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ESTE MATERIAL UM COMPILADO DO CONHECIMENTO

POPULAR DE TODOS QUE PARTICIPARAM E


PARTICIPAM DOS CURSOS E OFICINAS e tambm DE
PESQUISAS VIA INTERNET
TereZA MIRiAm Pires Nunes
Eu gosto tanto de brincar, acho que no quero crescer! Cresci, claro,
mas no demorei muito a perceber que o brincar no escaparia to
fcil do meu universo adulto, e fui aprendendo a usufru-lo e desfrut-
lo, at transform-lo em meu trabalho.
Giramundo e outros brinquedos e brincadeira dos meninos do Brasil.
MERELLES, R. Ed. Terceiro Nome, 2007.
LDICO E EDUCAO AMBIENTAL
Nosso objetivo a formao continuada, ldica-ecolgica, para profissionais
interessados que trabalham com crianas, adolescentes, idosos e pessoas especiais.
Nesta apostila contem um vasto material para a formao de profissionais
ecobrincantes com a possibilidade de uma produo criativa, confeccionada com produtos
reutilizveis.
No para valorizar os descartveis.
No vamos resolver a questo do lixo com a RE-utilizao
Vamos sim, atribuir valor ldico, pedaggico e ou teraputico aos materiais que esto
disponveis.
Desta forma, o trabalho assenta-se sobre um trip:
1 Resgatar Valores
Acolhimento, Alegria, Amizade, Amor, Ateno, Autonomia, Bom humor, Bondade, Caridade,
Carinho, Cidadania, Compaixo, Conscincia, Cooperao, Entusiasmo, tica, Famlia,
Felicidade, Harmonia, Humildade, luminao, Justia, Liberdade, Moral, Paz, Perdo,
Personalidade, Prazer, Respeito , Responsabilidade, Solidariedade, Verdade
! Co"st#t$#r %&'#tos e(olog#(a)e"te (orretos
Com base no conceito dos 3R's: RECCLAR, REUTLZAR e a REDUO, esta sim, a mais
importante, necessria e difcil por causa da cultura miditica do consumismo.
* L+,#(o
Como a melhor forma de aprender, interagir trocando experincias.
Nesta apostila os -O.O/0 BRIN1UEDO/ E BANDIN%A COM RE2UTILIZ3VEI/ esto
para apreciao, discusso, trocas, aprendizagens como: brincar, jogar e tocar para decidirem
quais objetos sero confeccionados na realidade do seu trabalho.
O 4A4EL D5 EDUCADOR5 E(o'r#"6$e,#sta
/EN/IBILIDADE E ENVOLVIMENTO AO UNIVER/O M3.ICO DO ECO2LDICO
tens fundamentais que vo contribuir para uma reflexo crtica:
- As normas e as regras que orientam os jogos e brincadeiras devem ser comunicadas pelo
EDUCADOR de forma clara e objetiva;
- O educador deve estimular, intervir ou observar no tomando posio de expectador nem de
lder e deixar os participantes: interagir, organizar ou reinventar as brincadeiras;
- Evitar a competitividade e enfatizar a participao cooperativa;
- Respeitar a opinio do educando de no participar de determinada brincadeira e sugerir
maneiras alternativas para que o mesmo possa observar e opinar;
- Ser criativo ao oferecer material de sucata interessante com infinita variedade de cores,
formas, texturas e tamanhos que possam estimular a imaginao de forma criativa;
- Como facilitador buscar todos os recursos possveis para viabilizar as brincadeiras;
- Rotina planejada para que todas as atividades surjam, desenvolvam-se e se encerrem.
UM /ER CIDADO
A formao de um profissional competente requer o domnio da teoria
concomitante reflexo prtica que tenha como base a experincia.
Desse modo, a criao de laboratrios para a prtica profissional
torna-se uma necessidade em qualquer instituio
que tenha funo formadora.
(brinquedoteca USP - via internet)
Mater#al ,e a7o#o
/UCATA
- lavada, seca, cheirosa e bem limpinha, como por exemplo: recipientes plsticos, caixas, latas,
jornais, revistas, palitos de vrios tipos, retalhos e outros... Muitos outros ...
8ERRAMENTA/ DE TRABAL%O
- agulha;
- alicate;
- arame;
- barbante;
- canetas (hidrocor);
- cola branca;
- cola quente + refil
- estiletes diferentes;
- ferro de passar;
- furador de papis;
- giz de cera fino;
- giz de cera grosso;
- grampeador + grampos26;
- lpis de cor;
- lpis pretos;
- linha;
- martelo;
- pincis;
- pirgrafo;
- pregos;
- rguas de 30, 40, e 50 cm;
- sisal ou barbante;
- suporte para durex + rolos
(pequenos ou grandes);
- tesouras de ponta redonda;
- tesouras grandes;
- Tinta guache;...
OBS: as ferramentas de trabalho so fundamentais
CINCO MARIA/ OU -O.O DA/ 4EDRIN%A/
Uma coisa interessante... Cristina Von, em seu livro A histria do
brinquedo, afirma que o jogo tem origens pr-histricas e seria jogado, por
reis e nobres, com pedras preciosas!
O jogo parece simples: joga-se as marias para cima, deixando-as onde carem. A seguir,
pega-se uma delas, lana-se para o alto e apanha-se outra, apanhando-se a que foi lanada ao
alto tambm. H variaes e fases.
Mas preciso uma boa dose de habilidade e concentrao para se jogar e apanhar as marias
O jogo da bugalha um jogo em que o objetivo consiste em pegar pedrinhas no ar.
Ganha quem passar cinco fases. Na primeira fase necessrio pegar uma pedrinha de cada
vez. Na segunda necessrio pegar duas de cada vez, e assim sucessivamente. Quem deixar
cair, perde. Esse jogo tambm conhecido, em algumas regies, como 5 Marias, 7 Marias ou
ainda como Aleija Mo.
As peas podem ser, alem de pedras, saquinhos (mais ou menos 3x4 cm) de tecido
cheios de arroz, sementes, e tudo mais que a imaginao permitir.
Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peas
so de alguma forma, lanadas, sua origem a mesma dos dados e do jogo de bzios! Ou
seja, mais uma vez, acredito, temos aqui as artes divinatrias dando origem a um jogo popular.
Dra. ngela Kung, contou que fazia suas prprias marias. Mas uma delas, ela deixava
mais cheia, Era a maria que era usada para ser lanada ao alto, facilitando o jogo.
492DE2 LATA
As crianas andam para l e para c em cima das latas.
Quando j tiverem prtica, elas podem apostar uma
corrida.
2 I,a,e: A partir de 5 anos. .
- O 6$e ,ese";ol;e: Equilbrio e coordenao motora.
- Co)o <a=er: Faa dois furos diametralmente opostos no fundo de uma lata de achocolatado
ou leite em p. Passe um barbante ou uma corda de nilon de 1m pelos furos da lata e una as
extremidades com um n bem forte dentro do recipiente.
Coloque a tampa e decore com retalhos de plstico adesivo ou tinta. Faa o mesmo com
outra lata. .
- Co)o 'r#"(ar Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Alm
de andar pela escola com os ps de lata, eles vo se divertir apostando uma corrida, andando
para trs ou vencendo um percurso com obstculos.
BILBO1U>
Encaixar a bola um desafio que deve ser oferecido nos vrios
modelos deste brinquedo, variando o tamanho do barbante, o peso
da bola e a abertura do cone.
Mater#al:
- 1 copo de plstico usado ou uma garrafa de refrigerante cortada ao meio
- 0,5m de barbante
- 1 folha de papel usado, jornal ou revista
- Fita crepe
Co)o <a=er: Amasse o papel at formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita
crepe. Corte o barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. No copo faa um
furinho na base.
Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), d um n e use fita crepe para
fixar. O objetivo desta brincadeira segurar o copo com uma das mos e tentar colocar a
bolinha dentro, sem tocar nela.
4ETECA
Em relao peteca, alguns especialistas apontam a origem
estritamente brasileira, proveniente de tribos tupis do Brasil e que se expandem
em regies densamente povoada por indgenas, como Minas Gerais.
Considerada a partir de 1985 como esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca,
antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas
de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro penas
brancas de peru.
.O -O.O DA 4ETECA
De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por muitos anos, nos
Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de Janeiro.
Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros exibiram esse jogo,
desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa impresso que foi solicitada, ao mdico
esportivo Dr. Jos Maria de Melo Castelo Branco, sua regulamentao.
Enviada posteriormente, tornou-se, o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil,
conforme declarao de atletas, em recente visita ao pas.
O objetivo mant-la em trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos.
TELE8ONE DE LATA
Brinquedo do tempo da Vov
muito bacana poder compartilhar com os filhos os brinquedos da nossa
infncia. E o telefone de latinha um clssico do faa voc mesmo.
Mater#al:
2 metros de barbante fino
prego
- martelo
- duas latas pequenas
Mo,o ,e <a=er:
Usando um preguinho fino, faa um furo bem no centro do fundo de cada lata.
Enfie uma ponta do barbante no furo da lata, de fora para dentro. Depois, d um n na ponta
do barbante para que ele no escape. Faa o mesmo na outra lata.
O seu telefone est pronto! Agora s brincar! Lembre-se que, enquanto um fala na lata o
outro encaixa o ouvido e escuta. E o mais importante: o barbante deve ficar esticado para o
telefone funcionar bem.
4IO

