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O que é um RPG?
RPG é um jogo o qual você combina interpretação com gameplay, juntando duas
áreas muito interessantes. Tanto uma campanha focada na interpretação, quanto na
gameplay é uma ótima forma de diversão para todos.
Universo
O universo oficial, se passa em um mundo levemente futurista, o qual várias raças
diferentes existem, lembrando que as raças demonstradas no livro são apenas exemplos
de raças, as quais o jogador e o mestre de mesa podem explorar diferentes raças de todo
o universo, com diferentes características, por ser um universo muito aberto, é possível se
explorar diferentes cenários de planetas, onde o mestre possui uma liberdade para a
utilização de criar diferentes métodos de jogo para diferentes planetas (Exemplo: Planeta
com gravidade baixa), sendo assim, o mestre pode sentir-se livre para criar o que ele
quiser, raças, planetas, diferentes armas, inimigos. O Universo desse sistema é um meio
opcional, que pode ser usado ou não, podendo ser utilizado no passado, no futuro, no
presente, com apenas uma raça específica, e até mesmo com diferentes poderes, desde
que fiquem equilibrados com os elementos e os inimigos de sua história, sempre
facilitando a jogabilidade e a sua forma de mestrar, pois algo muito complexo pode
estragar a performance de sua sessão ou campanha.
Poder
Poder é o que em outros sistemas pode ser chamado de Experiência, quanto mais
poder um personagem tiver, mais forte ele será e mais experiente ele será em combate.
Para upar cada nível é necessário uma quantidade de Poder específica, os níveis são
categorizados de 1 a 20 (porém sempre sinta-se livre para ultrapassar o nível 20, porém é
algo mais recomendado para mestres ou criadores de sistemas mais experientes, sendo
assim não ficará muito desequilibrado)
Cada Nível terá uma evolução definida para cada Elemento e Estilo de Luta, a cada
nível também haverá um aumento de Energia e Vida defenidos pelo Elemento. Os níveis
são upados com uma velocidade definida pelo mestre, o mestre pode sentir-se livre para
alterar a quantidade de Poder ganha por batalha ou por inimigo, assim mudando a
velocidade de progressão. (Exemplo: Uma campanha com poucas sessões é legal ter
uma velocidade de progressão que não seja pouca o suficiente para que os jogadores não
evoluam, seguir restritamente uma regra de Experiência pode acabar prejudicando o
avanço de uma campanha, pois querendo ou não a evolução é uma das principais e mais
divertidas características de um RPG de Mesa, então sinta-se livre para alterar a
velocidade de progressão).
Energia
Energia é um dos principais Atributos de um personagem, ela se regenera
completamente após um descanso curto ou longo.
Condições
Asfixia: Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos igual a 1 +
seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode sobreviver por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo tur-
no, ela cai a 0 pontos de vida e está morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 (modificador +2) pode prender a respira-
ção por 3 minutos. Se começa a asfixia, ela terá duas rodadas para tomar ar antes de cair
a 0 pontos de vida.
Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você não pode recuperar pontos de vida
ou se estabilizar até poder respirar novamente.
Queimando: Uma criatura recebe no início de cada turno 1d6 de dano de fogo, e precisa
gastar uma ação para apagar. Caso haja alguma fonte de água próxima pode se apagar
com movimento.
Caído: Uma criatura caída tem o movimento reduzido a 1,5m, ataques corpo-a-corpo
contra ele tem +5, e a distância tem -5. Pode gastar sua ação de movimento para levantar
Morrendo: Um ser pode ficar 3 rodadas morrendo, sempre que receber dano, reduz 1
rodada, quando chegar a 0 rodadas o ser morre, além disso, pode receber golpe de
misericórdia.
Inconsciente: O alvo fica inconsciente, ele recebe as condições indefeso, não pode fazer
ações e reações. Acordar o alvo requer uma ação.
Cego: O alvo falhará automaticamente em qualquer Teste que requira o uso da visão,
jogadas de ataque feitas contra uma criatura cega têm vantagem e jogadas de ataque da
criatura cega possuem duas desvantagens.
Surdo: O alvo falhará automaticamente em qualquer Teste que requisa o uso da audição.
Agarrado: Um alvo agarrado tem seu movimento reduzido a 0 e não pode se beneficiar
com bônus de movimento.
Petrificado: Um alvo petrificado está tranformado, junto com seu equipamento, em uma
substância sólida e inanimada. Seu peso é multiplicado por 10, e ela para de envelhecer.
A criatura está “incapacitada”, não pode se mover ou falar, e não tem ciência dos seus
arredores. Ataques contra ela possuem vantagem. A criatura falha automaticamente em
TR de Força e Destreza. A criatura tem resistência a todos os tipos de dano e ela fica
imune a veneno e doenças, efeitos antigos ficarão suspensos até que ele seja
despetrificado.
Congelado: Um alvo congelado está envolvida, junto com seu equipamento, por gelo.
Seu peso é multiplicado por 5. A criatura está “incapacitada”, não pode se mover ou falar,
e não tem ciência dos seus arredores. A criatura deve realizar um TR de Con., em caso
de falha recebe a condição “Hipotérmico”. Após o teste todos os TR de Constituição e
Destreza falham automaticamente. Ataques contra ela possuem vantagem. A criatura tem
resistência a todos os tipos de dano e ela fica imune a veneno e doenças, efeitos antigos
ficarão suspensos até que ele seja descongelado.
Sangramento: Um alvo sangrando recebe 1d6 de dano por rodada, sempre que realizar
seu primeiro movimento, podendo sofrer a condição até 3 vezes ao mesmo tempo. A
condição se encerra ao ser tratado por um Teste de Medicina CD 12.
Pesado: Um alvo pesado tem seu movimento reduzido pela metade e desvantagem em
Jogadas de acerto corpo-a-corpo.
Desidratado: Um alvo desidratado tem seu deslocamento reduzido pela metade, após 3
horas com a condição, receberá a condição “Exausto”, pode realizar apenas ação ou ação
bônus, ao beber, no mínimo, 500ml de água a condição se encerra.
Exausto: Um alvo exausto tem seu deslocamento reduzido a 3m, após 3 horas estando
exausto, recebe a condição “Inconsciente”, recebe desvantagem em jogadas de acerto e
TR, não pode ser afetado por qualquer vantagem, e criaturas que tentarem acertar um
alvo exausto possuem vantagem. (Caso a condição foi causada pela condição
“Desidratado” ou “Ensolação”, ela se encerrará juntamente)
Ensolação: Um alvo com ensolação, tem seu deslocamento reduzido pela metade,
recebe desvantagem em qualquer teste de Percepção, a cada hora que estiver com
ensolação a criatura deve realizar um TR de Con. CD10, a cada teste a dificuldade
aumenta em 2, em caso de falha nos testes ele receberá a condição “Exausto”, após ficar
30min sem se expôr ao sol e beber um pouco de água ou se banhar a condição se
encerra.
