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OBS. Para os pequeninos, faa um tapete com gravuras grandes de bichinhos que eles
engatinhando vo descobrir.
LI.A 4ONTO
um jogo que nas salas de aula a turma do fundo conhece.
Pode ser jogado em qualquer lugar
4art#(#7a"tes 2
Co)7o"e"tes: um tabuleiro pontilhado 6 x 6;
20 palitos azuis e 20 palitos vermelhos;
12 tampas azuis e 12 vermelhas;
O'?et#;o ,o -ogo: formar quadrados
Modo de Jogar:
- Tire par ou mpar;
- Coloque um de seus palitos ligando dois pontos do tabuleiro;
- Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento;
- Quando voc colocar o palito que fecha o quadrado, este quadrado seu e, para marc-lo
coloque uma tampa da cor do seu palito dentro dele;
- Termina o jogo quando acabarem os quadrados;
- Ganha o jogo quem tiver mais tampas (+ quadrados).
COBRA/ E E/CADA/
Jogo da ndia do sculo X que traz um sentido religioso. As escadas so
as virtudes a serem alcanadas e as cobras as fraquezas humanas.
4art#(#7a"tes: quatro;
Co)7o"e"tes: um tabuleiro; - 4 fichas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata); - 2
dados
O'?et#;o ,o ?ogo: chegar at ao nmero 100.
Mo,o ,e -ogar:
2 cada jogador joga os dados e anda com seu peo at o resultado da soma dos nmeros dois
- se o peo parar na base de uma escada pode subir at a outra ponta;
se encontra com a cabea de uma cobra, assusta-se e tem que voltar at a ponta da calda
da mesma;
vence quem chegar primeiro na casa com o nmero 100.
8EC%E A CAINA
-ogo ,e a,#JLo
Pode ser jogado individualmente como um jogo de pacincia
A inveno desse jogo atribuda aos marinheiros normandos, h mais
de duzentos anos.
4art#(#7a"tes: um ou mais, a partir de cinco anos
Co)7o"e"tes: tabuleiro ou cartes numerados de um ao nove e 2 dados numricos
O'?et#;o ,o -ogo: atravs do lanamento dos dados numricos, somar o total obtido e tentar
cobrir os nmeros maiores entre um e nove podendo escolher que nmeros quer cobrir em
cada lanamento (no mximo 2)
Regras:
Para dois ou mais jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro, o
segundo,...
O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador faz sua partida e marca seus
pontos e entrega ao prximo.
Cada jogador lana os dados, soma o total obtido, escolhe qual combinao de nmeros
quer cobrir. Exemplo: total de cinco, ele pode escolher o prprio nmero 5 ou 4 e 1, ou 3 e 2.
As casas cobertas ficam bloqueadas e o mesmo jogador continua e repete a operao
para tentar cobrir os nmeros restantes.
Caso algum jogador tenha coberto os nmeros 7, 8, 9, ele poder utilizar somente um
dado para os lanamentos restantes.
Os pontos que sobraram (descobertos) que so considerados negativos so somados e
anotados num papel. Aquele que atingir 100 pontos ser eliminado OU, se pensar em jogo
cooperativo este participante volta com quem tem mais pontos..
O ltimo jogador que permanecer com menos de 100 pontos ser o vencedor.
-O.O DA MEM@RIA
Passatempo indicado para todas as idades, pois uma diverso
e entretenimento para crianas, jovens e adultos.
deal para o desenvolvimento da ateno
4art#(#7a"tes 2 at 4
Co)7o"e"tes: um tabuleiro, 9 desenhos iguais, sendo 2 de cada, colados numa tampa.
O'?et#;o ,o -ogo descobrir qual o par
Mo,o ,e -ogar
Embaralhe e coloque todas as tampas com o desenho para baixo;
1 2 9 3 4 5 6 7 8
9
Tire par ou mpar;
Cada jogador na sua vez poder olhar duas tampas. Se encontrar duas figuras iguais fica com
elas;
Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento;
Termina o jogo quando acabarem as tampas;
Ganha o jogo quem tiver mais pares
COMBATE
Combate um clssico dos jogos de guerra, provavelmente o mais
simples desse gnero, uma introduo obrigatria para qualquer um
que queira se aventurar neste terreno.
As origens do jogo podem ser traadas at o clssico jogo de tabuleiro
chins Xo Dou Qi ou "Xadrez dos Animais"
N+)ero ,e ?oga,ores: 2
I,a,e: a partir de 8 anos
T#7o: Estratgia
Combate jogado em um tabuleiro de 10X10 casas, tendo cada jogador 40 peas em
hierarquia (1 marechal, 1 general, 2 coronis, 3 majores, etc., alm de 1 espio, 1 bandeira e 6
bombas).