Pio tradicional, com sua "fieira", certamente este o tipo mais comum de
pio, encontrado por todo o Brasil.
O pio um objeto cnico, geralmente de madeira, com uma ponta de metal. lanado
com ajuda de um fio (conhecido por "fieira"), que o faz girar.
Os pies so conhecidos desde a antiguidade, tendo sido encontrados pies de argila,
decorados, originrios da Babilnia.
Pies foram encontrados nas escavaes de Pompia.
Cinco sculos antes de Cristo, um poeta grego de nome CALMACO fazia meno ao
pio como jogo infantil popular. citado por VRGLO, HORCO, PLNO, O VELHO, sendo
que o poltico CATO, afirma que o pio um divertimento infantil muito mais apropriado que
os dados...
J os japoneses faziam sulcos nos pies, a fim de que estes assobiassem.
Outra modalidade de pio o chamado "pio de dedo" ou "carrapeta". O pio em si
pequeno, e girado com o polegar e o indicador, sem o uso da "fieira".
OUTRO/ BRIN1UEDO/

bola de fundo PET encaixe toca do rato
fogozinho Tapetes PS e MOS rola-rola
posto mdico pintinho panelinha de presso
pio de !ornal ursinho fantoche
palhacinhos fantoches t"bua de pregos
carro PET m#$eis casinha encaixe %&''S
gato de caixa palhacinho boliche fam(lia
prespio cole)o de
tampas
pega bola
CABO DE .UERRA
como se fosse o jogo com a corda e duas equipes puxando cada uma
para o seu lado. Neste jogo em tabuleiro os dados determinam quanto
cada adversrio vai puxar
4art#(#7a"tes: dois
Co)7o"e"tes: uma cartela com crculos (sete vermelhos, um azul e sete verdes); um peo e
um dado
O'?et#;o ,o -ogo: levar o peo para a extremidade da cartela, at sair
Mo,o ,e -ogar:
Cada jogador escolhe sua cor;
Cada um na sua vez deve lanar o dado numrico e levar o peo para a extremidade, de
acordo com a cor escolhida observando o nmero do dado.
O outro joga o dado e o nmero que sair ele puxa a pea de volta;
Quem chegar extremidade ou pass-la o vencedor
-O.O DA VEL%A

O jogo da velha (portugus brasileiro) ou jogo do galo (portugus europeu)
um jogo e passatempo popular.
Regras:
O tabuleiro uma matriz de trs linhas por trs colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcao cada, geralmente um crculo (O) e um xis (X).
Popularmente chama-se o jogador "X" de "xis" ou "xizinho" e o jogador "O" de "crculo" ou
"bolinha". Os ndios costumavam jogar ao invs de "X" e "O" com animais da floresta.
Os jogadores jogam alternadamente, uma marcao por vez, numa lacuna que esteja vazia.
O objetivo conseguir trs crculos ou trs xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal
(ver figura), e ao mesmo tempo, quando possvel, impedir o adversrio de ganhar na prxima
jogada.
Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os trs smbolos.
Empate (no Brasil, costuma-se dizer que o jogo "deu velha")
Estratgia perfeita ou prevista
Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminar sempre em empate.
A lgica do jogo muito simples, de modo que no difcil deduzir ou decorar todas as
possibilidades para efetuar a melhor jogada. Por esse motivo, muito comum que o jogo
empate (ou "d velha").
Variao deste Jogo o TA TE T
CORRIDA DE CAVALO/
Os cavalinhos como num Turfe, correm (movem-se de uma em uma
casa de acordo com a cor do dado
4art#(#7a"tes 1,2, 3 ou 6
Co)7o"e"tes: - uma cartela de 30 ovos;
- 6 tampinhas enfeitadas com cavalinhos (amarelo, vermelho, azul, verde, preto e laranja);
- um dado com as seis cores das tampinhas
O'?et#;o ,o -ogo: chegar com seu cavalinho em primeiro lugar
Mo,o ,e -ogar
Lana o dado e a cor que sair, move-se o cavalinho correspondente aquela cor.
O jogo termina quando todos os cavalinhos chegarem ao final da corrida.
-O.O DO/ 4ALITO/
Jogo para contagem, percepo das cores e comparao
4art#(#7a"tes 2, 3 ou 4
Co)7o"e"tes: - uma caixa de sapato;
- 24 palitos de cada cor(amarelo vermelho, azul e verde);
- 4 latas de molho de tomate;
- um dado (de 1 6;)
- 4 palitos com as 4 cores
O'?et#;o ,o -ogo: obter a maior quantidade de palitos no final das quatro rodadas.
Mo,o ,e -ogar
1- decidir quem vai ser o primeiro;
2- lana o dado e pegar a quantidade de palitos de acordo com a cor da sua lata e o nmero
obtido no dado;
3- Coloque os palitos na sua lata e passa a vez para o prximo;
Termina quando completarem as quatro rodadas marcadas pelo jogador que iniciou o jogo;
Ganha o jogo quem conseguir maior nmero de palitos.
/EN%A

O jogo Senha um instigante desafio que nos coloca a
raciocinar sobre as possibilidades que temos para descobrir
o segredo e triunfar.
4art#(#7a"tes: dois;
I,a,e: a partir de oito anos;
Co)7o"e"tes: 12 fichas de seis cores diversas e mais 25 fichas brancas e 25 pretas. Um local
para por a seqncia escondida;
O'?et#;o ,o -ogo: descobrir quais as quatro cores selecionadas pelo outro jogador e em qual
seqncia elas esto.
Regras:
- Um jogador escolhe quatro das seis cores, e as coloca em uma seqncia no local para
esconder a seqncia.
- O outro jogador vai colocar uma seqncia de quatro cores para tentar acertar a seqncia
exata que est escondida.
O primeiro jogador situa o adversrio usando as fichas brancas para cada cor certa, e as
fichas pretas para as cores certas que estiverem no local certo da seqncia escondida.
V Ganha o jogo quem conseguir acertar a seqncia em menor nmero de tentativas.
TRIL%A
Trilha um dos mais famosos jogos da famlia conhecida como Morris, da
qual faz parte tambm o Jogo da Velha.
Co)o ?ogar:
Cada jogador possui nove peas de uma cor. As peas so posicionadas alternadamente nos
pontos de intercesso das linhas, at que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro.
Quando todas as peas estiverem no tabuleiro, somente ser possvel movimentar suas peas,
a fim de formar trilhas ou bloquear as jogadas do oponente.
O'?et#;os:
O objetivo do jogo deixar o seu oponente com apenas duas peas ou sem movimento no
jogo. Para remover peas do oponente voc deve formar trilhas, ou seja, seguimentos de trs
peas na mesma linha (no serve cantos). Toda vez que voc formar trilha voc poder
remover uma pea do oponente.
D#(as:
Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial fundamental para o desempenho do jogador
durante a fase de movimentao. A tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em
funo deste posicionamento estratgico.
LUDO
O jogo surgiu na ndia, possivelmente na mesma poca
do Xadrez. Era chamado de Pachisi. Foi patenteado
como Ludo por um ingls no final do sculo passado, na
forma como o conhecemos hoje.
DOMIN@
A origem dos domins parece ser chinesa. H referncias de domins na
Europa a partir do sculo XV, mas deve ter aparecido no continente
antes disso. Os domins so populares num grande nmero de pases.
TRINCA

uma condensao da Trilha e semelhante ao
Jogo da Velha.
4art#(#7a"tes: dois
Co)7o"e"tes:
- um tabuleiro
- 2 conjuntos de trs peas de duas cores diferentes
O'?et#;o ,o -ogo: colocar suas trs peas numa mesma linha reta na vertical, horizontal ou
diagonal.
Mo,o ,e -ogar:
Coloque as trs peas na borda prxima a cada jogador;
Tire par ou mpar;
Aquele que ganhou desloca uma de suas peas at o prximo entroncamento;
Segue a vez do outro deslocando uma de suas peas;
Seguindo um aps outro, at que um dos jogadores consiga colocar as suas trs peas na
mesma linha, seja na vertical, horizontal ou diagonal;
OB/A S no vale alinhar as trs peas no local em que as mesmas estavam no incio da
partida.
TOCA DA ONA

Jogo de estratgia comum em nossas tribos indgenas
4art#(#7a"tes: dois;
I,a,e: a partir de seis anos;
Co)7o"e"tes: 14 peas (cachorros) e uma pea (ona).
O'?et#;os ,o -ogo:
1B - Os cachorros devem acuar a ona deixando-a sem condies de se movimentar. Mas
ateno os cachorros no capturam a ona.
!B - Quem joga com a ona tem que capturar cinco cachorros.
O primeiro que joga a ona. O jogador pode mover a pea para qualquer casa prxima
que esteja vazia. Depois a vez do jogador com os cachorros, que deve mexer uma das suas
peas tambm para uma casa vazia.
A movimentao lembra o jogo de damas, pois se pode andar em qualquer direo.
Para captura um cachorro a ona deve saltar por cima dele para uma casa vazia em qualquer
sentido. Ela pode pegar mais de um cachorro em uma nica jogada.
Ganha o jogo quem conseguir seu objetivo primeiro
CA/A DA 8ELICIDADE

um jogo definido pelos dados e este, determina a colocao das peas. H o
elemento sorte que faz o diferencial para vencer.
4art#(#7a"tes: 2 a 4 -
I,a,e: a partir de seis anos.
Co)7o"e"tes: -1 tabuleiro, dois dados numricos e 60 fichas (seis cores)
O'?et#;o ,o -ogo: conseguir todas as fichas
OB/A as fichas podem ser botes, pedras, tampinhas, sementes e outras sucatas.
Regras:
Cada jogador receber 10 fichas da mesma cor;
escolhe-se o 1 jogador a partir de qualquer critrio;
cada jogador em sua vez, que tirar nos dados a soma de:
! leva tudo menos da casa 7 e deixa uma na casa 2;
*2C2D2E2F21G211 pe a sua ficha e se tiver uma na casa, leva pra si (troca a ficha);
H perde a vez (no existe a casa 4);
I s pe ficha e no recolhe(vai acumulando)
1! leva todas as fichas em jogo deixando uma na casa 12;
TAN.RAM

