. O efeito poderá se mover ou
permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos
antes que sua duração termine. Se o feitiço afeta uma área,
seus efeitos permanecem naquela área pela duração do
feitiço. Seres se tornam alvos do feitiço quando entram
em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

♪ 142 ♪
PAREDES DE FEITIÇOS & SEUS CUSTOS .
Conjurar um ritual exige gastar uma ação, cujo tipo é
indicado no ritual, e um número de Pontos de Energia de
acordo com a parede do feitiço.

Cada feitiço pertence a uma parede, da 1º a 3º. A parede


mede a complexidade de conjurar o feitiço, assim como o
poder geral dele.

⎔ Feitiços de 1º Parede geram efeitos simples, como os


pedidos de alguém que está começando a compreender o
plano energético. Um feitiço de 1° Parede pode ter até 2
amplificações, 1 Modesta é outra Poderosa.
Custo de Energia: 2 PE disponível desde o nível 1.
⎔ Feitiços de 2º Parede geram efeitos bem mais
poderosos pois agora seu usuário entende bem mais o
plano energético. Um feitiço de 2° Parede pode ter até 1
amplificação Poderosa.
Custo de Energia: 4 PE disponível a partir do nível 8.
⎔ Feitiços de 3º Parede são extremamente poderosos,
como os pedidos de alguém que o conhece muito bem.
Feitiços de 3° Parede não possuem ampliações.
Custo de Energia: 6 PE disponível a partir do nível 14.

♪ 143 ♪
ALCANCE & ALVO DE FEITIÇOS .
O alcance máximo a partir do conjurador que o feitiço
alcança. Apesar disso, caso alguma parte da área ou efeito
do feitiço esteja além do alcance, a área é afetada
normalmente.

⎔ Pessoal. O feitiço afeta somente o conjurador e/ou


objetos que ele esteja carregando. Também pode ser um
feitiço de área que se inicia a partir do personagem
(podendo ou não afetá-lo).
⎔ Toque. O conjurador precisa tocar o ser ou objeto para
afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes
para isso (tocar o alvo faz parte da ação do feitiço).
⎔ Curto. O feitiço alcança uma distância curta.
⎔ Médio. O feitiço alcança uma distância média.
⎔ Longo. O feitiço alcança uma distância longa
⎔ Extremo. O feitiço alcança uma distância extrema
⎔ Ilimitado. O feitiço alcança qualquer lugar no mundo.
feitiços com este alcance normalmente exigem que você
conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem do
feitiço.
⎔ Área. Alguns feitiços afetam uma área, veja na próxima
página em Áreas de Feitiços.

♪ 144 ♪
ÁREAS DE FEITIÇOS .
Alguns feitiços afetam uma área. Você decide um ponto
que possa perceber a partir do qual o feitiço tem início,
mas não controla quais seres ou objetos serão afetados
qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos
efeitos (incluindo você). Em geral, as áreas se enquadram
em uma das categorias a seguir.

⎔ Cone. Um cone surge adjacente a você e avança


na direção escolhida, ficando mais largo com a
distância. Sua largura final será igual ao seu alcance.
⎔ Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadrados
escolhidos, ocupando o volume indicado.
⎔ Esfera. Uma esfera surge na interseção de quatro
quadrados, estendendo-se em todas as direções
até o limite de seu raio.
⎔ Linha. Uma linha surge adjacente a você e avança
reta até o fim do alcance. A menos que indicado o
contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
⎔ Outros. Alguns feitiços podem ter áreas específicas,
explicadas em sua descrição.

♪ 145 ♪
DURAÇÃO DE FEITIÇOS .
A duração indica por quanto tempo o feitiço mantém
seu efeito. Quando ele termina, a manifestação do Plano
energético se dissipa, e o feitiço acaba.

⎔ Instantâneo. A manifestação de um feitiço instantâneo


aparece e se dissipa no momento em que ele é lançado,
mas suas consequências podem durar mais tempo.
⎔ Cena. O feitiço dura uma cena inteira, esvaindo-se
quando esse momento da história acaba. Uma cena não
tem duração fixa. Pode ser desde algumas rodadas, para
um combate, até várias horas.
⎔ Sustentado (xS). O conjurador deve gastar 1 PE como
uma ação livre no início de seus turnos para manter o
efeito ativo. Se não o fizer, o feitiço termina. Você só pode
manter um feitiço sustentado por vez a não ser que você
possua um talento específico que diga o contrário
Sempre que você perder 10 PV ou PS, você deve pagar o
efeito de sustentação de novo, do contrário ele é desfeito.
⎔ Duração Definida. A duração pode ser medida em
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
⎔ Permanente. O feitiço fica ativo indefinidamente. Um
feitiço permanente ainda pode ser dissipado.

♪ 146 ♪
FEITIÇOS DE MALDIÇÃO .
MALDIÇÕES DE 1° PAREDE .
ATAQUE DA BESTA 1°. AZARAR ARMA 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura qualquer Alvo: 1 Arma
Duração: xS Duração: 4 Rodadas
Você Manipula as sombras a sua volta para Você escolhe uma arma a alcance curto,
atacar um alvo a alcance do feitiço, fazendo sempre que alguém atacar com essa arma
ele sofrer 1d10 de dano físico e 1d8 de dano terá uma penalidade de -2 no teste.
de frio enquanto Sustentado, você pode
gastar 1 PE para fazer ele ser derrubado Amplificação Modesta. A penalidade muda
quando ativar esse feitiço. para -4 em teste de ataque com essa arma.

