Brincadeiras Antigas e populares Vamos tentar aqui resgatar as velhas brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas.

Desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o grupo, e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários. Brincadeiras A gatinha parda Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é. Alfândega Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente. Amarelinha

1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro. 2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da am arelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança. 3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra. 4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode -se pisar com os dois pés. Batata quente

Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: _ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. Boca de forno

Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las. O mestre inicia a brincadeira dizendo: Mestre: -Boca de Forno

Faz o que eu mando? Crianças: .... bento é o frade Todos: -Frade! Mestre: -Na boca do forno! Todos: -Forno! Mestre: -Tirar um bolo! Todos: -Bolo! Mestre: -Farão tudo que seu mestre mandar..Se não fizer? Criança: .Faço Mestre: . . Todos: -Faremos todos! Mestre: -Se não fizer.Crianças: .Toma bolo Ou (varia de região para região) Mestre: -Bento.Forno Mestre: .

Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música. imitar um bicho etc. Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. uma folha de árvore ou caderno etc. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabracega. a caixinha irá circular de mão em mão. até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar . Caixinha de surpresas Antes de iniciar o jogo. Tire a sorte no par ou ímpar. no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega.Todos: Levaremos o bolo! O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis. Coloca dentro de uma caixinha. um caderno. se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho. Cabra-cega Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. um batom. dançar. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas: Todos: Cabra-Cega. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha. Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não. Sentados em círculo. escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas.

Carniça Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Ganha o time que chegar primeir o. Uma criança começa pulando sobre todos. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. Carrinho de mão Antes de iniciar o jogo. Quan do pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele. Sai da brincadeira quem pisar na corda. Separado em dois times.deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão. a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. Ceguinho Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Continua até acabar os papéis. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é. Todos deverão girar na roda e cantar ´Pai Franciscoµ. Chicotinho Faz-se uma fila de crianças. Quando o ceguinho bater palmas. . As crianças da fila começam a pular uma por uma. deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada.

Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz. Três crianças começam a pular. Se uma sair entra outra no seu lugar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Todas as crianças tapam os olhos. Se estiver longe diz está frio. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. À medida que alguma criança estiver perto. Elefantinho colorido As crianças ficam em roda e uma delas fala: . Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. Cinco Marias Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Esquentando ou esfriando conforme a distância. E assim por diante.Chicotinho Queimado Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado. Cobrinha Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez. Aquela que achar peg a o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê -lo. pode ser um pedaço de corda ou corrente. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado.

porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo. Estafeta ao quadro negro Organiza-se duas filas de crianças. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta. então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer. . Dá -se o sinal de partida. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá -lo. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila. se não estiver deverá corrigi -lo e depois fazer o seu. . . Estátua As crianças ficam em fila.Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua. Vence a fila que terminar primeiro.__ Os __ De Elefante outros que cor ele colorido! perguntam: é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Deverá proceder assim até ó último jogador. pimentinha. Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua. entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder: .Pimentão: é puxada com força e virar estátua.Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.

não sei qual escolherei. . com certeza não tem pó! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!´. Estátua 2 Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção: ´A casinha da vovó. quem será que vai ganhar? Foguinho Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada.Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores. aquela que for mais bela. com pimenta Fogo. com ela me abraçarei. o café tá demorando. nem piscar. nem se coçar. Então escolhe uma estátua para se abraçar. nem se mexer. cercadinha de cipó. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira. saladinha Bem temperadinha Com sal. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos ficam como estátua e não vale rir. foguinho.

3). Se disserem uma letra que não existir na palavra. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. 3: <!--[if <!--[endif]--> Formando grupos As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. Se o número for o 4 por exemplo. !vml]--> . Quem acertar a última letra. 2: _ A _ _ _ _ A Fig. 2). (fig. a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Quem conseguir pular mais rápido. neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. irá para o quadro escrever uma nova palavra. Forca Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. sem esbarrar na corda será o v encedor. 1: _ _ _ _ _ _ _ Fig. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. Quem ficar de fora sai da brincadeira. 1) As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda.Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Fig.