O'?et#;o ,e (a,a ePQr(#to: capturar a bandeira adversria.
Co)o ?ogar: No incio da partida, cada um organiza suas peas como quiser, nas 3 linhas
iniciais. H 4 linhas separando um exrcito do outro, com 2 lagos que dificultam a
movimentao. As peas so feitas de modo que voc sabe o valor de cada uma delas, mas
para o adversrio todas so iguais e no h como distingui-las.
As peas se movimentam na horizontal ou na vertical, uma casa por vez (as excees so os
soldados, que podem se mover vrias casas por vez e a bandeira e as bombas, que no se
movem). Quando 2 figuras se encontram, so reveladas as patentes de cada uma. A de maior
valor vencedora e a outra sai do jogo, capturada. medida que o jogo transcorre, os
jogadores vo conhecendo a posio das principais peas do adversrio. A boa organizao
inicial das peas e a memria so fatores fundamentais para o sucesso.
Algumas dicas de bom senso que talvez sejam teis para vencer uma partida:
1. Conhea bem a funo ttica que cada pea pode ter tanto no ataque como na defesa.
2. Posicionar suas peas a partir de um plano estratgico claro, que contemple tambm a
possibilidade de remanejamento gil.
3. Mapear as posies inimigas o mais rpido possvel, antes de partir para o ataque.
OVO/ REC%EADO/
Jogo semelhante ao Fecha a Caixa que viabiliza a contagem e
reconhecimento dos numerais
4art#(#7a"tes 2
Co)7o"e"tes: 2 uma caixa de uma dzia de ovos,
- 42 sementes ou bolinhas de papel coloridas;
- um dado (de 1 a 6;)
- seis fichas numeradas de 1 a 6.
O'?et#;o ,o -ogo preencher os lugares dos ovos com a quantidade expressa em cada
casa.
Mo,o ,e -ogar
1- Tire par ou mpar
2- Lana o dado e pega a quantidade de sementes de acordo com o nmero obtido;
3- Distribuir as sementes nos locais dos ovos de acordo com a ficha numrica colada em
cada casa;
4- Termina o jogo quando completarem as quantidades de cada casa;
5- Ganha o jogo quem completar primeiro.
KALA%
O kalah, que simula o plantio de sementes, desenvolve a ateno e
a capacidade de antecipao da crianada
A famlia dos Mancalas muito antiga e sua origem incerta. Espalhou-se
por vrios continentes e tornou-se muito popular na frica.
O'?et#;o: capturar o maior nmero de sementes.
O jogo comea em geral com 3 sementes em cada buraco e 4 sementes no quarto buraco. Sua
jogada consiste em escolher um buraco, retirar suas sementes e distribu-las pelos outros
buracos, uma por buraco, no sentido anti-horrio. Quando voc passa por sua mancala, voc
deixa uma semente nela como se fosse um buraco normal. Mas a mancala do adversrio voc
pula.
Se a ltima semente distribuda cair na sua mancala, voc joga de novo. E se ela cair em um
dos seus buracos e ele estiver vazio, voc leva para sua mancala todas as sementes que
estiverem no buraco adversrio exatamente oposto.
Quando os 6 buracos de um jogador ficarem vazios, o jogo termina.
Somam-se ento as sementes e quem tiver mais vence.
MATIN
O Matix um jogo de tabuleiro criado na Alemanha e possui duas
verses: uma com 36 casas e outra com 64 casas
As casas do Jogo Matix 36 casas so preenchidas por um nmero correspondente de peas
assim compostas:
- 0 (trs peas)
1, 2, 3 e 4 (duas peas de cada)
5 (quatro peas)
6 (uma pea)
7, 8 e 10 (duas peas de cada)
15 (uma pea)
-1, -2, -3, -4, -5 e -10 (duas peas de cada)
uma pea curinga
O jogo inicia-se com todas as peas distribudas aleatoriamente sobre as casas, estando os
nmeros e a pea curinga virados para baixo. Deve ser jogado por, no mnimo, duas pessoas.
Uma pessoa joga no sentido horizontal (linhas) do tabuleiro e a outra, no sentido vertical
(coluna).
Aps a deciso de quem inicia a partida, feita a escolha do sentido em que cada um jogar.
Com isto, todas as peas so viradas para cima. Cada jogador movimenta a pea curinga at a
casa cuja pea deseja retirar para si, visando obter o maior nmero possvel de pontos ao final
da partida.
