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Dicionário de

A CASA DO TEATRO – Rua José Pedro dos Santos 318, Centro / INSTAGRAM @acasadoteatro_oficial
CAPA

Olá, bem-vindo à
“A Casa do Teatro de Araçatuba”

A casa do Teatro surgiu no final de 2018 com a proposta de aprimorar as relações humanas
através da arte teatral. Neste período de recesso devido a contenção do COVID-19 em nosso
país a Casa do Teatro está disponibilizando um repertório com diversas atividades que
podem ser desenvolvidas em casa! O Dicionário de Brincadeiras; um apanhado de
brincadeiras disponíveis nas redes incluindo jogos teatrais e brincadeiras folclóricas,
populares. A inciativa deste material é auxiliar os pais e educadores com ideias que podem
ser utilizadas e adaptadas em diversos contextos. O material também é uma forma de
economia criativa para que nosso espaço cultural A Casa do Teatro de Araçatuba continue
existindo mesmo durante a crise. Este material é gratuito, porém fique à vontade para
colaborar solidariamente e incentivar este projeto de maneira voluntária, através da conta
corrente:

BANCO INTER -077


RAZÃO SOCIAL: Vinicius Vieira Forato
CNPJ: 33.577.155/0001-44
AGÊNCIA: 0001-9
CONTA: 2934097-7

Assim você estará incentivando a arte e a manutenção do espaço cultural


independente. Para nós o momento de brincadeira é uma grande oportunidade no
desenvolvimento infantil. Através da brincadeira as crianças experimentam o mundo,
desenvolvem relações sociais, formulam conceitos, aprendem regras e testam habilidades
físicas cognitivas, sociais e emocionais. Compartilhe este material para que mais crianças
tenham acesso a muita diversão!

Um grande abraço virtual! E vamos brincar por que a felicidade é coisa muito séria,
com carinho Charles Ferlete & Vinicius Forato

A CASA DO TEATRO – Rua José Pedro dos Santos 318, Centro / INSTAGRAM @acasadoteatro_oficial
LETRA A
ADEDANHA: O grupo deve mostrar os dedos,
em qualquer quantidade, ao mesmo tempo,
LETRA A enquanto dizem "Adedaaaanha" . A cada dedo
ASSOCIAÇÃO DELETRA
PAISAE é falado uma letra, em ordem alfabética, e a
MESTRES 20XX última deve ser a escolhida para completar a
adedanha. Cada participante deve escrever
uma palavra para cada categoria com a letra
escolhida. As categorias podem ser
combinadas entre os participantes, mas
geralmente são: nome, cor, objeto, fruta,
animal, cidade, corpo humano, artista e
marca. Depois de um tempo determinado,
cada participante lê a palavra escolhida de
acordo com a categoria. Se a palavra for
verdadeira e única o participante ganha 10
pontos, se for verdadeira e repetida valerá 5
ADOLETA: Várias pessoas formam uma roda.
pontos, mas se for falsa (inexistente) ou o
Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de
participante não encontrou nenhuma, então
cada membro conforme vai passando a música. A
não pontua. No final, vence quem fez a maior
música é: “Adoleta, lepeti petecolá, les café com
pontuação.
chocolá. A do le ta, Puxa o rabo do tatu, quem saiu
foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela,
puxa a roda e o pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba
e bate na mão do companheiro do lado, fala outra
sílaba e o companheiro bate na mão da outra
pessoa. Assim por diante. A música vai terminar
no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o
tapa na mão por último terá que pisar no pé de
alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um
passo na hora que terminar a música). Se ela
conseguir, a pessoa em quem ela pisou é
eliminada. Se não conseguir, sai.
AMARELINHA: Risca-se o chão com giz branco,
tijolo ou fita, uma sequência de uma e duas
quadras até que complete 10. A criança deve pular
com um e dois pés até chegar ao céu. A criança
pode também jogar uma pedrinha, e na quadra
que ela parar fica proibido encostar os pés.
ALERTA: O jogador pega a bola, joga ela pra cima
e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve
seu nome citado deve pegar a bola e gritar
“Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar
estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá
tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da
brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma
espécie de queimada parada

“Se eu pudesse te desejar uma só coisa nessa vida eu desejaria que


você carregasse um pouco da magia da infância por todo o restante dos
seus dias”.

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ARRANCA-RABO: O grupo é dividido em dois, os
integrantes de um dos times penduram um pedaço
de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles
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serão fugitivos. Ao sinalpessoa@example.com
do mestre, os fugitivos
correm tentando impedir que as crianças do time
adversário peguem suas fitas, quando todos os
rabos forem arrancados, as equipes trocam os
papéis, quem era pegador vira fugitivo.

ARREMESSO DE BAMBOLÊ: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma


pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir
encaixar o bambolê na pessoa primeiro. ganha quem tiver mais pontos

LETRA B
BOBINHO: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o
objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem jogou a bola pela última vez será o novo
bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.

BOCA DE FORNO: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:

MESTRE: “Boca de forno”


DEMAIS: “Forno é”
MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar? ”
DEMAIS: “Vamos”
MESTRE: “E se não fizer? ”
DEMAIS: “Leva bolo”
Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os
demais, levarão uma palmada leve na mão. E assim por diante. (A palmada na mão pode ser
substituída por um mico)

BOLA NA PAREDE: Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede.
Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar.
Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo desafiante.

BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os


participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando
quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. (Os pinos podem ser
adaptados com garrafas pet)

BOLINHA DE GUDE: Bolinhas coloridas e feitas de vidro são jogadas num circulo feito de giz. O
objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a
própria bola do colega, ganha quem ficar com maior numero de bolinhas dentro do circulo

“Uma infância bem vivida nos dá a base para uma vida muito mais feliz.
Aproveite cada fase da sua vida com muito amor e sabedoria”

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BOLINHAS DE SABÃO: É muito fácil fazer a
alegria da criançada. Aqui vai uma dica para se
fazer essa brincadeira de forma bem
tradicional. Precisará de um canudinho e um
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copo com espuma de pessoa@example.com
sabão, mergulha-se o
canudo e me seguida sopra-se bem de leve
fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
.

BALANÇA CAIXÃO: Brincadeira de esconder em que as crianças


devem fazer uma fila e debruçar os braços nas costas de quem está
na frente, de forma em que os olhos fiquem tampados. Um de cada
vez deve dar um tapinha nas costas de quem está na frente, do
último para o primeiro enquanto balançam e cantam:
“Balança caixão,
balança você
dá um tapa nas costas
e vai se esconder”

BANDEIRINHA: Para jogar bandeirinha é preciso dividir um grupo em duas equipes e riscar dois
campos em um espaço limpo. Cada grupo escolhe uma bandeira, que pode ser substituído por
qualquer objeto, até mesmo um galho de árvore. O objetivo do jogo é invadir o campo adversário e
conquistar a sua bandeira. A principal regra do jogo é que dentro do campo do adversário você pode
ser "colado" (a criança deve ficar imóvel no mesmo local) e só alguém do seu time poderá "descolar".

BINGO: Cartelas com números em iguais quantidades devem ser distribuídas entre os participantes.
Quanto o cantador gritar um número, os participantes devem verificar se sua cartela contém este
número e marcá-lo. Ganha quem fizer quadra (4 números seguidos na horizontal ou vertical), quina (5
números seguidos) ou cartela cheia. O jogo pode ter prêmio ou não.

BATATA QUENTE: Os participantes formam um círculo e um fica para fora de costas para o restante;
O jogador que estiver fora do círculo canta:

Batata quente,
quente,
Quente,
quente,
quente…Queimou!

Conforme a criança de fora canta, as crianças de dentro do círculo vão passando rápido para as
mãos uns dos outros uma bola ou outro objeto. Após o mestre dizer “queimou”, a última pessoa que
está com o objeto sairá do jogo por ter sido queimada; Ganha quem ficar por último sem ser
queimado.

BAFO: Um jogo em que se amontoam as figurinhas repetidas dos álbuns ou das coleções que o
jogador tenha; Com a mão em côncavo os participantes batem sobre o monte; A carta que virar a face
para cima é aquela que ficará com o batedor.

“Quem nunca sentiu saudades da infância que atire a primeira pedra...


Como não gostar de uma fase em que a principal preocupação era qual
brincadeira escolher?”

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LETRA C
Cabo de guerra: As crianças devem ser divididas em dois grupos. Cada grupo deve segurar de um
lado de uma corda, na mesma distância da marca central. Ao sinal, cada grupo deverá puxar a corda
para seu lado e tentar dominar a marca central. Vence o grupo mais forte.

Casinha: Jogo simbólico em que as crianças representam papéis de pais ou filhos e suas atividades,
de acordo com as referências que cada um possui. Podem ou não utilizar brinquedos como bonecas,
panelinhas e fantasias.
Cavalinho de pau: Brincadeira de cavalgar cavalinho de pau, feito com cabo de vassoura, bambu ou
vara.
Chicotinho queimado: Uma criança esconde um objeto e as outras crianças tentam achá-lo. Quem
escondeu o objeto deve dizer às crianças se elas estão "quente" (perto) ou "frio" (longe), e quando
encontra-lo deve gritar "queimou!"

Cobra-cega: A criança de olhos vendados deve tentar pegar outra criança. Quem for pego vira cobra-
cega.

Coelhinho sai da toca: As crianças devem ser dividas em grupos de três, dois darão as mãos para
formarem a toca e um será o coelho que ficará dentro da toca. Uma criança deverá ser o cantador e
uma deverá ser o coelho sem toca. Quando for cantado "coelhinho sai da toca 1,2,3" todos coelhinhos
devem mudar de toca e o coelhinho sem toca deve invadir a toca de alguém. A brincadeira pode ser
repetida várias vezes e cada vez mais rápido. Outra maneira de brincar é riscando as tocas no chão.

Corre Cotia ou Corre Cutia: A turma escolhe um objeto qualquer e


entrega a uma criança. A turma faz uma roda sentada e canta
enquanto a criança corre em volta dela. Ao final da música ela coloca
o objeto atrás de um colega e este deve pegar o objeto, levantar-se e
tentar pegar a mesma criança que lhe colocou o objeto. Ela deve dar a
volta e sentar no lugar da outra, caso contrário deverá imitar uma
galinha choca no centro da roda.
Corre cotia,
na casa da tia,
Corre cipó,
na casa da vó,
lencinho na mão,
caiu no chão, moça bonita,
do meu coração, (Posso jogar?)
Não! (Ninguém vai olhar?)
Não (Joguei!)
Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são
desenhados no chão, vários círculos, distanciados um do
outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um
pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de
cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se
acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a Z
distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica
sair do círculo, ele volta para o início e fará tudo de novo.
Ganha quem atingir o último círculo primeiro.

“A infância é o tempo de maior criatividade na vida de um ser humano.”


Jean Piaget

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Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os
participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três
e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O
outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o
outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada
primeiro
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Cata-vento: Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e
direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno
prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.

Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão


entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem
asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é
trançar um elástico com as pernas.
Chinelinho: Traçam no chão, duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15
metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é disposto em fileira, um de
frente para o outro, atrás de cada linha. Num ponto equidistante das linhas (aproximadamente a
7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto
semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que
existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo
contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando
um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr pegar
o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso
ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto.
Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada
disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de
pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.
Cinco Marias: Também chamada de três Marias, o jogo, de origem pré-histórica, pode ser
praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia
no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças
na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou
âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou
saquinhos de pano cheios de areia.

Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal,
onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até
meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e
mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que
abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos
cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que
os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me
tinhas/ Era pouco e se acabou/ Por isso (nome da criança) faz o favor de entrar na roda/ diga um
verso bem bonito/ diga adeus e vai se embora (criança assume o centro e fala uma rima)
Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os
cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
Corrida ao Contrário: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas
até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
Corrida dos Sentados: Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não
podem usar as mãos pra nada. Na
ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

“Aproveite o dia e brinque com as crianças que você tenha por perto. As brincadeiras de
criança são ótimas para soltar a mente e encontrar aquela alegria que você tinha nos
tempos de infância. Aproveite!”

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ASSOCIAÇÃO DE PAIS E
LETRA D
MESTRES 20XX
Dança da cadeira: Separe uma cadeira para
cada criança, exceto uma, por exemplo: se
tiverem 10 crianças será preciso 9 cadeiras.
Organize-as em círculo com o assento para
fora. Coloque uma música e peça para as
crianças rodarem na mesma direção, com as
mãos para trás. Pare a música e peça para as
crianças sentarem, quem ficar sem cadeira sai
da brincadeira. Repita a atividade até sobrar
apenas uma criança, a vencedora.

Variação: Você pode tirar uma cadeira a cada


rodada, mas não tirar nenhuma criança, sendo
Detetive: Recorte pedaços de papel em preciso um sentar no colo do outro.
tamanhos iguais de acordo com o número de
jogadores. Em um deles escreva a palavra
‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Sentados em
círculo, o assassino deve piscar discretamente
para as crianças e quem receber a piscada deve
esperar um pouco e dizer "morri". O detetive tem
que descobrir quem é o assassino e dizer seu
nome e se errar o detetive perde a brincadeira. O
assassino que for pego ou piscar para o detetive
perde o jogo.

Diabolô: Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado


de madeira, em forma de dois cones ligados pelo
ápice. Completam-se duas varas tendo um
cordão cujas pontas se atam nas pontas das
varas. A técnica consiste em apoiar no barbante
o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento
rotativo através das varas, após, jogá-lo para o
alto, apará-lo no cordel e continuar com estes
movimentos até errar.

“A infância deve ser um tempo de brincadeira,


pois é brincando que as crianças têm suas primeiras lições na vida.”

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LETRA E, F
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Elefantinho: Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda.
Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após,
quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomodam, incomodam muito
mais”. E assim por diante. Todos que cantarem acrescentam um “incomodam”

Esconde-esconde: A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá
procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para
que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos
amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar
todos os escondidos e correr para a base e dizer “(nome da criança encontrada) pega 1,2,3. Os
escondidos podem se salvar correndo para a base e dizendo “(Nome da criança) Salvo 1,2,3

Escravos de Jó: Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio. A música é a mesma.
Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de
fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o
objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique
– zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção
contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção.

“Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa ficar. Guerreiros com guerreiros Fazem
zigue – zigue zá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (no formato competitivo da
brincadeira as crianças que erram vão saindo. repete-se a música até restarem só dois).

Espelho: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os
movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa
(como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se
invertem.

Estátua: Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo,
palhaço deu sinal ,acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No
“saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O
mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o
próximo mestre.

É, não e porque: Podem brincar em dupla ou grupo. Uma pessoa faz várias perguntas e as outras
têm que responder sem dizer "é", "não" ou "porque". Quem disser uma dessas palavras perde e
sai da brincadeira.

Forca: É um jogo que tem como objetivo a formação de palavras. Risca-se uma base para forca
onde será desenhado o corpo e faz um risco para cada letra da palavra a ser adivinhada. O
adivinhador diz uma letra, se estiver certo o enforcado a escreve no risco e se estiver errada faz
uma parte do corpo humano na base da forca. Repete-se a atividade até o adivinhador acertar
“Uma infância
toda a palavra, ou ser enforcado, caso o enforcado tiver feliz é o maiortodo
desenhado presente
o corpo.
que os pais podem dar aos seus filhos.”

Futebol de Botão: Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de
campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena
ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos
competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo.
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Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira,
LETRA G, H
Galinha Gorda: É como se uma noiva fosse
jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma
bola. Os participantes se agrupam e o mestre
deverá joga a bola para trás. O mestre diz:
“Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”.
Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a
escolha dos participantes, o mestre deverá jogar
a bola ou por cima ou por debaixo das pernas.
Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la.
Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

Gato e Rato: As crianças, de mãos dadas,


formam um círculo, ficando uma dentro do círculo
(rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o
gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em
Hipnotismo Peça que as crianças se casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às
distribuam pelo espaço e formem duplas. oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são?
Um participante põe a mão a poucos centímetros Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao
do rosto de outro e este fica como que hipnotizado, chegar à hora determinada pelo grupo, as
devendo manter o rosto sempre à mesma distância
crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
da mão do hipnotizador. Este inicia uma série de
movimentos lentos coma mão, para cima e para Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor! Dão-me
baixo, fazendo com que o companheiro faça com o licença para entrar? Sim Senhor! Começa então
corpo todas as contorções possíveis a fim de a perseguição do gato ao rato que as crianças
manter a mesma distância. A mão hipnotizadora ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a
pode mudar, para fazer, por exemplo, com que o saída do círculo e dificultando a passagem do
hipnotizado seja forçado a passar por entre as gato. O jogo terminará quando o gato conseguir
pernas do hipnotizador.
pegar o rato.