Amplificação Modesta. O feitiço pode afetar Amplificação Poderosa. Você pode causar a
um alvo adicional. penalidade para armas naturais como
ataques físicos entre outros.
Amplificação Poderosa. Os danos mudam de
1d10 e 1d8 para 2d10 de dano físico e 2d8 de CORRENTES DE LUGAR NENHUM 1°.
dano de frio. Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Curto
ASSASSINO DE MIL SOIS 1°. Alvo: 1 Criatura Qualquer
Ação & Custo: Principal & 2 PE Duração: Sustentado
Alcance: Curto em uma linha reta O alvo é aprisionado por correntes e fica
Alvo: 1 Criatura qualquer imóvel, o alvo pode fazer um teste de
Duração: Instantâneo resistência física com uma ação principal
Conjura uma flecha teleguiada de fogo, você contra a DT de feitiços do invocador para
causa 1d6 de dano de fogo no primeiro alvo, tentar se soltar com um sucesso cancelando
você pode acertar todos os alvos que o feitiço.
estiverem na sua lista negra é para cada alvo
atravessando recebe 1d6 +1d6 de dano de Amplificação Modesta. Muda o alcance
fogo para cada alvo acertado anteriormente. para Médio.
(5 alvos acertados anteriormente, 6d6 de
dano de fogo no 6 alvo). Amplificação Poderosa. A DT para se
libertar aumenta em +4.
Amplificação Modesta. Muda o alcance
para médio.

Amplificação Poderosa. Os danos mudam


de d6 para d10.

♪ 147 ♪
CHICOTE NATURAL 1°. ENERGIA NEGATIVA 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura qualquer Alvo: Área 5m
Duração: Instantâneo Duração: Sustentado
Você acerta o alvo com um chicote derivado Todos dentro da área de 5m em que o feitiço
de plantas causando 1d8 de dano de veneno, foi invocado deve fazer um teste relacionado
você pode gastar 1 PE para fazer o alvo ficar com a sua vontade toda vez que quiser
imóvel até o final da próxima dele. conjurar um feitiço até que saia da área ou o
feitiço seja cancelado, os que falharem nesse
Amplificação Modesta. Ao fazer o alvo ficar teste tem os efeitos dos seus feitiços
imóvel com esse feitiço, também deixa ele reduzidos pela metade até final do seu
envenenado até a condição imóvel ser turno.
removida.
Amplificação Modesta. A área aumenta em
Amplificação Poderosa. Os danos mudam +5m.
para de 1d8 para 2d8 de veneno, caso você
pague o custo para deixar o alvo imóvel, Amplificação Poderosa. Os que falharem no
adicione +1d8 de dano físico. teste tem o efeito de todos os seus feitiços
Conjurados negados, ou seja, simplesmente
DECOMPOSIÇÃO 1°. não podendo conjurar feitiços se falhar ou
não sair do efeito do feitiço.
Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Toque
EPILEPSIA 1°.
Alvo: 1 Criatura qualquer
Ação & Custo: Principal & 2 PE
Duração: Sustentado
Alcance: Toque
Causa o efeito de decomposição do corpo
Alvo: 1 Criatura Qualquer
humano em um alvo, causando dano 1d6 de
dano de frio no começo de toda rodada do Duração: Instantâneo
alvo, o dado do dano muda para 2d6 se ele Você escolhe um alvo e distorce-o com
estiver em sua lista negra. glitches, causando uma quantidade de d6 de
dano igual ao resultado de um 1d4 em dano
elétrico.
Amplificação Modesta. Muda o alcance
para médio.
Amplificação Modesta. Muda o alcance
para curto.
Amplificação Poderosa. O dano muda para
d12 é adiciona +1d8 de dano de Fogo para
caso ele esteja em sua lista negra. Amplificação Poderosa. Muda o dano para
d10.

♪ 148 ♪
FEIÇÃO ENCANTADORA 1°. MIRAGEM 1°.
Ação & Custo: Reação & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura Mundana Alvo: Criaturas Racionais
Duração: Instantâneo Duração: Sustentado
Quando alguém realizar um ataque Você cria uma miragem visual de tamanho
direcionado a você, se o alvo estiver te médio, um personagem pode fazer um teste
vendo, ele deve fazer esse ataque com uma de resistência mental contra sua DT de
penalidade de -2 por estar encantado pela feitiços para tentar identificá-la, esse feitiço
sua beleza, se ele estiver em sua lista negra, é detectável por feitiços de leitura de
você recebe +2 no seu próximo ataque energia.
contra o alvo.
Alvos em sua lista negra tem -2 para testes
Amplificação Modesta. Muda alvo para de resistência além de sofrerem 1d4 de dano
qualquer criatura. de fogo por rodada.

Amplificação Poderosa. A penalidade muda Amplificação Modesta. Muda o tamanho da


para -4 é o bônus no próximo ataque em ilusão para uma de tamanho grande é a
caso da lista negra muda para vantagem. penalidade muda para -4.

FÚRIA DO QUINTO FILHO 1°. Amplificação Poderosa. O dano de fogo da


Ação & Custo: Principal & 2 PE lista negra muda para 2d8 além da ilusão
Alcance: Curto não poder ser detectável por feitiços se eles
Alvo: 1 Criatura qualquer não utilizarem uma modificação poderosa.
Duração: Instantâneo
Esse feitiço torna o alvo completamente QUEIMAR 1°.
irracional o concedendo -4 em todos os Ação & Custo: Principal & 2 PE
testes mentais além do alvo não poder usar Alcance: Toque
nenhum tipo de feitiço de Benção ou Alvo: 1 Criatura qualquer
Sustentado porém ele sempre soma os bônus Duração: Sustentado
de ataque dele nos danos, o dano é do Permite você escolher um alvo, que será
mesmo tipo do ataque dele. queimado por uma temperatura altíssima,
sendo fervido pelo calor gigantesco,
Amplificação Modesta. A penalidade muda sofrendo 1d6 de dano, a cada rodada ativo,
para -6 em testes mentais. esse feitiço causa mais 1d6, somando com os
1d6 anteriores. (3 rodadas anteriormente =
Amplificação Poderosa. O alvo também não 4d6 nessa rodada.)
pode mais conjurar feitiços de maldição
além de perder o bônus de dano Amplificação Modesta. O alcance muda
para curto.

Amplificação Poderosa. Os dados de dano


mudam para d10.

