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One Shot:
CONTO PARANORMAL 3
Missão para 4 agentes nex 15 ou 20
CENA 3
Use essa cena para pedir que cada jogador CENADE INTERAÇÃO
apresente o seu personagem.
No caso dos jogadores recusarem-se a apertar Ao apertar o botão vocês vêm várias câ-
o botão, ou demorarem muito para fazer isso, meras surgirem das paredes e do teto e
prossiga para a cena 2. a voz volta a falar:
Se os jogadores pressionarem o botão em tem- Sejam todos bem vindos a 7° edição dos JOGOS DO AN-
po, prossiga para a cena 3. FITRIÃO!!! Um evento de Dor, Caos e Insanidade em home-
nagem a nosso maior ídolo: o grande, majestoso e divino
Anfitrião! E dessa vez com uma edição especial, pois dessa
CENA 2 vez todos os nossos jogadores são membros da famigerada
CENADE COMBATE Ordo Realabosta, mas chega de enrolação, preparem suas
apostas, caros telespectadores, e vamos descobrir qual
será o primeiro jogo da noite!
A voz robótica volta a falar:
Uma TV de tela plana sai de uma pare-
Seguinte seus pela saco, eu tenho um programa para de, e começa a girar uma roleta digital em
conduzir, e ele não pode começar se vocês não apertarem frente a vocês.
a porra do botão... (Suspiro)... foda-se... produção, faça eles
entenderem a situação.
Uma porta atrás de vocês se abre, e nela jogue 1d3 para descobrir o primeiro jogo.
surgem três pessoas vestindo roupas de
motoqueiros, usando vários cabos de led
e aparelhos eletrônicos como estranhos
acessórios. Um deles fala enquanto se
aproxima:
Rolem a iniciativa!
3
JOGOS da primeira rodada:
1. Quem é o traidor?
Regras:
1. Toda Rodada os jogadores recebem duas cartilhas, uma com objetos e outra com lugares (Jogue 1d3
para descobrir quais cartilhas usar);
2. Um objeto e um local são escolhidos aleatoriamente (Jogue 1D4) e informados para quem não é o
traidor;
3. O trabalho do traidor é descobrir qual o objeto e local da rodada;
4. O trabalho de quem não é traidor é descobrir quem é o traidor;
5. Cada rodada dura 10 minutos e os jogadores podem usar qualquer meio para descobrir quem é o
traidor, e o traidor pode usar qualquer meio para descobrir o objeto e o local;
6. No final de cada rodada os jogadores devem dizer quem eles acham ser o traidor, e o traidor deve
dizer qual ele acha ser o objeto e o local da rodada;
7. Os inocentes que errarem quem é o traidor recebem 2d6+6 pontos de dano energia;
8. Se o traidor acertar apenas o objeto ou local ele recebe 1d6+3 pontos de dano de energia, caso ele
erre ambos ele sofre 2d6+6 pontos de dano de energia;
9. O traidor sofre mais 1d6+3 pontos de dano de energia para cada inocente que descobrir que ele é o
traidor;
10. Cada inocente sofre mais 2d6+6 pontos de dano de Energia caso o Traidor acerte ambos, o objeto e
o local;
11. O jogo acaba depois de 3 rodadas.
Cartilhas:
Objetos:
1 2 3
Componente de
Faca de cozinha Katana energia
Componente de
Colher Fuzil de Assalto morte
Locais:
1 2 3
4
2. Pega-pega.
Regras:
1. O jogo dura 10 turnos;
2. No início do jogo, um jogador é escolhido aleatoriamente e se torna o pegador;
3. Sempre que o pegador infligir dano a outro jogador, o jogador ferido se torna o novo pegador;
4. Ao final do jogo, o pegador sofre 2d6+6 pontos de dano de energia pelo seu colar.
3. Batata-quente
Regras:
1. O número 20 aparece na tela da TV;
2. Um por vez, cada jogador escolhe entre subtrair 1 ou 2 do número da tela;
3. Aquele que fazer o número se igualar, ou ficar menor que 0, perde;
4. Aquele que subtrair a maior quantidade de números também perde;
5. Os jogadores que perderem serão eletrocutados e sofrerão 2d6+6 pontos de dano de energia pelo
seu colar.
CENA 4
CENADE INTERAÇÃO
5
2. Saco de Pancada
Regras:
1. Uma pessoa amordaçada é jogada para dentro da sala.
2. Cada jogador se reveza para atacá-lo 1 vez.
3. Os jogadores devem somar um total de 50 pontos de dano de qualquer tipo.
4. Aquele que causar menos dano perde e é eletrocutado, sofrendo 2d6+6 pontos de dano de energia
4.1. Quando a pessoa amordaçada é jogada para dentro da sala, a voz robótica fala:
Eu lhes apresento o Sr. Osmar, um pobre pai de família que foi educadamente convidado para ser um convidado de honra no nosso
amigável jogo. E como podem ver, ele obviamente aceitou.
Sempre que um jogador infligir dano ao Sr. Osmar, recebe 1d8+2 pontos de dano mental, e o Sr. Osmar
fica continuamente falando coisas sobre ele ter família, amigos e implorando para que eles parem de
fazer aquilo.
3. Você escolhe.
Regras:
1. Os jogadores decidem quem será eletrocutado.
2. O jogo dura 3 turnos.
3. O jogador que foi escolhido no primeiro turno sofre 2d6+6 pontos de dano de energia.
4. O jogador que foi escolhido no primeiro turno sofre 3d6+9 pontos de dano de energia.
5. O jogador que foi escolhido no primeiro turno sofre 4d6+12 pontos de dano de energia.
CENA 5
Após o final do segundo jogo, a voz fala: CENA 7
CENADE COMBATE
Rolem iniciativa!
6
CENA 8.1
CENA 8.2
(FIM)
7
CRÉDITOS:
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ELETROCUTADOR
Digitalização da pagina por @OCassioJunior
% ELETROCUTADOR
ENERGIA
VD 60
CRIATURA • MÉDIO
PRESENÇA PERTUBADORA
NEX 15% • DT 20 • 4d8 mental
DEFESA 20 FORTITUDE 3O
REFLEXOS 2O
VONTADE -O
VULNERABILIDADES Conhecimento
ATRIBUTOS
AÇÕES
PADRÃO u AGREDIR
SOCO ENERGIZADO Corpo a Corpo
TESTE 3O+10|DANO 1d10+2 Energia
TORRENTE DE CHOQUE A Distancia, Longo 19x2
TESTE 2O+5|DANO 2d4+6 Energia
DESCARGA ELETRICA A Distancia, curto
DANO 3d6+4 Energia (Fortitude DT 15 Reduz
Metade)
Ordem P aranormal RPG é uma criação de Cellbit e uma publicação da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br)
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