O Tangram um jogo milenar chins, muito parecido com um
quebra-cabea composto por sete peas que, unidas de uma
determinada maneira, formam um quadrado.
H vrias verses sobre a histria do Tangram. A sua origem desconhecida, assim
como a origem do seu nome.
Muitos estudiosos do folclore chins dizem que o Tangram um jogo com mais de
40000 anos de idade. No incio do sculo XX, o Tangram chegou Europa e aos Estados
Unidos, conhecido como quebra-cabea chins.
Diz a lenda um chins chamado Tan deixou cair uma pea quadrada de cermica e esta
se partiu em sete partes. Enquanto tentava remontar a pea, ele descobriu vrias outras
formas. A partir da, vrias outras formas foram registradas livros. O Tangram uma espcie
de quebra-cabea que tem um nmero fixo de peas e que juntas formam um quadrado.
Alguns descrevem como: cinco tringulos de tamanhos diferentes, um quadrado e um
paralelogramo. Outros dizem que ao invs do quadrado um retngulo.
O desafio inicial montar o quadrado e ento chegar ao mximo de formas combinando as
sete peas.
Esse jogo desenvolve a capacidade de concentrao, a orientao espacial e exercita a
criatividade. tambm uma tima diverso.
.AMO
Acredita-se que o gamo originou-se na Mesopotmia, onde nos dias de hoje
se localizam r, raque e Sria e o jogo do qual se tem as mais antigas
evidncias de existncia. Costumava-se jogar com dados feitos de ossos,
madeira, pedra ou cermica, em superfcies como madeira, usando pedra
como material para suas peas e vem sido jogado milhares de anos por
egpcios, sumrios, romanos e persas.
Regras:
Preparao e incio da partida:
A parte superior do tabuleiro estar voltada para o jogador das peas vermelhas e a parte
inferior do tabuleiro estar voltada para o jogador das peas brancas. Para se decidir quem
inicia a partida, cada jogador lana um dado e aquele que tirar o ponto mais alto comea
jogando utilizando os pontos j lanados.
Objetivo do jogo:
O objetivo do jogo movimentar todas as suas peas de modo a coloc-las nas casas de sua
seo interna (casas 1 a 6), para depois poder tir-las do tabuleiro. Aquele que retirar todas as
suas peas em primeiro lugar ganha a partida.
Movimentao das peas:
As peas so movimentadas de acordo com o nmero de casas ditadas pelo resultado do
lanamento dos dois dados. As peas brancas se movimentam no sentido anti-horrio (da casa
1 at a 12 do adversrio, e depois da casa 12 at a 1 na sua regio). As vermelhas se
movimentam no sentido horrio (tambm da casa 1 at a casa 12 do adversrio, e depois da
casa 12 at a casa 1 na sua regio). Cada jogador deve mover todas as suas pedras para a
sua seo interna - casas 1 a 6 - para depois comear a retir-las.
O nmero de casas a se movimentar determinado da seguinte maneira: lana-se os dois
dados e movimenta-se uma pea primeiro com o resultado de um dado e depois uma outra
pea ou a mesma com o resultado do outro dado.
Ao tirar uma dobradinha (pontos iguais nos dois dados) voc poder efetuar quatro
movimentos com estes pontos.
Cada jogador pode mover qualquer uma de suas peas para qualquer posio que os dados e
a direo do movimento permitam, a no ser que a casa onde iro parar j esteja previamente
ocupada por duas ou mais peas do adversrio. Ter duas ou mais peas numa mesma casa
impede o adversrio de se mover para l, e torna a casa segura.
importante notar que o jogador pode passar por uma casa segura durante a sua
movimentao, mas no pode nunca parar numa casa segura do adversrio.
Se o jogador no puder utilizar os resultados de ambos os dados e somente um dos nmeros
dos dados puder ser utilizado, somente o nmero mais alto dever ser usado.
O'sA Nada impede que voc coloque mais de 5 peas numa mesma casa. sto, no entanto,
pode no ser interessante em termos de estratgia.
Ca7t$ra ,e 7eJas:
Se um jogador possuir somente uma pea em uma determinada casa e o resultado dos dados
possibilitarem o adversrio de se mover para l, ento a sua pea ser capturada (comida) e
dever ser colocada na rea chamada de bar.
A re-entrada da pea feita sempre na seo interna do adversrio, e s poder ser realizada
de acordo com o resultado dos dados e com a existncia de casas no seguras. O resultado de
um dos dados ser utilizado para a re-entrada da pea e o outro resultado dever ser usado
normalmente. Se voc rolar 2 e 4, por exemplo, voc poder entrar na casa 2 - se esta for uma
casa no-segura - e mover o 4, ou voc poder entrar na casa 4 - se esta for uma casa no-
segura - e mover o 2. Enquanto existir uma pea fora do tabuleiro, o jogador no poder
movimentar nenhuma de suas outras peas.
Ret#ra,a ,as 7eJas:
Depois de ter movido todas as suas peas para a sua seo interna, voc poder iniciar a
retirada das peas do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Por exemplo, se
voc tirar 5 e 2 nos dados, com o 5 voc poder tirar uma pea que esteja na casa 5, ou ento
mover uma pea da casa 6 para a casa 1. Caso voc no possua nenhuma pea nas casas 5
ou 6 voc poder retirar uma pea da casa seguinte. Com o outro resultado voc deve seguir o
mesmo procedimento. Se voc no tiver uma pea na casa que o dado determinar, voc
poder tirar uma pedra de uma casa inferior (de nmero menor) somente se no houver
nenhuma pea nas casas superiores (de nmero maior). Se houver alguma pea nas casas
superiores voc dever mover uma pea com este resultado se este movimento for possvel.
O'sA Se uma ou mais de suas peas forem capturadas neste estgio do jogo, voc no poder
mais continuar retirando suas pedras [para continuar retirando as peas todas as suas peas
devero estar na sua seo interna]
8#"al ,o ?ogo:
Vence aquele que primeiro retirar todas as suas peas, ganhando assim 1 ponto. Se ao retirar
todas as suas peas, o adversrio ainda no tiver retirado nenhuma pea, voc ganhar por 2
pontos. E se, alm disto, ele ainda tiver peas na sua seo interna, ento voc ganhar por 3
pontos.
RUMMIKUB
Um dos jogos mais vendidos no mundo que a Grow est trazendo
para o Brasil. jogado em 48 pases, nos cinco continentes. Milhes de
pessoas j descobriram por que Rummikub considerado um dos
grandes clssicos do mundo dos jogos!
Regras:
Voc recebe 14 pedras, sendo que cada pedra tem um nmero e uma cor. O objetivo livrar-
se de todas as suas pedras para vencer. Para isso, pode baixar jogos ou encaixar suas pedras
nos jogos baixados na mesa. e o que mais interessante: voc pode mexer nos jogos da
mesa para que suas peas possam ser encaixadas. muita ateno e raciocnio fazem deste
jogo uma diverso garantida!
N+)ero ,e 7art#(#7a"tes: 2, 3 ou 4
Co)7o"e"tes: - fichas numeradas de 1 13 em quatro cores diferentes e um coringa. (2 kits
iguais, ou seja, 104 fichas mais dois coringas); - 4 suportes para colocar as fichas (um para
cada jogador)
O'?et#;o ,o -ogo - raciocinar cooperativamente; - terminar com suas fichas em primeiro lugar
Regras:
Antes do inicio da partida colocar todas as fichas com os nmeros para baixo. Haver
um sorteio atravs da ficha maior para determinar quem ser o primeiro. A ficha de maior valor
o coringa. Decidindo quem inicia, cada jogador escolhe aleatoriamente mais 13 fichas.
As 14 fichas sero organizadas no suporte formando jogos de um mnimo de trs cartas
em seqncia (de uma s cor) ou com nmeros iguais (com cores diferentes).
Cada jogador tem que ter 30 pontos em jogo para poder comear a descer e assim
utilizar os jogos que j esto na mesa.
Na sua vez se voc no tiver nenhuma ficha para por, dever comprar uma e no pode
jogar.
Termina o jogo quando um dos participantes colocar todas as suas fichas na mesa
formando jogos.
4o"t$aJLo:
Depois de um jogador ter esvaziado seu suporte e falado "Rummikub", os perdedores
somam os valores das pedras que sobraram em seus suportes e apontam o resultado como
pontuao negativa.
O valor de cada pedra corresponde ao nmero impresso nela:
Pedra l = l ponto, Pedra 2 = 2 pontos, Pedra 3 = 3 pontos e assim sucessivamente.
Pedra Curinga = 30 pontos
O vencedor da partida tem uma pontuao positiva igual soma dos pontos negativos
de todos os perdedores.
No final do jogo, cada participante calcula suas pontuaes negativas e positivas e
obtm um total. Quem fizer mais pontos, ser o vencedor.
Para conferir os resultados, lembre-se: os pontos positivos devem igualar o total de
negativos de cada partida e do clculo final.
Obs.: Dificilmente acontece, mas, se todas as pedras do monte acabarem antes de algum
participante fazer "Rummikub", quem tiver menos pontos em seu suporte ganha a partida.
Cada perdedor soma o valor total de suas pedras, subtrai dele o total do vencedor e considera
o resultado como pontuao negativa. O total dos pontos dos perdedores computado como
pontuao positiva para o vencedor. Exemplo de pontuao:
Jogadores
A B C D
+24 -5 - 16 -3
-6 -11 +22 -5
-32 -13 - 2 +47
-14 -29 +4 (+39)
/UDOKU

O quebra-cabea mais popular do mundo atual
Sudoku um jogo de raciocnio e lgica. Apesar de ser bastante simples, divertido e
viciante. Basta completar cada linha, coluna e quadrado 3x3 com nmeros de 1 a 9. No h
nenhum tipo de matemtica envolvida.