♪ 149 ♪
Scabra MetaluM 1°. VENTANIA SÚBITA 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 objeto (de preferência metálico) Alvo: 1 Criatura qualquer
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Enferruja um objeto metálico, oxidado-o de Você empurra uma criatura ou objeto médio
maneira acelerada, caso seja em um alvo não até 1d6+2 metros, você também reduz a
metálico sofre apenas 2d8 de dano físico, em duração da condição Queimando da criatura
um alvo metálico causa 2d8 dano físico. ou objeto pela metade arredondado para
baixo.
Amplificação Modesta. Muda o alcance
para médio. Amplificação Modesta. O dado de metros
que a criatura foi empurrada muda para
Amplificação Poderosa. Os dados de dano 1d10+2.
mudam para d10.
Amplificação Poderosa. Criaturas atingidas
RAIO PERSEGUIDOR 1°. devem fazer um teste de resistência
Ação & Custo: Principal & 2 PE relacionado ao seu físico contra sua DT de
Alcance: Curto feitiços, caso falhe é derrubado sofrendo
Alvo: 1 criatura qualquer 2d8 de dano físico.
Duração: Instantâneo
Você causa 2d6 de dano energético em um Alvos em sua lista negra são instantemente
alvo a sua escolha, caso cause uma lesão no derrubados.
alvo, sofrerar 2d6 de dano energético
novamente, caso o alvo esteja em sua lista
negra, ele sofre o dano extra instantemente

Amplificação Modesta. Muda o alcance


para médio.

Amplificação Poderosa. Os dados de dano


mudam para d10 além de deixar o alvo
eletrocutado por 1d4 rodadas.

♪ 150 ♪
MALDIÇÕES DE 2° PAREDE .
CRIATURA INFERNAL 2°. GUARDADO ÀS SETE CHAVES 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4 PE
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura Qualquer (de preferência Alvo: 1 Criatura Racional
uma criatura Paranormal) Duração: Leia a descrição
Duração: Sustentado Você ao contar uma informação para um
Você ao utilizar esse feitiço em uma criatura alvo racional, você pode usar esse feitiço
mundana causa 2d6 de dano energético, para que caso o alvo o revele, ele deve entrar
enquanto causa 4d6 em criaturas instantaneamente no estado morrendo, o
paranormais. feitiço dura até a informação ser revelada ou
Caso cause uma lesão em uma criatura com o seu invocador morrer.
esse feitiço você instantemente coloca ela
em sua lista negra. Amplificação Poderosa. A duração muda
para permanente e caso o alvo conte o
Amplificação Poderosa. O dado de dano segredo de qualquer forma, o alvo
muda 2d10/4d10 é você instantemente instantaneamente morre, agora feitiços que
coloca o alvo não só na sua como na lista obriguem o alvo a revelar o segredo não
negra de um outro aliado a sua escolha. podem forçar o alvo a contar esse segredo

DESOBEDIÊNCIA 2°. HORA DA VERDADE 2°.


Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4PE
Alcance: Médio Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura Qualquer Alvo: 1 Criatura Racional
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Quando usar esse feitiço, você dá uma Você manda o alvo falar uma informação
ordem a um alvo desde que ela não seja se para você, ele deve um teste relacionado à
ferir ou ferir os aliados do mesmo, que tem a vontade contra sua DT de feitiços, se ele
opção de segui-la ou não, caso decida não falhar é obrigado a contar a verdade, do
segui-la, sofre 3d10 de dano de frio. contrário mantém o segredo.

Amplificação Poderosa. A ordem pode ser Amplificação Poderosa. O alvo é obrigado a


sobre ferir os aliados do mesmo é o dano revelar o segredo ignorado o teste de
muda para 3d12 resistência a não ser que algo diga o
contrário.

♪ 151 ♪
MÃO DE PENUMBRA 2°. MELODIA CORROSIVA 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4 PE
Alcance: Médio Alcance: Curto
Alvo: Um item leve Alvo: 1 Criatura qualquer
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Permite ao invocador pegar um objeto da Você atormenta o alvo com uma melodia
mão de um alvo ou de alguma parte do incompreensível e perturbadora, causando
corpo visível, arrastando-o pelas sombras 1d12 de dano de sanidade, caso o alvo sofra
com alcance máximo de curta alcance, o uma lesão mental, sofre uma insanidade
alvo pode gastar uma reação para resistir temporária, caso o alvo esteja em sua lista
fazendo um teste relacionado a agilidade negra ele ganha a Insanidade
contra a DT de feitiços do invocador é caso automaticamente.
passe o efeito do feitiço é anulado.
Amplificação Poderosa. O dano muda para
Amplificação Poderosa. Você rouba o item 2d12 de sanidade é a Insanidade por lesão ou
automaticamente sem a chance do alvo lista negra muda para permanente.
poder resistir.
ATENÇÃO .
INFLUÊNCIA MENTAL 2°. É necessário uma documentação especial
Ação & Custo: Principal & 4 PE para conjurar a Melodia Corrosiva, caso
Alcance: Longo contrário, o conjurador pode ir preso devido
Alvo: 2 Criaturas Mundana ao poder do feitiço. .
Duração: 1 Cena
Esse feitiço cria um elo mental entre duas Névoa de R'lyeh 2°.
pessoas (você pode ser uma delas), que Ação & Custo: Principal & 4 PE
podem se comunicar a longa distância. Alcance: Curto
Alvo: Criaturas na área
Amplificação Poderosa. Muda a quantidade Duração: Sustentado
de alvos para 4 é pode causar em todos uma Você cria uma névoa oval em frente ao
vez por rodada 4d4 de dano de sanidade. invocador com alcance curto, causando a
condição cego em todos que estiverem nessa
RAIVA DAS PROFUNDEZAS 2°. área. Alvos em sua lista negra tem seu
Ação & Custo: Principal & 4 PE deslocamento reduzido pela metade dentro
Alcance: Médio da área.
Alvo: 1 Criatura Mundana
Duração: 1 Cena Amplificação Poderosa. Todos dentro da
Esse feitiço causa 2d8 de dano de frio, além área sofrem 2d8 de dano de sanidade
disso, se o alvo conjurar um feitiço na sua
próxima ele sofrerá um dano de sanidade
igual ao custo de PE total do feitiço.

Amplificação Poderosa. Muda o dano de


frio para 2d12 é caso o alvo conjurar um
feitiço ele também sofrerá uma insanidade
temporária.

