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SAI DA CASA
Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número
exato de participantes e marcar um a menos.
Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua "casinha". Uma
das crianças ficará sem "casinha". A um sinal do professor, a criança que ficou sem
casinha diz em voz bem alta: "Empresta-me a tua casinha?". Todos os outros deverão
responder: "Sim!" A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha
tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um
versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.
CAIXA DE OBJETOS
Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula),
duas vendas para os olhos.
Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em
duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.
Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de
areia ou serragem.
Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e
fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de
personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)
ESTÁTUA
Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.
Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.
TIP – TOP
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma
tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:
TIP = PULAR
TIP-TOP = LEVANTAR
TOP = SENTAR
BRINCADEIRAS DE DUPLA
Pisca/Rir A brincadeira de piscar é muito conhecida e simples. O método de brincar é
o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar
perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televisão, por
exemplo, no programa da Xuxa.Essa brincadeira também pode ser adaptada para
"quem rir primeiro". Lógico que cada um fica fazendo suas "palhaçadas".
Mímica
Brincar de mímica também é fácil. Uma pessoa faz a mímica de um assunto escolhido
anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa não pode falar
nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um
tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraçada.
Forca
Outra brincadeira também bastante conhecida. Essa usa papel e lápis. Escolhe-se um
tema e quem está fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que não pode ser
revelada. Essa pessoa coloca no papel, vários traços, de forma que a quantidade de
traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa
deve adivinhar que palavra é essa. Do lado dos traços desenha-se uma forca. E a
pessoa que vai adivinhar a palavra começa a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a
letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em
que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com
em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo traço e outro em cima do
quarto traço), se não tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser
desenhada na forca (cabeça, depois, tronco, depois cada um dos braços e depois
pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braços
devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for
completado na forca.
Lenga Lenga
Brincadeira famosíssima entre as meninas, não passa de uma versão feminina de
"Pedra, papel e tesoura". Começa com a musicasinha: "Lenga lenga lagosta lagoê", no
momento do "ê" final, a garota tem que colocar tesoura, pedra ou papel. Logo em
seguida a música continua: "Lagosta é xxxxx, Lagosta Lagoê". Esse "xxxxx" é
variável... Se a menina ganhar ela fala "Papa" no lugar de "xxxxx" e coloca a mão na
altura do ombro, se perder fala "Nhênhê" e coloca a mão para baixo e se der empate
coloca a mão na boca dizendo "ô ô" ao estilo dos indiozinhos. Como se pode ver.. O
Lagoê vai continuando e a cada "ê", é feita uma nova escolha.
BRINCADEIRAS DE GRUPO
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que
possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de
colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que
desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as
outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria
brincar todas!Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por
bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa
(Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo faquetão dependendo da
região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também
há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular
amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu
sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as
quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê
pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço
discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é
faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases
pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois
três! Quatro, tira retrato! (...)"
Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a
garotada!
Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser
muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar".
Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho
ou um americano', caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo
participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem "vai contar". Depois disse
escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode
ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e
começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não
sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao
terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que
estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta
até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano é o
nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na
mancha e dizer "31 'seu nome'", ela está 'salva'! As variáveis: No fim do jogo, tem-se
que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas,
apenas as que não conseguiram se salvar é que vão 'concorrer' para ir contar. Há
crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda
aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável é um
conhecido "31 salve todos", é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer
ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao
dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar
da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas
crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de
"guardar caixão", onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de
distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das
pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi
encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa
que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar
o ovo"! Quando a pessoa que está procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo
Variações: há crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer
"gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se,
quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!
Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples.
Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as
outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma
(Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se
tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que
deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma
esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha
conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de
dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!
João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da
brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa,
os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for
pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. É evidente que no final sobrará só uma
pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito
de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!
Pique-Grude/Arrastão
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e
cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só que existe um
pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues
correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as
mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras
pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos
braços dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!