Cada jogo dura de 10 a 40 minutos, dependendo do nvel de dificuldade e da experincia do
jogador.
SUDOKU-LORIDO
ADAPTAO FETA POR TereZA MRiAm Pires Nunes
1B M 4I/ANDO EM 4EDRA/

um desafio atravessar um rio cheio de piranhas pisando em pedras. As
pessoas s podem faz-lo andando de uma em uma pedra ou se
apoiando numa outra pessoa para alcanar a prxima pedra.

Jogando com pessoas de forma cooperativa: - Este jogo no requer que o grupo
trabalhe muito fisicamente, mais um jogo de xadrez humano. Cooperao e planejamento
so essenciais para resolver a tarefa. Os jogadores se alinham em bases que no podem ser
movidas. Exemplo de 8 jogadores
ORDEM INICIAL
ORDEM 8INAL
Rosas em fila um atrs do outro de frente para os azuis que tambm se organizam em
fila de frente para as rosas.
Para o jogo necessrio uma base por pessoa, mais uma extra. Neste caso so
necessrias nove bases. As bases, quadradas ou circulares podem ser feitas de jornal ou
papelo e so alinhadas com mais ou menos 30 cm umas das outras. Para iniciar os jogadores
se posicionam sobre as bases e deixam livre a base central.
Regras:
1-) cada participante s poder se mover para frente;
2-)em cada base s pode haver uma pessoa por vez;
3-) quando mover-se, poder ocupar a base em frente e se no houver poder dar a volta em
um adversrio;
4-) no permitido avanar duas bases;
5-) s um jogador se move por vez;
6-) se uma regra for quebrada ou se no puder movimentar-se todos voltam para ordem inicial.
*ESPOST& - + & , + - . & , / 0 + - . 1 & , / 0 - . 1 / 0 1
! 2 M CARIN%A/ E BUNDIN%A/
Este jogo pode ser jogado por uma nica pessoa ou por um grupo
cooperativamente
O'?et#;o ,o -ogo: O jogo consiste em montar um quadrado (3 x 3), com seus lados internos
compondo figuras com a carinha da mesma cor da bundinha.
* 2 M 8EMEA/ E 8IL%OTE/
um jogo solitrio, mas pode ser cooperativo quando jogado por um
grupo.
O'?et#;o ,o -ogo: O jogo consiste em montar um quadrado (3 x 3), com seus lados internos
compondo pares da fmea com seu filhote.
DAMA/
"O jogo de damas a me do xadrez, e uma me digna"
Emmanuel Lasker - enxadrista
Algum j disse que o jogo de damas usa o tabuleiro do xadrez, as peas do gamo e
os movimentos do alquerque.
Conhecido na pr-idade mdia (algo em torno dos 1.000 d.C.) como "Fierges", fez
grande sucesso na Frana e na Europa em geral, porm existem relatos de achados
arqueolgicos, remetendo o jogo de damas ao Egito antigo.
No sculo X, foi criada a regra de que uma pedra poderia transformar-se em "dama" e
no sculo XV criada a regra da obrigatoriedade de se capturar a pedra, quando possvel
faz-lo.
O jogo se caracteriza pela "dama" (pea que chega at o lado oposto do tabuleiro,
sendo ento "coroada", isto , coloca-se outra pea sobre ela) e passa a mover-se tanto para
trs como para frente, o que no ocorre com a pedra comum, que s pode se movimentar para
frente, uma casa por vez. At ento, todas as peas tinham o mesmo valor, pois seus
movimentos eram idnticos. Com a dama, se ganha uma imensa vantagem, j que esta pode
movimentar-se tanto para frente como para trs, e muitas casas de uma vez. As peas
movimentam-se sempre para frente, em diagonal, sempre sobre as casas da mesma cor.
NADREZ

O /l"ssico dos /l"ssicos
O tabuleiro deve ser colocado de modo que uma casa branca fique no canto do lado
direito. Veja acima o posicionamento das peas para cada jogador no incio da partida:
As Torres ficam nas extremidades da primeira fila; - Ao lado, os Cavalos; - Os Bispos logo em
seguida; e no centro, o Rei e a Dama.
O Rei fica sempre na casa oposta sua cor, isto , o Rei branco se posiciona na casa preta.
Observe a figura 1 que mostra como se coloca corretamente todas as peas:
Regras .era#s
Toda pea pode ser jogada a uma casa livre ou ocupada por uma pea adversria, tomando a
mesma (ver item 4);
Nenhuma pea pode ocupar o lugar da pea de mesma cor; Exceto o cavalo e a torre com o rei
fazendo o roque, nenhuma pea pode saltar sobre a outra;
Quando uma pea ocupa o lugar da pea adversria, esta pea tomada e deve ser retirada
do jogo;
O roque s pode ser feito uma vez por partida, para cada jogador;
O rei no pode ser movido a uma casa que esteja sendo protegida por uma pea contrria, isto
, pr o rei em xeque;
Quando o rei estiver em xeque, a nica jogada permitida tirar o mesmo da ameaa, e, se no
for possvel, caracteriza o mate;
Sempre o jogo deve ser iniciado pelas peas brancas;
A pea que for tocada deve ser jogada, se foi a do adversrio deve-se tom-la;
O tabuleiro deve ser colocado de uma forma que o jogador tenha uma casa branca no canto
sua direita.
O RE, que a pea mais importante do jogo, to forte quanto um peo. sto porque s
avana ou recua uma casa de cada vez, em qualquer direo. Porm, se estiver em perigo,
todas as peas do jogo devem proteg-lo, caso contrrio, se encurralado e capturado a partida
termina. Ele pode tomar qualquer pea que esteja desprotegida, mas no pode mover-se para
uma casa ameaada ou guardada por qualquer pea inimiga. Quando atacado, diz-se xeque,
ento, o jogador tem trs maneiras de tira-lo do xeque. A primeira movendo-o para uma casa
no ameaada. A segunda capturando a pea que est ameaando-o. E a terceira
movendo qualquer pea para ficar entre ele e a pea ameaadora
Estas alternativas vo depender de cada partida.
Apenas uma vez em cada partida, se as peas que se colocam entre o rei e a torre tiverem
sido jogadas, no estando o rei ou quaisquer das casas entre este e a torre sob ataque e no
tendo sido jogados nem a torre nem o rei, este pode avanar duas casas na direo de
qualquer das duas torres, passando esta a ocupar a casa contgua do rei, no lado oposto ao
que ela se achava originalmente. sto constitui o que se chama ROQUE. um excelente meio
de pr as torres em ao e ao mesmo tempo, proteger o rei. Foi a ltima regra de xadrez a ser
formulada.
O roque feito do lado do rei conhecido como roque pequeno (este o mais usado pelos
enxadristas por deixar o rei mais seguro. Do lado da dama, que menos usado, chama-se
roque grande.
A DAMA, ao contrrio do RE a pea mais poderosa do jogo. Ela pode mover-se quantas
casas quiser e em qualquer direo, desde que no encontre nenhuma pea no caminho, pois
no pode salt-la. O jogador deve ter o cuidado de no antecipar a sada com a DAMA, pois
um simples peo pode for-la a retornar e com isso atrasar o desempenho do ataque. Para as
pessoas que gostam de nmeros, a DAMA colocada numa das casas centrais de um tabuleiro
desimpedido, consegue dominar vinte e sete casas.
As TORRES tm movimento ilimitado de casas ao longo de qualquer fileira ou coluna, desde
que estas casas estejam livres dentro de seu raio de ao. Esta pea tem maior uso,
geralmente, nos finais de partidas, por isso devem ser resguardadas para esta fase do jogo.
Os BSPOS tm somente o movimento em diagonal em qualquer direo e quantas casas
poder se movimentar, at encontrar uma pea em seu caminho, portanto no pode saltar sobre
as peas. Observe que o BSPO sempre percorre casas da mesma cor, do incio ao fim do
jogo, e que cada jogador tem um BSPO de casas brancas e outro de casas pretas.
Os CAVALOS tm movimentos que um principiante tem dificuldade em entend-lo. a nica
pea que pode saltar sobre outra. A pea que o CAVALO salta no retirada do jogo. Seu
movimento de duas casas ao longo de qualquer fila ou coluna, para diante ou para trs, e
depois uma casa em direo perpendicular ao primeiro movimento. Pode ser descrito como
uma combinao dos movimentos mais curtos possveis da torre e do bispo. A casa atingida
pelo CAVALO, em seu movimento, sempre da cor oposta quela onde se encontrava antes.
Esta pea quase pode cobrir o tabuleiro em trs ou quatro movimentos. muito gil em evitar o
perigo e seu ataque no poder ser obstruda por outras peas, talvez a mais valiosa na
abertura da partida. Deve-se sair com ele logo nos primeiros lances. Na figura 4 demonstrado
os movimentos do cavalo, para que o principiante estude-os cuidadosamente. O CAVALO
preto, nessa figura, pode tomar qualquer um dos pees brancos.
Os PEES so as peas mais fracas de todas. Ele no pode recuar. Seu movimento sempre
para frente, e em seu primeiro lance permitido avanar uma ou duas casas, depois somente
uma casa de cada vez. O PEO no pode tomar a pea que est a sua frente, quando isto
ocorrer dizemos que o PEO est bloqueado. A captura feita nas diagonais e somente uma
casa. , portanto, a nica pea que tem seu movimento diferente da forma de captura. Quando
um PEO chega a oitava casa do tabuleiro, isto , a primeira fila do adversrio, ele
promovido, podendo se tornar qualquer pea do jogo, exceto o RE, lgico. Geralmente
trocamos o PEO por uma DAMA, por ser a pea mais poderosa, porm h casos em que
melhor trocarmos por outra pea, como na figura 5, onde melhor promover por um CAVALO
e fazer um xeque duplo e capturar a DAMA branca em seguida. No necessrio que seja
uma pea j retirada do tabuleiro. Na prtica, quase nunca se consegue promover mais do que
um peo, porm h conhecimento de partidas que conseguiu-se dispor de trs damas. Esta
troca do peo por outra de maior valor chama-se coroao do peo.
UR/O/ MALANDRO/
Jogo de memria com concentrao, ateno e habilidade espacial
O'?et#;o ,o -ogo: Conseguir os seis ursos, um de cada cor;
Mo,o ,e -ogar: Lance o dado, interprete seus sinais, siga sua sorte e teste a memria
?
ADAPTAO DO JOGO COCOLOCO DA GROW POR GABY NUNES

