Você está na página 1de 11

ATIVIDADES DE VOLTA CALMa

Este tipo de atividade varia e se baseia principalmente na motivao dos


discentes para com o desenvolvimento de habilidades especificas.
Os jogos de volta calma se utilizam de mtodos desportivos porque
empregam exerccios ou atividades de maneira gradual e atraente, para que os
alunos possam atuar naturalmente em atividades mais complexas que no
atrairiam as devidas atenes por parte do corpo discente.
Os processos pedaggicos so utilizados pelo mtodo desportivo devido ao
fato de respeitar as diferentes fases do desenvolvimento do indivduo,
principalmente no amadurecimento, buscando motivar o aluno desenvolver
suas habilidades motoras, harmonia e espontaneidade, para o despertar de
atividades mais complexas.

Choquinho
1. Dividir a classe em dois grupos de igual nmero e coloc-los (os grupos)
sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeas abaixadas,
olhos fechados e mos dadas.
2. O coordenador ficar de um dos lados, segurando as mos dos primeiros
participantes de cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente
as suas mos.
4. Estes devero passar os estmulos frente, at que cheguem ao ltimo do
seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este ltimo dever levantar sua mo assinalando que
o "choquinho" chegou at ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro ser
o vencedor.
Variaes:

- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o


vencedor.
- Pode-se estipular que o impulso ir at o auxiliar, que o devolver para que
retorne ao coordenador.

Voa ou no voa
1. Alunos ajoelhados em semicrculo, em frente ao professor que, levantando
as mos pergunta:
2. Urubu voa? Os alunos devem levantas as duas mos com entusiasmo, e
falar bem alto voa.
3. Com as mos nos joelhos, o professor pergunta: Papagaio voa? e levanta
as mos simultaneamente, os alunos levantam as mos e falam: Voa
4. O professor indaga: Elefante voa? E levanta as mos de modo a fazer que
os alunos errem ou o acompanhe.
5. No caso do discente levantar as mos ou dizer alguma coisa, ele se levanta
e a atividade prossegue at restar somente o vencedor.

Quero minha casa!


1. O professor dever posicionar os alunos em um canto da quadra.
2. E no outro canto colocar bambols no cho de modo que um aluno fique
sem. Ex 10 alunos, coloca-se 9 bambols.
3. Ao sinal do professor, todos devero correr e entrar nos bambol.
4. O aluno que ficar sem, dever escolher um bambol para ser retirado.
Ficando assim 8 bambols para 10 alunos.
5. Na prxima rodada o aluno dever escolher um coleguinha para correrem
juntos de mos dadas

6. Assim outro aluno ficar sem bambol, e escolher um outro colega para a
pratica da atividade.
7. Bom o objetivo desta atividade conscientizar os discentes da importncia
de se compartilhar espaos, e ao mesmo tempo respeitar os limites dos
companheiros.
8. A atividade pode variar de acordo com o nvel de desenvolvimento da turma,
mas o interessante desta atividade que todos participam at o trmino da
mesma.

Jogo Cego
1. Senta-se os alunos em crculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma
venda para os olhos.
2. O professor marca com um giz, um X, no cho.
3. Os alunos com os olhos vendados tentaro marcar seu X sobre o X do
professor.
4. Ser vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor.
5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.

Marcha dos chapus


1. Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica.
2. Um atrs do outro com os chapus postos, menos um.
3. Os chapus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente.
4. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve
sair do crculo, levando um chapu.
5. O ltimo que consiga manter seu chapu ser o vencedor.

6. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo.


7. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair
do crculo.

Calculo do Tempo

1. Alunos ajoelhados.
2. Divididos em duas colunas.
3. O professor distribuir ao primeiro de cada coluna, um tnis.
4. E estimular um tempo. Ex 50 segundos.
5. Os alunos devero passar o tnis a sua coluna no tempo mais prximo.
6. Ser vencedora a equipe que mais se aproximar do tempo estipulado pelo
professor.
7. Pode-se variar com a equipe que passa mais rpido.
8. Necessariamente, no precisa ser tnis, mas recomenda-se que seja
qualquer objeto menos bola.
9. O interessante do tnis so os comentrios que podem surgir.

Ovelha Perdida

1. Uma criana escolhida e seus olhos vendados.


2. Uma vara colocada em sua mo.

3. Enquanto os outros formam um crculo ao seu redor.


4. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta:
5. Voc a Minha Ovelha Perdida?
6. A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua boca e emitir
um balido, disfarando a voz.
7. Mas se for reconhecida dever tomar o lugar do cego.
8. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para no ser
reconhecida a sua posio.