Empoderado: Uma criatura empoderada tem seus ataque corpo-a-corpo com o dano
aumentado em 1d8, recebe +1 em jogadas de acerto, recebe vantagem em TR.
Focado: Uma criatura focada tem vantagem em jogadas de acerto e tem vantagem em
Percepção, Investigação e Perícias Especiais e Recebe vantagem para não ser tirado de
Concentração.
Enxaqueca: Uma criatura com enxaqueca deve realizar um TR de Int. CD 12, quando
tentar utilizar Concentração. Recebe -2 em Teste de Percepção e Investigação.
Dano de Queda
A cada 3m de altura que uma criatura ou ser cair, ele receberá 1d6 de dano de
queda, o dano será afetado normalmente para quem possuir resistência a dano de
Concussão, ou própriamente, resistência a dano de queda. Se algo interromper a queda
de um ser, o dano será contado apenas a partir da altura que ele parou.
Terreno Difícil
Terreno difícil é um terreno o qual os personagens possuam dificuldade de
locomoção, com isso todos os seres que não possuam facilidade de locomoção em locais
de terreno difícil perdem metade de seu movimento.
Acerto Crítico
Acertos Críticos normalmente dobram os dados de dano de uma habilidade ou
ataque, a não ser que o usuário possua uma habilidade passiva ou efeito que aumente
esse dano, Erros Críticos nunca acertam, o mestre deve rolar 1d20 para definir a
gravidade do erro, que pode ser derrubar a arma, jogar a arma longe, acertar um aliado
que esteja próximo de onde o alvo escolhido, etc.
Criação de Personagem
Ao iniciar a criação do personagem, caso não conheça muito sobre esse sistema ou sobre
rpgs de mesa, daremos algumas instruções para novos mestres e jogadores, siga o
descrito abaixo:
Pense em um meio de jogo que mais goste: Dentro de um rpg existem vário modos de
se jogar, sendo uma jogabilidade mais focada ao suporte, tanque ou ataque. Tente
imaginar o que mais te agrada e então vamos para o próximo passo
Escolha da Raça e Atributos: Dois temas que andam em conjunto juntamente com o
Elemento (dê uma olhada nos elementos e o que cada um faz, para saber qual raça
escolher e qual distribuição de atributos você escolhe). Primeiramente vamos dar uma
olhada nas raças do sistema, neste livro possuímos 7 raças:
Humanos: Uma raça que tem mais variação, mais aberta a vários tipos de jogos, sendo a
mais recomendada para novos jogadores, não são melhores ou piores em nada.
Sub-Humanos: Raça focada em força, ela possui também um pouco de variação no
atributo secundário, porém tem sua força mais focada. Também é uma boa raça para
novos jogadores. Têm foco no combate corporal.
Lunários: Raça focada na inteligênciam quase o completo oposto dos Sub-Humanos, eles
têm o foco principal nas habilidades e nos elementos, sendo mais complexo, não é muito
recomendado para novos jogadores de RPG.
Demônios/Lendorians: São uma raça mais robusta, perfeito para quem gosta de ser a
defesa do time, sendo focada em resistência e ainda assim não sendo tão lenta. Tem foco
no combate corporal e poucas habilidades, sendo mais simples para novos jogadores.
Herbálios: Raça focada em sabedoria, outra raça com foco em habilidades, porém com
mais capacidade de em combate do que os Lunários, enquanto Lunários são mais
acostumados com grandes grupos e cidades, Herbálios vivem nas florestas e em
pequenos grupos. E também não é tão recomendado a novos jogadores de RPG.
Esguíos: Raça focada em agilidade, ela é bem ágil e inteligente, não é tão restrita a certos
planetas como outras raças, são mais equilibrados entre combate corporal, à distância e
habilidades. É mediamente recomendado para novos jogadores.
Espiritis: Raça focada em espiritualidade, focada completamente em combate com
habilidades. Não é nada recomendado para novos jogadores de RPG.
Para escolher atributos, temos duas opções, você pode distribuir os seguintes valores
entre os 6 atributos: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Ou rolar 6d4, remover o maior e o menor dado e
adicionar 2 para cada atributo.
Escolha as Perícias: Para escolher as perícias, decida o que o seu personagem mais
gosta de fazer ou o que ele aprenderia em sua vida, assim facilitando o que você melhor
considera para ele ser proficiente.
Atributos
Força
Agilidade
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Espiritualidade
Força: Força física bruta, indica o quanto você possui potência física.
Agilidade: Velocidade e destreza, Indica o quanto você é rápido tanto fisicamente, quanto
mentalmente.
Constituição: Resistência e vigor corporal, indica o quanto você é resistente e quanta vida
você tem.
Limite de Atributos
Até que se diga o contrário, o Valor do Limite de Atributos é sempre 20, apenas podendo
ultrapassar essa marca com habilidades, poções ou transformações que permitam essa
ultrapassagem do Limite de Atributos
Raças
Nesse sistema possuímos 7 Raças, cada raça focando em um Atributo diferente e em
diferentes Pontos de Vida e Energia: Humanos, Sub-Humanos, Lunários, Demônios,
Herbálios, Esguíos, Espiritis. As raças possuem alguns adicionais, então cada uma
possui um adicional diferente, criando uma características única para cada raça.
Humanos
A raça com maior variedade atributos, cor de pele e características, Seres humanos nesse
universo, estão em uma fase tecnológica que os fazem ter a possibilidade de criar
aeronaves e armas especiais e diferenciadas.
Vida Adicional: Adicionar 2 Pontos de Vida ao total, humanos são raças que não
possuem tanta vida mas nem tão pouca
Energia Adicional: Adicionar 2 Ponto de Energia ao total, humanos são uma raça que
não é acostumada a utilizar Energia e Poder como sua fonte principal de utilidade
Nomes Comuns: Por ser de um Universo baseado no mundo real porém levemente
futurista, os nomes podem ser correspondentes com os nomes de pessoas reais.
Tamanho e Peso: Homens costumam ter entre 1,50m até 2,20m e Mulheres costumam
ter entre 1,40m até 2m e seus pesos variam de entre 45kg e 120kg.
Adicionais: Seres Humanos sendo uma raça mais diversificada e inteligente, podem
escolher 2 perícias para serem proficientes. Podem escolher mais 1 Estilo de Luta
secundário.