♪ 152 ♪
OBSESSÃO 2°. PRESA DO DESERTO 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4 PE
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura Qualquer Alvo: área de 5 metros
Duração: Sustentado Duração: Sustentado
O alvo deve fazer o teste relacionado à Em uma área de 5 metros, você causa
vontade, se ele falhar, o inimigo pode 1d8 de fogo +1d4x² de dano físico em todos
realizar ações ofensivas somente contra você que estiverem nessa área no começo da sua
até o final da conjuração do feitiço. Caso o rodada.
alvo esteja na sua lista negra, ele não pode
resistir ao feitiço sendo obrigado a ter que Amplificação Poderosa. Os dados de dano
atacar até o fim do efeito do mesmo. mudam 1d12 de fogo +1d8x² de dano físico

Amplificação Poderosa. Agora você aplicar Spell Ruptor 2°.


em até 2 alvos diferentes e aquele que seja Ação & Custo: Principal & 4 PE
bem sucedido no teste, sofre 2d6 de dano Alcance: Curto
energético. Alvo: 1 Objeto sobre o efeito de uma benção
Duração: Instantâneo
PUNIÇÃO 2°. Rompe um feitiço de benção de um objeto
Ação & Custo: Principal & 4 PE ou item desde que ele não tenha uma
Alcance: Longo amplificação.
Alvo: Criaturas na lista negra
Duração: Instantâneo Amplificação Poderosa. Você consegue
Esse feitiço gera uma onda de energia que agora romper feitiços que estejam sobre
percorre o ambiente, causando 2d10 de dano qualquer amplificação.
energético em todos que estejam em sua lista
negra.
TAPETE DE CRISTAL 2°.
Amplificação Poderosa. O dano muda para Ação & Custo: Principal & 4 PE
4d10 e ficam apavorados por 2 turnos. Alcance: Curto
Alvo: área de 5 metros
TAMBOR TROVÃO 2°. Duração: 1d4+1 rodadas
Ação & Custo: Principal & 4 PE Você cria uma área de 5 metros gélida,
Alcance: Área Curta sempre que alguém que não seja você se
Alvo: Todos a sua volta movimentar em cima dessa área, sofre 2d8
Duração: Instantâneo de dano de frio.
Causa um impacto Elétrico que causa 3d8 de
dano elétrico a todos em um raio de 12 Amplificação Poderosa. O dado de dano
metros em volta do invocador e pode muda para 2d12 é a área de efeito aumenta
atordoar os alvos que estiverem na sua lista para 5 metros.
negra por 1 rodada.

Amplificação Poderosa. O dano muda para


3d10 é aumenta a duração do atordoado
devido a lista negra muda para 2 turnos.

♪ 153 ♪
MALDIÇÕES DE 3° PAREDE .
BENÇÃO DE Cawthon 3°. FÚRIA ABISSAL 3°.
Ação & Custo: Principal & 6 PE Ação & Custo: Principal & 6 PE
Alcance: Médio Alcance: Toque
Alvo: Objetos (Veja na descrição) Alvo: 1 Criatura Qualquer
Duração: Sustado Duração: Instantâneo/cena
Você pode levar uma quantidade específica Ao tocar no alvo, você causará 4d10 de dano
de objetos que estejam ao alcance curto de elétrico e colocará o alvo na condição de
você, você pode levantar até 6 cargas de eletrocutado pelo resto da cena.
objetos, objetos leves ocupam 1 carga,
médios ocupam 2 enquanto pesados ocupam PERDIÇÃO IMENSURÁVEL 3°.
3, você pode arremessar eles até alcance Ação & Custo: Principal & 6 PE
médio independente do seu peso. Você pode Alcance: Curto
gastar 1 reação para evitar que um objeto
Alvo: 1 Criatura Qualquer
colida com alguma coisa. (não se aplicado a
Duração: Cena
nenhum tipo de ataque com armas)
Um alvo deve fazer um teste relacionado
com sua força de vontade, se a criatura
ESTRELA NEGRO 3°. passar ele apenas ficará Confusa, caso falhe
Ação & Custo: Principal & 6 PE ficará apavorada.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Linha de 5m de largura
SENTENÇA DE MORTE 3°.
Duração: Instantâneo
Quando usar esse feitiço, você dispara uma Ação & Custo: Principal & 6 PE
rápida estrela sombria que causa 3d6 de Alcance: Médio
dano abissal em todos no alcance dessa Alvo: 1 Criatura qualquer
linha, aqueles que forem acertados devem Duração: Sustado
fazer um teste de resistência relacionado Ao usar esse feitiço, no final de cada rodada
com agilidade para desviar, os que passarem do alvo, ele deve fazer um teste de
sofreram apenas metade do dano. Aqueles resistência relacionado à vontade, se falhar,
em sua lista negra que forem alvos não ele perde até o final da duração do feitiço
podem fazer o teste de resistência. um traço a sua escolha. Se ele estiver em sua
lista negra, ele perde sem resistência seus
traços no final do turno.

♪ 154 ♪
FEITIÇOS DE BENÇÃO .
BENÇÃOS DE 1° PAREDE .
Antropomorfismo 1°. ATAQUE VIAJANTE 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo: Você Alvo: 1 arma
Duração: Cena Duração: 2 Rodadas
Você consegue entender o que animais e Você pode aumentar o alcance de seus
plantas a sua volta dizem, de uma forma ataques com Armas Brancas, durante 2
pouco compressível, eles utilizam palavras rodadas, todos os ataques com armas de
chaves. toque ou curto alcance terão seu alcance
aumentado para alcance médio, mesmo que
Amplificação Modesta. Muda a duração acerte no ar, o alvo magicamente receberá o
para 1 dia. dano, você pode gastar 1 PE para utilizar
esse Feitiço como ação Bônus.
Amplificação Poderosa. Agora você
consegue se comunicar normalmente com Amplificação Modesta. Muda a distância
plantas e animais. que a arma irá alcançar de média para
longa.
ARMA AMALDIÇOADA 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Amplificação Poderosa. Muda a duração
Alcance: Toque para 4 rodadas.
Alvo: 1 arma
Duração: 4 Rodadas BLOQUEIO EXPLOSIVO 1°.
Você escolhe uma arma em um raio de 10m Ação & Custo: Principal & 2 PE
como alvo, que será melhorada com essa Alcance: Pessoal
maldição, causando +1d8 de dano Alvo: Você
energético.
Duração: 4 Rodadas
Você recebe +2 de D.P, qualquer um que
Amplificação Modesta. Muda o alcance errar um ataque contra você sofre 1d6 de
para curto. dano de fogo

Amplificação Poderosa. Muda o dano para Amplificação Modesta. Muda a duração


d10. para até o final da cena.