Handsabão: A Brincadeira é uma variação do jogo de handebol, as traves são substituídas por baldes com
água, e a bola é substituída por um sabonete. Os participantes estarão divididos em dois grupos, cada
grupo deverá acertar o balde do time adversário. O jogador que tiver posse do sabonete não poderá se
deslocar, os demais podem se deslocar livremente. Cada vez que o grupo conseguir por o sabonete dentro
do balde farão um ponto. E o jogo recomeça do outro lado, lembrando que o sabonete deve estar sempre
molhado. Pode fazer uma variação do jogo com bexigas cheia de agua, e colocar detergente dentro dos
baldes com água.

História com uma palavra só: As crianças contarão uma historia em coletivamente, cada criança deverá
falar apenas uma palavra por vez, ao finalizarem a história esta poderá ser dramatizada com uma cena
teatral.

“As crianças não brincam de brincar. Brincam de verdade.”


Mario Quintana

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LETRA I
Imagem e ação: Uma variante que pode ser
feita do jogo tradicional, as crianças retiram
um dos cartões tarefa e tenta representar
através de uma ilustração ou mimica para que
o grupo adivinhe, o jogo pode ser feito em
grupos e os participantes podem estipular um
tempo para a realização do desenho ou
gestos.
Os cartões de tarefas podem se dividir entre,
Ações, animais, objetos, lugar

 Ações – cortar, costurar, bater, coçar, lavar a cabeça,


comer, beber, pentear-se, pintar, escrever, ler, correr,
apagar, chamar, varrer, adormecer, tocar tambor,
telefonar…

 Animais – pato, rato, coelho, porco, vaca, borboleta,


crocodilo, girafa, macaco, leão, cão, gato, elefante,
cavalo, mosquito…

 Objetos – escova de dentes, copo, prato, garfo,


borracha, caneta, livro, sofá, cadeira, cama, televisão,
celular...

 Lugar – escola, teatro, praça, cidade, fazenda,


hospital, feira, dentista, praia, parque, rua, deserto,
montanha, rio, ilha, ...

“Só é possível ensinar uma criança a amar amando-a.” Johann Goethe

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LETRA J, L
Jogo da velha: Risca-se duas linhas horizontais e duas linhas verticais por cima, formando 9 quadras.
Dois participantes devem escolher quem vai desenhar um X e quem vai fazer um O (ou outro símbolo
qualquer). Um de cada vez, desenha seu símbolo em uma quadra até alguém fazer um trio do mesmo
símbolo, na horizontal ou vertical. Se todas as quadras tiverem ocupadas e ninguém fez um trio é sinal
que o jogo "deu velha".

João Bobo: Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se
obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, pode dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou
times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou
sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si.
Quando o consegue o “Bobinho” pegar a bola ele troca de posição com a criança que falhou na jogada,
Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não
podendo os outros sair de seus lugares.

"Joquempô" Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam "joquempô"
bem devagar e mostram a mão que está escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele pode
ser: tesoura (dedos indicador e médio em forma de "V"); papel (mão aberta); pedra (mão fechada). Ganha
quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de começar a brincadeira ou escolher
o primeiro companheiro de um time.
Regras

A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel - O papel embrulha a pedra.

Jogo das profissões: As crianças escrevem num papelzinho uma profissão, ofício ou ocupação: operário
metalúrgico, dentista, padre, sargento, motorista, pugilista etc... Misturam-se os papéis e cada criança
escolhe um. Começam a improvisar a profissão que lhes calhou sem falar dela, apenas mostrando a
versão que têm dela. Cada criança procura descobrir a profissão dos demais: se acertar, interrompe a
apresentação aquele que foi descoberto e ganham pontos quem fez a improvisação e quem adivinhou; se
ninguém adivinhar para o jogo, troca a criança e ninguém pontua.

Lá vai o ganço: Em círculo uma pessoa é escolhida para ser o “mestre”, ela vai começar a brincadeira
falando para o brincante da sua direita: "LA VAI O GANSO" e a pessoa deve responder em seguida
(tentando imitar o estilo da voz e os gestos do outro), "O QUÊ?" e o '"mestre" responde: "O GANSO". E a
outra pessoa diz: "AH! O GANSO!" . . . . Logo em seguida este brincante (2º) diz à terceira pessoa: "LÁ
VAI O GANSO" A terceira pessoa diz "O QUÊ!" para a segunda, que diz "O QUÊ" para o "mestre", que
diz "O GANSO". E a segunda diz para a terceira, que diz "AH! O GANSO". A terceira diz para a quarta
"LÁ VAI O GANSO". A quarta diz "O QUÊ?" para a terceira, que diz "O QUÊ?" para a segunda, que diz
"O QUÊ?" para o "mestre". E o mestre responde: "O GANSO". E assim em adiante.
. . . Cada vez que o "mestre" diz "O GANSO", ele diz com gestos e expressões diferentes que serão
imitadas pelos outros brincantes. Assim também deve proceder quem inicia com a pergunta: "O QUÊ?" .
Este procedimento deve continuar até que o ganso volte ao início da roda, ou seja, para o mestre que diz
ao último: "Eu sei, fui eu que soltei!".

Quarto - O quê? “Se a gente quer modificar alguma coisa, é pelas crianças
que devemos começar. Devemos respeitar e educar nossas crianças
Terceiro - O quê? para que o futuro das nações e do planeta seja digno.”
Segundo - O quê? Ayrton Senna
Mestre - O ganso...

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LETRA M
www.bellowscollege.com 215-555-0134 pessoa@example.com
Morto-vivo: Crianças lado a lado de frente para uma que estará
sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se
abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da
brincadeira. O vencedor é
aquele que ficar por último.

