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Lendo a missão

Para facilitar a leitura e a consulta do texto, usamos algu-


mas formatações específicas.

Testes de Perícias. Em alguns momentos a missão pede
que os personagens façam um teste de perícia. O teste é
sempre apresentado da mesma forma, com a perícia se-
guida da dificuldade do teste (DT) entre parênteses. Assim,
“Reflexos (DT 10)” significa que o jogador deve fazer um
teste de Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.

Caixas de Texto. Existem dois tipos de caixas de texto:


uma para o mestre ler para os jogaddores em voz alta e ou-
tra para o Mestre ler e guardar a informação consigo. Textos
fora de qualquer caixa geralmente não devem ser lidos em
voz alta, porém a informação neles é importante também.

Esta caixa de texto é utilizada para textos


que você pode ler em voz alta para os joga-
dores (da forma que estão escritos ou com
suas próprias palavras). Já esta caixa contém informações que
você deve guardar para si. São detalhes
narrativos interessantes ou regras apre-
sentadas durante a missão para facilitar a
consulta e agilidar o jogo.

2
One Shot:

CONTO PARANORMAL 3
Missão para 4 agentes nex 15 ou 20

Use a ficha do Ocultista Iniciado no livro de re-


CENA 1 gras, Pag. 286, com os seguintes rituais:
CENADE INTERAÇÃO
Eletrocussão e amaldiçoar arma de Energia.
Vocês acordam em uma estranha sala
roxa com um grande botão vermelho no Depois do combate a voz volta a falar:
centro, e um estranho colar preto em seus
pescoços. Quando menos percebem, uma Parabéns, vocês conseguiram vencer meus pequenos
estranha voz robotizada fala: lacaios, mas fiquem sabendo que tem muito mais deles da
onde esses vieram, então apertem essa porra de botão ou
Acordando, acordando! Tem muitos espectadores es-
eu vou mandar tantos lacaios que não vaiter espaço nessa
perando ansiosamente pelo programa de hoje, então, por
sala para todo mundo!
favor, assim que estiverem prontos apertem o botão para
começarmos... não me façam ter que chamar a produção!

CENA 3
Use essa cena para pedir que cada jogador CENADE INTERAÇÃO
apresente o seu personagem.

No caso dos jogadores recusarem-se a apertar Ao apertar o botão vocês vêm várias câ-
o botão, ou demorarem muito para fazer isso, meras surgirem das paredes e do teto e
prossiga para a cena 2. a voz volta a falar:

Se os jogadores pressionarem o botão em tem- Sejam todos bem vindos a 7° edição dos JOGOS DO AN-
po, prossiga para a cena 3. FITRIÃO!!! Um evento de Dor, Caos e Insanidade em home-
nagem a nosso maior ídolo: o grande, majestoso e divino
Anfitrião! E dessa vez com uma edição especial, pois dessa
CENA 2 vez todos os nossos jogadores são membros da famigerada
CENADE COMBATE Ordo Realabosta, mas chega de enrolação, preparem suas
apostas, caros telespectadores, e vamos descobrir qual
será o primeiro jogo da noite!
A voz robótica volta a falar:
Uma TV de tela plana sai de uma pare-
Seguinte seus pela saco, eu tenho um programa para de, e começa a girar uma roleta digital em
conduzir, e ele não pode começar se vocês não apertarem frente a vocês.
a porra do botão... (Suspiro)... foda-se... produção, faça eles
entenderem a situação.

Uma porta atrás de vocês se abre, e nela jogue 1d3 para descobrir o primeiro jogo.
surgem três pessoas vestindo roupas de
motoqueiros, usando vários cabos de led
e aparelhos eletrônicos como estranhos
acessórios. Um deles fala enquanto se
aproxima:

Tá na hora de vocês aprenderem quem manda aqui!

Rolem a iniciativa!