Todos estão dentro da piscina. diz o nome da pessoa que foi fotografada. este deverá ficar com o lápis na boca. se estiver com o lápis na boca. Galinha gorda Pode-se fazer na piscina certificando -se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de alguém pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por dois segundos. Uma criança começa a falar e o grupo deve responder: Jogador:. ou se ja. examinan do a colher. Todos mergulham em busca do objeto.Gorda ela! Jogador: .Galinha gorda! Todos: . se estiver com a mão no queixo este deverá ficar com a mão no queixo. Chama -se então o que está do lado de fora da sala que.Vamos a ela!" E então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Quem conseguir achar a galinha gorda será o vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda Jogo da velha Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel: . então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pesso a fotografada.Fotografias em colher Dois jogadores combinam-se entre si. mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba. Um sai da sala e outro fica. Todos provavelmente ficarão admirados.Vamos comê-la! Todos: .

na areia. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal. Tira par ou ímpar para ver quem começa.: Pode-se jogar com pedrinhas. cutia Na casa da tia Corre.Pode! Um. quadro de giz. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre. O que inicia escolhe entre x ou 0. vertical ou diagonal.<!--[if <!--[endif]--> !vml]--> Joga dois participantes. como no exemplo abaixo: <!--[if <!--[endif]--> OBS. O dono do lenço então pergunta: . Use a criatividade. grãos. dois.Posso jogar? E todos respondem: !vml]--> . três! . Lenço Atrás Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Se escolher X coloca-o em alguma casa. o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. cipó Na casa da avó Lencinho na mão Caiu no chão Moço bonito Do meu coração.

Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro.Mamãe posso ir? ² Pode. A próxima criança pergunta: . enquanto as outras serão as filhas. Este deverá perceber. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. A primeira da direita começa a falar: . ² Cinco de formiga. se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe. Depois abrem as mãos. tê Salame mingúe Um sorvete colorê . dúni. O próximo pergunta: . Recomeça a brincadeira. posso ir? Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas. ou com a mão vazia ² zero ponto. Palitinhos Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pod e-se partir um palito em três pedaços). o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. ² Quantos passos. Mamãe. soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. ² Quantos passos? Três de elefante. ou 2 ou apenas 1.Mamãe posso ir? ² Pode. Para tirar a sorte: Uni. ² Quantos passos? ² Dois de cabrito. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. Pode jogar colocando na mão todos 3. Todos dizem um número. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe.Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda.Mamãe posso ir? ² Pode.

Será o vencedor quem conseguir pular mais alto. Pula-pula corda Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. começando novamente a brincadeira. dúni. os peixinhos saem para passear. te Quem saiu fora foi você! Passa anel Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. deverão formar o ti me dos peixinhos e dos tubarões. Quando tocar uma música alta. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher. As outras crianças começam a saltar. No momento em que tocar uma música baixinho. mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos.Uni. Se errar. que deverão voltar correndo. Peixinhos e tubarões Separados em dois times. Senhor caçador As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com . À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. O peixinho que for pego vira tubarão. quem recebeu o anel é que passará. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente.

Começam a balançar de trás para frente. serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número. Serrador Brinca duas crianças. atenção! vá o se galo enganar. Seu lobo Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. indo e vindo e cantando: . Todos bem os outros cantam: caçador.os ´Senhor preste Não Quando Canta. por exemplo. ai.Serra. Serra. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem. de pé.. dando -se as mãos. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem. . A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo. O lobo então sai se m falar nada atrás das crianças. serra. Subi na Roseira Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra: Ai. cantar! galo!µ Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é. olhos vendados. quatro. seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. uma de frente para outra. seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo. até quando estiver pronto. Serra..

Subi na roseira. escada. deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra. macaca. nas latinhas tentando acertar. Em seguida. desci pelo galho. fulano (fala um nome) me acuda. mirando no número 1.O que você tem? Saudades. pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). . Se não conseguir será fuzilado. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. da rosa e de mais ninguém. Se acertar. sapata) Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. senão eu caio. que poderá ser de meia ou de tênis. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. De quem? Do cravo. Sai quem recitou e entra quem foi chamado Tico-tico fuzilado Cada crianças deverá ter uma latinha. Cada criança deverá jogar a bola. Cartilha das Brincadeiras <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Amarelinha (academia. pula num pé só no número 2 e depois no 3. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira. ou seja.