Sub-Humanos
Humanos que aprenderam a viver no “Sub-Mundo”, em cavernas, ou em planetas com
baixa existência de calor ou iluminação solar, são quase tão variados quanto humanos,
porém sua cultura sempre foi focada ao combate, sua pele é normalmente cinza claro,
cinza escuro, tons mais escurecidos de pele natural de humanos, e muitas vezes um
cinza quase preto. Eles falam Comum e Submundâneo.
Vida Adicional: Adicionar 3 Pontos de Vida ao total, por serem muito mais robustos e
acostumados com combate
Energia Adicional: Adicionar 1 Pontos de Energia ao total, Sub-Humanos são uma raça
que possue um grande foco em combate, mas não focam em Energia
Características: Sub-Humanos são uma raça variada dos humanos que vivem em
cavernas, ou conhecido como o “Sub-Mundo”, as casas de sua civilização possuem uma
estética parecida com a dos antigos Astécas, porém puramente feita de pedras, até
mesmo os templos antigos dos Astécas são encontrados em suas cidades. Suas cores de
peles variam de Preto, Cinza Escuro, Cinza, Cinza Claro, Branco, algumas variações
raras são o Marrom Escuro e Castanho Acizentado, Sub-Humanos nascem com marcas
pretas ou brancas que servem como uma digital, afinal eles não possuem digitais em seus
dedos. As cores de seus olhos são normalmente Pretos, Cinzas, Castanho Escuros ou
Vermelhos.
Tamanho e Peso: Homens costumam ter entre 1,70m até 2,30m e Mulheres costumam
ter entre 1,60m até 2,20m e seus pesos variam de entre 55kg e 100kg.
Vida Adicional: Adicionar 1 Pontos de Vida no total, pois eles possuem uma estrutura
corporal mais frágil
Energia Adicional: Adicionar 3 Pontos de Energia ao total, pois sua espécie possui
grande foco em espiritualidade
Características: Lunários são uma raça que não possuem um planeta fixo e nem
originário que seja marcado, há indícios de que lunários costumam habitar diferentes
satélites planetários, desde que existe anotações da existência dessa raça. Suas
moradias e edifícios possuem formatos esféricos e costumam ter cores brancos e azuis.
Suas cores de pele, são normalmente Azul Claro, Azul Marinho, Azul Escuro, Azul
Cobalto, algumas raras variações de cor de pele são Azul Esbranquecido e Azul Noturno.
Todos eles possuem marcas de azuis diferentes de sua cor de pele. Seus olhos são
grandes e completamente pretos, a cabeça deles é muito maior do que a de humanos e
eles não possuem cabelo.
Tamanho e Peso: Lunários costumam ter entre homens e mulheres alturas parecidas, e
costumam ter entre 1,90m até 2,70m e seus pesos variam de entre 45kg e 80kg.
Adicionais: Lunários são acostumados com planetas completamente diferentes, eles não
recebem nenhuma desvantagem referente a Gravidade, eles também nessecitam de uma
hora a mais estando “Irradiado” para receber a condição “Superirradiado”.
Demônios/Lendorians
Essa é a raça mais odiada pelos humanos, técnicamente não é uma raça agressiva e não
são exatamente demonios, são uma espécie extraterrestre que vive em um planeta
rochoso com pouca iluminação, porém é um planeta bem quente, possuem pele de cores
que variam do cinza claro, cinza escuro e vermelho e normalmente possuem algumas
escamas, possuem uma calda longa parecida com de dragões, e pequenos chifres. É
uma raça decendente de lagartos ancestrais que viviam no planeta. Sua raça é
originalmente chamada de Lendorians. Essa raça possui uma grande constituição e são
bem robustos. Eles falam Lendor e Comum.
Vida Adicional: Adicionar 3 Pontos de Vida ao total, por serem muito mais robustos e
possuírem uma descendência de raça resistente
Energia Adicional: Adicionar 1 de energia, por serem uma raça a qual não é adepta à
espiritualidade, porém conhece o uso da Energia e do Poder
Características: Lendorians são uma raça a qual os Humanos são preconceituosos, por
sua aparência semelhante a demônios. Vivem em um planeta quente chamado de
Lendotar, são uma raça pacífica e amigável, e possuem traços de lagartos. Suas
moradias são maiores e possuem cores mais escuras e utilizam muito um tecido que só
existe em Lendotar que é resistente a calor extremo. Possuem uma cor de pele
normalmente, Preta, Cinza, Cinza Escura, Vermelha, Vermelha Escura, Vinho, Laranja
Escurecido, Marrom. Além de que suas peles são mais resistentes e possuem escamas
em diferentes partes do corpo para cada indivíduo, sendo assim eles não possuem digital
para identificação, o meio de identificação utilizado por eles são as suas escamas. Seus
olhos são semelhantes a de lagartos e possuem cores muito variadas. Eles também
possuem chifres que podem se assemelhar a cor de sua pele ou serem Pretos, Cinzas e
Uma cor Bege levemente amarelada.
Nomes Comuns: Masculino: Jamil, Khalil, Taysir, Shamil, Hamdi, Shadid, Asif, Amir,
Issam, Faruq, Mansur, Saleem, Baarkhem, Narshem, Ridha, Ghalib. Feminino: Safiyyah,
Rasmiyah, Rayhanah, Hooriya, Akilah, Majeeda, Bushra, Hasnah, Hala, Jameela.
Tamanho e Peso: Homens e Mulheres têm as mesmas alturas, eles possuem entre
1,90m a 3,10m e seus pesos variam de entre 120kg a 300kg
Vida Adicional: Adicionar 1 Pontos de Vida ao total, por costumarem ter menos treino e
mais sobrevivência
Características: Herbálios são uma raça que vivem no planeta Herbalium, um planeta
completamente recoberto por natureza, seus corpos possuem muita relação com a
natureza, inclusive é muito comum encontrar Herbálios utilizando plantas ao entorno de
seu corpo como uma espécie de moda. Herbálios possuem a pele de cores, Verde, Verde
Escuro, Verde Menta, Verde Lima ou Verde Esmeralda. Seus olhos são parecidos com os
de Humanos, porém eles possuem a íris normalmente de cor verdejante. Suas casas são
normalmente encontradas como pequenos barracos em cima de árvores. Herbálios têm
mais facilidade em escalada, busca de alimentos naturais e sobrevivência. Eles vivem em
grupos médio, de entre 10 a 15 pessoas.
Nomes Comuns: Nomes Masculinos: Darnell, Yassin, Enes, Denian, Atilla, Heimen, Suat,
Bennie, Roni. Nomes Femininos: Pinar, Milou, Ashana, Vera, Sibel, Yamila, Roshnie, Kely,
Sueda, Jolkje.