3
JOGOS da primeira rodada:
1. Quem é o traidor?
Regras:
1. Toda Rodada os jogadores recebem duas cartilhas, uma com objetos e outra com lugares (Jogue 1d3
para descobrir quais cartilhas usar);
2. Um objeto e um local são escolhidos aleatoriamente (Jogue 1D4) e informados para quem não é o
traidor;
3. O trabalho do traidor é descobrir qual o objeto e local da rodada;
4. O trabalho de quem não é traidor é descobrir quem é o traidor;
5. Cada rodada dura 10 minutos e os jogadores podem usar qualquer meio para descobrir quem é o
traidor, e o traidor pode usar qualquer meio para descobrir o objeto e o local;
6. No final de cada rodada os jogadores devem dizer quem eles acham ser o traidor, e o traidor deve
dizer qual ele acha ser o objeto e o local da rodada;
7. Os inocentes que errarem quem é o traidor recebem 2d6+6 pontos de dano energia;
8. Se o traidor acertar apenas o objeto ou local ele recebe 1d6+3 pontos de dano de energia, caso ele
erre ambos ele sofre 2d6+6 pontos de dano de energia;
9. O traidor sofre mais 1d6+3 pontos de dano de energia para cada inocente que descobrir que ele é o
traidor;
10. Cada inocente sofre mais 2d6+6 pontos de dano de Energia caso o Traidor acerte ambos, o objeto e
o local;
11. O jogo acaba depois de 3 rodadas.

Cartilhas:

Objetos:
1 2 3
Componente de
Faca de cozinha Katana energia
Componente de
Colher Fuzil de Assalto morte

Revólver Adaga Componente de


sangue

Mochila Fuzil de caça Componente de


conhecimento

Locais:
1 2 3

Metrô Aeroporto Cemitério

Estacionamento Escola Biblioteca

Hospital Estúdio de Tv Hotel

Campo de Lanchonete Parque de


futebol diversão

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2. Pega-pega.
Regras:
1. O jogo dura 10 turnos;
2. No início do jogo, um jogador é escolhido aleatoriamente e se torna o pegador;
3. Sempre que o pegador infligir dano a outro jogador, o jogador ferido se torna o novo pegador;
4. Ao final do jogo, o pegador sofre 2d6+6 pontos de dano de energia pelo seu colar.

3. Batata-quente
Regras:
1. O número 20 aparece na tela da TV;
2. Um por vez, cada jogador escolhe entre subtrair 1 ou 2 do número da tela;
3. Aquele que fazer o número se igualar, ou ficar menor que 0, perde;
4. Aquele que subtrair a maior quantidade de números também perde;
5. Os jogadores que perderem serão eletrocutados e sofrerão 2d6+6 pontos de dano de energia pelo
seu colar.

CENA 4
CENADE INTERAÇÃO

Depois que o primeiro jogo acabar, a voz volta a


falar:

Muito bem, muito bem! Que belo jogo de abertura tivemos


aqui, mas não mudem de canal, sem enrolação já iremos
para o próximo jogo!

A TV começa a girar uma nova roleta.

jogue 1d3 para descobrir o Segundo jogo.

JOGOS da segunda rodada:


1. Qual a chave?
Regras:
1. Um molho de chaves com o mesmo número de chaves que jogadores surge do chão;
2. Caixas com o nome de cada jogador aparecem no fundo da sala;
3. Todas as chaves abrem todas as caixas, exceto uma das chaves;
4. Todas as chaves estão marcadas com números;
5. Cada jogador deve escolher uma chave e tentar abrir sua caixa com ela;
6. Aquele que escolher a chave errada é eletrocutado e sofre 2d6+6 pontos de dano de energia.

5
2. Saco de Pancada
Regras:
1. Uma pessoa amordaçada é jogada para dentro da sala.
2. Cada jogador se reveza para atacá-lo 1 vez.
3. Os jogadores devem somar um total de 50 pontos de dano de qualquer tipo.
4. Aquele que causar menos dano perde e é eletrocutado, sofrendo 2d6+6 pontos de dano de energia
4.1. Quando a pessoa amordaçada é jogada para dentro da sala, a voz robótica fala:

Eu lhes apresento o Sr. Osmar, um pobre pai de família que foi educadamente convidado para ser um convidado de honra no nosso
amigável jogo. E como podem ver, ele obviamente aceitou.