Massinha Brincar de massinha é sempre muito gostoso para os pequenos.


Fazer a sua em casa torna a brincadeira ainda melhor
Você vai precisar de:

 4 xícaras (chá) de farinha de trigo


 1 xícara (chá) de sal
 1½ xícara (chá) de água
 1 colher (sopa) de óleo (soja, girassol, ou outro comestível)
 corante comestível de cores variadas

Modo de preparo: Misture os ingredientes em sequência e, por último, coloque o corante da cor que preferir.
Conduza a brincadeira! Modele a massinha junto com as crianças, criem formas, toquem e esparramem esse
instrumento de exploração sensorial livremente!

Macaquinho Chinês: Uma criança posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as
outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as
mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na
direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando
ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só
podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar
para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo
macaquinho chinês.

Mãe da Rua: Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao
mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos
“sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A
brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

Mamãe posso ir? Traçam-se, no chão, duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças
ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à
linha em que está a Mamãe. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da
Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos? Mamãe: Dois de
formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que chegar primeiro junto a ela será
sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com
passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar
de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).

Minhoca: É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão.
Ganha quem chegar primeiro.

“Educar é semear com sabedoria e colher com paciência.”


Augusto Cury

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LETRA N,O
Nós quatro/ Eu e as quatro: Quatro crianças devem formar um quadrado. Enquanto cantam e
batem as mãos na seguinte sequência:
Eu e as quatro (todos balançam as mãos dadas)
Eu (palma sozinho) com ela (batem palmas com amigo do lado, combinado anteriormente)
Eu (palma sozinho) com aquela ( batem palmas com amigo do outro lado)
Nós (palma sozinho) em cima (Duas que estão crianças de frente uma para outra batem as mãos
no alto, e outras duas batem as mãos em baixo)
Nós ( palma sozinho) em baixo. ( invertem: duas batem as mãos em baixo e duas batem no alto)

Repetem a música até alguém errar.

Nova música do rádio: Uma criança é o radialista que começa a brincadeira dizendo “ A nova
música do radio é.…” (Diz uma palavra e as demais crianças devem cantar uma música com ela.
Ganha a brincadeira quem cantar primeiro, assumindo o lugar de mestre e assim sucessivamente.

Origami: Origami (do japonês: 折り紙, de ori,


"dobrar", e kami, "papel") é a arte tradicional e
secular japonesa de dobrar o papel, criando
representações de determinados seres ou objetos
com as dobras geométricas de uma peça de papel,
sem cortá-la ou colá-la. Uma divertida brincadeira
que pode ser feita com as crianças, existe diversos
tutoriais no Youtube.

O lobo uivou no escuro: Uma pessoa será o lobo.


As outras pessoas se esconderão, sem que o lobo
as vejam. O lobo terá que procurar as outras
pessoas, no escuro. Quando encontrar alguém
falará: o lobo uivou no escuro! Então a pessoa
uivará (se quiser muda a voz). Então o lobo tem que
falar o nome da pessoa. Se acertar a pessoa vira
lobo. Se errar, a pessoa que foi o lobo continua
como lobo, começando tudo de novo, ou terá mais
chance de acordo com o numero de pessoas e o
combinado que estabelecer antes da brincadeira.

“As crianças têm mais necessidade de modelos do que de críticas.”


Joseph Joubert

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LETRA P
Passa Anel: As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As
mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem
quando e para quem este será passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.

Passa Prenda: Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão
passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a
fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a
prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são
colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.

Passa ou Repassa: Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe
participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez
que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se
ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo
assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele
acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber
menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Chantily

Palitinhos: Crianças sentadas; três palitos de fósforo para cada jogador. Cada jogador esconde
na mão fechada à frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos
jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos
abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos palitos
apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e f ica jogando
com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um.
Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um
número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos.

Pé com pé: Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na
ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar
primeiro.

Pega-pega: Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar
outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo. Pega Pega – variação Arrastão. É um
pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar
os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

“Você pode descobrir mais sobre uma pessoa em uma hora brincando
do que num ano de bate papo”
Platão

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Peixinhos: Numa roda as crianças cantam a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana
que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as
crianças estão de costas as crianças passam a cantar. “Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse
nadar eu tirava a fulana do fundo do mar”, repete. A criança citada vira de frente e continua na
roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente

Peteca: Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma
trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que
chamavam de PeŽteka, que em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em
geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais.

Pipa: Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China, mil
anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia
enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e
leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram no
Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de
cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.

Polícia e Ladrão: Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro ladrão. Os
policiais iniciam contando até 20, enquanto que os ladrões se escondem, ao término da
contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando passa a perseguí-los. O
ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão .
Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo
terminará com a captura de todos os ladrões.

Pula-Sela: As crianças determinam um trajeto a primeira criança inicia a brincadeira agachando


com as mãos no joelho, a segunda criança deverá pular a primeira e agachar com a mão no
joelho, a segunda (ou terceira) criança imita o movimento até finalizarem o trajeto.

Pula Sapo: Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro
e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não
vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

Pega-pega congelada. Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar
onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.

“Imaginando oceano, as crianças brincam na poça de água.”

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Pular corda: Pular corda sempre foi um dos mais
animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras
possibilidades de variação em sua prática. Há,
entretanto alguns modos de pular corda que
merecem a preferência das crianças.

 Altura, alturinha: Duas crianças estendem


a corda, iniciando no chão, e subindo aos
pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela.
Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.

 Chinelinho: Duas crianças trilham a


corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho,
destacando as sílabas. O participante que pula
deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba
final nho, sem parar de pular; na repetição da
palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo.
Só para quando erra.

 Chicote! Chicote Queimado! Pimenta: Consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente,
de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao
da prova Torneado.

 Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem,


pausadamente, escondido as sílabas: chocolate, O elemento que pula deverá repousar o pé no
solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a
corda baterá no chão.

 Cobra! Cobrinha: A corda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador
deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante.
Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações
mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence
esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar. A seguir, os que venceram, por um
por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda
passar.

 Relógio: A corda é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo
da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três
vezes e sai, assim até completar dez pulos.

 Saladinha: A corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: “Salada,


saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne, sal, pimenta fogo, foguinho”. O jogador deve
dar pulos sobre as laterais da corda. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o
torneado.

“Ser criança é assim...


Correr até acabar o fôlego,rolar pelo chão sem medo de se sujar,
falar o que vier na cabeça e fazer de qualquer coisa uma brincadeira”.

AA
CASA DO
CASA TEATRO
DO TEATRO – Rua
– Rua
José Pedro
José dos
Pedro Santos
dos 318,
Santos Centro
318, / INSTAGRAM
Centro / INSTAGRAM
@acasadoteatro_oficial
@acasadoteatro_oficial
LETRA Q, R
Quente e frio: Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. Ao sinal de
pronto, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que
estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio, (quando distanciado), Está
queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na
repetição da brincadeira.

Queimada: São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A
linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças
colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério
estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de
seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra
inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se
algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a
linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve
passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo
contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu
próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em
jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

Ratinho: Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de
riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa porá, nela, a sua inicial.
Vencerá quem conseguir o maior número de casas.

Repórter por um dia: A criança que será o entrevistador pega um gravador ou mesmo uma escoa de
cabelo para simbolizar o microfone e outra com celular faz o papel de câmera-man., se houver mais
crianças uma pode ser a repórter da banca e outra da “rua” no final o telejornal é transmitido na TV ou
no PC, se tiver edição de vídeo fica tudo muito mais legal. As crianças podem
separar assuntos antes da brincadeira para debate-los.

Robozinho quer passear: Uma brincadeira que exercita. Um de


cada vez de olhos SEMPRE fechados enquanto o outro o guia
com quatro comandos (toques): 1° tocar no meio das costas =
andar, 2° tocar na cabeça = parar, 3° tocar no ombro direito = virar
para a direita, 4° tocar no ombro esquerdo = virar para a esquerda.
Depois se inverte a dupla guiada.

“Mais vale ser criança que querer compreender o mundo.”


Fernando Pessoa

AA CASA
CASA DODO TEATRO
TEATRO – Rua
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José Pedro
Pedro dos
dos Santos
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LETRA S
Sorriso milionário: Cada criança recebe a mesma
LETRA A LETRA A quantidade de dinheiro de mentirinha, devem andar
pelo espaço, e ao encontrar outra criança deve ficar
olhando uma para a outra sem fazer movimento e sem
ASSOCIAÇÃO DE PAIS E alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o
MESTRES 20XX
vencedor

Stop! Em um papel, cada jogador escreve uma lista


de itens. Exemplos: cidade, animal, cor, profissão.Uma
letra é sorteada e todos os participantes têm que
completar a lista, escrevendo em cada item uma
palavra que comece com a letra definida pelo grupo.
Por exemplo: se a letra sorteada for a "A", tem que
escrever o nome de uma cidade, de um animal, de
uma profissão que comece com essa letra.A primeira
Seu lobo: Um jogador é escolhido para ser o lobo e se criança que completar a lista grita "stop" e todas as
esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua outras têm que parar de escrever. Cada item vale uma
direção, enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, pontuação que pode ser definida pelo grupo. Se
enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?”. “O houver itens repetidos, os jogadores só ganham a
seu lobo responde que ele está ocupado, tomando
metade da pontuação. Ganha quem, ao final das
banho, enxugando-se, vestindo se, como quiser
inventar”. Então os demais participantes se distanciam e rodadas, fizer o maior número de pontos
depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo
respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que,
numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder
nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego,
passa a ser o novo seu lobo.

Sombra: É uma espécie de passeio sincronizado.


Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o
mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar,
os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer
exercícios corporais, posições e movimentos
engraçados, com certeza será muito divertido.

Show musical. Essa brincadeira é ótima para gastar


energia e exercitar a criatividade, você precisara de um
rádio ou qualquer aparelho que toque música, Sintonize
em uma música estrangeira e comece a cantar
engraçado. Com muitos gestos sem se preocupar em
acertar a letra, convidem as crianças a fazer o mesmo,
não corrija, solte a voz, a imaginação e a risada.

“Não tenha medo de ser feliz. Ria o quanto puder, sorria e esbanje alegria por aí. Você
pode, merece e precisa saber o que é ser feliz sem preocupações, sem medos e sem
receios. Você precisa conhecer a felicidade plena.”

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LETRA T
Telefone sem fio: Brincadeira coletiva que desenvolve a audição, a concentração, a oralidade e a
memória. O primeiro da fila cochicha no ouvido do amigo mais próximo uma palavra ou frase. Este faz o
mesmo com o seguinte, e assim por diante. O último diz em voz alta o que entendeu, e a graça está aí:
geralmente é bem diferente daquilo que o primeiro falou.

Taco: Essa brincadeira semelhante ao baseball era muito popular entre as crianças brasileiras nos anos
70 e 80. Isso graças à dinâmica intrigante, que envolve espírito de equipe, agilidade e muita pontaria.
Os grupos são divididos em dois times: um de rebatedores e outros de arremessadores. Os participantes
do primeiro grupo, um de cada vez, devem se posicionar com seus tacos em frente a uma latinha ou
garrafa pet com areia. O arremessador precisa ter mira para derrubar a latinha e garantir que sua equipe
se consagre campeã, já o batedor, precisa usar o taco para defender seu campo.

