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Atividades recreativas e a Educação Física Escolar

Nos últimos anos essa prática  vem ganhando mais enfoque sendo discutida em seminários, congressos e
fazendo parte da lista de preferências em estudos e pesquisas acadêmicas.
Para Cavallari e Zacharias a atividade que a pessoa pratica e através da qual ela consegue atingir a sua
recreação chamamos de atividade lúdica ou atividade recreativa.
Para Silva e Gonçalves (2010 Pág. 29) as atividades recreativas têm uma importância na  formação de todo
ser humano, compreendendo seu desenvolvimento integral (motor,social e cognitivo).
Uma das motivações para esse crescimento é a percepção da importância  dessa prática em todos os
momentos da educação básica, inclusive na educação infantil.
Para Freire, as crianças brincam, e com muita intensidade em sua fase pré-escolar e brincam, também,
quando não estão em horário  de aula. As crianças são especialistas em brincadeira.
Com isso se faz necessário, quando pensamos em atividade física escolar, principalmente  para a educação
infantil, pensarmos em atividades recreativas. Não cabe ao nosso objetivo, nesse texto, abordarmos
a importância da educação física nesse período ou quem deve aplicar as aulas, e sim a relevância que a
atividades recreativas devem ter nesse período escolar.
Falamos de um momento onde o movimento é de extrema importância para o futuro da criança. Desenvolver
habilidades e capacidades nos primeiros anos de vida pode trazer benefícios no futuro. E, sem dúvida, a
melhor forma de trabalhar como os “pequenos” é através de brincadeiras.
Bem melhor que trabalhar a velocidade e resistência com corridas pela quadra é fazer um pic pega temático
com animais, por exemplo. E quando trabalhar a lateralidade fazer um pic linha onde os alunos só podem
se deslocar andando em cima da linha.
Enfim, trabalhar as competências necessárias para essa idade de forma que as crianças sintam motivadas a
participar das atividades e, às vezes, sem  mesmo  perceber o que está sendo trabalhado. Mas o professor
deve saber, e muito bem, o que e para que está aplicando cada atividade.
Para os alunos do Ensino Fundamental é necessário pensar em qual período de sua maturidade está e assim
desenvolver atividades que agrade e conquiste os objetivos previstos para aquela fase. Do 1° ao 9° ano muita
coisa muda e as atividades também deve mudar.
Para a primeira fase, Fundamental I (do 1° ao 5° ano), podemos ter como exemplo estabelecer atividades
recreativas em dois momentos:
- nos três primeiros anos (1° ao 3° ano) atividades envolvendo grandes e pequenos jogos, gincanas e jogos
competitivos, Exemplos:

Pic Hot Dog: 3 momentos.


Primeiro momento: explicação que a atividade consiste em um pic pega que funciona da seguinte maneira –
o pegador estará correndo para pegar os fugitivos, ao pegar essa pessoa ficará sentada com as pernas
estendidas, ela estará simbolizando uma salsicha. Para ela voltar ao jogo duas pessoas devem sentar ao seu
lado, simbolizando as duas fatias do cachorro quente. Quando forma um cachorro quente elas voltam ao
jogo.
Segundo momento: troque os pegadores a cada 2 minutos para dinamizar a atividade.
Terceiro momento: poderá ser colocados mais ingredientes do cachorro quente, como o molho. Assim três
pessoas deverão sentar para que a pessoa que foi pega volte ao jogo.
Material: nenhum

Nunca Três: 3 momentos.


Primeiro momento: comece relatando a função do jogo e a importância do respeito as regra para o bom
desenvolvimento do jogo. Divida o grupo em duplas e espalhe as duplas pelo espaço que você tem. Sentados
um na frente e outro atrás. O jogo começa com dois em pé, sendo um pegador e um fugitivo.
Quando o fugitivo sentar atrás de alguém o da frente passa a ser o pegador e que estava pegando passa a ser
o fugitivo.
Segundo momento: após as crianças começarem a entender o jogo comece a colocar dificuldades como dois
pegadores ou fazer com que as duplas fiquem sentados em roda.
Terceiro momento: coloque as duplas sentadas uma ao lado da outra e fiquem com as pernas estendidas e
unidas. Para o fugitivo colocar alguém no jogo, tem que pular as pernas da dupla e sentar. A pessoa que
estiver sentado do lado contrario é que tem que sair.
Material: nenhum.
- nos dois últimos anos (4° e 5° ano) trabalhar os jogos pré-desportivos
e jogos recreativos, Exemplos:

Basquete Humano
Descrição: Dividir os participantes em duas equipes. Cada equipe deverá escolher uma pessoa para ficar em
cima de uma cadeira, que ficará no campo de defesa do adversário. O objetivo é levar a bola até o
companheiro da equipe que está em cima da cadeira. Regras: Não pode correr com a bola nas mãos, apenas
passar a bola. Material: Cadeira e bola.