João-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A
palavra "trepa" é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por
exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-
pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que
nessa versão existe uma "mancha", em resumo: o pegue não pode pegar ninguém
que esteja "trepado" (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os
participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a
brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas
correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante
movimentação!
Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são
as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados.
Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!
Buldogue ou Tubarão
Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de
"buldogue" ou "tubarão", depende do grupo que está jogando! Ela também é simples,
e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias
maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve
ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e
todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado.
Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando
pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve
recuar pois a calçada é a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só
enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita
"Buldogue!!!" novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo
o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue
será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas
crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue.
Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é
pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a
campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima
partida.
Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou
para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais
interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é
escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma
roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do
touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão
na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais
forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos.
Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das
crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele
deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda
devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e
essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de
antes).
Guerra
A mais moderna verão de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.
Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é
meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro
cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por
exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é
escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas
ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a
brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar
uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica
aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu
o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
Sete Pecados
Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola
para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para
cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir),
grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de
forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem
correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a
bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que
estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve
dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser
de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira;
só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos).
Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em
direção de seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e
cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se
cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-
a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a
pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima,
gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes
regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local,
há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da
risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for
'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode
retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios.
No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados.
Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num
muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes
carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece
violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).
Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado
formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel",
ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de
reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está
passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes,
passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para
disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel
deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para
disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não
esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está.
Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes
são escolhidas.
Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e
o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos
devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir
pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.
Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da
seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a 'gincana',
ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder,
seguindo o esquema:
Grupo: -"Forno"
Orador: -"Jacarandá"
Grupo: -"Dá"
Orador: -"Quem não for???"
Grupo: -"Apanha!!!"
Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
No lugar das reticências depois de "rema, rema", o orador deve escolher uma tarefa
para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira.
Nesse caso a frase ficaria assim: "Rema, rema, quem me trouxer uma folha de
bananeira!". Aí todos saem a procura do pedido. Há um tempo que deve ser
estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" pré-
determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!
Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes
(participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que
tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer
músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o
participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a
mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a
próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!
Maestro
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples:
uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e
ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'.
Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo.
Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por
exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na
perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem
estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como
ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O
bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o
novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.
Estátua Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode
ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair
as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o
participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que
estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo
"palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se
mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam
dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única
pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima
partida.
Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a
batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou
outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música
tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo
com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata"
para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-
quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a
vencedora da partida!Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona
com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-
se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes
um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É
evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito
para dia de piscina.
Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de
brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira.
Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As
cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os
participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a
música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um
participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma
cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até
ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na
cadeira vence!
Vítima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são
feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter
"Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais
gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo
cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada
pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma
roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira.
Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz
isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar
para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do
detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro
assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa
de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas
como passatempo.
Adedonha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória.
Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua
respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um
assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto,
Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos".
Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa
espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao
invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra
'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der
"A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar
com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as
colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o
participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois
disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna,
cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há
outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por
exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e
colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais
pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode
repetir a letra, pois é injusto).
BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é
bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas
equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado
nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar),
e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da
equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela
foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no
chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é
carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo
atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada
entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus
adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o
time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve
sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a
bola é de quem está no morto!)
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito
fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito
interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.
JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode
escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou
encerrar o tema.
Separando grãos:Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote
de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o
tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou
imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo
tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às
crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a
imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase
certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar
separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao
crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma
imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.
Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos
frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa
(de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos
para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem.
Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal;
pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as
crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha
dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e
mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode
plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para
acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do
Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.
Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor,
idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem
grupos:
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as
características especiais que cada um tem dentro de si.
RECREAÇÃO E LAZER
PRESENTE SECRETO
–Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os
nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada
sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas
quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não
terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é
melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a
primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser.
Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as
pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.
AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes
levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado
anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada
participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de
amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se
reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.
AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um
tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem
ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja,
trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os
presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não
conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente
gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os
participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a
sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que
gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é
recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem
apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se
estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de
acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não
deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem
com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de
um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o
descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.
BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no chão ou em cadeiras, com um objeto na mão, vão
passando e cantando a seguinte canção: “Batata que passa quente, batata que já
passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!” quando disser “queimou”, a
pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. “Ganha quem ficar por último”
(grifo nosso).
FORMANDO GRUPOSTodos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá
palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por
exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora
dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando
grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de
fora sai da brincadeira.
CAÇA AO TESOURO
Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa
vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir
pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última
pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na
árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade
todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.
Para quem dispões de piscinas ou lagos é recomendável essa atividade. Uma gostosa
e animada gincana para promover interação entre todos os participantes. Com
ginástica aquática se cria um ambiente agradável de socialização. Além da
hidroginástica, podem ser feitas atividades aquáticas competitivas no formato de uma
gincana, ou seja, equipe x equipe.
MURAL DE TEMAS IMPORTANTES E
EDUCATIVOS
Com desenhos e frases, a atividade tem a finalidade de passar e divulgar alguma idéia
importante. Pode-se convidar um palestrante para um tema específico e após o
término da palestra, realiza-se um trabalho de equipe para a apresentação de um
mural,, contendo resultados com poesias, desenhos, colagens e pinturas dentro
daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos, serão expostos
em uma parede visível a todos como uma exposição de arte.
EMBRULHO
Escrever em pedaços de papel palavra que possam ser traduzidas em ações, gestos,
mímicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os pápeis
com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo número se reune,
forma a palavra e faz o ato.
AGARRANDO O PRATO
Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um
pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número,
esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a
operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato,
sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.
NOMES E QUALIDADES
Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de
papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres
descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome
correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a
pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar
ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.
PASSANDO FITAS –
Material 2 pedaços de fita bem compridos
Formar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar
um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá
passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita
para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que
terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.
APAGA-ACENDE –
Material 2 caixas de fósforos cheias.
Formar 2 equipes. Dar uma caixa de fósforos a 1ª participante de cada equipe. Dado o
sinal de início, ela deverá abrir a caixa, retirar um palito, acendê-lo, apagá-lo, colocá-lo
novamente dentro da caixa, fechar a caixa e passá-la a seguinte. Todas deverão
repetir a mesma operação. A última da equipe depois de repetir tudo entregará a caixa
a coordenadora.
ESTOURANDO AS BOLAS -
Cada participante recebe um envelope fechado que contém uma bola de gás. Dada a
ordem deverá abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e
sentar por cima para estourá-la. A que explodir primeiro será vencedora.
3 – Levantar-se e assentar-se
4 – Fechar os olhos.
A graça consistirá que as ações se sobrepõem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura,
levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhará o participante que for mais
aplaudido.
FAZENDO MODA
2 equipes, 8 folhas de jornal, 1 caixa de alfinetes. Repartir o material. Dada a ordem
elas deverão vestir “um modelo” de cozinheira, fazendo para elas: um avental, um
chapéu, uma bandeja ovalada. Cortar os pápeis com as mãos. Vence a equipe que
acabar primeiro.
AMARRA—DESAMARRA
Material: 4 pedaços de fita bem compridos. Duas equipes com 5 pessoas de cada
lado. A coordenadora, com um pedaço de fita, fará um laço no pulso e no tornozelo da
primeira pessoa de cada equipe. Dada a ordem de início, esta pessoa deverá
desamarrar o laço do seu pulso e amarrá-lo na pessoa seguinte. Assim fará com o
laço do tornozelo. A segunda pessoa, depois que tiver as fitas amarradas no seu pulso
e tornozelo, deverá desamarrá-las e amarrá-las na terceira pessoa. E assim por
diante, até chegar a última participante. A última deverá desamarrar e entregar as fitas
para a coordenadora. Ganhará a equipe que primeiro entregar as fitas.