8a(es 7ara o ,a,o
OB/: variaes do jogo cocoloco da grow que conforme o material utilizado, recebe um nome:
letras Vogais Maluquinhas; Clipes Clipe Doido;
Figuras geomtricas Tringulos Coloridos
Coquinhos Cocos -Loucos
TOA1UI

Este jogo exige ateno, rapidez, destreza visual e concentrao.
4art#(#7a"tes: 2 at 10
I,a,e: a partir de 2 anos.
Co)7o"e"tes: -1 tabuleiro com gravuras e uma cpia destas gravuras nos cromos(fichas)
O'?et#;o ,o -ogo: ter o maior nmero de cromos no final do jogo.
Regras:
1- regra competitiva: mostre uma gravura e quem encontrar primeiro pe o dedo em cima
dizendo: T'AQU
2- regra cooperativa: os cromos ficam disponveis. Cada um, no seu ritmo, pega um cromo e
cobre a gravura correspondente, no importando quantos, mas desenvolvendo sua capacidade
visual.
D UMA OLHADINHA
FAA O QUE QUISER
RODE O TABULEIRO
AFIRME A COR E DEPOIS ABRA
TROQUE 2 POTES DE LUGAR
?
?

OBS. Para os pequeninos, faa um tapete com gravuras grandes de bichinhos que eles
engatinhando vo descobrir.
LI.A 4ONTO
um jogo que nas salas de aula a turma do fundo conhece.
Pode ser jogado em qualquer lugar
4art#(#7a"tes 2
Co)7o"e"tes: um tabuleiro pontilhado 6 x 6;
20 palitos azuis e 20 palitos vermelhos;
12 tampas azuis e 12 vermelhas;
O'?et#;o ,o -ogo: formar quadrados
Modo de Jogar:
- Tire par ou mpar;
- Coloque um de seus palitos ligando dois pontos do tabuleiro;
- Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento;
- Quando voc colocar o palito que fecha o quadrado, este quadrado seu e, para marc-lo
coloque uma tampa da cor do seu palito dentro dele;
- Termina o jogo quando acabarem os quadrados;
- Ganha o jogo quem tiver mais tampas (+ quadrados).
COBRA/ E E/CADA/
Jogo da ndia do sculo X que traz um sentido religioso. As escadas so
as virtudes a serem alcanadas e as cobras as fraquezas humanas.
4art#(#7a"tes: quatro;
Co)7o"e"tes: um tabuleiro; - 4 fichas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata); - 2
dados
O'?et#;o ,o ?ogo: chegar at ao nmero 100.
Mo,o ,e -ogar:
2 cada jogador joga os dados e anda com seu peo at o resultado da soma dos nmeros dois
- se o peo parar na base de uma escada pode subir at a outra ponta;
se encontra com a cabea de uma cobra, assusta-se e tem que voltar at a ponta da calda
da mesma;
vence quem chegar primeiro na casa com o nmero 100.
8EC%E A CAINA

-ogo ,e a,#JLo
Pode ser jogado individualmente como um jogo de pacincia
A inveno desse jogo atribuda aos marinheiros normandos, h mais
de duzentos anos.
4art#(#7a"tes: um ou mais, a partir de cinco anos
Co)7o"e"tes: tabuleiro ou cartes numerados de um ao nove e 2 dados numricos
O'?et#;o ,o -ogo: atravs do lanamento dos dados numricos, somar o total obtido e tentar
cobrir os nmeros maiores entre um e nove podendo escolher que nmeros quer cobrir em
cada lanamento (no mximo 2)
Regras:
Para dois ou mais jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro, o
segundo,...
O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador faz sua partida e marca seus
pontos e entrega ao prximo.
Cada jogador lana os dados, soma o total obtido, escolhe qual combinao de nmeros
quer cobrir. Exemplo: total de cinco, ele pode escolher o prprio nmero 5 ou 4 e 1, ou 3 e 2.
As casas cobertas ficam bloqueadas e o mesmo jogador continua e repete a operao
para tentar cobrir os nmeros restantes.
Caso algum jogador tenha coberto os nmeros 7, 8, 9, ele poder utilizar somente um
dado para os lanamentos restantes.
Os pontos que sobraram (descobertos) que so considerados negativos so somados e
anotados num papel. Aquele que atingir 100 pontos ser eliminado OU, se pensar em jogo
cooperativo este participante volta com quem tem mais pontos..
O ltimo jogador que permanecer com menos de 100 pontos ser o vencedor.
-O.O DA MEM@RIA
Passatempo indicado para todas as idades, pois uma diverso
e entretenimento para crianas, jovens e adultos.
deal para o desenvolvimento da ateno
4art#(#7a"tes 2 at 4
Co)7o"e"tes: um tabuleiro, 9 desenhos iguais, sendo 2 de cada, colados numa tampa.
O'?et#;o ,o -ogo descobrir qual o par
Mo,o ,e -ogar
Embaralhe e coloque todas as tampas com o desenho para baixo;
1 2 9 3 4 5 6 7 8

9
Tire par ou mpar;
Cada jogador na sua vez poder olhar duas tampas. Se encontrar duas figuras iguais fica com
elas;
Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento;
Termina o jogo quando acabarem as tampas;
Ganha o jogo quem tiver mais pares
COMBATE
Combate um clssico dos jogos de guerra, provavelmente o mais
simples desse gnero, uma introduo obrigatria para qualquer um
que queira se aventurar neste terreno.
As origens do jogo podem ser traadas at o clssico jogo de tabuleiro
chins Xo Dou Qi ou "Xadrez dos Animais"
N+)ero ,e ?oga,ores: 2
I,a,e: a partir de 8 anos
T#7o: Estratgia
Combate jogado em um tabuleiro de 10X10 casas, tendo cada jogador 40 peas em
hierarquia (1 marechal, 1 general, 2 coronis, 3 majores, etc., alm de 1 espio, 1 bandeira e 6
bombas).
O'?et#;o ,e (a,a ePQr(#to: capturar a bandeira adversria.
Co)o ?ogar: No incio da partida, cada um organiza suas peas como quiser, nas 3 linhas
iniciais. H 4 linhas separando um exrcito do outro, com 2 lagos que dificultam a
movimentao. As peas so feitas de modo que voc sabe o valor de cada uma delas, mas
para o adversrio todas so iguais e no h como distingui-las.
As peas se movimentam na horizontal ou na vertical, uma casa por vez (as excees so os
soldados, que podem se mover vrias casas por vez e a bandeira e as bombas, que no se
movem). Quando 2 figuras se encontram, so reveladas as patentes de cada uma. A de maior
valor vencedora e a outra sai do jogo, capturada. medida que o jogo transcorre, os
jogadores vo conhecendo a posio das principais peas do adversrio. A boa organizao
inicial das peas e a memria so fatores fundamentais para o sucesso.
Algumas dicas de bom senso que talvez sejam teis para vencer uma partida:
1. Conhea bem a funo ttica que cada pea pode ter tanto no ataque como na defesa.
2. Posicionar suas peas a partir de um plano estratgico claro, que contemple tambm a
possibilidade de remanejamento gil.
3. Mapear as posies inimigas o mais rpido possvel, antes de partir para o ataque.
OVO/ REC%EADO/
Jogo semelhante ao Fecha a Caixa que viabiliza a contagem e
reconhecimento dos numerais
4art#(#7a"tes 2
Co)7o"e"tes: 2 uma caixa de uma dzia de ovos,
- 42 sementes ou bolinhas de papel coloridas;
- um dado (de 1 a 6;)
- seis fichas numeradas de 1 a 6.
O'?et#;o ,o -ogo preencher os lugares dos ovos com a quantidade expressa em cada
casa.
Mo,o ,e -ogar
1- Tire par ou mpar
2- Lana o dado e pega a quantidade de sementes de acordo com o nmero obtido;
3- Distribuir as sementes nos locais dos ovos de acordo com a ficha numrica colada em
cada casa;
4- Termina o jogo quando completarem as quantidades de cada casa;
5- Ganha o jogo quem completar primeiro.
KALA%
O kalah, que simula o plantio de sementes, desenvolve a ateno e
a capacidade de antecipao da crianada

