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Plano de aula 22/02/2024 – Quarta-feira

Turma: 5º ano
Recreação, Brinquedoteca e Jogos

Conteúdo: Brincadeiras Populares


Desenvolvimento: Encaminhar os alunos na quadra, para fazer as brincadeiras.

Batata Quente
Organize os alunos em uma roda, um dos alunos virará de “costas” e irá cantar a música da batata quente,
e desta forma, os alunos irão passar a bola assim como no jogo da batata quente.
Na hora que a música parar o participante sai do jogo.
E assim o jogo segue, até restar o último
participante.

Mamãe, posso ir?


Jeito de brincar
Uma pessoa fica no meio da roda com os olhos vendados. Ela é a mamãe.
As que estão na roda são os filhos e perguntam, uma de cada vez:
"Mamãe, posso ir?"
A mamãe: "Sim!"
O filho: "Quantos passos?"
A mamãe: "Dois."
O filho: "De quê?"
A mamãe: "De formiga."
E o filho tem que dar dois passos bem pequenos.
Existem vários tipos de passo, correspondentes ao tamanho dos animais. O de elefante, por exemplo, é
bem grande.
Ganha quem chega primeiro à mãe.

Alerta
Uma criança joga a bola para cima e grita o nome de um amigo. Quando este amigo pegar a bola e gritar
"alerta" as outras crianças têm que ficar como estátuas.
Quem estiver com a bola dá 3 ou 5 passos e tenta acertar alguém.
Se conseguir, a brincadeira recomeça.
Plano de aula 22/02/2024 – Quarta-feira
Turma: 1º e 2º ano
Recreação, Brinquedoteca e Jogos
Conteúdo: Brincadeiras Populares
Desenvolvimento: Encaminhar os alunos na quadra, para fazer as brincadeiras.

Amarelinha

Vale lembrar que não é apenas desenhar o jogo no chão e deixar as crianças pulando a vontade.
Busque trabalhar com elas as regras, como: Cada criança por vez, lança sua pedrinha sequencialmente
nas numerações descritas na amarelinha, conforme erra o número alvo da sua sequência, aguarda a vez
do amigo jogar, depois retorna para tentar chegar até a última casinha.

MORTO, VIVO, GELÉIA, PIÃO

Nessa brincadeira, os comandos do professor variam em:


MORTO - alunos abaixam-se;
VIVO - alunos ficam de pé.
GELÉIA - alunos mexem-se como tal;
PIÃO - alunos giram.

Alerta
Uma criança joga a bola para cima e grita o nome de um amigo. Quando este amigo pegar a bola e gritar
"alerta" as outras crianças têm que ficar como estátuas.
Quem estiver com a bola dá 3 ou 5 passos e tenta acertar alguém.
Se conseguir, a brincadeira recomeça.
Plano de aula 22/02/2024 – Quarta-feira
Turma: Pré
Recreação, Brinquedoteca e Jogos
Conteúdo: habilidade motora, o planejamento, a previsibilidade, a cooperação, a autoconfiança, a
socialização, o respeito, a linguagem, desenvolve o equilíbrio, a velocidade, a atenção e concentração, a
percepção do espaço e a compreensão de ordens.
Desenvolvimento: O objetivo da brincadeira é encontrar a sua toca.
Pode-se brincar com 10 ou mais participantes.

Coelhinho Sai Da Toca

1. Dividir os participantes em grupos de três,


formando vários grupos.
2. Dois participantes dão as mãos, formando
a ‘toca’ e o terceiro, que fica dentro do
abraço, será o coelho.
3. Fora das tocas ficam alguns coelhos
perdidos (dois ou três).
4. Ao ouvir o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um,
dois, três’, os participantes que estão de mãos
dadas formando a “toca” levantam os braços, e
todos os coelhinhos devem procurar uma nova
toca, inclusive aqueles coelhos perdidos.
5. Quando o coelho entrar, a toca se fecha.
6. Quem não conseguir entrar deverá ficar no
centro, esperando uma nova oportunidade
Outra forma de brincar:
1. Se o número de participantes for pequeno, pode-se
desenhar pequenos círculos no chão com um giz, para
serem as tocas.
2. A brincadeira começa com um único coelho sem toca.
3. Ao ouvir o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois,
três’, todos os participantes devem trocar de toca.
4. Quando recomeçar a brincadeira, alguém fala:
“Coelhinho sai da toca”, neste momento, o participante
que ficou sem toca senta em uma toca, e dali não
poderá mais levantar até o fim da brincadeira.
5. Continua a brincadeira: ‘um, dois, três’, e novamente
sobrará mais um participante, que será colocado
sentado, até que reste apenas um coelhinho no final.

PEGA-PEGA
Quem nunca brincou de pega-pega na infância, não é mesmo? Essa é uma das brincadeiras mais
populares e que todos gostam. Um jogador é o pegador e os outros devem ser pegos.
Enquanto o pegador conta até 10, os jogadores correm para chegar até um ponto de segurança sem
serem pegos.

PASSAR ANEL
O jogo começa com um participante que detém o anel. Então, os outros ficam com as mãos juntas e quem
tem o anel passa de um por um, até que escolhe deixar o anel com alguém sem que ninguém perceba.
Depois disso, a pessoa que passou deve escolher um participante que precisa adivinhar quem está com o
anel.

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