HandNet
Descrição: Dividir os participantes em duas equipes. Utilizando uma quadra  de esportes como base,
colocaremos um balde com água no lugar do gol e usamos um sabonete no lugar de uma bola. Cada equipe
terá que levar o sabonete até o balde adversário. Regras: Não pode correr com o sabonete na mão, tem que
passar para um colega de time. Ganha quem colocar mais sabonetes dentro do balde adversário.
Material: Balde e sabonete sólido.
Importante relatar que não aprofundamos as ideias por que não está nos principais objetivos dessa pesquisa e
sim mostrar alguns caminhos sobre a utilização da recreação como atividades físicas nas escolas.
BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS E JOGOS INFANTIS
Nós, também já fomos crianças e já tivemos nossos momentos de pura alegria guiados pela singeleza de
divertimentos e brincadeiras infantis que despertaram nossos sentimentos mais nobres. Jogos e brincadeiras são
atividades básicas que, contribuem para o desenvolvimento motor, emocional e social de nossas crianças, mas que
também podem servir como uma espécie de laboratório, onde se praticam e se aprendem as regras da sociedade
com a qual vivemos e para a qual devemos apresentar nossa parcela de contribuição, aprendendo a interagir como
um "ser social" que coopera e sabe competir.
As brincadeiras e os jogos infantis contém uma série de valores que, através dos tempos, foram sendo selecionados
de forma natural por diversas gerações, guardando relações de ajustamento à época e ao meio. O aprendizado
desses costumes pela criança propicia além da liberação de energia, à expansão da criatividade, fortalecendo a
sociabilidade e estimulando a liberdade.
 
BRINCADEIRAS QUE RESISTIRAM AO TEMPO:

AMARELINHA
(inferno)

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam:
- Primeira! (será a primeira a começar)  Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim
sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois
pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.
 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só -
deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar
sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim
casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a
mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

BARRA-MANTEIGA
Brincar é bom, então chame sua turma para participar dessa brincadeira! Vocês podem brincar de "barra-manteiga"
em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes conforme o desenho
acima. As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os
participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima. As
equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr. A brincadeira começa quando um
participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A
criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário.Caso o que bateu seja pego
passa a jogar na outra equipe. Vence o time que pegar todos os adversários.

CABO DE GUERRA
Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar
quem tem mais força e mais união. Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.
Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas
em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na
corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a
partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma
das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu
espaço.
 
CABRA CEGA
Brincadeira que consiste em vendar uma criança que passará a perseguir outros amiguinhos que participam da
brincadeira, para colocá-la em seu lugar.
Essa brincadeira veio na bagagem dos portugueses e espanhóis, mas já era um jogo muito popular entre as crianças
da Roma Imperial
O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criança e a cabra-cega: diz-se
Cabra-Cega, de onde você veio?
Vim lá do moinho.
O que você trouxe?
Um saco de farinha.
Me dá um pouquinho?
Não
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma a uma, pulando sobre as costas dos
companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e para
adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.
 
PASSA, PASSARÁS
Escolher dois participantes para serem “ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá
saber quem é “ouro” ou “prata”.
“Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores
marcham, passando sob a “ponte” cantando:
“Passarás, não passarás
Algum deles há de ficar,
Se não for o da frente,
Será o de trás.”
Na palavra “trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte
pergunta:
“Que prefere, ouro ou prata?” Conforme a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A
resposta deve ser dada em voz baixa, para que os outros do grupo não percebam quem é “ouro” e quem é “prata”.
Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto passa sob o arco.
Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas.
Os demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se
então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que
conseguir é o vencedor.

PASSAR ANEL
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e
erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos
pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar
fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se
errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
 
BRINQUEDO DE ESCONDER
Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:
Maria Macundê
Bate no ....
E vai-te escondê.
 
Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:
-"Já!". E a Maria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:
-"Estica tica" e essa a substitui.

JOGO DO SOLDADO
- Brilha, brilha, meu soldado
Na porta do capitão...
- Como posso eu brilhar
Se ainda me falta o coração?

(Cada um dos jogadores dá uma peça do uniforme: boné, espada, etc. Aquele que não der nada apanha um bolo
com a pá de farinha.)
JOGO DO FRADE
Bento, que Bento? - Frade!
Na boca do forno. - Forno!
Fazer um bolo. - Bolo.
Fazer o que seu mestre manda?
Faço, sim senhor!
Ir buscar...(qualquer coisa que se mande...). O último a chegar apanha um bolo.
 