Você também pode jogar amarelinha sozinho. dizendo uma palavra. faz a mesma coisa. Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. que devem ficar a uns 8 metros de distância. o jogador tem de jogá-la de um jeito. E assim vai a brincadeira. quando volta. tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. começa de onde errou. Os jogadores ficam um ao lado do outro. abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1. Quem sai do jogo. com as palmas das mãos viradas para cima. <!--[if <!--[endif]--> Bola-na-Parede A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. mas. de repente. Começa tudo de novo. só que dessa vez. recomece do número 1. pulando depois para o inferno. Quando errar. até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Se conseguir. Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Barra-Manteiga Separe a turma em dois times.Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua). assim: !vml]--> . Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe. Só que. a cada lançamento. formando uma linha. leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo. Para voltar. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo.

cada vez que errar tem de começar tudo de novo. Esconde-esconde(piques. . 31 alerta) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. sendo uma para cada participante.- Primeiro Seu Sem Sem Uma A Uma Duas Pirueta lugar rir falar mão outra ! palma palmas ! ! ! ! ! ! ! ! (joga (joga (joga (joga (joga a (joga a (joga a a a (joga a bola a bola bola bola a a bola e bola e e e bola.Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola). lugar). direita). Se não. Quando termina de contar. o resto do grupo tem de se esconder. segura). segura). Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se não conseguir. pique-esconde. !vml]--> Enquanto isso.Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos. Se conseguir. contando até o número combinado. rir). esquerda). antes de segurara bola). Uma cri nça ficará a no centro. fica no centro novamente. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique. segura). O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. fechada). Se jogar sozinho. . a a a a e e segura a segura a segura sem com com com a palma palmas braços e a a e e sair segura de do sem boca mão mão a a a volta). Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho". enrola . segura segura uma duas os bate bate (joga bola. <!--[if <!--[endif]--> Cada macaco no seu galho Risque vários círculos no chão. todos devem trocar de lugar o mais rápido possível. o jogador vai procurar os companheiros. aquele que sobrou ocupa o seu lugar. bola. passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a sequência até o fim.

então. ele se salva. correndo. contando as horas combinadas. senhor -A rato que está horas em casa? chega? Quando terminar.Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. começa a girar. o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro. rato. Quando o rato é preso. O gato entra na roda para pegar O gato e o rato podem o entrar e sairda roda. solta os braços. Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor. Se todo mundo for salvo. recomeça o jogo. Outra pessoa da roda é o rato. O gato pergunta e a roda <! -[if !vml]--><!--[endif]-->responde: -O -Não! -Às oito horas! A roda. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. Gato-e-rato Os amigos fazem uma roda. Quando escontra alguém. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Mamãe-posso-ir? . dando as mãos. O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. mas mantém a posição. a brincadeira continua com o mesmo perseguidor. O gato tenta agarrar o rato. que foge do gato o quanto pode.

E assim você vai fazendo. com uns 8m de distância entre elas. com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Se isso acontecer. até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão. se você for canhoto). . A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. pedra. Pegue uma pedra e atire para cima. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. quantos passos ela quiser. agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. responde dando ordens que o jogador tem que seguir. os jogadores tentam chegar à mamãe. de cos para os jogadores. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra Vá repetindo essa jogada. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe. Se ela mandar dar passos de formiguinha. cinco-marias. um do lado do outros. até que todas estejam em sua mão. que está de costas. Os tas outros ficam na outra linha. é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Um por um. o jogador dá passos bem pequenos. Jogue uma pedra para cima. Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão. bole-bole. perto de onde estão as pedrinhas. A mamãe. perguntando "mamãe posso ir?".Primeiro trace duas linhas no chão. Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita. saquinhos) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para jogar. jogue-as para cima. Alguém tem de ser o juiz. para ver se as ordens vão ser cumpridas direito. Passos de canguru são pulinhos. não pode tocar em nenhuma outra. bugalha. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas. Pedrinhas (almofadinha.