O jogo termina quando todas as peas forem retiradas ou quando o curinga cair em uma linha
ou coluna onde no haja mais nenhuma pea.
Ao final, contam-se os pontos, subtraindo os valores negativos dos positivos.
ROT9
Semelhante ao jogo de Damas com o diferencial do prmio que se
ganha na captura
O jogo realizado num tabuleiro 5 x 6. No incio esto vazios, mas cada jogador coloca em
esquema de revezamento suas 12 peas.
Os movimentos do jogo so:
- Colocam-se as peas nos lugares vazios do tabuleiro;
- Na sua vez, cada jogador move uma de suas peas em sentido horizontal ou vertical (no
diagonal);
- Capture uma pea do outro jogador pulando-a se houver espao livre.
Aps a captura, o jogador remove outra pea a sua escolha como prmio.
O jogo finaliza quando houver apenas trs peas de um dos jogadores
RE/TA UM
Uma das verses para o surgimento do jogo resta um, remete a Roma Antiga,
com o poeta Ovdio 43 a.C. que citou a existncia de um jogo, para uma s
pessoa, num tabuleiro com concavidades e pequenas bolas chamadas pilae.
A outra atribuda ao francs Pellison, sc. 18. Encarcerado pelo rei Lus XV
na Bastilha, inventou o Solitaire".
Regras
4art#(#7a"tes: 1
Mater#a#s: um tabuleiro em forma de cruz e 32 pedras.
Sobre cada casa em crculo colocada uma pedra, exceto na casa central,
O jogo consiste em fazer saltar as pedras umas sobre as outras, nos sentidos horizontal e
vertical, desde que a casa seguinte naquele sentido esteja livre.
Cada vez que pulamos sobre uma pedra, tiramo-la do jogo.
S se toma pedras em linha reta, ou seja, no se toma fazendo curvas nas esquinas do
tabuleiro. O jogo prossegue com seguidos saltos, at que no seja possvel tomar-se mais
nenhuma pedra. O objetivo deixar apenas 1 pedra sobre o tabuleiro. possvel deixar essa
ltima pedra na casa central ou em outra qualquer.
AL1UER1UE
Originrio do Oriente Mdio, no se sabe a poca em que surgiu. H
referncias escritas que datam pelo menos do sculoX. Algumas escavaes
arqueolgicas sugerem que o jogo poderia ser bem mais antigo do que isso.
provvel que o jogo j existisse 500 ou 600 anos antes de Cristo. A captura
por salto do Alquerque nos mais conhecida por sua aplicao no jogo de
Damas
Dois jogadores se enfrentam num tabuleiro de formato quadrado que em geral tem 25 pontos,
formados pela interseco de 5 linhas e 5 colunas, sendo que as diagonais tambm so
marcadas. Ambos dispem do mesmo nmero de peas, distintas pela cor. No incio da partida
todos os pontos so ocupados por peas, com exceo do ponto central. O movimento se d
ao longo das linhas, sempre para um ponto adjacente, e a captura se d saltando sobre uma
pea adversria e parando sobre o ponto seguinte na mesma linha. Vence aquele que capturar
todas as peas inimigas.
-O.O DO DICION3RIO
INCIO
FIM
Este jogo pode ser usado nas diferentes disciplinas com o objetivo de
aprender as palavras difceis ou diferentes
4art#(#7a"tes 3 a 8
Co)7o"e"tes:
- um tabuleiro
- 8 peas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata)
: de cores diferentes
- 8 lpis grafite: enfeitado das 8 cores
- 8 bloquinhos de papel:
1 borracha
Mo,o ,e -ogar
Coloque as peas na casa escrito NCO;
Tire dois ou um para decidir quem comea como lder;
O lder vai escolher no dicionrio uma palavra que, provavelmente ningum saiba o
significado;
Todos os outros jogadores devero escrever num papel o significado para a palavra escolhida,
se caso no conhece, dever NVENTAR ;
De posse das palavras, o lder l uma a uma, incluindo a verdadeira:
Todos devem votar numa definio;
O lder revela a resposta certa: - Voc escreveu a definio certa? Parabns, ande 3 casas;
Voc escolheu a definio certa? Maravilha, ande 2 casas - A sua definio recebeu 1, 2 ou
mais votos? timo, ande 1, 2 ou mais casas
Vence quem chegar primeiro na casa escrito FM
-O.O DO
DICION3RIO
ABU/E E U/E DA/ H O4ERASE/
O jogo das 4 Operaes uma variao do Feche a Caixa incluindo todas as
possibilidades dos dois dados
O'?et#;o: fixao das 4 operaes matemticas
4art#(#7a"tes: de 1 a 6 jogadores
I,a,e: a partir de 8 anos
Co)7o"e"tes: 1 tabuleiro ou cartes com os nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15,
16, 18, 20, 24, 25, 30, 36, mais feijes e 2 dados.
