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Contexto:

O paranormal é algo que sempre despertou curiosidade. Essa curiosidade ficou maior
atualmente com o fato que o paranormal foi comprovado como existente, a ciência ainda não
conseguiu estudar tais acontecimentos, porém, é um fato que o paranormal existe.
E para poder estudar e combater as entidades e acontecimentos vindos do outro lado, a
Academia Nacional de Estudos Paranormais (ANEP) foi criada, muitos jovens curioso foram atrás
da ANEP, poucos aguentaram os encontros com o outro lado e até mesmo a magia. Após alguns
anos, a ANEP reuniu uma base forte de estudantes capacitados e de professores dispostos a arriscar
suas vidas para proteger a humanidade e os alunos. Contando com o auxílio do governo, ANEP
começou estudos de como usar a magia do outro lado de maneira benéfica, e assim conseguiram.

Cena 1: Iniciação

“Vocês sabem que a ANEP tem além do Setor de Crimes Inabituais (S.C.I) que cuida da
parte de investigações, ela fornece cursos das mais diversas áreas, como estudos do outro lado, arte
da defesa contra o paranormal, utilização da magia na vida cotidiana e muito mais. A ANEP
costuma fazer excursões de campo, juntando alunos dos mais diversos cursos em uma turma para
poder averiguar um local assombrado, realizando o reconhecimento do local e caso preciso, elimine
o que está assombrando.”
“É noite, por volta das 21 horas, o céu toma uma cor avermelhada, um símbolo é visto, nele
contém um pentagrama, no centro uma espécie de máscara com 3 rostos e símbolos nas
extremidades de uma estrela de 6 pontas. Corta a cena para o prédio da ANEP, algumas vãs estão
estacionadas no estacionamento, pessoas entram e saem do prédio preparando essas vãs para
alguma coisas. Dias antes cada um de vocês recebeu um convite do diretor para comparecer na sala
de reuniões C047.”

Os jogadores chegam e se apresentam, o diretor está sentado, ele então agradece a presença
de todos e informa que eles estavam sendo designados para uma excursão de campo,
supervisionados pelo professor Dovan Donatto. O diretor então entrega a eles um aparelho que
mede frequências paranormais e dita o número da van que foi designada a eles(11).
Ao chegar na van 11 eles se deparam com uma van antiga, ela é cinza e contem apenas um
adesivo na porta, nele está escrito “Turma B” e ao lado tem 2 pessoas, o professor Dovan, que está
lendo um livro, e Hellen uma moça de cabelos cacheados castanho escuro que está segurando uma
câmera profissional. Todos se cumprimentam e começam a viajem, ela é bem tranquila. No caminho
a Hellen começa a gravar os jogadores, até que ela move a câmera para o Dovan “O Dovan está
segurando um livro na mão direita e o braço esquerdo apoiado na janela, a Hellen fica espantada e
uma aura verde é visível na câmera, o Dovan fala ‘Não tem necessidade de gravar.’ e a câmera é
movida para o lado.”. Dovan conta a história do lugar que eles estão indo e mostra a planta do local
para os Jogadores.
Ao chegarem os jogadores se deparam com a faixada de um restaurante, ele está
visivelmente abandonado, seu letreiro apagado porém dá de ler “Winfredy Bunny’s Pizzaria”.

Cena 2: Bem-vindos a Winfredy


“Vocês estão de frente para um prédio antigo abandonado, Um letreiro apagado pode ser
visto mesmo com a noite, nele está escrito Winfredy Bunny’s Pizzaria acompanhado de um coelho
segurando um cortador de pizza. Os arredores estão calmos, não há perigos eminentes, o Dovan vai
até a porta e tenta abrir porém está trancada.”
Os jogadores podem averiguar os arredores do restaurante ou tentarem entrar, caso
investiguem use a tabela a baixo:
Investigação:
Ruim:1-8 Normal: 9-15 Bom:16-22 Extremo: 23+

Locais de interesse
Estacionamento: “Um pequeno estacionamento na frente do restaurante, tem um poste de luz sem a
lâmpada, algumas marcas de pneu e nenhum sinal de movimento”
Ruim: Ao procurar não encontra nada de muito útil, no máximo lixo jogado;
Normal: Encontra marcas de algo que se arrastou, levando até a lateral do restaurante e seguindo até
os fundos;
Bom: Ao procurar, perto da floresta que cerca o restaurante, existe uma orelha de animatrônico
jogada pro lá;

Faixada do restaurante: “A frente do restaurante, vocês conseguem ver uma porta dupla de empurrar
trancada com correntes e um cadeado, olhando para cima é possível se ver o letreiro feito com
lâmpadas onde algumas estão quebradas, as janelas estão tampadas com cortinas por dentro e em
geral, o local tem o aspecto de abandonado.”
Ruim: Ao procurar não encontra nada de muito útil, alguns folhetos e utras coisas desse tipo;
Normal: Ao procurar encontra faixas policiais na frente da porta, claramente foram arrancadas;
Bom: Consegue encontrar faixas policiais arrancadas, pegadas levando até o interior do restaurante
e uma fina névoa saindo de dentro;
Extremo: Consegue encontrar faixas policiais arrancadas, pegadas levando até o interior do
restaurante e uma fina névoa saindo de dentro. Além de uma gravata borboleta na cor roxa;

Arredores: “O restaurante fica na beira da estrada com uma floresta cercando ele, a floresta não é
muito densa e parece até que bem calma.” Não há pistas nos arredores, caso um jogador tire
extremo ele encontra uma nota de 20 dólares.