Tribunal: O Tribunal é uma divertida brincadeira teatral que possibilita a imaginação das crianças, além
de estimular a criatividade e o dialogo, os pais podem utilizar essa brincadeira para estimular a
comunicação das crianças, e até mesmo trabalhar assuntos pertinentes ao cotidiano.

Um júri é composto pelas seguintes pessoas:

Juiz: responsável pelo andamento do júri, fazendo as intervenções necessárias para que tudo ocorra da
forma mais organizada possível. É ele, também, quem estipula a pena, caso o réu seja culpado;
Jurados: responsáveis por analisar os fatos expostos e, ao final, dar o veredicto (Culpado? Inocente?
Vencedor?);
Advogados de defesa: como o nome sugere, eles defendem o acusado (réu), com base em argumentos
coerentes, provas e apresentação de testemunhas;
Promotores: também chamados de advogados de acusação, buscam condenar o réu, por meio de
argumentos coerentes, provas e apresentação de testemunhas;
Testemunhas: fornecem argumentos que podem reforçar a suposta inocência do acusado, ou sua
responsabilidade no caso em questão;
Réu: o acusado, cujo ato específico é o objeto de discussão do júri. Em um júri existe também a
possibilidade de não existir réu. Assim, trata-se da acusação ou da defesa de um assunto específico.
Lembre-se é uma brincadeira, deve ser lúdico e divertido, as crianças podem se caracterizar, fazer uma
tribuna e até exagerar nas expressões cênicas.

Trava línguas. Os trava-línguas fazem parte das manifestações orais da cultura popular, são elementos
do nosso folclore, como as lendas, os acalantos, as parlendas, as adivinhas e os contos. O que faz as
crianças repeti-los é o desafio de reproduzi-los sem errar. Entra aqui também a questão do ritmo, pois
elas começam a perceber que, quanto mais rápido tentam dizer, maior é a chance de não concluir o
trava-língua.

CONSULTE O BANCO DE TRAVA LINGUAS NO FINAL DA APOSTILA

“A vida é muito curta! Vamos viver sem medo de ser feliz,


sem medo de rir como crianças, sem medo de acreditar”

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LETRA U,V
Uni-Duni-Tê: Uma das parlendas de escolha que as
crianças do Brasil mais gostam é o UNIDUNI-TÊ:
ASSOCIAÇÃO DE PAIS E “Uni, duni, tê, Salamê, mingüê, um sorvete colorê, O
MESTRES 20XX escolhido foi você! ” Pra cada silaba o cantador
aponta para uma criança, a criança selecionada
inicia a brincadeira.

Urso dorminhoco: Uma criança é escolhida para


ser o urso (o pegador) e ficar deitada. Os outros
participantes devem chegar bem perto do urso,
quietinhos, contar até três e gritar: "Urso
dorminhoco, acorda!” as crianças repetem esta ação
no máximo 5 vezes, e durante uma delas o urso
deverá acordar. Em seguida, todos saem correndo
para o pique escolhido. O urso levanta para tentar
pegar quantos participantes conseguir. Só não pode
pegar quem chegar ao pique.
Quem for pego vira pegador também

Vaca Amarela: A vaca amarela é uma brincadeira


infantil do folclore brasileiro e que consiste num
desafio para ver quem fica calado por mais tempo.
Todos dizem os versos abaixo e ficam em silêncio
no final. Perde quem falar primeiro.

"Vaca amarela
pulou a janela
Fez cocô na panela
Mexeu, mexeu, mexeu
Quem falar primeiro
come todo o cocô dela”

“Brincar é deixar a imaginação e a criatividade correr solta”

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LETRA X,Z
ASSOCIAÇÃO DE PAIS E
MESTRES 20XX Xadrez é um esporte, também
considerado uma arte e uma ciência.
Pode ser classificado como um jogo de
tabuleiro de natureza recreativa ou
competitiva para dois jogadores

Zip, Zap, Boing: Esse é um jogo de passar um


movimento e um som entre as pessoas da
roda.
- Para passar o movimento (uma palma em
seta) para os lados, o aluno deve dizer: ZIP
- Para passar o movimento (uma palma em
seta) para frente, o aluno deve dizer: ZAP
- Para devolver o movimento para pessoa que
te mandou o aluno deve fazer uma onda com o
corpo, como se fosse uma gelatina e
dizer: BÓING

Zero ou um: Todos os participantes dizem


"zero ou um" e colocam as mãos para a frente,
mostrando um dedo ou nenhum.
Se alguém colocar sozinho o um ou o zero, sai
da brincadeira.
O resto continua, até ficarem só dois
participantes, que decidem a brincadeira no par
ou ímpar.

“A vida é muito importante para ser levada a sério!


Brinque mais! Sorria mais”

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BANCO DE TRAVA LINGUAS
 Num ninho de mafagafos há sete mafagafinhos. Quando a mafagafa gafa, gafam os sete
mafagafinhos.

 Trazei três pratos de trigo para três tigres tristes comerem.

 A aranha arranha a rã. A rã arranha a aranha. Nem a aranha arranha a rã. Nem a rã arranha a
aranha.

 O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem, o tempo respondeu ao tempo que o
tempo tem o tempo que o tempo tem.

 Se percebeste, percebeste. Se não percebeste, faz que percebeste para que eu perceba que
tu percebeste. Percebeste?

 O Rato roeu a rica roupa do rei de Roma! A rainha raivosa rasgou o resto e depois resolveu
remendar!

 Em rápido rapto, um rápido rato raptou três ratos sem deixar rastros.

 O sabiá não sabia que o sábio sabia que o sabiá não sabia assobiar.