Tamanho e Peso: Todos costumam ter alturas parecidas, eles possuem entre 1,50m a
1,80m e seus pesos variam de entre 30kg a 70kg.
Deslocamento: Eles têm um deslocamento de 12m. por serem mais ágeis e leves
Vida Adicional: Adicionar 2 Pontos de Vida, pois mesmo não sendo robustos, eles
possuem uma pele resistente.
Caraterísticas: Esguíos são uma espécie na qual desde muito tempo utiliza tecnologia
como seu princípio e mesmo assim possuem seus corpos naturalmente leves e ágeis para
se adaptar a diferentes planetas, Esguíos possuem naves com tecnologia avançada, seu
planeta mesmo sendo inicialmente parecido com a Terra, atualmente vive em um estado
futurista, com pouquíssimas plantas, Esguíos não necessitam da água ou de oxigênio
para sua sobrevivência. Eles possuem pele de cor na maioria das vezes Preta, com
poucas variações, seus olhos são pequenos e são vários e normalmente variam de cor
Verde Escuro, Verde muito escuro e Preto, variações raras de cores para seus olhos são
Azul Índigo Escuro, Azul Escuro e Azul Espacial Escuro.
Nomes Comuns: As traduções de seus nomes para Comum são: Lahl, Mepl, Plom, Crqt,
Mnqet, Monkt, Lintpi, Captem, Niscomne, Caltcl, Prqtpa, Martponk.
Vida Adicional: Adicionar 1 Ponto de Vida, pois eles possuem corpo frágil.
Caraterísticas: Espiritis são uma espécie que vive em um planeta pequeno, com
atmosfera rica em oxigênio, dando uma cor roxa nos céus, as plantas possuem uma cor
mais azulada e a água possui uma grande variedade de microalgas, dando uma cor
esverdeada na água, essas algas possuem uma alta quantidade de células regenerativas,
por isso são um ótimo líquido medicinal. Espiritis vivem uma vida simples, com casas
pequenas e de cor azulada, possuem pouca tecnologia, porém têm uma grande
capacidade de comunicação com outras espécies, fazendo com que eles possuam muitas
tecnologias de outros planetas, Espiritis possuem pele de cor que varia entre todos os
azuis que não sejam escuros, também possuem marcas que costumam ser de cor mais
escura que suas peles, seus ohos são grandes e parecem com os de humanos, as cores
de seus olhos costumam ser roxas, magenta ou rosas.
Nomes Comuns: Seus nomes costumam ter 3, 4 ou 5 letras e possuem pelo menos 2
vogais, Mimi, Lilo, Pieta, Momi, Lelo, Maco, Mio, Pie, Coi, Chao, Teio, Calio, Pein, Meni,
Cacu, Pimo, Doma, Cota, Chico.
Adicionais: Espiritis são criaturas muito ligadas a seus antepassados e seres míticos de
sua religião, quando recuperarem PE recebem 2 PE a mais. A cada 10 rodadas ou 1
minuto recuperam 1 PE.
Benção de Azal: Uma vez por descanso longo, podem rezar para Makashla, para
receberem 5 PE.
Elementos
Ao criar um personagem, o jogador escolherá um dos seis elementos para ser o elemento
principal do personagem: Fogo, Água, Pedra, Ar, Natureza ou Eletricidade. Após isso
ele seguirá todas as instruções de cada elemento.
Os elementos, são as fontes energéticas e vitais de cada ser vivo, cada raça possui
diferentes elementos, mesmo que cada raça possua um elementos que seja mais comum,
cada elemento influencia uma base principal de 2 atributos, sendo assim, o elemento
define quais atributos você tem proficiência, cada elemento possui poderes separados,
com caminhos separados, influeciando diferentes estilos de jogo (mais agressivo, mais
defensivo ou com maior suporte). Sendo assim escolher um elementos o qual seja o
principal de sua raça irá ajudar você em combate, lembrando que você é livre para
escolher qualquer elemento que seja e que o elemento que você escolher não irá
prejudicar a sua jogatina, além disso, o elemento irá ajudar você a escolher o estilo de
jogo que mais combina com o personagem que está imaginando.
Cada elemento possui uma jogabilidade diferenciada, sendo adaptada melhor para um
método diferente de batalha, sendo assim cada elemento te ajuda a se adaptar a um
método de jogo que você mais gostaria. Elementos de Makashla é um sistema que pode
ser simples de jogar e simples de utilizar, mas jogadores mais experientes conseguirão
prosseguir mais fácilmente em uma campanha com esse sistema. Cada elemento possui
Pontos de Vida diferentes e Pontos de Energia diferentes, além de que cada um possui
uma defesa separada e proficiência em diferentes Testes de Resistência.
Criação de Habilidades
Todos os Níveis a partir do 11º Nível que o usuário ganharia uma habilidade, o usuário
tem a opção de não adquirir a habilidade e tentar criar uma habilidade que ele tenha em
sua mente. Para criar uma habilidade o jogador e o mestre têm que ter em mente o nível
do personagem e sua capacidade, a habilidade pode ter um dano que pode causar até 1/2
da sua própria vida e que custa equivalentemente até 1/2 da sua própria energia. Como
opção o jogador pode escolher criar uma habilidade de níveis abaixo do nível que ele
está, mas nunca pode ser criado uma habilidade que se baseie em níveis acima do seu,
para criar essas habilidades de certos níveis abaixo do que o atual, é apenas necessário
levar em consideração a mesma regra já dita antes, causa até 1/2 de dano comparado à
vida que o usuário teria ao mesmo nível da habilidade criada. Ao causar efeitos e
condições, normalmente é bom aumentar em 1 ou 2 a quantidade de Pontos de Energia
gasto pela habilidade. (Lembrando que habilidades prontas pelo sistema não
necessariamente seguiram essas regras)
Fogo
Elemento focado em dano e dano em área, porém com pouco foco em defesa.
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Fogo, Imbuir Arma
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Raio de Fogo
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Criação de Arma, Imbuir Arma(2)
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Tornado de Fogo
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma(2), Imbuir Arma(3)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Barreira de Fogo
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Raio de Fogo Perseguidor, Tornado de Fogo Controlável
15º Nível +5 Barreira de Fogo(2)
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Tempestade de Fogo, Meteoro Flamejante
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Estrela Mortal
CD das Habilidades: 8+Bônus de Proficiência+Mod. Espírito ou Força.
Dobrador de Fogo
No 1º Nível, usando uma ação extra o usuário se torna capaz de utilizar o seu
elemento para criar variadas formas ou manipular uma quantidade limitada de seu
elemento, Essa habilidade possui uma limitação de tamanho igual ao seu nível em m³, um
alvo que encostar no fogo deve realizar um TR de Destreza, Caso falhe receberá 1d6 de
dano de Fogo, caso passe receberá metade do dano. Para cada m³ custará 1 Ponto de
Energia.