Amplificação Poderosa. Muda o bônus de de


D.P para 4 é o dano de Fogo para 1d10

♪ 155 ♪
BOLSA DE LUGAR NENHUM 1°. CONEXÃO MALDITA 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Você Alvo: Área de 8m
Duração: 1 dia Duração: Instantâneo
Você cria uma bolsa fluente que possui 06 Você pode distinguir o local de energias e
espaço de inventário, ela dura 1 dia e pode espíritos, com a adição de 1 PE, pode
carregar qualquer tipo de item desde que determinar se são energias inofensivas ou
caiba nela. agressivas, além de obter informações sobre
a classificação dos espíritos conectados se
Porém qualquer pessoa pode ver e acessar eles falharem em um teste de resistência
essa bolsa desde que esteja ao alcance corpo mental.
a corpo de você.
Amplificação Modesta. Muda o alvo
Amplificação Modesta. Agora apenas da área para 16m.
pessoas à sua escolha podem acessar a bolsa.
Amplificação Poderosa. Os espíritos não
Amplificação Poderosa. adiciona +4 espaço tem direito ao teste de Resistência, fazendo
de Inventário na bolsa. você obter informações sobre eles sem
problemas.
COMUNICAÇÃO ENERGÉTICA 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE COMUNICAÇÃO ENERGÉTICA 1°.
Alcance: Curto Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alvo: Área de 10m Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Área de 10m
Você estabelece um canal de comunicação Duração: Cena
com espíritos em uma área de 10m ao redor Você estabelece um canal de comunicação
de você, facilitando a comunicação a com espíritos em uma área de 10m ao redor
distância e o entendimento de vozes de de você, facilitando a comunicação a
espíritos fracos até em um alcance médio. distância e o entendimento de vozes de
espíritos fracos até em um alcance médio.
Amplificação Modesta. Muda o alvo
da área para 20m. Amplificação Modesta. Muda o alvo
da área para 20m.
Amplificação Poderosa. Você força qualquer
espírito escondido de até nível 10 para se Amplificação Poderosa. Você força qualquer
manifestar caso ele esteja dentro da área. espírito escondido de até nível 10 para se
manifestar caso ele esteja dentro da área.

♪ 156 ♪
DOBRA ELEMENTAL 1°. ENERGIA POSITIVA 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: Leia a Descrição Alvo: Área 5m
Duração: Leia a Descrição. Duração: Sustando
Ao conjurar esse feitiço você deve escolher Todos dentro da área de 5m do feitiço tem
um dos elementos que irá utilizar neste os efeitos de seus feitiços dobrados, dano,
momento, você pode manipular esse resistência, bônus de Defesa, se o feitiço
elemento para realizar uma dessas ações. tiver um efeito que não conceda dano porém
• Aprisionar: Você deixa o alvo Imóvel por 2 o alvo tenha que fazer um teste para resistir
rodadas caso ele falhe em um teste de ao efeito, adicione +4 na DT desse tipo de
resistência física contra sua DT de Feitiços. feitiço.
• Curar: Cura 1d6 de vida de um aliado por
1d4 rodadas, ele recupera essa vida no Amplificação Modesta. Aumenta a área do
começo da rodada do mesmo porém esse feitiço para +5m.
feitiço não pode ser usado em você.
(Não tira de morrendo) Amplificação Poderosa. A duração do feitiço
• Ajudar: Concede a um alvo uma ação muda para cena.
bônus adicional.
INVOCAR CRIATURA 1°.
Amplificação Modesta. Muda o alcance Ação & Custo: Principal & 2 PE
para médio é você recebe uma nova ação; Alcance: Custo
• Proteger: Cria uma área de alcance curto Alvo: Você
de veneno a sua volta, aqueles que estiverem Duração: Sustado
corpo a corpo com você sofreram a Você invoca uma Criatura Paranormal de
condição envenenado até saírem da área. nível 2, você pode invocar até 2 Criaturas de
nível 2, cada criatura invocada deve pagar
Amplificação Poderosa. Você recebe uma pelos seus custos de sustentação (2 Criaturas
nova ação; é igual a 2 PE por rodada em vez de um).
• Embainhar: Pelo resto da cena uma a arma
que você estiver empunhando causa +2d6 de Se os pontos de vida da criatura forem
dano do tipo do elemento escolhido. reduzidos a zero ela morre.

Amplificação Modesta. A duração muda


para até a criatura ter seus pontos de vida
reduzidos a zero.

Amplificação Poderosa. Você pode invocar


uma criatura de até nível 5, você não
consegue invocar duas ou mais criaturas de
nível 5 enquanto a que você invocou estiver
em campo.

♪ 157 ♪
OLHO DA BESTA 1°. RETRO-BARREIRA DE Naach 1°.
Ação & Custo: Principal & 2 PE Ação & Custo: Principal & 2 PE
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: Área de 10m
Duração: Cena Duração: Até a força da barreira ser
Pelo resto do combate você consegue ver os reduzida a zero (como pontos de vida)
pontos mais vulneráveis a dano, quando Você cria uma barreira esférica com força
você conseguir um resultado natural 19 no determinada pelo custo em PE. A força
dado de ataque contra um alvo, ele é inicial da barreira de de 10 de força, para
considerado um acerto crítico. cada ponto adicional de PE adiciona +5 de
força (20), só pode adicionar até 2 PE
Amplificação Modesta. Muda o alvo para adicionais, atacar alguém ou algo que esteja
uma criatura racional é o alcance para dentro do escudo precisa destruir o escudo.
toque.
Amplificação Modesta. Muda a força da
Amplificação Poderosa. adicional +2d6 de barreira Inicial da barreira para 20.
dano energético quando acertar um ataque
qualquer com esse feitiço ativo. Amplificação Poderosa. Muda a área da
barreira para 20m, sempre que alguém
RECUPERAÇÃO RÁPIDA 1°. causar dano na barreira sofre 2d6 de dano
Ação & Custo: Principal & 2 PE de frio.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você TERCEIRA CAMADA 1°.
Duração: Instantâneo Ação & Custo: Principal & 2 PE
Permite a você rolar 2d8 de cura em si Alcance: Pessoal
mesmo, você pode gastar 1 PE para usar esse Alvo: Você
feitiço em uma criatura a toque porém ela só Duração: 4 Rodadas
irá cura 1d8. (não tira de morrendo) Você liberta uma camada secreta da pele,
"Exorderme", te tornando resistente a
Amplificação Modesta. Você muda o temperaturas extremas e concedendo +2 de
alcance e alvo para Curto é uma Criatura resistência física, de frio e fogo.
Mundana.
Amplificação Modesta. Muda o alvo para
Amplificação Poderosa. Muda os dados da uma criatura qualquer é o alcance para
cura para 4d8 (2d8 para o efeito adicional) é toque.
ela pode tirar alguém de morrendo.
Amplificação Poderosa. Muda o bônus de
resistência para +4.

