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Turma: 5º ano
Recreação, Brinquedoteca e Jogos
Batata Quente
Organize os alunos em uma roda, um dos alunos virará de “costas” e irá cantar a música da batata quente,
e desta forma, os alunos irão passar a bola assim como no jogo da batata quente.
Na hora que a música parar o participante sai do jogo.
E assim o jogo segue, até restar o último
participante.
Alerta
Uma criança joga a bola para cima e grita o nome de um amigo. Quando este amigo pegar a bola e gritar
"alerta" as outras crianças têm que ficar como estátuas.
Quem estiver com a bola dá 3 ou 5 passos e tenta acertar alguém.
Se conseguir, a brincadeira recomeça.
Plano de aula 22/02/2024 – Quarta-feira
Turma: 1º e 2º ano
Recreação, Brinquedoteca e Jogos
Conteúdo: Brincadeiras Populares
Desenvolvimento: Encaminhar os alunos na quadra, para fazer as brincadeiras.
Amarelinha
Vale lembrar que não é apenas desenhar o jogo no chão e deixar as crianças pulando a vontade.
Busque trabalhar com elas as regras, como: Cada criança por vez, lança sua pedrinha sequencialmente
nas numerações descritas na amarelinha, conforme erra o número alvo da sua sequência, aguarda a vez
do amigo jogar, depois retorna para tentar chegar até a última casinha.
Alerta
Uma criança joga a bola para cima e grita o nome de um amigo. Quando este amigo pegar a bola e gritar
"alerta" as outras crianças têm que ficar como estátuas.
Quem estiver com a bola dá 3 ou 5 passos e tenta acertar alguém.
Se conseguir, a brincadeira recomeça.
Plano de aula 22/02/2024 – Quarta-feira
Turma: Pré
Recreação, Brinquedoteca e Jogos
Conteúdo: habilidade motora, o planejamento, a previsibilidade, a cooperação, a autoconfiança, a
socialização, o respeito, a linguagem, desenvolve o equilíbrio, a velocidade, a atenção e concentração, a
percepção do espaço e a compreensão de ordens.
Desenvolvimento: O objetivo da brincadeira é encontrar a sua toca.
Pode-se brincar com 10 ou mais participantes.
PEGA-PEGA
Quem nunca brincou de pega-pega na infância, não é mesmo? Essa é uma das brincadeiras mais
populares e que todos gostam. Um jogador é o pegador e os outros devem ser pegos.
Enquanto o pegador conta até 10, os jogadores correm para chegar até um ponto de segurança sem
serem pegos.
PASSAR ANEL
O jogo começa com um participante que detém o anel. Então, os outros ficam com as mãos juntas e quem
tem o anel passa de um por um, até que escolhe deixar o anel com alguém sem que ninguém perceba.
Depois disso, a pessoa que passou deve escolher um participante que precisa adivinhar quem está com o
anel.