Imbuir Arma
No 1º Nível, o usuário é capaz de imbuir sua arma com chamas usando uma ação
extra, mesmo que a arma seja de madeira, o material não será afetado, causando um
dano adicional de 1d4 de dano de Fogo, o alvo de um ataque deve realizar um TR de
Destreza, caso falhe receberá a Condição “Queimando” por 1d4 rodadas, caso passe não
receberá a condição. Dura 1d4 rodadas e custa 2 Pontos de Energia para ser utilizado.
No 5º Nível a habilidade passará a causar 1d6 de dano de Fogo.
No 9º Nível a habilidade passará a causar 1d8 de dano de Fogo.
Caminho Elemental
Raio de Fogo
No 3º Nível, o usuário ganhará a habilidade ativável Raio de Fogo, com uma ação
extra o usuário lança uma potente rajada de fogo que causa 1d6 de dano de Impacto e
1d6 de dano de Fogo, além de que o alvo necessita realizar um TR de Destreza, caso
falhe receberá a condição “Queimando” por 1d4 rodadas, caso passe não receberá a
condição, para acertar essa habilidade o usuário necessita realizar um Teste de Acerto a
distância. Custa 4 Pontos de Energia para ser utilizado.
No 14º Nível, a habilidade evoluirá para Raio de Fogo Perseguidor, causando agora
4d6 de dano de Impacto ou Perfurante (Escolha do Jogador) e 3d6 de dano de Fogo, não
necessita mais acertar, agora o alvo deve realizar um TR de Destreza para caso falhar,
Receber a condição “Queimando” e todo o dano, caso passar receberá metade do dano e
também receberá a condição “Queimando”. Passará a custar 8 Pontos de Energia.
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto e no Dano, além de aplicar 1d6
de dano de Fogo e agora poderá ser criada como ação extra, agora ela custa 6 PE para
ser utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora receberá +5 no Acerto e no Dano, além de
aplicar 2d6 de dano de Fogo, agora ela custa 8 PE para ser utilizada, possui um limite de
2 usos por dia, inclusive ao mesmo. Ela agora se dissipa após 1 dia.
Tornado de Fogo
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Fogo você adicionará 2 pontos de atributos temporários
na sua Força e no Limite de Atributo de Força, se tornando 22, sua energia terá seu gasto
reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod de Esp. rodadas. Custa 1/4 de
sua energia total (Arredondado para cima). Porém você toma 1 dado adicional para dano
de Água.
Barreira de Fogo
No 10º Nível, o usuário receberá a Habilidade Ativável Barreira de Fogo, com uma
ação, ao tocar o chão a sua frente, uma grande parede de fogo surgirá, com dimensões
da escolha do jogador, tem que ter no máximo 6m de Altura e 18m de Comprimento, ela
possue um grossura de 3 metros, qualquer criatura que tocar na barreira ficará preso nela,
causando 3d6 de dano de Fogo por rodada e reduzindo 6m de seu deslocamento, Min. 0,
e terá de realizar um TR de Força para conseguir se soltar, cada rodada preso o dano
aumentará 1 dado, quando conseguir se soltar receberá a condição “Queimando” 1d4
rodadas. Dura 1d4+1 rodadas. Custa 8 Pontos de Energia. Nenhum projeto atravessa a
parede.
No 15º Nível, o dado de dano da habilidade se tornará d8 e reduzirá totalmente o
deslocamento do alvo. Custa agora 10 Pontos de Energia.
Meteoro Flamenjante
No 18º Nível, com uma ação extra gera um grande meteoro acima de uma área a até 24m
do usuário, o meteoro afetará uma área de 18m em circulo, causará 10d6 de dano de
Impacto, 6d6 de dano de Fogo, os alvos na área afetada realizarão um TR de Destreza,
caso passem, receberão metade do dano, caso falhem receberão o dano completo.
Qualquer alvo afetado pelo meteoro realizará um TR de Espírito, caso falhe receberá a
condição “Queimando” por 1d4 rodadas e “Caído”, caso passe receberá a condição
“Caído”. Custa 20 Pontos de Energia.
Estrela Mortal
No 20º Nível, o usuário é capaz de ter total controle de sua energia e poder, capaz de
gerar uma esfera enorme com uma ação completa, afetará uma área de 30m de diâmetro
em círculo, causará 10d8 de dano de Fogo e 5d6 de dano de Impacto, a Estrela demorará
apenas 1 rodada para atingir o solo e explodir, sendo assim os alvos devem sair de dentro
da área de efeito em 1 rodada ou sofrerão o dano dos dados, todos os alvos receberão a
condição “Queimando” por 1d4 rodadas. O alvo que estiver a 3m do centro de impacto
terá sua vida reduzida a 0 Instantaneamente, e receberá a condição “Queimando” por 1d4
rodadas. Custa 50 Pontos de Energia.
Libertação Final
Características:
Voo: O usuário será capaz de ao estar transformado nessa transformação, adquirir
a capacidade de voar um total de 15m por rodada.
Ágil: O usuário é capaz de ao estar transformado se movimentar muito mais rápido
em terra, adquirindo um movimento de 18m por rodada.
Escalador: O usuário é capaz de ao estar transformado escalar facilmente,
podendo escalar paredes ou superficies não escorregadias por 12m por rodada.
Resistente: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir uma resistência
superior a de outros seres, ganhando +2 na Defesa e podendo reduzir 1d6 de Dano de
Impacto, Perfurante, Cortante e Balístico.
Multíplos membros: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir membros
adicionais que o permitem realizar 2 ataques adicionais.
Características Especiais:
Chamas Regenerativas: Você pode criar chamas com uma ação extra que podem
regenerar 5d4 de vida, porém custa 4 Pontos de Energia, não pode ter o custo reduzido e
só pode ser utilizado 3 vezes por descanso longo.
Chamas Eternas: Todas as habilidades que causam a condição “Queimando” por
1d4 rodadas, passarão a causar a condição por 2d4 rodadas e terão de passar 2 rodadas
para retirar o fogo.
Chamas Verdadeiras: Todas as habilidades que causam a condição “Queimando”
por 1d4 rodadas, o alvo receberá 2d6 de dano por rodada ao invéz de 1d6.
