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Brincadeiras
A gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da
roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam
a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu,
quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam.
A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi
tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se
descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a
brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a
brincadeira até adivinhar quem é.
Alfândega
Uma criança sai da sala.
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas,
como por exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai
dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças
dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Amarelinha
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um
pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5
com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo.
Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga
no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode
pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a
chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as
outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou.
Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular
igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois
pés.
Batata quente
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na
brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
Crianças: - Forno
Crianças: - Faço
Mestre:
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um
batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir
deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho
etc.
Cabra-cega
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0
ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com
um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com
as perguntas e respostas:
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando
conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-
cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Caixinha de surpresas
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos
vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o
ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e
tocar no colega para adivinhar quem é.
Chicotinho
Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda
com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. As crianças
da fila começam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar
na corda.
Chicotinho Queimado
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de
corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o
chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já
com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a
que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio.
Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver
muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai
correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo
chicotinho será a próxima a escondê-lo.
Cinco Marias
Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os
saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos
para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima
enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os
dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por
diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a
vez.
Cobrinha
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer
ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na
corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence
quem conseguir ficar pulando mais tempo.
Elefantinho colorido
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte
canção:
“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
Brasil! 2000!
Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar,
quem será que vai ganhar?
Foguinho
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a
palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir
pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.
Forca
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa
palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número
de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela
deverá fazer 7 traços. (fig. 1)
As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A
criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que
forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que
não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um
bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser
enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser
paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova
palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A
Fig. 3:
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<!--[endif]-->
Formando grupos
Galinha gorda
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço
e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar
aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o
lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Uni, dúni, tê
Salame mingúe
Um sorvete colorê
Uni, dúni, te
Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos
devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve
segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos
componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas
deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o
próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando
novamente a brincadeira.
Peixinhos e tubarões
As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com
os olhos vendados. Todos os outros cantam:
“Senhor caçador,
preste bem atenção!
Não vá se enganar,
Quando o galo cantar!
Canta, galo!”
Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é.
Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.
Serra, Serra, Serrador
Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos.
Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: - Serra,
serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um
número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os
braços sem soltarem as mãos.
Seu lobo
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As
outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam:
vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então
o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta
cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta
enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa:
estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo
diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem
falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo
lobo.
Subi na Roseira
Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando
uma para outra:
Ai, ai...
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.
Sai quem recitou e entra quem foi chamado
Tico-tico fuzilado
Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no
inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número
2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas).
Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que
também é chamada de lua).
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra
que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que
dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E
assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo
companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1.
<!--[if !vml]--><!--[endif]-->Barra-Manteiga
Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os
jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos
viradas para cima.
Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos
jogadores do outro time.
Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão
de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.
<!--[if !vml]-->
<!--[endif]-->
Bola-na-Parede
A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. Só
que, a cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um jeito, dizendo uma palavra,
assim:
Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de
começar tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a
sequência até o fim.
<!--[if !vml]-->
<!--[endif]-->
Risque vários círculos no chão, sendo uma para cada participante. Uma criança ficará
no centro.
Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos devem trocar de lugar o mais
rápido possível. O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. Se não
conseguir, fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu
lugar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e
dizer onde é que viu o companheiro.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for
salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
Gato-e-rato
Os amigos fazem uma roda, dando as mãos. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da
roda. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O gato pergunta e a roda <!--[if !
vml]--><!--[endif]-->responde:
Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra na roda para
pegar o rato.
O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato é preso,
recomeça o jogo.
Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato.
<!--[if !vml]--><!--[endif]-->Mamãe-posso-ir?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é
escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os
outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir.
Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de
canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de
quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar
primeiro até a mamãe.
Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de
apanhar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua
mão.
Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma
outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo.
Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de
onde estão as pedrinhas.
Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco
antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma
outra pedra.
Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.
Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente"
quando estiver perto.
Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando", "está
pegando fogo", até alguém encontrar a peia.
Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez.
Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva) <!--[if !vml]--
><!--[endif]-->
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para
ser o pegador ou perseguidor.
Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo
pegador.
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique.
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado,
congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à
brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você
precisa se abaixar para ser salvo.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas
como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando
cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem
ficou com a anel ?".
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
Um criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro
atrás.
O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para
trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz
novamente à posição vertical.
Garrafão
Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da turma fica em volta do
garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm
em volta do garrafão.
Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele.
Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom)
Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido
para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço
começa a brincadeira, e uma menina responde, assim:
Menino: - Ai ! Ai !
Menina: - O que foi ?
Menino: - Caí no poço.
Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.
Menina: - O que se tira disso ?
Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que
ele escolher).
Menina: - Qual é a fruta ?
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-
cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar
alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra
estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da
roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a
cabra, e a brincadeira começa de novo.
Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo <!--[if !
vml]--><!--[endif]-->frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para
buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o
resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de
pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o
ganhador, que vira mestre na próxima jogada.
A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro
marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espaço. Cada time põe
sua bandeira ao fundo do campo.
Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira.
Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta
pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time.
O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. Para isso, o
jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir
os adversários.
A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem fizer mais
pontos.