O'?et#;o: atravs do lanamento dos dados, efetuar uma das 4 operaes e com o resultado
obtido cobrir um dos nmeros.
RE.RA/
Co)o ?ogar:
Pode ser jogado individualmente ou com 2 at 6 participantes.
Para mais de dois jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro e, a
partir deste, seguir no sentido anti-horrio.
O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador na sua vez, lana os dados, efetua uma
das 4 operaes e com o resultado que escolher, cobre uma casa.
Quando muitas casas estiverem cobertas, as chances diminuem. Neste momento, entra uma
regra que d direito pessoa que est na jogada, aproveitar um dos nmeros que o jogador
anterior conseguiu, lanando somente um dado para com ele obter um dos resultados
descobertos.
Vence o jogo quem cobrir a maior quantidade de casas.
Mo,elo ,e ta'$le#ro Tor#=o"tal
0 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 15
16 18 20 24 25 30 36
MODELO DE TABULEIRO VERTICAL
0 1 2
3 4 5
6 7 8
9 10 11
12 15 16
18 20 24
25 30 36
Regra COM4ETITIVA (dar preferncia para a cooperao)
O participante dever jogar simultaneamente os dados na mesa e escolher uma das quatro
operaes matemticas possveis (adio, subtrao, multiplicao ou diviso) e cobrir um
resultado correto.
Quando este jogador no acertar o resultado passa-se vez.
Segue o jogo no sentido anti-horrio.
Ve"(e,or: ser o jogador que cobrir a maior quantidade de nmeros do tabuleiro.
CON/TRUO DE UMA BANDIN%A COM /UCATA
C%OCAL%O
Ele pode ser feito com embalagem de iogurte, embalagem de rolo de fax ou lata de
refrigerante. No interior, podem-se colocar pedrinhas, cereais ou sementes. Sua execuo
simples: basta colocar as pedrinhas em uma das partes, tampar com a outra e fechar com fita
crepe. O som variar muito de acordo com os materiais, e isso poder ser experimentado pelas
crianas. Um grupo de chocalhos iguais, cinco a seis por exemplo, d um efeito muito bonito.
Pode-se trabalhar com dois grupos, cada qual com chocalhos de materiais diferentes; o efeito
ser interessante.
TAMBOR
um tubo oco que pode ser feito de vrios materiais e tamanhos, recoberto por uma lmina de
borracha, de plstico, de tecido tipo lona ou, at, de papelo (cada material com caractersticas
prprias de durabilidade). A lmina presa em uma das extremidades do tubo com elstico ou
sisal. Os sons emitidos pelo tambor tambm variaro muito conforme os materiais utilizados.
Ta)'or=#"To
Mater#al:
01 pote plstico ou 01 lata com tampa plstica (tipo lata de Nescau)
Barbante ou Corda
Mo,o ,e <a=er:
Enfeite seu pote ou lata. Voc pode imprimir um desenho de seu personagem preferido e colar,
ou s pintar a lata, pintar um papel e colar na lata.
Faa 2 furos no pote ou lata, passe o barbante e amarre por dentro.
Pendure no pescoo e toque com uma colher ou pedao de pau, pode ser palito de sorvete .
CUUCA
Mais simples, impossvel! Basta cortar um pedao de sizal ou de barbante com cerca de um
metro de comprimento e dar um n em uma das pontas. Furar uma embalagem de iogurte e
passar o fio atravs dela. O som emitido fazendo a embalagem vibrar medida que o fio
puxado.
RECO2RECO DE TAM4IN%A/
Em uma madeira de 30 x 20 cm, pregar duas carreiras de tampinhas metlicas de refrigerante.
As tampinhas devem ser pregadas sempre aos pares. Elas tambm podem ser achatadas
antes de serem pregadas, o que dar um som diferente ao do reco-reco. Pode-se tocar
chacoalhando a tbua ou usando uma varinha (que pode ser um lpis).
C%OCAL%O DE TAM4IN%A/
Primeiramente amassam-se cerca de dez a doze tampinhas, furando-as. Depois, batendo com
um prego bem no centro, enfiam-se as tampinhas em um pedao de arame grosso de cerca de
30 cm de comprimento. Unem-se as pontas do arame, sobrepondo-as cerca de 5 cm,
prendendo com fita crepe.
A4ITO DE .ARRA8A/
Ele conseguido com apenas uma garrafa plstica, com gua at a metade. Um grupo de
crianas tocando este instrumento, ao mesmo tempo, d um efeito interessante.