Chuva de Penas: uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação completa, o
usuário voa a uma altura de 3 a 4m e logo depois lança uma Chuva de Penas
Flamejantes que afetam criaturas a escolha do usuário em uma área de 12m, causando
8d6 de dano de Fogo, todos os alvos atingidos pelo usuário deverão realizar TR de
Destreza, caso passem receberão metade do dano e ficarão com a condição
“Queimando” por 1d4 rodadas, caso falhem receberão todo o dano e ficarão com a
condição “Queimando” por 4 rodadas e “Ofuscado” por 2 rodadas. Custa 16 Pontos de
Energia e não pode ser reduzida. Requer ser um animal com penas.
Aura de Chamas: Uma aura que é emanada ao seu entorno, causando 1d12 de
dano de fogo por rodada a criaturas que o usuário escolher que estejam a 1,5m dele.
Saraivada de Pelos: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação, o usuário
gira e lança Pelos Flamejantes a criaturas escolhidas que estejam a 9m do usuário que
causará 10d6 de dano de Fogo, custa 16 Pontos de Energia que não podem ser
reduzidos. Requer ser um animal mamífero.
Bafo Flamejante: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação, o usuário
pode lançar chamas pela sua boca, causando 10d8 de dano de Fogo a todas as criaturas
a 9m em cone, todos os alvos acertados ficarão com a condição “Queimando” por 1d4
rodadas. Custa 20 Pontos de Energia que não podem ser reduzidos.
Espirro de Lava: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação extra, o usuário
expele por qualquer parte de seu corpo, um projétil de lava, que causa 6d6 de dano por
1d4+2 rodadas, Após ser dissipado o alvo receberá a condição “Queimando” por 1d4
rodadas.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas algumas características humanoides, porém
diferente da Libertação Elemental, o usuário ficará com uma forma semelhante ao animal
escolhido, o alvo não sofre limitações de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo
em sua Força, o Limite de Atributo de força se tornará 24, todas as habilidades terão seu
gasto reduzido pela metade, incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação
Elemental, porém as habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser
reduzidas. A transformação dura 2+Mod. de Esp. rodadas, porém custa 1/4 de sua
energia total. Você toma 1 dado adicional para dano de Água.
Caminhos do Fogo
Controle de Campo:
2º Nível: Domo de Calor: Gastando 3 PE, com uma ação extra gera um domo que afeta
uma área de 6m em esféra, causando 1d4 de dano de fogo a todos os inimigos que
estiverem dentro da área. Dura 1d4+1 rodadas.
6º Nível: Perito em habilidades em área: Gastando 1 PE por 2 metros de área e uma ação
extra, você pode aumentar de 2 em 2 metros até o dobro de uma Habilidade em área do
elemento de fogo, o usuário também pode escolher gastar 3 PE para adicionar 1 dado de
dano na habilidade ou 6 PE para aumentar 2 dados de dano na habilidade.
11º Nível: Controle Prolongado: Gastando 1 PE com uma ação extra o usuário pode
aumentar a duração de uma técnica ativa em 1 rodada, pode gastar mais 3 PE para
aumentar em mais 1 rodada e para cada rodada adicional aumentará em 2 PE.
17º Nível: Barreira de Fogo Agressiva: A habilidade ativável Barreira de Fogo agora
causará 2d6 de dano de fogo a todas as criaturas que estiverem a até 3 metros do lado
contrário ao qual o usuário a ativou, esse dano será causado por vários jatos de fogo que
serão arremessados contra os adversários que estiverem na área.
Potência de Combate:
2º Nível: Braço de Fogo: utilizando uma ação, um braço estendido de chamas que ao
alcançar um alvo ele se dissipa, causando 1d12 de dano de fogo, o alvo deve realizar um
TR de Espírito, caso falhe ele receberá a condição “Queimando” por 1d4 rodadas, caso
passe não recebe a condição, Custa 5 Pontos de Energia.
6º Nível: Perito em Habilidades de Alvo único: Todas as suas habilidades de Alvo único
aumentam em 1 passo de dano.
11º Nível: Dano Certeiro: Três vezes ao dia você pode escolher uma habilidade de Alvo
único e escolher causar o dano máximo dela.
17º Nível: Rajada de Fogo: Usando uma ação o usuário lança 5 Raios de Fogo contra 5
Alvos únicos diferentes, cada Raio de Fogo causa 5d6 de dano de Fogo, cada alvo deve
realizar um TR de Espírito, caso falhe o alvo receberá a condição “Queimando” por 1d4
rodadas, caso passe não receberá a condição.
Multielemental:
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Água, Pedra, Ar, Natureza e Eletricidade que a cada
nível te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Água: Névoa Fervente: Você ganhará a Habilidade Ativável Névoa Fervente, utilizando
uma ação extra, você gastará 3d4 Pontos de Energia e lançará em uma área de 12m uma
névoa fervente de vapor, causando 2d8 de dano de Calor e 1d6 de dano de Água a
qualquer alvo escolhido pelo usuário. Que se dissipa logo após o uso.
Pedra: Placas de Pedra: A Transformação Ativável Libertação Elemental de Fogo
receberá algumas placas de pedra ao redor do corpo inteiro, recebendo +3 na Defesa.
Ar: Pés de Vento: Você receberá a Habilidade Ativável Pés de Vento que utilizando uma
ação extra recebendo +6m em seu Movimento e pode pular o dobro em altura por 1d6
rodadas, gastando 6 Pontos de Energia.
Natureza: Árvore Incendiada Agressiva: Você recebe uma evolução para a Árvore
Incendiada, agora ela regenera 2d6+Nível de vida e gera vinhas que saem do chão e
prendem no máximo 5 alvos escolhidos que recebem 2d6 de dano de Fogo e 1d6 de dano
de natureza, mas agora custa 12 PE.
Eletricidade: Relâmpago Dourado: Você recebe a Habilidade Ativável Relâmpago
Dourado, que usando uma ação extra atinge um Alvo único a até 18m causando 2d8 de
dano Elétrico e 2d8 de dano de Fogo.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Água: Crítico Certeiro: Todas as suas habilidades acertam crítico com mais 1 na margem.
Pedra: Derretimento: Você recebe a Habilidade Ativável Derretimento, uma habilidade de
Alvo único que com uma ação extra causa 6d6 de dano de Fogo e 2d6 de dano de Calor a
qualquer alvo a 15m de distância, cobrindo algumas partes de sua pele com lava, o alvo
atingido deve realizar um TR de Espírito, caso falhe receberá a condição “Queimando”,
caso passe não receberá a condição. Custa 18 PE
Ar: Esfera de Fritura: Você recebe a Habildade Ativável Esfera de Fritura, uma habilidade
em área que usando uma ação extra causa 5d6 de dano de Calor a todos os alvos de
uma área de 12m, além de criar uma barreira ao redor da área que quem tentar sair
receberá mais 2d6 de dano de Vento. O dano de calor é instantâneo, porém a barreira
dura 1d4 rodadas. Custa 20 PE
Natureza: Águia Flamejante: Você recebe a Habilidade Ativável Águia Flamejante, com
uma ação extra, essa habilidade em área de 6m que causa 11d6 de dano de Fogo, o alvo
deve realizar um TR de Destreza, caso falhe receberá a condição “Queimando”, caso
passe não receberá a condição e tomará metade do dano. Custa 18 PE.