Sempre que um jogador infligir dano ao Sr. Osmar, recebe 1d8+2 pontos de dano mental, e o Sr. Osmar
fica continuamente falando coisas sobre ele ter família, amigos e implorando para que eles parem de
fazer aquilo.

3. Você escolhe.
Regras:
1. Os jogadores decidem quem será eletrocutado.
2. O jogo dura 3 turnos.
3. O jogador que foi escolhido no primeiro turno sofre 2d6+6 pontos de dano de energia.
4. O jogador que foi escolhido no primeiro turno sofre 3d6+9 pontos de dano de energia.
5. O jogador que foi escolhido no primeiro turno sofre 4d6+12 pontos de dano de energia.

CENA 5
Após o final do segundo jogo, a voz fala: CENA 7
CENADE COMBATE

Muito bem, que belo jogo esses merdinhas estão nos


oferecendo hoje, mas infelizmente nosso tempo está che- A voz volta a falar:
gando ao fim aaaaa... mas não se preocupem, tenho cer-
teza que esse último jogo será o preferido de vocês, teles- Acho que eu não preciso explicar as regras desse jogo,
pectadores, pois o nosso último jogo será: BOSS FIGHT!!! não é mesmo... Se matem seus merdas!!!

Rolem iniciativa!

Use a ficha do Eletrocutador no final da


CENA 6 missão.

Os jogadores que estiverem no status de mor-


Vocês veem uma porta surgindo no fundo rendo no final do combate são eletrocutados e
da sala, e dela surge um homem com quase finalizados pelo colar.
dois metros, vestindo roupas de motoqueiro,
com bobinas telhas em suas costas, usando Caso os jogadores consigam vencer, mestrar
diversos aparelhos eletrônicos como aces- 8.1
sórios e um capacete de motoqueiro estili-
zado com diversos raios roxos. Caso os jogadores não consigam vencer,
mestrar 8.2

6
CENA 8.1

Vocês finalmente conseguem derrotar o


Eletrocutador, e quase instantaneamente
após o derrotarem todas as luzes da sala se
apagam e uma porta no fundo da sala surge,
levando para uma escadaria mal iluminada.
Ao subirem a escadaria, vocês se vêm em
um campo de trigo aparentemente longe de
qualquer civilização, e a alguns metros na
frente de vocês, um botão vermelho.

CENA 8.2

A força dessa aberração que veio os en-


frentar é grande demais para vocês. Um por
um, vocês são derrubados por essa mons-
truosidade, enquanto escutam uma voz ro-
botizada rindo e uma porta no fundo da sala
se abrir revelando uma escadaria que prova-
velmente levaria para saída.

(FIM)

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CRÉDITOS:

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ELETROCUTADOR
Digitalização da pagina por @OCassioJunior

% ELETROCUTADOR
ENERGIA
VD 60
CRIATURA • MÉDIO

PRESENÇA PERTUBADORA
NEX 15% • DT 20 • 4d8 mental

SENTIDOS PERCEPÇÃO -2O


INICIATIVA 2O

DEFESA 20 FORTITUDE 3O
REFLEXOS 2O
VONTADE -O

PONTOS DE VIDA 80 40 Machucado


RESISTÊNCIAS Corte, Perfuração 5 e Energia 10

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 0 VIG 2


DESLOCAMENTO 9m 6q

AÇÕES

PADRÃO u AGREDIR
SOCO ENERGIZADO Corpo a Corpo
TESTE 3O+10|DANO 1d10+2 Energia
TORRENTE DE CHOQUE A Distancia, Longo 19x2
TESTE 2O+5|DANO 2d4+6 Energia
DESCARGA ELETRICA A Distancia, curto
DANO 3d6+4 Energia (Fortitude DT 15 Reduz
Metade)

Arte por @KevnHre

Ordem P aranormal RPG é uma criação de Cellbit e uma publicação da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br)
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