A famlia dos Mancalas muito antiga e sua origem incerta. Espalhou-se
por vrios continentes e tornou-se muito popular na frica.
O'?et#;o: capturar o maior nmero de sementes.
O jogo comea em geral com 3 sementes em cada buraco e 4 sementes no quarto buraco. Sua
jogada consiste em escolher um buraco, retirar suas sementes e distribu-las pelos outros
buracos, uma por buraco, no sentido anti-horrio. Quando voc passa por sua mancala, voc
deixa uma semente nela como se fosse um buraco normal. Mas a mancala do adversrio voc
pula.
Se a ltima semente distribuda cair na sua mancala, voc joga de novo. E se ela cair em um
dos seus buracos e ele estiver vazio, voc leva para sua mancala todas as sementes que
estiverem no buraco adversrio exatamente oposto.
Quando os 6 buracos de um jogador ficarem vazios, o jogo termina.
Somam-se ento as sementes e quem tiver mais vence.
MATIN
O Matix um jogo de tabuleiro criado na Alemanha e possui duas
verses: uma com 36 casas e outra com 64 casas
As casas do Jogo Matix 36 casas so preenchidas por um nmero correspondente de peas
assim compostas:
- 0 (trs peas)
1, 2, 3 e 4 (duas peas de cada)
5 (quatro peas)
6 (uma pea)
7, 8 e 10 (duas peas de cada)
15 (uma pea)
-1, -2, -3, -4, -5 e -10 (duas peas de cada)
uma pea curinga
O jogo inicia-se com todas as peas distribudas aleatoriamente sobre as casas, estando os
nmeros e a pea curinga virados para baixo. Deve ser jogado por, no mnimo, duas pessoas.
Uma pessoa joga no sentido horizontal (linhas) do tabuleiro e a outra, no sentido vertical
(coluna).
Aps a deciso de quem inicia a partida, feita a escolha do sentido em que cada um jogar.
Com isto, todas as peas so viradas para cima. Cada jogador movimenta a pea curinga at a
casa cuja pea deseja retirar para si, visando obter o maior nmero possvel de pontos ao final
da partida.
O jogo termina quando todas as peas forem retiradas ou quando o curinga cair em uma linha
ou coluna onde no haja mais nenhuma pea.
Ao final, contam-se os pontos, subtraindo os valores negativos dos positivos.
ROT9
Semelhante ao jogo de Damas com o diferencial do prmio que se
ganha na captura
O jogo realizado num tabuleiro 5 x 6. No incio esto vazios, mas cada jogador coloca em
esquema de revezamento suas 12 peas.
Os movimentos do jogo so:
- Colocam-se as peas nos lugares vazios do tabuleiro;
- Na sua vez, cada jogador move uma de suas peas em sentido horizontal ou vertical (no
diagonal);
- Capture uma pea do outro jogador pulando-a se houver espao livre.
Aps a captura, o jogador remove outra pea a sua escolha como prmio.
O jogo finaliza quando houver apenas trs peas de um dos jogadores
RE/TA UM
Uma das verses para o surgimento do jogo resta um, remete a Roma Antiga,
com o poeta Ovdio 43 a.C. que citou a existncia de um jogo, para uma s
pessoa, num tabuleiro com concavidades e pequenas bolas chamadas pilae.
A outra atribuda ao francs Pellison, sc. 18. Encarcerado pelo rei Lus XV
na Bastilha, inventou o Solitaire".
Regras
4art#(#7a"tes: 1
Mater#a#s: um tabuleiro em forma de cruz e 32 pedras.
Sobre cada casa em crculo colocada uma pedra, exceto na casa central,
O jogo consiste em fazer saltar as pedras umas sobre as outras, nos sentidos horizontal e
vertical, desde que a casa seguinte naquele sentido esteja livre.
Cada vez que pulamos sobre uma pedra, tiramo-la do jogo.
S se toma pedras em linha reta, ou seja, no se toma fazendo curvas nas esquinas do
tabuleiro. O jogo prossegue com seguidos saltos, at que no seja possvel tomar-se mais
nenhuma pedra. O objetivo deixar apenas 1 pedra sobre o tabuleiro. possvel deixar essa
ltima pedra na casa central ou em outra qualquer.
AL1UER1UE
Originrio do Oriente Mdio, no se sabe a poca em que surgiu. H
referncias escritas que datam pelo menos do sculoX. Algumas escavaes
arqueolgicas sugerem que o jogo poderia ser bem mais antigo do que isso.
provvel que o jogo j existisse 500 ou 600 anos antes de Cristo. A captura
por salto do Alquerque nos mais conhecida por sua aplicao no jogo de
Damas
Dois jogadores se enfrentam num tabuleiro de formato quadrado que em geral tem 25 pontos,
formados pela interseco de 5 linhas e 5 colunas, sendo que as diagonais tambm so
marcadas. Ambos dispem do mesmo nmero de peas, distintas pela cor. No incio da partida
todos os pontos so ocupados por peas, com exceo do ponto central. O movimento se d
ao longo das linhas, sempre para um ponto adjacente, e a captura se d saltando sobre uma
pea adversria e parando sobre o ponto seguinte na mesma linha. Vence aquele que capturar
todas as peas inimigas.
-O.O DO DICION3RIO
INCIO
FIM
Este jogo pode ser usado nas diferentes disciplinas com o objetivo de
aprender as palavras difceis ou diferentes
4art#(#7a"tes 3 a 8
Co)7o"e"tes:
- um tabuleiro
- 8 peas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata)
: de cores diferentes
- 8 lpis grafite: enfeitado das 8 cores
- 8 bloquinhos de papel:
1 borracha
Mo,o ,e -ogar
Coloque as peas na casa escrito NCO;
Tire dois ou um para decidir quem comea como lder;
O lder vai escolher no dicionrio uma palavra que, provavelmente ningum saiba o
significado;
Todos os outros jogadores devero escrever num papel o significado para a palavra escolhida,
se caso no conhece, dever NVENTAR ;
De posse das palavras, o lder l uma a uma, incluindo a verdadeira:
Todos devem votar numa definio;
O lder revela a resposta certa: - Voc escreveu a definio certa? Parabns, ande 3 casas;
Voc escolheu a definio certa? Maravilha, ande 2 casas - A sua definio recebeu 1, 2 ou
mais votos? timo, ande 1, 2 ou mais casas
Vence quem chegar primeiro na casa escrito FM
-O.O DO
DICION3RIO
ABU/E E U/E DA/ H O4ERASE/
O jogo das 4 Operaes uma variao do Feche a Caixa incluindo todas as
possibilidades dos dois dados
O'?et#;o: fixao das 4 operaes matemticas
4art#(#7a"tes: de 1 a 6 jogadores
I,a,e: a partir de 8 anos
Co)7o"e"tes: 1 tabuleiro ou cartes com os nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15,
16, 18, 20, 24, 25, 30, 36, mais feijes e 2 dados.
O'?et#;o: atravs do lanamento dos dados, efetuar uma das 4 operaes e com o resultado
obtido cobrir um dos nmeros.
RE.RA/
Co)o ?ogar:
Pode ser jogado individualmente ou com 2 at 6 participantes.
Para mais de dois jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro e, a
partir deste, seguir no sentido anti-horrio.
O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador na sua vez, lana os dados, efetua uma
das 4 operaes e com o resultado que escolher, cobre uma casa.
Quando muitas casas estiverem cobertas, as chances diminuem. Neste momento, entra uma
regra que d direito pessoa que est na jogada, aproveitar um dos nmeros que o jogador
anterior conseguiu, lanando somente um dado para com ele obter um dos resultados
descobertos.
Vence o jogo quem cobrir a maior quantidade de casas.
Mo,elo ,e ta'$le#ro Tor#=o"tal
0 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 15
16 18 20 24 25 30 36
MODELO DE TABULEIRO VERTICAL
0 1 2
3 4 5
6 7 8
9 10 11
12 15 16
18 20 24
25 30 36
Regra COM4ETITIVA (dar preferncia para a cooperao)
O participante dever jogar simultaneamente os dados na mesa e escolher uma das quatro
operaes matemticas possveis (adio, subtrao, multiplicao ou diviso) e cobrir um
resultado correto.
Quando este jogador no acertar o resultado passa-se vez.
Segue o jogo no sentido anti-horrio.
Ve"(e,or: ser o jogador que cobrir a maior quantidade de nmeros do tabuleiro.
CON/TRUO DE UMA BANDIN%A COM /UCATA
C%OCAL%O
Ele pode ser feito com embalagem de iogurte, embalagem de rolo de fax ou lata de
refrigerante. No interior, podem-se colocar pedrinhas, cereais ou sementes. Sua execuo
simples: basta colocar as pedrinhas em uma das partes, tampar com a outra e fechar com fita
crepe. O som variar muito de acordo com os materiais, e isso poder ser experimentado pelas
crianas. Um grupo de chocalhos iguais, cinco a seis por exemplo, d um efeito muito bonito.
Pode-se trabalhar com dois grupos, cada qual com chocalhos de materiais diferentes; o efeito
ser interessante.
TAMBOR
um tubo oco que pode ser feito de vrios materiais e tamanhos, recoberto por uma lmina de
borracha, de plstico, de tecido tipo lona ou, at, de papelo (cada material com caractersticas
prprias de durabilidade). A lmina presa em uma das extremidades do tubo com elstico ou
sisal. Os sons emitidos pelo tambor tambm variaro muito conforme os materiais utilizados.
Ta)'or=#"To
Mater#al:
01 pote plstico ou 01 lata com tampa plstica (tipo lata de Nescau)
Barbante ou Corda
Mo,o ,e <a=er:
Enfeite seu pote ou lata. Voc pode imprimir um desenho de seu personagem preferido e colar,
ou s pintar a lata, pintar um papel e colar na lata.
Faa 2 furos no pote ou lata, passe o barbante e amarre por dentro.
Pendure no pescoo e toque com uma colher ou pedao de pau, pode ser palito de sorvete .
CUUCA
Mais simples, impossvel! Basta cortar um pedao de sizal ou de barbante com cerca de um
metro de comprimento e dar um n em uma das pontas. Furar uma embalagem de iogurte e
passar o fio atravs dela. O som emitido fazendo a embalagem vibrar medida que o fio
puxado.
RECO2RECO DE TAM4IN%A/
Em uma madeira de 30 x 20 cm, pregar duas carreiras de tampinhas metlicas de refrigerante.
As tampinhas devem ser pregadas sempre aos pares. Elas tambm podem ser achatadas
antes de serem pregadas, o que dar um som diferente ao do reco-reco. Pode-se tocar
chacoalhando a tbua ou usando uma varinha (que pode ser um lpis).
C%OCAL%O DE TAM4IN%A/
Primeiramente amassam-se cerca de dez a doze tampinhas, furando-as. Depois, batendo com
um prego bem no centro, enfiam-se as tampinhas em um pedao de arame grosso de cerca de
30 cm de comprimento. Unem-se as pontas do arame, sobrepondo-as cerca de 5 cm,
prendendo com fita crepe.
A4ITO DE .ARRA8A/
Ele conseguido com apenas uma garrafa plstica, com gua at a metade. Um grupo de
crianas tocando este instrumento, ao mesmo tempo, d um efeito interessante.
NILO8ONE DE .ARRA8A/
feito de oito garrafas de vidro cheias de quantidades variadas de gua, o que dar um som
diferente a cada uma delas. As garrafas so presas com um barbante a um cabo de vassoura,
que dever ser fixado em um lugar, permitindo que as garrafas fiquem livres para serem
manuseadas. Elas so tocadas com um basto de madeira, e a nota mais grave ser obtida
atravs do toque na garrafa que contm menos gua.
A quantidade de gua que determinar cada uma das notas da escala, sendo que ela inicia
com uma garrafa vazia, que corresponde nota mais aguda (d). Para fazer a afinao, ser
necessrio o auxlio de um adulto, com experincia ou acuidade auditiva, que reconhea as
notas da escala musical nas garrafas com gua.
ALNHAVAR
AMARELNHAS
BAMBOL
BANDNHA DE SUCATA
BBLOTECA
BNGOS (nomes,
nmeros, etc)
BLOCOS LGCOS
BOLNHAS DE SABO
BRCADERAS DE
SALO
BRNCADERAS
FOLCLRCAS
CASA DE BONECA
COBRA-CEGA
COLAR
CONTAR HSTRAS
DANAS
DESENHAR
DOBRADURA
DOMN
ELSTCO
ENCAXES
ESCREVER
GNSTCA
JOGOS DE
RACOCNO
JOGOS RECREATVOS
JOGOS SMBLCOS
KARAOK
LOUSA
MODELAGEM
PERFURAR
PESCARA
PNAR
PNTAR
PSCOMOTRCDADE
QUEBRA-CABEA
RECORTAR
RELAXAMENTO
RODAS CANTADAS
ROSQUEAR
SUCATA E RECCLAGEM
(visando a valorizao do
meio ambiente.)
TEATRO
4A4EL RECICLADO
Vamos contribuir um pouco para a natureza reciclando o papel que jogamos fora todos os dias.
muito fcil recicl-lo e voc pode aproveit-lo no s no dia-a-dia, mas tambm us-lo de
forma criativa para fazer cartes de visita, convites, embalagens, etiqueta de produtos
artesanais (que fica muito legal) e muito mais, aproveitem!
Mater#a#s "e(ess&r#os: papel para ser reciclado, folhas secas diversas, essncia de sua
preferncia, tintol (na cor de sua preferncia), bastidor e uma tela tamanho A4.
Co)o <a=er:
1 - Separe os papis que sero reciclados e coloque em uma bacia com gua.
2 - Deixe de dois a trs dias, at que tenham dissolvido.
3 - Triture todo o papel no liquidificador, adicione o tintol e bata novamente.
4 - Despeje o lquido em uma vasilha grande e misture a essncia e as folhas secas.
5 - Encaixe o bastidor na tela e, sem soltar, passe-o no fundo da vasilha.
6 - Deixe escorrer a gua e retire a pea inteira.
7 - Tire o bastidor e coloque um pano limpo sobre a tela para secar a folha.
8 - Aperte at a folha grudar totalmente no tecido.
9 - Pendure a tela em um varal ou deixe sobre uma superfcie lisa.
10 - Retire o papel da tela depois de seco e utilize.
4A4EL MAC%9