Eletricidade: Raio de Fogo Elétrico: A Habilidade Raio de Fogo agora também poderá
causar 3d6 de dano de elétrico adicional custando 6 PE. Pode ser aumentada em até 3
vezes, custando 6 PE adicional para cada vez que aumenta o dano.
Espírito de Fogo:
2º Nível: Área de Fogo: Você irá adquirir a Habilidade Ativável Área de Fogo, uma
habilidade em área com foco em melhorar a si próprio e seus aliados, com uma ação
extra essa habilidade ativará uma área quente de 18m que dará a todas as pessoas
escolhidas pelo usuário no limite de 3 alvos+Mod. de Espiritualidade, 3m adicional em seu
movimento e +2 em todos os ataques e danos. Custa 3 PE.
6º Nível: Marcado com Calor: Você irá adquirir a Habilidade Ativável Marcado com Calor,
uma habilidade de Alvo único, com uma ação extra o usuário pode marcar um ser vivo
que esteja a até 15m dele e saber exatamente onde ele está por 1 minuto, até você ativar
em outro ser, ou até você finalizar o efeito ou até o alvo morra e pode escolher até 3
pessoas para poder ver o alvo marcado e todas elas junto com você receberão +5 no
acerto contra esse alvo marcado. Custa 6 PE.
11º Nível: Experiente no Básico: Todas as Habilidades Abaixo do nível 7 poderão ser
ativadas com o seu custo de PE reduzido em 2 (Min. 2).
Invocador:
Caminho Elemental focado em criar criaturas para auxiliar em combate, servindo tanto
para auxiliar caso o usuário que está usando esteja sozinho, com poucos ou muitos
aliados, auxiliando contra batalhas contra muitos ou poucos inimigos.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 1d6 de dano Perfurante+1d6 de dano de Fogo+Modificador de Força.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
6º Nível: Lobo Flamejante: O usuário recebe a Habilidade Ativável Lobo Flamejante, uma
habilidade capaz de gerar um lobo que atacará a partir de ordens do usuário, causando
2d6 de dano perfurante e 1d6 de dano de Fogo com uma mordida e 2d6 de dano cortante
em uma garrada, o lobo desaparecerá após 1d4 rodadas após sua geração, Ele se move
por 12m ou 40ft. ou 8 quadrados por rodada. Custa 7 PE para ser ativado e pode ser
ativado até um número de vezes igual a 1/4 vezes o nível por cena.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 2d6 de dano Perfurante+1d6 de dano de Fogo+Modificador de Força.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
- Garrada:
Dano: 2d6 de dano Perfurante+Modificador de Força ou Destreza.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação, Ação Bônus para segundo ataque.
11º Nível: Fênix: O usuário recebe a Habilidade Ativável Fênix, uma habilidade capaz de
gerar uma Fênix que atacará a partir de ordens do usuário, causando 4d6 de dano de
Fogo em uma área de 6 metros com suas Penas Flamejantes e causando 4d8 de dano de
Impacto e 2d8 de dano de Fogo em uma área de 3 metros com seu Rasante, a Fênix
desaparecerá após 1d6 rodadas após sua geração ou após utilizar o ataque Rasante, ela
se move por 12m ou 40ft. ou 8 quadrados por rodada. Custa 12 PE para ser ativado e só
pode ser ativado uma vez por cena.
Ataques:
- Penas Flamejante:
Dano: 4d6 de dano de Fogo+Modificador de Espírito.
Alvo: Área de 6 metros.
Alcance: 12m ou 40ft. ou 8 quadrados.
Requisito: Ação.
- Rasante:
Dano: 4d8 de dano de Impacto e 2d8 de dano de Fogo+Modificador de Espírito.
Alvo: Área de 3 metros.
Alcance: 15m ou 50ft. ou 10 quadrados.
Requisito: Ação Completa e Toda a duração da Invocação.
Ataques:
- Suicídio Explosivo:
Dano: 3d6 de dano Explosivo e 1d6 de dano de Fogo.
Alvo: Área de 6m.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Água, Fortificação Líquida
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Tiro de Água
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Redemoínho
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma(2), Fortificação Líquida (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Liquefazer
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Rajada de Tiros, Jato de Pressão
15º Nível +5 Evaporar
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Redemoinho Controlável, Inundar
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Choque de Tsunami, Libertação Final
CD das Habilidades: 8+Bônus de Proficiência+Mod. Espírito ou Agilidade.
Dobrador de Água
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
uma limitação de tamanho igual ao seu nível em m³, um alvo pode começar a se asfixiar
se passar muito tempo dentro da água. Para cada 1m³ custará 1 Ponto de Energia. Utiliza
ação extra.
Fortificação Líquida
Caminho Elemental
Tiro de Água
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto e no Dano, além de aplicar 1d6
de dano de Água e agora poderá ser criada como ação extra, dano adicionado não é
afetado por um acerto crítico, agora ela custa 6 PE para ser utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora triplicará os dados de dano no crítico ao invéz de
duplicar, além de aplicar 2d6 de dano de Água, dano adicionado não é afetado por um
acerto crítico, agora ela custa 8 PE para ser utilizada, possui um limite de 2 usos por dia,
inclusive ao mesmo tempo. Ela agora se dissipa após 1 dia.
Característica do Caminho Elemental
Redemoinho
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Água você adicionará 2 pontos de atributos temporários
na sua Agilidade e no Limite de Atributo de Agilidade, se tornando 22, sua energia terá
seu gasto reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas.
Custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de
Eletricidade.
Liquefazer
No 10º Nível, o usuário irá receber a Habilidade Ativável Liquefazer, uma habilidade
em área retangular de 9m a partir da frente do usuário que utilizando uma ação gera uma
onda que afetará todos os seres dentro da área, essa habilidade causa 2d10 de dano de
Ácido e 2d6 de dano de Água, uma onda ácida de 2m de altura atinge todos os alvos na
área, duração instantânea, custa 16 Pontos de Energia e só pode ser usada 1 vez por
descanso longo.