REPETINDO FRASE
Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas deverá repetir a frase
sob o comando de uma coordenadora. Esta irá acrescentando novas palavras a frase.
Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma única vencedora.
“Este é pé solo que deu a mina que deu a água que molhou a árvore, que deu o pau,
que matou o cachorro, que mordeu o peito do pé de Cabral”.
A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por
exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas
acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome
de uma peça já mencionada, sai do jogo.
GANHANDO SOZINHA
Vários botões
BOLINHA SALTADORA
2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2
grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar
cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo.
Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha
o maior número de vezes será a vencedora.
SOMANDO AS TAMPAS
6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel
contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada
participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas.
No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de
quem obtiver o maior número de pontos.
APAGANDO A VELA-
Dividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distância de 1 a
1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante deverá tentar assoprar a vela com
um só sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o
grupo que ficar com o maior número de participantes. São 2 velas, uma para cada
grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.
TIGELA PREMIADA
Material – pedaços de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma
tigela. Escrever as tarefas nos papéis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prêmio se
cantar uma música de natal; Ganharei um prêmio se imitar um burro, etc. Colocar
todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante
deverá tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.
Brincadeira legal -
Tomé onde está a sua fé?
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são:
o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e
os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na
passagem bíblica de ToméMaterial: Tiras de papel e caneta
Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos
necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho
para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.
Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá
dizer:
Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê,
procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver
representando Jesus, manifesta-se dizendo:
ESPELHO
(Imitação) Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões
do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.
SIGA O CHEFE
Imitação – O chefe vai à frente, andando à vontade pulando obstáculos, parando,
voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo várias movimentações à vontade.
Onde o chefe for, todos vão. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitarão.
ESTÁTUA
As crianças andam à vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser
“estátua”, todos ficarão imediatamente imóveis, imitando estátuas. As estátuas só
poderão sair da imobilidade quando ouvirem do comando: “licença”. Sai do jogo quem
se mover sem a ordem.
MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles é designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos
saem em perseguição do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritará:
“morto!”
A esta exclamação, todos imediatamente se deitam. No momento em que o
perseguido que não parou de correr, grita: “Vivo”, todos levantam-se rapidamente e
correm atrás do fugitivo.
CABRA-CEGA
Uma criança de olhos vendados leva uma varinha na mão.
- Vim da serra.
- Cravo e canela.
- Me dá um bocadinho?
A Cabra-cega corre atrás dos outros, procurando acerta-los com a varinha. O que for
tocado vai substituí-la.
Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por
exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).
CHICOTINHO-QUEIMADO
Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador
vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: “Pode vir”. O
outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor
ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som é fraco, perto, o som é
forte; se muito perto, fortíssimo conforme a distância. Quem achar o chicotinho vai
esconde-lo da próxima vez e escolhe quem vai procurá-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expressões: está frio... está gelado...
está quente... muito quente... está pegando fogo... esfriou.
BOM-DIA OU BOA TARDE
Crianças de mãos dadas, em círculo. Ao centro, uma delas com olhos vendados. Ao
ser dado o sinal, o círculo rodará para a direita ou para a esquerda. Em dado
momento, o jogador do centro baterá palmas e a roda deve parar; ele apontará para o
círculo e o jogador que for apontado dirá: “Bom-dia”! (ou “Boa-tarde”!.
O jogador do centro deve identificar pela voz o colega que cumprimentou, dizendo o
nome deste. Acertando, trocam de lugar. Em caso contrário, o jogo prossegue até que
o jogador do centro mencione acertadamente o nome do que foi apontado.
BENTO É O FRADE
Um jogador comanda, fazendo as perguntas e dando a sentença. Quem não cumpri-
la, leva os bolos determinados.
- Frade.
- Na boca do forno.
- Forno.
- Se o mestre mandar?
- Faremos todos.
- Se não fizer?
(Pode pedir: dar um abraço em alguém – bater tantas palmas – pular 3 vezes num pé
só, dar uma volta ao redor de uma árvore, fazer careta, etc. )