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A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na
lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de
palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental,
menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta
atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave
para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns
alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor
confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de
palavras.
2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc.,
envolver e trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças
adoram e participam também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras
séries que também conheça algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada
e treinada para não acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola
para incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas em lojas de
brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/
3- Mímica
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para
começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve
imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome
de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente.
4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte
mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4
usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo.
O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três
tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio
das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que
deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol.
Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha
tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas,
esse passa a vez para o outro aluno.
5- Calçar e descalçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20
metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do
professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até
sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve
“calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos
direitas segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem
deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na
tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é
feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir
trocando de parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo
correspondentes.
6- Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros
de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem
colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente,
pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone
que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
8- Desenhando o Coro
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz.
Um aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de
fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os
papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e
verificam se são parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4
equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de
cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado
um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o
bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o
guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo
estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.
12- Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no
da esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos
circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde
estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir
pra que eles desatem o nó!
17- A Caçada.(Glauce)
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um
aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar
em lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que
deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por
exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o
caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro
animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os
nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora.
Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
19-Maremoto (Denis)
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a
letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da
quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande
círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em
cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira
inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos
pulam uma casa p/ direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma
casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q
sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar,
enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q
ficarão vagos temporariamente.
60- A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o
caçador, como mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador,
os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu
canto. O caçador permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o
nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O
caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua
equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final
contaremos os pontos de cada equipe.
66- Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro
superior. Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária:
11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada
time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a
cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma
pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a
bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior
número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a
cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.
67-Corrida do nó
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º
participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro
(braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira
para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último
desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o
lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização
espacial.
69-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha
marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem
cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica
geral.
70-Desvendar a múmia
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no
chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar
que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia,
rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar
alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação
visomotora, controle tônico, esquema corporal.
71-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto
se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem
cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e
assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma
estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem
um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente,
sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que
cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a
do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que
eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto,
fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais
poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características
de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de
pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de
orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em
realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um
período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este
problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.
72-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas
de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr
atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando
ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira
batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.