em vez de corre para bater no pique. até alguém encontrar a peia. salva) <!--[if !vml]-><!--[endif]--> Há vários tipos de pega-pega. Os outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu. escolha quem vai ser o passador de anel. você r precisa se abaixar para ser salvo. cipozinho-queimado. manja. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Passa-Anel (anelzinho. Quanto mais perto. que estão encostadas uma na outra. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. esconde-vareta. Quem for pego tem que ficar parado. . "está pegando fogo". Para se salvar. Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. que será o próximo pegador. Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. pegar. Pega-Pega (barata. Ele vai orientando os companheiros. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos. jogo-do-anel) Antes de tudo.Peia-Quente (chicotinho-queimado. pira. quentefrio) <!--[if !vml]--><!--[endif]--> Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando". Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém. até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira. O pega-cocorô é uma variação em que. congelado. pegador. dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. pique-pega.

Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. pó-rouge-batom) . deixando Quando tiver passado por todos os jogadores. Se acertar. com os pés unidos e fixos no chão. se deixa empurrar para a frente e para trás. O do meio. sendo um na frente e outro atrás. perceba. O resto da turma fica em volta do garrafão. mas vale pular por cima dele. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->João Bobo Um criança fica no centro. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores. entre dois amigos ou amigas. que depois o conduz novamente à posição vertical. é o novo passador. É apoiado com segurança. Garrafão <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". que correm em volta do garrafão. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. cada vez por um dos parceiros. O passador repete a pergunta até alguém acertar. paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. Quem acerta é o novo passador. com as palmas das mãos encostadas como cair o anel as na mão do de um passador deles sem que de ninguém anel.Os outros jogadores ficam um ao lado do outro. Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão. Se não. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores.

ganha da menina o que ele tinha pedido. Se não. ? ? pescoço. dizendo <!--[if !vml]--><!--[endif]-->frases que todo mundo tem de responder.Qual é a fruta ? Aí. ? O A que Ai O Caí água se Pelo tira ! que no bateu onde disso Ai foi ! ? poço. o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra. quem "caiu no poço" responde. e a brincadeira começa de novo. consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a cabra-cega for esperta. assim: Tirando bolo Boca de forno ? Forno. galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. pata-cega.Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que escolher). Se ele acertar a fruta. escondido de quem foi escolhido para cair no poço. e outro menino entra no seu lugar. sai da brincadeira. Se a corrente da roda quebrar. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Cabra-Cega (cobra-cega. Quem for escolhido pra ser a cabracega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda. Ele terá de adivinhar a fruta no final. assim: Menino: Menina: Menino: Menina: Menino: Menina: ele Menina: . quem está do outro lado avança. e uma menina responde. Ele é quem começa a brincadeira. Menino: . Boca-de-Forno Escolha antes quem vai ser o mestre. O menino que caiu no poço começa a brincadeira.Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta. que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge. .

vem a ordem. tem de fazer manobras. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo. é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento). salva-nadeira. o mestre pede para buscar alguma coisa. A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro marco... que são tapas na mão de vários tipos. como uma flor ou uma pedra.rouba-bandeira. Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira. correr para o lado. Normalmente. que todo mundo tem de cumprir. . confundir os adversários. de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). o jogador não pode ir direto ao alvo. vitória) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para brincar. Tem bolo frio (leve). o resto toma bolo.Seu rei mandou dizer para .E quem Ganha Se fazem Seu O tudo rei Bolo Maracujá Já mandou quê o Tudo não bolo fizer que ele mandar perguntar ! ? ! ! ? ? ! ? ! . Quando ouvir o grito. O primeiro que trouxer fica livre. O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time. morno (médio). E aí. quente (forte). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador. de passarinho (beliscão de leve). cada um numa metade do espaço. que vira mestre na próxima jogada. dividido ao meio por uma linha riscada no chão. Barra-Bandeira (caça-bandeira. Separe a turma em dois times. bandeirinha. Para isso.

Fonte: Planeta Educação . Ganha quem fizer mais pontos. os corredores da ponta vão para o fim da fila.Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário. A cada rodada.

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