♪ 158 ♪
BENÇÃOS DE 2° PAREDE .
ATÉ O FIM 2°. DESEJO VERDADEIRO 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4 PE
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Você Alvo: Você
Duração: Você converte os pontos de vida Duração: 4 Rodadas
perdidos do último ataque que você sofreu Você cria um Traço de personagem para si
em dano adicional no seu próximo ataque mesmo até o final da cena, além de te
físico, porém se você errar, perde o efeito. conceder +1d4 no próximo teste que você
Você não pode utilizar esse feitiço for fazer.
novamente enquanto estiver com o efeito
ativo. Amplificação Poderosa. Muda o alcance é
alvo para uma criatura qualquer a curto
Amplificação Poderosa. Agora você mantém alcance.
o efeito até você acertar o ataque.
DOCE MELODIA 2°.
CREPITAÇÃO BRILHANTE 2°. Ação & Custo: Principal & 4 PE
Ação & Custo: Principal & 4 PE Alcance: Toque
Alcance: Curto Alvo: 1 Criatura racional
Alvo: Leia Duração: Leia a Descrição
Duração: Sustado Acalma o alvo por uma melodia doce e
Você cria até quatro luzes do tamanho de levemente compreensível, ignorando os
lâmpadas dentro do alcance, fazendo-as próximos 2 testes de Sanidade.
parecerem tochas, lanternas ou esferas
luminosas que flutuam no ar pela duração, Amplificação Poderosa. Muda o alcance
cada luz afasta a escuridão num raio de 8 para médio é ignora os próximos 4 testes de
metros. sanidade em vez de 2.

Com uma ação bônus, no seu turno, você FRAGMENTAR 2°.


pode mover as luzes, até 10 metros, para um Ação & Custo: Principal & 4 PE
novo local dentro do alcance. Uma luz deve Alcance: Pessoal
estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz Alvo: Você
criada por esse Feitiço e uma luz some se Duração: Uma quantidade de rodadas iguais
exceder o alcance do feitiço. a quantidade de réplicas invocadas.
Você se fragmenta em 2 réplicas, sempre
Amplificação Poderosa. Você pode explodir que sofrer dano, você pode destruir uma
umas das esferas de luz para causar Cegueira dessas réplicas para reduzir o dano físico ou
em todos na área dela por 2 rodadas com elemental total pela metade. Você pode
uma bônus. (essa amplificação pode ser gastar +2 PE para conjurar mais uma
usada após a ativação do feitiço) réplica.

Amplificação Poderosa. Reduz danos


paranormais também além de adicionar +2
réplicas Iniciais ao conjurar.

♪ 159 ♪
GUARDIÃO DO ABISMO 2°. MEMÓRIA DO FUTURO 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4 PE
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Criatura Alvo: Você
Duração: Instantâneo/2 Rodadas Duração: 30 Minutos
Protege um alvo de um ataque Físico ou de Você recebe um presságio de uma entidade
Projéteis a sua escolha quando utilizar, do plano energético, sobre os resultados de
reduzindo pela metade o dano total do cursos de ação específicos que você planeja
próximo ataque que ele recebe desse tipo tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre
além de te conceder +1d4 em testes de escolhe dentre os possíveis presságios a
resistência física por 2 rodadas. Gastando +2 seguir:
PE você pode gastar esse ritual como reação
quando um alvo ao alcance sofre um ataque. • Êxito, para resultados bons.
• Fracasso, para resultados maus.
Amplificação Poderosa. Muda para até 2 • Equilíbrio, para resultados bons e maus.
alvos além de reduzir o dano por completo • Nada, para resultados que não são
em vez da metade. especialmente bons ou ruins.

MEMORIA PODEROSA 2°. O feitiço não leva em conta qualquer


Ação & Custo: Principal & 4 PE possível circunstância que possa mudar o
Alcance: Curto resultado, como a conjuração de feitiços
Alvo: 1 Criatura Racional adicionais, talentos especiais ou a perda ou
Duração: Instantâneo ganho de um companheiro.
Faz um alvo (Que não pode ser você)
relembrar momentos felizes por uma Se você conjurar o feitiço duas ou mais vezes
memória poderosa, recuperando 2d6 de antes de completar seu próximo descanso
sanidade. Gastando +2 PE muda os dados Bom, existe uma chance cumulativa de 25%
para d8. de cada conjuração, depois da primeira que
você fez, ter um resultado aleatório. O
Amplificação Poderosa. Muda para até 2 Mestre faz essa jogada secretamente.
alvos além aumentar em +2 dados do mesmo
tipo. Amplificação Poderosa. Aumenta a duração
para 1 hora além de receber +2 em testes
para realizar a sua ação caso ela seja Êxito
ou Equilíbrio.