NILO8ONE DE .ARRA8A/
feito de oito garrafas de vidro cheias de quantidades variadas de gua, o que dar um som
diferente a cada uma delas. As garrafas so presas com um barbante a um cabo de vassoura,
que dever ser fixado em um lugar, permitindo que as garrafas fiquem livres para serem
manuseadas. Elas so tocadas com um basto de madeira, e a nota mais grave ser obtida
atravs do toque na garrafa que contm menos gua.
A quantidade de gua que determinar cada uma das notas da escala, sendo que ela inicia
com uma garrafa vazia, que corresponde nota mais aguda (d). Para fazer a afinao, ser
necessrio o auxlio de um adulto, com experincia ou acuidade auditiva, que reconhea as
notas da escala musical nas garrafas com gua.
ALNHAVAR
AMARELNHAS
BAMBOL
BANDNHA DE SUCATA
BBLOTECA
BNGOS (nomes,
nmeros, etc)
BLOCOS LGCOS
BOLNHAS DE SABO
BRCADERAS DE
SALO
BRNCADERAS
FOLCLRCAS
CASA DE BONECA
COBRA-CEGA
COLAR
CONTAR HSTRAS
DANAS
DESENHAR
DOBRADURA
DOMN
ELSTCO
ENCAXES
ESCREVER
GNSTCA
JOGOS DE
RACOCNO
JOGOS RECREATVOS
JOGOS SMBLCOS
KARAOK
LOUSA
MODELAGEM
PERFURAR
PESCARA
PNAR
PNTAR
PSCOMOTRCDADE
QUEBRA-CABEA
RECORTAR
RELAXAMENTO
RODAS CANTADAS
ROSQUEAR
SUCATA E RECCLAGEM
(visando a valorizao do
meio ambiente.)
TEATRO
4A4EL RECICLADO
Vamos contribuir um pouco para a natureza reciclando o papel que jogamos fora todos os dias.
muito fcil recicl-lo e voc pode aproveit-lo no s no dia-a-dia, mas tambm us-lo de
forma criativa para fazer cartes de visita, convites, embalagens, etiqueta de produtos
artesanais (que fica muito legal) e muito mais, aproveitem!
Mater#a#s "e(ess&r#os: papel para ser reciclado, folhas secas diversas, essncia de sua
preferncia, tintol (na cor de sua preferncia), bastidor e uma tela tamanho A4.
Co)o <a=er:
1 - Separe os papis que sero reciclados e coloque em uma bacia com gua.
2 - Deixe de dois a trs dias, at que tenham dissolvido.
3 - Triture todo o papel no liquidificador, adicione o tintol e bata novamente.
4 - Despeje o lquido em uma vasilha grande e misture a essncia e as folhas secas.
5 - Encaixe o bastidor na tela e, sem soltar, passe-o no fundo da vasilha.
6 - Deixe escorrer a gua e retire a pea inteira.
7 - Tire o bastidor e coloque um pano limpo sobre a tela para secar a folha.
8 - Aperte at a folha grudar totalmente no tecido.
9 - Pendure a tela em um varal ou deixe sobre uma superfcie lisa.
10 - Retire o papel da tela depois de seco e utilize.
4A4EL MAC%9
Com o papel mach faz-se variadas esculturas, vasilhames, mscaras e
uma infinidade de coisas, s ir experimentando.
Re(e#ta
Material necessrio: jornais; cola fria e um recipiente.
Eta7as:
1 - Rasgue o jornal em pedaos no muito grandes e coloque-os em um recipiente;
2 - Despeje sobre eles gua e deixe o papel amolecendo por 24 horas (ou, no mnimo, por 10 a
12 horas). Acrescente um pouco de gua sanitria para tirar o mau cheiro;
3 - Esprema a massa para tirar o excesso de gua e bata no liquidificador;
4 - Recoloque as bolas formadas no recipiente, adicione a cola e forme uma massa, de
preferncia, compacta; trabalhe-a bem com as mos e ela est pronta para ser usada.
Obs.: Se voc quiser pode passar um verniz para dar brilho na pea e tambm para
impermeabiliz-la.
COLA ANTI.A
A cola de farinha de trigo das mais antigas, mas muito eficiente, principalmente para
colar papel.
Diluir 100 grs. de farinha em 1/3 de litro de gua fria.
Depois de bem diluda jogue esta mistura em 1/2 (meio litro) de gua fervendo e mexa bem
com uma colher de pau, at virar uma pasta bem mole. Tirar do fogo e deixar resfriar.