Fundos: “Seguindo até os fundos do restaurante, ele possuí uma porta fechada com fitas policiais,
uma lixeira grande na cor verde e algumas caixas de madeiras destruídas.”
Ruim: Não encontra nada;
Normal: Encontra marcas de algo que foi arrastado;
Bom: Encontra pegadas, rastros de algo que foi arrastado e sangue em algumas partes;

Ao abrirem a porta “Vocês conseguem ver uma sala ampla, o chão tem padrão xadrez preto e
branco, as paredes têm dois tons de cinza separados por uma faixa horizontal xadrez vermelho e
preto, no canto há uma mesa com um computador velho e uma caixa registradora, no outro um
cartaz de um coelho e um urso do tipo que era usado para tirar fotos, para frente existe uma parede
com 2 portas. O silêncio do local é interrompido por algo… ‘miau’ um pequeno gato de pelagem
branca com olhos verdes e uma manchinha em formato de sol na testa de coloração laranja.”
O gatinho está agitado e parece assustado, Dovan usa magia para levar o gato até os braços
de Hellen que está gravando, ela entregará para algum jogador e assim ela grava interior do
restaurante.
Os jogadores percebem que está muito escuro, claramente o local está sem energia. Caso
eles investiguem o local: Normal Encontram alguns papéis e posters dos animatrônicos, Bom
Encontram alguns documentos sobre festas que já ocorreram no local, Extremo Encontra registros
sobre mal funcionamento dos animatrônicos e registro dos 3 antigos guardas-noturnos.

William Connors: 02/11/1953, William nasceu no Colorado, filho de Ivan e Jane Connors, começou
a trabalhar como guarda-noturno em 14/05/1977. Foi o primeiro guarda que a Winfredy teve, foi
demitido em 1987 por conta do fechamento do restaurante. Ele é loiro com um semblante assustado.
Vanessa Garzoi: 21/09/1961, Vanessa nasceu em Nova Jersey, filha de Jhon Waves e Mary Garzoi,
ela foi contratada para vigiar o restaurante já fechado para que não acontecesse invasões e
depredação do local. Se demitiu após uma semana alegando que os animatrônicos estavam vivos.
Vanessa tem pele escura, cabelo cacheado e um semblante sério.
Milton Andrade: 10/02/1971, Milton é brasileiro e nasceu em Botucatu, assumiu o posto como
guarda-noturno em 1993 após o restaurante abandonado ter sido invadido em uma noite, não há
registro que foi demitido. Ele tinha cabelos castanhos curto, barba rala e usava um óculos.

Após 2 rodadas de investigação os jogadores têm que fazer um teste de percepção DT-20,
caso passem eles escutam vindo de trás da porta da direita um som de batida em metal, Dovan vai
até a porta e avisa para que eles tenham cuidado, Hellen aponta a câmera para a porta, Dovan conta
até 3 e abre a porta com magia.

Cena 3:
“Quando Dovan abre a porta vocês veem um corredor com os mesmos aspectos da sala que
vocês estavam, chão xadrez, paredes de duas cores e etc. Na parede da esquerda é possível se ver
uma porta fechada com uma janela de vidro ao lado, um pouco mais a frente tem uma conexão com
o outro corredor. Olhando reto é notável outra parede com duas portas, e o que mais choca vocês e o
Dovan, um animatrônico em formato de coelho marrom com uma cartola preta, lodo saindo do endo
esqueleto dele batendo na porta. Ele lentamente olha para vocês mostrando olhos pretos com a
pupila branca, ele parece dar tiques nervosos. Por favor teste de sanidade e iniciativa todos vocês.”
O combate vai começar e o Dovan vai ficar desmaiado por 3 rodadas, após isso ele inicia no
combate como o último da iniciativa.

Nome: Winfredy Bunny| Deslocamento 8 m


Agi(1)|For(3)|Int(0)|Pre(3)|Vig(2)
Fortitude 2d20+10| Reflexos 1d20+5| Vontade 3d20+5|Percepção 3d20+5|Iniciativa 1d20+5|
PV:87|DEF:21
Resistência: balístico, impacto, morte 5
Energia/Morte: Vulnerabilidade a conhecimento

PADRÃO*AGREDIR
GOLPE ROBÓTICO corpo a corpo 2x
3d20+10| Winfredy ataca um alvo causando 1d10 físico e 1d6 de energia e tem que fazer um teste
de fortitude DT-21, caso não passe o alvo fica eletrificado e fica com desvantagem em pontaria,
percepção, reflexos e ocultismo.
PADRÃO*AGREDIR
MORDIDA corpo a corpo 2x
3d20+15|Winfredy segura um alvo e o morde, causando 2d10 de dano físico e 2d6 de energia e
deverá fazer um teste de fortitude DT-21, caso não passe o alvo fica sangrando e derrubado.
LIVRE*GOLPE BAIXO
Quando Winfredy acerta um Golpe Robótico o alvo deve realizar um deste de reflexos ou fortitude
DT-22, caso não passe o alvo fica derrubado e recebe outro Golpe Robótico.
MOVIMENTO*POÇA DE LODO
Winfredy vomita uma poça feita de um lodo preto que fica em campo por 1 rodada, quem interagir
com o lodo tem seu deslocamento reduzido à metade e não pode realizar ações como pulo ou
atletismo/acrobacia.
LIVRE*TELEFONE
Winfredy avança até um alvo, golpeando sua cabeça (3d20+10) caso acerte o alvo fica atordoado
por 1d3 rodadas ou até que ele passe em um teste de fortitude DT-22.

Após o combate ser finalizado, Dovan vai até a janela da sala de segurança e avisa que tem 3
pessoas na sala, ele pedirá para que os jogadores se movam até a sala de elétrica para ligar a luz. E é
assim que a sessão acaba.

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