Andar na Linha

1. Alunos dispostos em fileira.


2. O professor traar uma linha reta de dez metros.
3. Os alunos devero passar um a um.
4. Com os olhos vendados sobre a linha. De uma extremidade outra.
5. E durante o percurso a turma bate palmas.
6. As palmas ritmaro o companheiro quando o mesmo sair da linha.
7. Conforme ele sai da linha as palmas vai aumentando
8. Os alunos no devem se manifestar verbalmente.

Jogo da memria
1. O professor distribuir para a turma cartes previamente preparados.

2. Alunos dispostos em semicrculo.


3. Cada um com seu carto.
4. O professor escolhera um aluno que ficar em frente aos companheiros.
5. Os companheiros mostraro seus cartes, previamente em trs segundos.
6. E em seguida ocultaro os mesmos.
7. O aluno destacado escolher um dos companheiros.
8. E pedir que o mesmo mostre seu carto.
9. Imediatamente deve se apontar quem est com o carto correspondente.
10. Modifica-se a posio dos alunos e adivinhadores.

Percebendo o som

1. Alunos dispostos em crculo.


2. Um aluno ficar no meio com os olhos vendados.
3. O professor far com que ele gire muitas vezes, em torno de si mesmo.
4. O professor aponta para determinados companheiros.
5. Que o chamam pelo nome sem modificar a voz.
6. Para que este do centro o identifique.
7. Caso reconhea a voz, troca de posio com outro aluno.

Procurando o lpis
1. Alunos a vontade pela quadra, ou espao pr determinado.

2. Com os olhos fechados.


3. O professor coloca um lpis no cho.
4. Ao sinal os alunos se deslocam procurando.
5. Com o auxilio da mo (tato).
6. Aquele que primeiro achar o lpis, ganha o jogo.

Passagem pelo tnel.

1. Alunos dispostos em duas fileiras.


2. Ajoelhados com a distancia de um metro entre eles.
3. E de mos dadas para o alto.
4. Inicia-se o jogo pelo lado esquerdo.
5. Um a um, os alunos se deslocam em quadrupdia.
6. At chegar ao outro lado por dentro do tnel.
7. Pode-se variar aps a primeira execuo o aluno que tocar no tnel
desclassificado.
8. Pode-se tambm a desenvolvimento do mesmo trabalho, dividir a turma em
equipe e promover uma competio de agilidade.

Fazendo Compras

1. Um crculo com uma pessoa no centro.

2. O participante que vai fazer compras dar voltas ao redor do crculo e deterse- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo:
3. Vou ao Mxico, que posso comprar?
4. Imediatamente, contar at dez e antes que termine.
5. O concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que
comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias).
6. Se no conseguir fazer isto, ento ele tomar o lugar do que vai fazer
compras.
7. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que comear
com a inicial do nome do lugar.

Caar na Natureza

1. Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes.


2. Divida a classe em trs ou quatro grupos.
3. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser
encontrados.
4. Ningum pode sair da rea designada.
5. Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de
aves, varinhas, pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou
menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens o vencedor.

Vigia noturno

1. Alunos dispostos em crculo.

2. Um aluno de olhos fechados ficar sentado ao centro do crculo.


3. Ao sinal do professor o aluno apontado procura se aproximar do vigia.
4. Mas este tem de se aproximar cuidadosamente sem fazer barulho.
5. O aluno do centro ao perceber que algum se aproxima aponta para a
direo.
6. Quando apontar para direo que esta o aluno, este eliminado.
7. O vencedor ser o aluno que conseguir tocar a cabea do vigia sendo o
ultimo a restar na atividade.

Quem o chefe?

1. Alunos dispostos em crculo.


2. Um aluno ser mantido a distancia.
3. Enquanto os demais e o professor escolhem um chefe.
4. E este indicar as aes que todos devem imitar.
5. Ex: bater palmas, saltar, pular, etc.
6. Chama-se o aluno que estava distante do grupo.
7. Este dever adivinhar quem comea com as aes.
8. O professor pergunta quem o chefe de vez em quando.
9. Se o aluno no acertar continua por uma duas ou trs perguntas do
professor.
10. Se o aluno acertar, muda-se o chefe e a atividade continua.

Você também pode gostar