Com o papel mach faz-se variadas esculturas, vasilhames, mscaras e
uma infinidade de coisas, s ir experimentando.
Re(e#ta
Material necessrio: jornais; cola fria e um recipiente.
Eta7as:
1 - Rasgue o jornal em pedaos no muito grandes e coloque-os em um recipiente;
2 - Despeje sobre eles gua e deixe o papel amolecendo por 24 horas (ou, no mnimo, por 10 a
12 horas). Acrescente um pouco de gua sanitria para tirar o mau cheiro;
3 - Esprema a massa para tirar o excesso de gua e bata no liquidificador;
4 - Recoloque as bolas formadas no recipiente, adicione a cola e forme uma massa, de
preferncia, compacta; trabalhe-a bem com as mos e ela est pronta para ser usada.
Obs.: Se voc quiser pode passar um verniz para dar brilho na pea e tambm para
impermeabiliz-la.
COLA ANTI.A
A cola de farinha de trigo das mais antigas, mas muito eficiente, principalmente para
colar papel.
Diluir 100 grs. de farinha em 1/3 de litro de gua fria.
Depois de bem diluda jogue esta mistura em 1/2 (meio litro) de gua fervendo e mexa bem
com uma colher de pau, at virar uma pasta bem mole. Tirar do fogo e deixar resfriar.
Adicionar, aos poucos, gua fria e bater bem at virar um creme.
TINTA VE.ETAL
Voc vai precisar de:
Beterraba
Cenoura
Espinafre
Mo,o ,e 8a=er:
Bata no liquidificador com gua a beterraba (para a cor vermelha), cenoura (para a cor
amarela), e espinafre (para a cor verde). Esprema o lquido de cada um num pano e depois
coar. Guardar as tintas em vidros e tampar bem
Bibliogr!i
CUNHA, Nylse Helena Silva. Br#"(ar0 7e"sar0 (o"Te(er: ?ogos e at#;#,a,es 7ara ;o(V <a=er (o)
s$as (r#a"JasA So Paulo: Maltese, 1998
KIT MATEM3TICA KIT 4RONTO /OCORRO KIT MA1UIA.EM KIT CABELEREIRA
FTA MTRCA
DADOS
PALTOS
RGUA
RELGO
MAMADERA
EMBALAGENS
BALANA DE BANHERO
VELOCMETRO
CALCULADORA
TRENA
RELGO DE AREA
ENCARTES DE OFERTAS
LVROS:
- POBREMAS
ENGMAS MATEMTCOS
- DDTCA DA
MATEMTCA
(cap 5)
CAXAS DE REMDO
(vazias)
ATADURAS DE CREPE
LUVAS
TERMMETRO (improvisado)
SERNGAS SEM AGULHAS
CAXA DE CURATVO
ESPARADRAPO
MSCARA DE BOCA
(descartvel)
FCHAS PARA CONSULTAS
PAPS PARA RECETAS
AVENTAS PARA O mdico,
enfermeira, secretria e
segurana
COMPUTADOR
TELEFONE
E OUTRAS COSAS MAS
PNCS
BATONS
PALTOS
ESMALTES
BASE (unhas)
LPS DE OLHO
BASE (rosto)
GEL COLORDO
ROUGE
SOMBRA
ESPELHO
CAXAS DE
TNTURAS
BOBS
LUVAS
ESCOVAS
PENTES
GRAMPOS
PRESLHAS
MSCARA DE BOCA
(descartvel)
GEL
SECADOR
AVENTAS (cortes e
pinturas)
SECRETRA
SEGURANA
TELEFONE
BRAGA, Adriana Regina; GRABHER, Cludia; LAHZ, Francisco C.C.; GOTARD, Ktia Rossi.
E,$(aJLo A)'#e"tal 7ara .estLo ,os Re($rsos %W,r#(osA Consrcio ntermunicipal das bacias dos
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Salomo Paula. !Y e,#JLo. Campinas,SP: Alnea, 1998
COPAG. CG ?ogos (o) (artas 7ara (r#a"JasA 1Y e,#JLoA So Paulo
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BOLA ALTERNATVA Material: Bola de praia (grande).
CUNHA, Nylse Helena Silva. Br#"6$e,ote(a: $) )erg$lTo "o 'r#"(arA So Paulo: Maltese, 1994
CUNHA, Nylse Helena Silva. Br#"6$e,o0,esa<#o e ,es(o'erta: s$'sW,#os 7ara $t#l#=aJLo e (o"<e(JLo
,e 'r#"6$e,osA Rio de Janeiro: FAE, 1988
HEWAVSENT, Lakshmi. Mate)&t#(a A D#;ert#,a Co"tas: ?ogos e 'r#"(a,e#rasA Abril Jovem: Aladdin
Books 1994,1995
Publicao da Secretaria Municipal de Educao de Campinas. E,$(aJLo [ L#'er,a,eA Ano N02,
1996
8aJa [ Ve",aA Editora Abril, outubro: www.abril.com.br
* Alguns sites que apresentam maiores informaes sobre:
www.voluntarios-mg.org.br - projeto "Meu Quarteiro no Mundo e o Mundo no meu Quarteiro" e "Gente Cuidando
das guas";
http://www.hado.net/Crystals.html - fotos dos cristais de gua e as bases da pesquisa de Masaru Emoto;
www.wellnessgoods.com - tambm apresenta artigos sobre pesquisas que comeam a desvendar os mistrios da
gua.
mtmaldonado@mtmaldonado.com.br.
www.arvore.com.br
Pelo site da www.google.com.br
Ambiente Brasil - O maior portal ambiental do Brasil.
Abamba - Associao dos Amigos dos Meninos Bailarinos e Atores do Baro.
gua Online - Site dedicado gua que consumimos.
Ambiental Litoral Norte - Entidade que desenvolve aes ambientais no Litoral Norte do Estado de So Paulo.
Ambiente Brasil - Abrangente portal ambiental do Brasil com informaes atualizadas sobre legislao, aes, etc.
Andi - Agncia de Notcias dos Direitos da nfncia.
Casa do Zezinho - Um lugar onde se aprende a superar os obstculos da pobreza.
CEMPRE - Compromisso Empresarial com a Reciclagem
Christian Rocha - Pgina pessoal de um morador de nosso arquiplago, com inmeros links culturais
Cdigo Ambiental - Legislao ambiental
Colgio So Joo - mportante escola de lhabela
Ecobrasil - site dedicado ao ecoturismo
Eduardo Agni - Site oficial do instrumentista
Enigmatic Mermaid - Sofisticados textos culturais, em ingls, com links para o que h de melhor na Web
Escola on Line - informaes para educadores
FalaTeen - Site dedicado ao adolescente
Fotogarrafa - Dirio fotogrfico de excelente qualidade.
Frum do Clima - Clima e meio ambiente
Fundao Abrinq - Fundao Abrinq Pelos Direitos da Criana
Fundao Biodiversitas - Centro de Referncia em Biodiversidade
Fundao Onda Azul - criada em 1990 por Gilberto Gil, preocupa-se no s com os animais, mas com a qualidade
de vida do homem
Fundao SOS Mata Atlntica - defende o que sobrou dela e apresenta inmeras informaes importantes sobre
legislao ambiental
Granta - Sofisticada revista sobre mercado editorial, em ingls
Greenpeace - uma instituio que dispensa apresentaes - site em portugus
lhabela.org - Uma ONG scio-ambiental dedicada preservao e ao desenvolvimento sustentvel de lhabela -
Traz informaes sobre o Parque Estadual de lhabela e tambm sobre o Plano Diretor
maflora -nformaes sobre a flora
mprensa Livre - Jornal dirio que cobre o litoral norte
ram - Uma empresa metalrgica que acredita na cultura e no mecenato. So 130 projetos apoiados nos ltimos 2
anos!
nstituto C&A - nstituio sem fins lucrativos para promoo da Educao de Crianas e Adolescentes
nstituto de Pesquisas Ecolgicas Site sobre Ecologia
nstituto Socioambiental - Sociedade e Meio Ambiente
van Vilela - Site do violeiro e mestre van Vilela
Lixo - Um site interessantssimo sobre programas de reduo de produo, reutilizao e reciclagem de lixo
Manual de Denncia de Agresses ao Meio Ambiente; o manual faz parte do Site SOS Matatlntica
Marcelo Min - Site do reprter fotogrfico
Ministrio do Meio Ambiente - Site do Governo Federal
Neoambiental - Site Abrangente sobre meio ambiente, com 16 grandes reas de assuntos
No mnimo - um site escrito por articulistas de primeirssima qualidade
Prefeitura Municipal de lhabela - Site oficial da Administrao Municipal contm informaes sobre suas diversas
aes
Projeto Quilombos - Projeto Manejo dos Territrios Quilombolas
Projeto Tamar - Protegendo as tartarugas marinhas do Brasil
Rits Rede de nformao Para o Terceiro Setor - site essencial para quem tem a responsabilidade de tocar uma
entidade do 3 setor
Sade em Movimento - um site voltado para a rea da sade com informaes de Educao Fsica
Sociedade Brasileira de Espeleologia - Site sobre cavernas
Sociedade de Proteo da Vida Selvagem - O nome diz tudo, ou quase
Taps - Temas Atuais da Promoo da Sade
Unigua - Universidade das guas
Vidgua - Sobre a gua que consumimos
Vitae Civilis - Desenvolvimento, Meio Ambiente e Paz -
Adote o Ps no Cho.
Referncias Bibliogrficas
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Oxford University Press, p. 270-281. 1976.
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STE * Alguns sites que apresentam maiores informaes sobre:
www.voluntarios-mg.org.br - projeto "Meu Quarteiro no Mundo e o Mundo no meu Quarteiro" e "Gente Cuidando
das guas";
http://www.hado.net/Crystals.html - fotos dos cristais de gua e as bases da pesquisa de Masaru Emoto;
www.wellnessgoods.com - tambm apresenta artigos sobre pesquisas que comeam a desvendar os mistrios da
gua.
mtmaldonado@mtmaldonado.com.br.
www.arvore.com.br
Ambiente Brasil - O maior portal ambiental do Brasil.
Abamba - Associao dos Amigos dos Meninos Bailarinos e Atores do Baro.
gua Online - Site dedicado gua que consumimos.
Ambiental Litoral Norte - Entidade que desenvolve aes ambientais no Litoral Norte do Estado de So Paulo.
Ambiente Brasil - Abrangente portal ambiental do Brasil com informaes atualizadas sobre legislao, aes, etc.
Andi - Agncia de Notcias dos Direitos da nfncia.
Casa do Zezinho - Um lugar onde se aprende a superar os obstculos da pobreza.
CEMPRE - Compromisso Empresarial com a Reciclagem
Christian Rocha - Pgina pessoal de um morador de nosso arquiplago, com inmeros links culturais
Cdigo Ambiental - Legislao ambiental
Colgio So Joo - mportante escola de lhabela
Ecobrasil - site dedicado ao ecoturismo
Eduardo Agni - Site oficial do instrumentista
Enigmatic Mermaid - Sofisticados textos culturais, em ingls, com links para o que h de melhor na Web
Escola on Line - informaes para educadores
FalaTeen - Site dedicado ao adolescente
Fotogarrafa - Dirio fotogrfico de excelente qualidade.
Frum do Clima - Clima e meio ambiente
Fundao Abrinq - Fundao Abrinq Pelos Direitos da Criana
Fundao Biodiversitas - Centro de Referncia em Biodiversidade
Fundao Onda Azul - criada em 1990 por Gilberto Gil, preocupa-se no s com os animais, mas com a qualidade
de vida do homem
Fundao SOS Mata Atlntica - defende o que sobrou dela e apresenta inmeras informaes importantes sobre
legislao ambiental
Granta - Sofisticada revista sobre mercado editorial, em ingls
Greenpeace - uma instituio que dispensa apresentaes - site em portugus
lhabela.org - Uma ONG scio-ambiental dedicada preservao e ao desenvolvimento sustentvel de lhabela -
Traz informaes sobre o Parque Estadual de lhabela e tambm sobre o Plano Diretor
maflora -nformaes sobre a flora
mprensa Livre - Jornal dirio que cobre o litoral norte
ram - Uma empresa metalrgica que acredita na cultura e no mecenato. So 130 projetos apoiados nos ltimos 2
anos!
nstituto C&A - nstituio sem fins lucrativos para promoo da Educao de Crianas e Adolescentes
nstituto de Pesquisas Ecolgicas Site sobre Ecologia
nstituto Socioambiental - Sociedade e Meio Ambiente
van Vilela - Site do violeiro e mestre van Vilela
Lixo - Um site interessantssimo sobre programas de reduo de produo, reutilizao e reciclagem de lixo
Manual de Denncia de Agresses ao Meio Ambiente; o manual faz parte do Site SOS Matatlntica
Marcelo Min - Site do reprter fotogrfico
Ministrio do Meio Ambiente - Site do Governo Federal
Neoambiental - Site Abrangente sobre meio ambiente, com 16 grandes reas de assuntos
No mnimo - um site escrito por articulistas de primeirssima qualidade
Ps no Cho
Prefeitura Municipal de lhabela - Site oficial da Administrao Municipal contm informaes sobre suas diversas
aes
Projeto Quilombos - Projeto Manejo dos Territrios Quilombolas
Projeto Tamar - Protegendo as tartarugas marinhas do Brasil
Rits Rede de nformao Para o Terceiro Setor - site essencial para quem tem a responsabilidade de tocar uma
entidade do 3 setor
Sade em Movimento - um site voltado para a rea da sade com informaes de Educao Fsica
Sociedade Brasileira de Espeleologia - Site sobre cavernas
Sociedade de Proteo da Vida Selvagem - O nome diz tudo, ou quase
Taps - Temas Atuais da Promoo da Sade
Unigua - Universidade das guas
Vidgua - Sobre a gua que consumimos
Vitae Civilis - Desenvolvimento, Meio Ambiente e Paz
ANEXOS
ANEXO - 1 RUMMIKUB
OBS: imprimir du! "#$#! # %&'&rid&
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*