JOGO DOS VELHACOS
 Diz o capitão:
"Na porta do Marambela
Apareceu um gato morto.
-"Foram esses dois velhacos" - diz o primeiro jogador.
Diz o segundo: "Mentes velhaco..."
Volta o capitão a perguntar:
-"Quem foi que esfolou?"
-"Foram esses três velhacos" - diz o primeiro jogador.
Volta a perguntar o segundo jogador e assim por diante. Quando algum atrapalha, leva bolo.
 
JOGO DO MEDO
 Pergunta-se a uma criança:
-"Teu pai foi a caça?"
Ela deve responder:
"Foi..."
Faz-se nova pergunta:
-"Teve medo?"
Ela responde: "Não".
Sopra-se, então, os olhos dela e se ela fechá-los, diz-se:
-"Teve sim!".

  JOGO DO PIÃO
O que é o que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar
(apud Lima, 1966, p. 275)
Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar
o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim
permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou
mesmo sobre o seu dedo.

TRAVALÍNGUAS
Uma mafagafa
Com sete mafaguifinho
Quem desmafaguifá ela
Bom desmafaguifador será
 
Tem uma tatupeba
Com sete tatupebinha
Quem destatupebá ela
Bom destatupebador será
 
No vaso tinha uma aranha e uma rã.
A rã aranha a aranha,
A aranha arranha a rã.
 
O Pedro tem o peito preto.
E o peito de Pedro é preto.
 
A espingarda destravíncula-pinculá
Quem destravíncula-pinculá ela
Bom destravíncula-pinculador será
 
No cume daquele morro
Tem uma cobra enrodilhada
Quem a cobra desenrodilhá
Bom desenrolhidadô será.
 
 
JOGOS REALIZADOS DURANTE AS FESTAS JUNINAS
 
PAU-DE-SEBO
  É um divertimento de rua para as crianças ou adultos. Um mastro alto, comumente um tronco de eucalipto, é
cuidadosamente recoberto de sebo, e no topo do qual são colocados prêmios, que pode ser dinheiro ou prendas.
 Os participantes da brincadeira iniciam uma disputa para conseguir escalá-lo até o topo ficando assim com as
prendas ou dinheiro que conseguem alcançar.  
 
QUEBRA-POTES
 Em um suporte horizontal, são dependurados dois potes de barro: um cheio de balas, chocolates e outro cheio de
água.
Um adulto venda os olhos de uma criança, depois lhe entrega um pedaço de pau ou de um cabo de vassoura, obriga-
a a dar algumas voltas a fim de que ela perca o local exato do pote de balas, e em seguida avisa:
 -"Pode começar".
 O garoto ou menina, às cegas, vai batendo o ar, às vezes acerta as traves de apoio do suporte, outras vezes se
aproxima dos assistentes, que fazem grandes manifestações de "torcida" não raro desorientando a criança com:
 -"Mais para a esquerda" quando o certo seria ir mais para a direita.
 -"Mais para frente" onde está perigosamente o pote de água, e assim por diante.
 Se o pote das balas for atingido, a gurizada corre para apanhá-las; e se o pote de água for quebrado, é aquele banho
divertido!
 
CONCLUSÕES
Cabe ao sistema educacional a transmissão dos diversos aspectos da cultura das gerações mais velhas para os
membros mais novos. É a educação que tende a afirmar a personalidade individual dos indivíduos capacitando-os
para enfrentar as contingências da vida e saber a aproveitar as melhores oportunidades.
A educação propende dialeticamente para conservação do sistema como à sua inovação; preserva a ordem, suscita a
mudança, volta-se para a tradição e deflagra a modernização.
A peculiar subordinação da criança aos costumes, hábitos, crenças de seu grupo, ou mais amplamente ao contexto
cultural de seu povo, é fator preponderante para que adquira a condição de "ser humanizado", socializado, de
pessoa social e de ser detentor de personalidade.
Quando a criança brinca, treina tanto o corpo como a mente, prática que muito lhe ajudará a enfrentar o mundo que
lhe aguarda.
Hoje vivemos a era da globalização e muitos detalhes passam despercebidos. As brincadeiras de rua de outrora,
desapareceram quase que completamente com o advento dos games e dos computadores. Isso forçou as crianças e
a maioria dos jovens a se distanciar do convívio social, corporal e da troca emocional. Tais mudanças tão radicais,
não são saudáveis e já há um considerável número pais que se queixam de não conseguirem mais ver e conviver com
seus filhos. A criança e o adolescente contemporâneo, como consequência desses novos hábitos, deixou de produzir,
de expressar seus desejos e pode ter dificuldades nas suas relações interpessoais.
Todos os pais devem se preocupar com a saúde orgânica de seus filhos, mas também é de vital importância que se
preocupem com a saúde emocional, psicomotora e psicológica. Não devemos nunca esquecer, que o que humaniza
os seres humanos é a sua capacidade de conviver com os outros.
 

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