Adicionar, aos poucos, gua fria e bater bem at virar um creme.
TINTA VE.ETAL
Voc vai precisar de:
Beterraba
Cenoura
Espinafre
Mo,o ,e 8a=er:
Bata no liquidificador com gua a beterraba (para a cor vermelha), cenoura (para a cor
amarela), e espinafre (para a cor verde). Esprema o lquido de cada um num pano e depois
coar. Guardar as tintas em vidros e tampar bem
Bibliogr!i
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KIT MATEM3TICA KIT 4RONTO /OCORRO KIT MA1UIA.EM KIT CABELEREIRA
FTA MTRCA
DADOS
PALTOS
RGUA
RELGO
MAMADERA
EMBALAGENS
BALANA DE BANHERO
VELOCMETRO
CALCULADORA
TRENA
RELGO DE AREA
ENCARTES DE OFERTAS
LVROS:
- POBREMAS
ENGMAS MATEMTCOS
- DDTCA DA
MATEMTCA
(cap 5)
CAXAS DE REMDO
(vazias)
ATADURAS DE CREPE
LUVAS
TERMMETRO (improvisado)
SERNGAS SEM AGULHAS
CAXA DE CURATVO
ESPARADRAPO
MSCARA DE BOCA
(descartvel)
FCHAS PARA CONSULTAS
PAPS PARA RECETAS
AVENTAS PARA O mdico,
enfermeira, secretria e
segurana
COMPUTADOR
TELEFONE
E OUTRAS COSAS MAS
PNCS
BATONS
PALTOS
ESMALTES
BASE (unhas)
LPS DE OLHO
BASE (rosto)
GEL COLORDO
ROUGE
SOMBRA
ESPELHO
CAXAS DE
TNTURAS
BOBS
LUVAS
ESCOVAS
PENTES
GRAMPOS
PRESLHAS
MSCARA DE BOCA
(descartvel)
GEL
SECADOR
AVENTAS (cortes e
pinturas)
SECRETRA
SEGURANA
TELEFONE
BRAGA, Adriana Regina; GRABHER, Cludia; LAHZ, Francisco C.C.; GOTARD, Ktia Rossi.
E,$(aJLo A)'#e"tal 7ara .estLo ,os Re($rsos %W,r#(osA Consrcio ntermunicipal das bacias dos
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Publicao da Secretaria Municipal de Educao de Campinas. E,$(aJLo [ L#'er,a,eA Ano N02,
1996
8aJa [ Ve",aA Editora Abril, outubro: www.abril.com.br
* Alguns sites que apresentam maiores informaes sobre:
www.voluntarios-mg.org.br - projeto "Meu Quarteiro no Mundo e o Mundo no meu Quarteiro" e "Gente Cuidando
das guas";
http://www.hado.net/Crystals.html - fotos dos cristais de gua e as bases da pesquisa de Masaru Emoto;
www.wellnessgoods.com - tambm apresenta artigos sobre pesquisas que comeam a desvendar os mistrios da
gua.
mtmaldonado@mtmaldonado.com.br.
www.arvore.com.br
Pelo site da www.google.com.br
Ambiente Brasil - O maior portal ambiental do Brasil.
Abamba - Associao dos Amigos dos Meninos Bailarinos e Atores do Baro.
gua Online - Site dedicado gua que consumimos.
Ambiental Litoral Norte - Entidade que desenvolve aes ambientais no Litoral Norte do Estado de So Paulo.
Ambiente Brasil - Abrangente portal ambiental do Brasil com informaes atualizadas sobre legislao, aes, etc.
Andi - Agncia de Notcias dos Direitos da nfncia.
Casa do Zezinho - Um lugar onde se aprende a superar os obstculos da pobreza.
CEMPRE - Compromisso Empresarial com a Reciclagem
Christian Rocha - Pgina pessoal de um morador de nosso arquiplago, com inmeros links culturais
Cdigo Ambiental - Legislao ambiental
Colgio So Joo - mportante escola de lhabela
Ecobrasil - site dedicado ao ecoturismo
Eduardo Agni - Site oficial do instrumentista
Enigmatic Mermaid - Sofisticados textos culturais, em ingls, com links para o que h de melhor na Web
Escola on Line - informaes para educadores
FalaTeen - Site dedicado ao adolescente
Fotogarrafa - Dirio fotogrfico de excelente qualidade.