(ERE)A MIRIAM *IRES NUNES
2Zamira3
E$ gosto ta"to ,e 'r#"(ar0 a(To 6$e "Lo 6$ero (res(erZ
Cres(#0 Q (laro0 )as "Lo ,e)ore# )$#to a 7er(e'er
6$e o 'r#"(ar "Lo es(a7ar#a tLo <&(#l ,o )e$ $"#;erso a,$lto0
e <$# a7re",e",o a $s$<r$W2lo e ,es<r$t&2lo0
atQ tra"s<or)&2lo e) )e$ tra'alToA
Giramundo e outros brinquedos e
brincadeira dos meninos do Brasil.
MERELLES, R. Ed.
Terceiro Nome,
2007.
,i#loga4 Pedagoga4 Professora4 Educadora &mbiental4 Ecobrin5uedista e P#s graduada
em 0id"tica da Educa)o
/oordena o Ponto de /ultura Espa)o ,rincar6 Ecobrin5uedoteca - /ultura e Educa)o
Socioambiental no Par5ue Ecol#gico Monsenhor Em(lio 7os Salim8
/onselheira da &ssocia)o ,rasileira de ,rin5uedotecas 9 &,,ri
:ntegrante do /ultura Esperantista ; Ecobrin5uedoteca
<oram -= anos na Secretaria Municipal de Educa)o de /ampinas SP4 atuando como
>ice-diretora4 /oordenadora Pedag#gica e Professora8
Ministrou mais de .? cursos para Ecobrin5uedistas desde -??18
/ontatos6 ecobrin5uedoteca@gmail8com tel6 += =++A=-BA
/ampinas --?+-