 Sabendo o que sei e sabendo o que sabes e o que não sabes e o que não sabemos, ambos
saberemos se somos sábios, sabidos ou simplesmente saberemos se somos sabedores.

 Olha o sapo dentro do saco. O saco com o sapo dentro. O sapo batendo papo e o papo
soltando o vento.

 A Iara agarra e amarra a rara arara de Araraquara.

 Fala, arara loura. A arara loura falará.

 Quem a paca cara compra, paca cara pagará.

 Bagre branco, branco bagre.

 A babá boba bebeu o leite do bebê.

 A mulher barbada tem barba boba babada e um barbado bobo todo babado!

 O que é que Cacá quer? Cacá quer caqui. Qual caqui que Cacá quer? Cacá quer qualquer
caqui.

 Chega de cheiro de cera suja.

 Concluímos que chegamos à conclusão que não concluímos nada. Por isso, conclui-se que a
conclusão será concluída, quando todas tiverem concluído que já é tempo de concluir uma
conclusão.

 Um ninho de carrapatos, cheio de carrapatinhos, qual o bom carrapateador, que o


descarrapateará?

 Quem era Hera? Hera era a mulher de Zeus.

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 O desinquivincavacador das caravelarias desinquivincavacaria as cavidades que deveriam ser
desinquivincavacadas.

 O doce perguntou pro doce qual é o doce mais doce que o doce de batata-doce. O doce
respondeu pro doce que o doce mais doce que o doce de batata-doce é o doce de doce de
batata-doce.

 O bispo de Constantinopla, é um bom desconstantinopolitanizador. Quem o


desconstantinopolitanizar, um bom desconstantinopolitanizador será.

 Esta casa está ladrilhada, quem a desenladrilhará? O desenladrilhador. O desenladrilhador


que a desenladrilhar, bom desenladrilhador será!

 O original não se desoriginaliza! O original não se desoriginaliza! O original não se


desoriginaliza! Se desoriginalizásemo-lo original não seria!

 Fia, fio a fio, fino fio, frio a frio.

 Se o Faria batesse ao Faria o que faria o Faria ao Faria?

 Farofa feita com muita farinha fofa faz uma fofoca feia.

 Não sei se é fato ou se é fita. Não sei se é fita ou fato. O fato é que você me fita e fita mesmo
de fato.

 A naja egípcia gigante age e reage hoje, já.

 Gato escondido com rabo de fora tá mais escondido que rabo escondido com gato de fora.

 La vem o velho Félix com o fole velho nas costas.

 Um limão, mil limões, um milhão de limões.

 Ao longe ululam cães lugubremente à Lua.

 Se a liga me ligasse, eu também ligava a liga. Mas a liga não me liga, eu também não ligo a
liga.

 Maria-Mole é molenga. Se não é molenga, não é Maria-Mole. É coisa malemolente, nem mala,
nem mola, nem Maria, nem mole.

 A vaca malhada foi molhada por outra vaca molhada e malhada.

 Os naturistas são naturalmente naturais por natureza.

 O padre pouca capa tem, porque pouca capa compra.

 Perto daquele ripado está palrando um pardal pardo.

 O princípio principal do príncipe principiava principalmente no princípio principesco da


princesa.

 A pia perto do pinto, o pinto perto da pia. Quanto mais a pia pinga mais o pinto pia. A pia pinga,
o pinto pia. Pinga a pia, pia o pinto. O pinto perto da pia, a pia perto do pinto.

A CASA DO TEATRO – Rua José Pedro dos Santos 318, Centro / INSTAGRAM @acasadoteatro_oficial
 Não confunda ornitorrinco com otorrinolaringologista, ornitorrinco com ornitologista,
ornitologista com otorrinolaringologista, porque ornitorrinco, é ornitorrinco, ornitologista, é
ornitologista, e otorrinolaringologista é otorrinolaringologista.

 Toco preto, porco fresco, corpo crespo.

 Se o Pedro é preto, o peito do Pedro é preto e o peito do pé do Pedro também é preto.

 Pedro pregou um prego na porta preta.

 Paulo Pereira Pinto Peixoto, pobre pintor português, pinta perfeitamente, portas, paredes e
pias, por parco preço, patrão.

 Pedreiro da catedral, está aqui o padre Pedro? – Qual padre Pedro? – O padre Pedro Pires
Pisco Pascoal. – Aqui na catedral tem três padres Pedros Pires Piscos Pascoais como em
outras catedrais.

 Se o papa papasse papa, se o papa papasse pão, se o papa tudo papasse, seria um papa -
papão.

 A rua de paralelepípedo é toda paralelepipedada.

 O Borges relojoeiro ruminara roendo raspas de raiz de romãzeira.

 Teto sujo, chão sujo.

 A vida é uma sucessiva sucessão de sucessões que se sucedem sucessivamente, sem


suceder o sucesso.

 Fui caçar socó, cacei socó só, soquei socó no saco socando com um soco só.

 Caixa de graxa grossa de graça.

 Tecelão tece o tecido em sete sedas de Sião. Tem sido a seda tecida na sorte do tecelão.

 Uma trinca de trancas trancou Tancredo.

 Se cada um vai a casa de cada um é porque cada um quer que cada um vá lá. Porque se cada
um não fosse a casa de cada um é porque cada um não queria que cada um fosse lá.

 Tem uma tatu-peba, com sete tatu-pebinha. Quem destatupebar ela, bom destatupebador
será.

 Atrás da porta torta tem uma porca morta.

 Para ouvir o tique-taque, tique-taque, tique-taque. Depois que um tique toca é que se toca um
taque.

 Se vaivém fosse e viesse, vaivém ia, mas como vaivém vai e não vem, vaivém não vai.

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