Frum do Clima - Clima e meio ambiente
Fundao Abrinq - Fundao Abrinq Pelos Direitos da Criana
Fundao Biodiversitas - Centro de Referncia em Biodiversidade
Fundao Onda Azul - criada em 1990 por Gilberto Gil, preocupa-se no s com os animais, mas com a qualidade
de vida do homem
Fundao SOS Mata Atlntica - defende o que sobrou dela e apresenta inmeras informaes importantes sobre
legislao ambiental
Granta - Sofisticada revista sobre mercado editorial, em ingls
Greenpeace - uma instituio que dispensa apresentaes - site em portugus
lhabela.org - Uma ONG scio-ambiental dedicada preservao e ao desenvolvimento sustentvel de lhabela -
Traz informaes sobre o Parque Estadual de lhabela e tambm sobre o Plano Diretor
maflora -nformaes sobre a flora
mprensa Livre - Jornal dirio que cobre o litoral norte
ram - Uma empresa metalrgica que acredita na cultura e no mecenato. So 130 projetos apoiados nos ltimos 2
anos!
nstituto C&A - nstituio sem fins lucrativos para promoo da Educao de Crianas e Adolescentes
nstituto de Pesquisas Ecolgicas Site sobre Ecologia
nstituto Socioambiental - Sociedade e Meio Ambiente
van Vilela - Site do violeiro e mestre van Vilela
Lixo - Um site interessantssimo sobre programas de reduo de produo, reutilizao e reciclagem de lixo
Manual de Denncia de Agresses ao Meio Ambiente; o manual faz parte do Site SOS Matatlntica
Marcelo Min - Site do reprter fotogrfico
Ministrio do Meio Ambiente - Site do Governo Federal
Neoambiental - Site Abrangente sobre meio ambiente, com 16 grandes reas de assuntos
No mnimo - um site escrito por articulistas de primeirssima qualidade
Prefeitura Municipal de lhabela - Site oficial da Administrao Municipal contm informaes sobre suas diversas
aes
Projeto Quilombos - Projeto Manejo dos Territrios Quilombolas
Projeto Tamar - Protegendo as tartarugas marinhas do Brasil
Rits Rede de nformao Para o Terceiro Setor - site essencial para quem tem a responsabilidade de tocar uma
entidade do 3 setor
Sade em Movimento - um site voltado para a rea da sade com informaes de Educao Fsica
Sociedade Brasileira de Espeleologia - Site sobre cavernas
Sociedade de Proteo da Vida Selvagem - O nome diz tudo, ou quase
Taps - Temas Atuais da Promoo da Sade
Unigua - Universidade das guas
Vidgua - Sobre a gua que consumimos
Vitae Civilis - Desenvolvimento, Meio Ambiente e Paz -
Adote o Ps no Cho.
Referncias Bibliogrficas
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ambientalista. Caracas, Adan, 1992.
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Oxford University Press, p. 270-281. 1976.
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de Janeiro, Dissertao de Mestrado, PUC-RJ, 1998.
ZANET, . Alm do lixo. Reciclar: um processo de trans form ao. Braslia, Terra Una, 1997.
STE * Alguns sites que apresentam maiores informaes sobre:
www.voluntarios-mg.org.br - projeto "Meu Quarteiro no Mundo e o Mundo no meu Quarteiro" e "Gente Cuidando
das guas";
http://www.hado.net/Crystals.html - fotos dos cristais de gua e as bases da pesquisa de Masaru Emoto;
www.wellnessgoods.com - tambm apresenta artigos sobre pesquisas que comeam a desvendar os mistrios da
gua.
mtmaldonado@mtmaldonado.com.br.
www.arvore.com.br
Ambiente Brasil - O maior portal ambiental do Brasil.
Abamba - Associao dos Amigos dos Meninos Bailarinos e Atores do Baro.
gua Online - Site dedicado gua que consumimos.
Ambiental Litoral Norte - Entidade que desenvolve aes ambientais no Litoral Norte do Estado de So Paulo.
Ambiente Brasil - Abrangente portal ambiental do Brasil com informaes atualizadas sobre legislao, aes, etc.
Andi - Agncia de Notcias dos Direitos da nfncia.
Casa do Zezinho - Um lugar onde se aprende a superar os obstculos da pobreza.
CEMPRE - Compromisso Empresarial com a Reciclagem
Christian Rocha - Pgina pessoal de um morador de nosso arquiplago, com inmeros links culturais
Cdigo Ambiental - Legislao ambiental
Colgio So Joo - mportante escola de lhabela
Ecobrasil - site dedicado ao ecoturismo
Eduardo Agni - Site oficial do instrumentista
Enigmatic Mermaid - Sofisticados textos culturais, em ingls, com links para o que h de melhor na Web
Escola on Line - informaes para educadores
FalaTeen - Site dedicado ao adolescente
Fotogarrafa - Dirio fotogrfico de excelente qualidade.