♪ 160 ♪
METÁLBOLISMO 2°. METAMORFOSE 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4 PE
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Criatura Qualquer Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Cena
Torna o alvo resistente a danos de Feitiços Você assume uma forma diferente. Quando
ou danos energéticos, recebendo +4 de conjurar esse feitiço, escolha uma das
resistência a esses danos até o final da cena. seguintes opções, o efeito durará pela
duração do feitiço.
Amplificação Poderosa. Muda o alcance
para longo além da resistência também Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo
reduzir dano abissal. para um ambiente aquático, brotando
guelras e crescendo membranas entre seus
MUDAR FORMA 2°. dedos. Você pode respirar embaixo d’água e
Ação & Custo: Principal & 4 PE ganha deslocamento de natação igual a seu
Alcance: Pessoal deslocamento terrestre.
Alvo: Você
Duração: Cena Armas Naturais. Você faz crescer garras,
Você transforma sua aparência. Você decide presas, espinhos, chifres ou armas
com o que você parece, incluindo altura, diferentes, à sua escolha. Seus ataques
peso, traços faciais, comprimento do cabelo, desarmados causam +2d8 de dano de físico.
coloração e características distintas, se
tiverem. Você também não pode parecer Amplificação Poderosa. Agora, enquanto o
com uma criatura de um tamanho diferente feitiço durar, você pode terminar uma opção
do seu, e seu formato básico permanece o com uma ação de movimento para ganhar os
mesmo; se você for bípede, você não pode benefícios de uma diferente.
usar esse feitiço para se tornar quadrúpede,
mudar sua voz ou cheiros. A qualquer INVISIBILIDADE DO AGOURO 2°.
momento, pela duração do feitiço, você Ação & Custo: Principal & 4 PE
pode usar sua ação bônus para mudar sua Alcance: Pessoal
aparência dessa forma, novamente. Alvo: Você
Duração: Sustado
Amplificação Poderosa. Você agora pode Você se torna invisível até o feitiço acabar.
usar esse feitiço para se tornar quadrúpede, Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou
mudar sua voz ou cheiros. carregando fica invisível enquanto estiver de
posse do alvo. O feitiço termina para o alvo
caso ele ataque ou conjure um feitiço. Você
pode gastar +2 PE e 1 reação para se manter
invisível após atacar ou conjurar um feitiço.

Amplificação Poderosa. Muda a duração


para cena e você pode fazer uma pessoa que
esteja te tocando ficar invisível também,
porém o feitiço ainda se encerrar caso um de
vocês ataquem/conjure feitiço.

♪ 161 ♪
PROTEÇÃO DA BESTA 2°. VELOCIDADE VAMPÍRICA 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Ação & Custo: Principal & 4 PE
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: 1 Proteção Leve Alvo: 1 Criatura Qualquer
Duração: Cena Duração: Sustado
Você transforma uma Proteção leve em uma Escolha uma criatura voluntária que você
Proteção Pesada porém ela ainda continua possa ver, dentro do alcance. Até o feitiço
sendo considerada uma armadura leve. acabar, o deslocamento do alvo é dobrado,
ele ganha +2 de bônus na D.P, ele tem
Amplificação Poderosa. O alvo recebe +2 de vantagem em testes de resistência de
resistência a danos mundanos enquanto agilidade e ganha uma ação de reação
estiver sobre esta proteção. adicional. A ação de reação pode ser usada
normalmente.
REPARO INSTANTÂNEO 2°.
Ação & Custo: Principal & 4 PE Quando o feitiço acabar, o alvo não poderá
Alcance: Toque se mover ou realizar ações até depois do seu
Alvo: 1 Objeto próximo turno.
Duração: Sustado
Permite ao invocador reparar um objeto Amplificação Poderosa. Muda o alcance
quebrado, removendo a condição quebrado para curto é você não sofre a penalidade
do objeto enquanto o efeito estiver ativo. caso o efeito se encerre.

Amplificação Poderosa. Muda o alcance


para médio é consertado o objeto
permanente.

♪ 162 ♪
BENÇÃOS DE 3 PAREDE .
CAMINHO DOS DIVINOS 3°. PROTEÇÃO DOS PACIFICADORES 3°.
Ação & Custo: Principal & 6 PE Ação & Custo: Principal & 6 PE
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 4 Criaturas Mundanas Alvo: 3 Criaturas Racionais
Duração: Sustado Duração: 12 Horas
Você pode enviar até 4 criaturas fora você Você concede até 3 aliados 6 de resistência,
para o plano energético, elas irão apenas o alvo precisa escolher por conta própria
com o seu espírito para lá, porém se o que tipo é qual resistência ele deseja desde
espírito for morto (chegar a zero PV) ele é que não seja de dano abissal. Você pode
destruído e não poderá mais voltar ao corpo. gastar +2 PE para os alvos também poderem
Você pode gastar dobrar o custo da escolher se quiserem resistência a dano
sustentação para enviar 8 Criaturas em vez abissal. (Esse feitiço não se acumula em um
de apenas 4. alvo que já esteja sobre esse efeito mesmo
que seja Conjurados por um outro alvo)
Estando no plano energético você poderá
entrar em contato direto com entidades, RETROCEDER 3°.
energias é coisas que jamais poderia acessar Ação & Custo: Principal & 6 PE
ou testemunhar no plano normal, além de Alcance: Curto
enquanto estiver lá, vocês recuperaram 1d10 Alvo: 1 Criatura Mundana
pontos de energia por cena. Duração: Instantâneo
Você pode conjurar este feitiço para livrar o
O plano energético é idêntico ao nosso alvo de uma das seguintes condições:
plano porém complementamente Agarrado, Caído, Cego, Petrificado,
distorcido, então para retornar ao corpo os Eletrocutado, Envenenado, Imóvel,
enviados devem estar em contanto com o seu Sangrando. Você pode gastar +2 PE para
corpo físico antes do encerramento do retirar um alvo de Morrendo com 25% da
feitiço, do contrário quem não retornar sua vida máxima ou tirar um alvo de Insano
ficará preso no plano energético sofrendo fazendo ele retornar com 10% de sua
5d10 de dano abissal por cena. Além do sanidade máxima.
corpo estar completamente Inconsciente e
Indefeso contra espíritos e criaturas.
REVIVAI 3°.
Ação & Custo: Principal & 6 PE
HARMONIA MENTAL 3°. Alcance: Curto
Ação & Custo: Principal & 6 PE Alvo: 1 Criatura Mundano
Alcance: Toque Duração: Permanente
Alvo: 1 Criatura Mundano Você revive uma criatura mundana que
Duração: Permanente tenha morrido ainda nessa cena, a criatura
Você pode remover uma insanidade volta com 25% da sua vida máxima. Você
temporária que o alvo possua. Você pode pode gastar +2 para reviver criaturas
gastar +2 para remover uma permanente em paranormais além da quantidade de
vez da temporária porém você não poderá aumentar a porcentagem de vida em +25%.
usar esse efeito adicional no mesmo alvo
nunca mais.

♪ 163 ♪
O NASCIMENTO
DESSE MUNDO
GYR & A AGONIA
Tudo Tem Um Começo, É o Começo De Tudo Foi GYR
Gyr teve sua existência confinada dentro de uma espécie de
bolha, uma barreira que impedia que o vazio da inexistente o
afligisse, não se sabe de onde ou de quem Gyr e sua bolha se
originaram, os poucos que sabem sobre sua existência
acreditam apenas que ele foi o primeiro algo a existir de, Gyr
tem o poder de criar o'que quiser, porém como ele poderia
criar algo se o mesmo não conhece nada?

Essa mera dúvida fez com que até mesmo Gyr, uma entidade
inconsciente sentisse o sentimento que todos nós sentimos ao
nascer, algo que até mesmo um ser com poderes ilimitados
poderia sentir, a Agonia, é ela transbordou de dentro da
mente de Gyr para fora de sua bolha, e graças a essa Agonia,
o terreno do mundo que conhecemos se gerou, terra, plantas,
animais é futuramente a raça humana que a habitaria.

♪ 164 ♪
Vindo o surgimento de um algo, GYR também queria criar
alguma coisa, então, ele se inspirou na única coisa que existia
além dele, criou um reflexo do mundo normal só que
formado a sua maneira, por isso que o Plano Energético é
tão parecido com o nosso plano é e por isso que ele se adapta
ao nosso, porque ele é um mero reflexo.

Gyr permanece lá em sua bolha, eterno é imóvel, ninguém


sabe Oque se passa na cabeça dele, deve ser bem mais que
difícil enteder oque se passa na cabeça da entidade
responsável por originar tudo, existem pessoas que ainda
tentam entrar em contato com ele é que até conseguem, mas
lembre-se que não estamos falando de um animal, é sim de
Gyr, A Primeira Entidade.

GYR & SUA


BOLHA
A Sua Única
Forma Conhecida.

♪ 165 ♪
CONDIÇÕES
AGARRADO. A criatura agarrada terá que fazer um teste
contra o teste do inimigo a cada turno e gastar sua ação de
movimento, todos terão vantagem a bater corpo a corpo nele, e
caso for atirar, a partir da distância média tem chance de 50%
de chance de acertar a pessoa que está agarrando, o agarrado
não pode atacar com armas pesadas é fica indefeso.

ATORDOADO. A criatura não pode somar seus traços de


personagem em testes por quantidade de turnos pré descritos,
podendo gastar ação principal para sair dessa condição.

APAVORADO. A criatura sofre desvantagem em todos os


testes até que essa condição seja cancelada.

CAÍDO. Ataques contra um alvo caído tem vantagem em te


bater corpo a corpo, porém tem desvantagem ao atirar a
distância média a longa.

CEGO. A Criatura tem desvantagem em todos os testes de


percepção e de ataques, inimigos que tentarem ficar Furtivos
tem vantagem no teste contra você.

♪ 166 ♪
CONFUSO. A criatura não consegue usar feitiços sustados
enquanto estiver com essa condição.

ELETROCUTADO. A criatura fica sofrendo 1d6 de dano


Elétrico sempre no final do seu turno, esse efeito pode ser
acumulado até x3, sendo o dano máximo por turno 3d6.

ENVENENADO. A criatura sofre esse efeito, até o próximo


Interlúdio ou até que o efeito de um feitiço, talento ou item
determine quando acaba, a criatura sofre 1d4 de dano de veneno
é 02 de dano de sanidade se ela tiver toda vez que fizer um teste
qualquer que seja.

FURTIVO. Quando estiver Furtivo a criatura o próximo alvo


que ela atacar é considerado Indefeso, além disso ninguém
consegue te atacar enquanto não te encontrar.

IMÓVEL. A criatura fica incapaz de se movimentar do seu


local, porém possui reações e ação padrões.

MORRENDO. Ao zerar seus pontos de vida, a criatura entra na


condição de morrendo, caso fique muito tempo sem ajuda o seu
personagem morre. Confira o capítulo de A Morte.

Insano. Ao zerar a sua sanidade, a criatura entrada na


condição insano, confira o capítulo A Insanidade.

♪ 167 ♪
INCONSCIENTE. A criatura fica indefesa e não pode fazer
ações. Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação padrão.

INDEFESO. Ataques contra a criatura tem vantagem, ela não


possui ações de reações enquanto estiver nesta condição.

PETRIFICADO. A criatura fica sem pode realizar nenhum tipo


de ação até você sair dessa condição, porém a criatura recebe 10
de resistência a danos mundanos.

QUEBRADO. Essa condição só é aplicada para equipamentos,


um equipamento quebrado simplesmente não pode ser utilizado
até ser reparado por alguma habilidade ou ação de descanso.

QUEIMADO. A criatura fica sofrendo 1d6 de dano de fogo


sempre no final do seu turno, ela pode gastar a ação de
movimento dele para retirar esse efeito.

SANGRAMENTO. A criatura sofre 1d6 de dano físico sempre


no começo de sua rodada, porém esse dano físico não pode ser
reduzido por proteção nenhuma.

SOBRECARREGADO. O ser não consegue usar talentos que


não sejam passivos até o efeito desta condição acabar.

♪ 168 ♪
FICHA DE PERSONAGEM
INFORMAÇÕES BÁSICAS .
⌱ Nome do Personagem:
⌱ Nível do Personagem:
⌱ Estilo de Magia:
⌱ Perfil de Personagem:

⎔ STATUS BÁSICOS .
⌱ Pontos de Vida: 20
⌱ Pontos de Energia: 10
⌱ Defesa Passiva: 12
⌱ Reações: 1

⎔ TRAÇOS & DEFEITOS .


⌱ Escreva…

⎔ INVENTÁRIO DE PERSONAGEM.
⎔ Escreva…

⎔ TALENTOS DE PERSONAGEM .
⎔ Escreva…

⎔ FEITIÇOS DE PERSONAGEM .
⌱ Escreva…

♪ 169 ♪

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