Frum do Clima - Clima e meio ambiente
Fundao Abrinq - Fundao Abrinq Pelos Direitos da Criana
Fundao Biodiversitas - Centro de Referncia em Biodiversidade
Fundao Onda Azul - criada em 1990 por Gilberto Gil, preocupa-se no s com os animais, mas com a qualidade
de vida do homem
Fundao SOS Mata Atlntica - defende o que sobrou dela e apresenta inmeras informaes importantes sobre
legislao ambiental
Granta - Sofisticada revista sobre mercado editorial, em ingls
Greenpeace - uma instituio que dispensa apresentaes - site em portugus
lhabela.org - Uma ONG scio-ambiental dedicada preservao e ao desenvolvimento sustentvel de lhabela -
Traz informaes sobre o Parque Estadual de lhabela e tambm sobre o Plano Diretor
maflora -nformaes sobre a flora
mprensa Livre - Jornal dirio que cobre o litoral norte
ram - Uma empresa metalrgica que acredita na cultura e no mecenato. So 130 projetos apoiados nos ltimos 2
anos!
nstituto C&A - nstituio sem fins lucrativos para promoo da Educao de Crianas e Adolescentes
nstituto de Pesquisas Ecolgicas Site sobre Ecologia
nstituto Socioambiental - Sociedade e Meio Ambiente
van Vilela - Site do violeiro e mestre van Vilela
Lixo - Um site interessantssimo sobre programas de reduo de produo, reutilizao e reciclagem de lixo
Manual de Denncia de Agresses ao Meio Ambiente; o manual faz parte do Site SOS Matatlntica
Marcelo Min - Site do reprter fotogrfico
Ministrio do Meio Ambiente - Site do Governo Federal
Neoambiental - Site Abrangente sobre meio ambiente, com 16 grandes reas de assuntos
No mnimo - um site escrito por articulistas de primeirssima qualidade
Ps no Cho
Prefeitura Municipal de lhabela - Site oficial da Administrao Municipal contm informaes sobre suas diversas
aes
Projeto Quilombos - Projeto Manejo dos Territrios Quilombolas
Projeto Tamar - Protegendo as tartarugas marinhas do Brasil
Rits Rede de nformao Para o Terceiro Setor - site essencial para quem tem a responsabilidade de tocar uma
entidade do 3 setor
Sade em Movimento - um site voltado para a rea da sade com informaes de Educao Fsica
Sociedade Brasileira de Espeleologia - Site sobre cavernas
Sociedade de Proteo da Vida Selvagem - O nome diz tudo, ou quase
Taps - Temas Atuais da Promoo da Sade
Unigua - Universidade das guas
Vidgua - Sobre a gua que consumimos
Vitae Civilis - Desenvolvimento, Meio Ambiente e Paz
ANEXOS
ANEXO - 1 RUMMIKUB
OBS: imprimir du! "#$#! # %&'&rid&
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*
1 ! * H C D I E F
1G 11 1! 1*
(ERE)A MIRIAM *IRES NUNES
2Zamira3
E$ gosto ta"to ,e 'r#"(ar0 a(To 6$e "Lo 6$ero (res(erZ
Cres(#0 Q (laro0 )as "Lo ,e)ore# )$#to a 7er(e'er
6$e o 'r#"(ar "Lo es(a7ar#a tLo <&(#l ,o )e$ $"#;erso a,$lto0
e <$# a7re",e",o a $s$<r$W2lo e ,es<r$t&2lo0
atQ tra"s<or)&2lo e) )e$ tra'alToA
Giramundo e outros brinquedos e
brincadeira dos meninos do Brasil.
MERELLES, R. Ed.
Terceiro Nome,
2007.
,i#loga4 Pedagoga4 Professora4 Educadora &mbiental4 Ecobrin5uedista e P#s graduada
em 0id"tica da Educa)o
/oordena o Ponto de /ultura Espa)o ,rincar6 Ecobrin5uedoteca - /ultura e Educa)o
Socioambiental no Par5ue Ecol#gico Monsenhor Em(lio 7os Salim8
/onselheira da &ssocia)o ,rasileira de ,rin5uedotecas 9 &,,ri
:ntegrante do /ultura Esperantista ; Ecobrin5uedoteca
<oram -= anos na Secretaria Municipal de Educa)o de /ampinas SP4 atuando como
>ice-diretora4 /oordenadora Pedag#gica e Professora8
Ministrou mais de .? cursos para Ecobrin5uedistas desde -??18
/ontatos6 ecobrin5uedoteca@gmail8com tel6 += =++A=-BA
/ampinas --?+-