Jato de Pressão
No 14º Nível, o usuário irá adquirir a Habilidade Ativável Jato de Pressão, uma
habilidade de alvo único que utilizando uma ação extra atinge o alvo com um jato quase
instantâneo, essa habilidade causa 4d10 de dano de Perfuração e 3d10 de Água, custa 8
Pontos de Energia.
Evaporar
No 15º Nível, o usuário irá adquirir a Habilidade Ativável Evaporar, uma habilidade
em área esférica de 9m a partir do usuário que utilizando uma ação extra afetará todos os
alvos escolhidos dentro da área, essa habilidade causa 6d6 de dano de Calor e 6d6 de
dano de Água, duração instantânea, o usuário dispara uma explosão de Vapor que atinge
todos os alvos escolhidos dentro da área, custa 13 Pontos de Energia.
Inundar
No 18º Nível, o usuário irá adquirir a Habilidade Ativável Inundar, uma habilidade
em área cilíndrica de 24m, utilizando uma ação extra toda essa área será inundada como
um cilindro de 1 metro de altura, todo o terreno dentro da área será considerada Terreno
Difícil, alvos podem ser escolhidos para poder andar por cima da água e todos terão
vantagem para atacar alvos afetados pela habilidade, que tomaram a cada ataque 2d6 de
dano de água adicional, dura 1d6+1 rodadas, Custa 16 Pontos de Energia.
Choque de Tsunami
Libertação Final
Características:
Bom Nadador: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir a capacidade
de nadar por um total de 18m por rodada.
Voo: O usuário será capaz de ao estar transformado nessa transformação, adquirir
a capacidade de voar um total de 15m por rodada.
Camuflado: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir vantagem em
Furtividade.
Escamoso: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir uma resistência
garantida pelas escamas duras, ganhando +3 na Defesa e podendo reduzir 1d6 de Dano
de Impacto, Perfurante e Balístico.
Tentáculos: O usuário é capaz de ao estar transformadom adquirir vários
tentáculos, podendo realizar 2 ataques adicionais que causam 1d8 de dano de Impacto e
podem carregar armas que não possuam a Característica Pesada ou Duas Mãos.
Características Especiais:
Líquido Regenerativo: Você pode gerar um líquido pela sua pele com uma ação
extra que cura 5d6 Pontos de Vida em sí próprio e em qualquer pessoa que encostar no
líquido, Custa 10 Pontos de Energia e pode ser utilizada 3 vezes por descanso Curto ou
Longo.
Líquido Venenoso: Você pode ejetar um líquido venenoso que se espalhará pela
sua pele com uma ação extra e que poderá acertar um alvo a até 18m de distância, o
líquido causa 5d6 de dano de Veneno, o alvo deverá passar um TR de Espírito, ou ficará
com a condição “Envenenado”, além disso quem tocar em sua pele também deverá
realizar o teste. Custa 10 PE. Requer ser um Anfíbio.
Investida Marinha: Uma Habildade Ativável requer uma ação completa, o usuário
avança rapidamente em um alvo único que esteja a até 18m de distância, causando 8d6
de dano de Impacto, o alvo atingido deve passar um TR de Força, caso falhe receberá a
condição “Caído”. Custa 12 PE.
Bafo de Vapor: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação, o usuário pode
lançar vapor pela sua boca, causando 5d6 de dano de Calor e 7d6 de dano de Água a
todas as criaturas a 9m em cone. Custa 20 PE. Requer ser um Réptil.
Espirro de Ácido: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação extra, que
lança um cuspe de ácido que atinge um alvo único, o alvo recebe 3d6 de dano de Ácido
por 1d4+1 rodadas, após dissipado o alvo deverá realiza um TR de Espírito, caso falhe
ficará com cicatrizes por toda sua pele atingida. Custa 12 PE. Requer ser um Molusco.
Precisão de Rapina: Uma Habilidade Passiva que faz com que ao estar com a
transformação ativa, o usuário triplicará os dados de dano ao causar crítico com as
habilidades, ao invéz de duplicar.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas, porém diferente da Libertação Elemental, o
usuário ficará com uma forma semelhante ao animal escolhido, o alvo não sofre limitações
de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo em sua Agilidade, o Limite de Atributo
de Agilidade se tornará 24, todas as habilidades terão seu gasto reduzido pela metade,
incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação Elemental, porém as
habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser reduzidas,
arredondado para cima. A transformação dura 2+Mod. de Esp. rodadas, porém custa 1/4
de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Eletricidade.
Caminhos da Água
Controle de Campo:
6º Nível: Tiro de Água Espalhador: A Habilidade Ativável Tiro de Água e suas evoluções
agora ao atingir um alvo criará uma redoma líquida de 1,5m ao entorno dele, que causa
2d6 de dano de Água, todas as criaturas ao entorno dela devem realizar um TR de
Destreza, caso passem receberão metade do dano, caso falhem eles receberão o dano
normalmente. Para ativar essa redoma o usuário deve gastar mais 4 PE.
11º Nível: Perito em habilidades em área: Gastando 1 PE por 2 metros de área e uma
ação extra você pode aumentar de 2 em 2 metros até o dobro de uma Habilidade em área
do elemento de água, o usuário também pode escolher 3 PE para adicionar 1 dado de
dano na habilidade ou 6 PE para aumentar 2 dados de dano na habilidade ou gastar 4 PE
para prolongar uma habilidade em área por mais 2 rodadas, limite de 3 vezes.
17º Nível: Liquefazer Aprimorado: A Habilidade Ativável Liquefazer agora causará 2d12
de dano de Ácido e 2d6 de dano de água, além disso ela poderá se estender para 3
metros mais a frente, gastando 6 PE, podendo aumentar em até 3 vezes.
Precisão Adicional
Caminho Elemental focado em habilidades com críticos de alto dano, aumentar o dano
crítico causado por habilidades, aumentar a facilidade do acerto dessas habilidades e
ataques, podendo ser útil para quando o usuário estiver sózinho em uma batalha, tanto
com muitos e pouco aliados.
2º Nível: Precisão Imoral: O usuário recebe a Habilidade Ativável Precisão Imoral, uma
habilidade de alvo Pessoal, utilizando uma ação extra ela aumenta +2 no acerto com
qualquer ataque e +1 no dano com qualquer ataque. Dura 1d4+1 rodadas e custa 2
Pontos de Energia. O usuário recebe uma espécie de óculos, monóculo, luneta, ou algum
equipamento parecido, feito de água que aumenta sua precisão.
17º Nível: Marcado para Morrer: O usuário recebe a Habilidade Ativável Marcado para
Morrer, usando uma ação extra, ele marca um total de 1d4+Mod. de Espiritualidade em
alvos e possibilitando que até 3 seres possam ver a marcação, todos que vêm os alvos
marcados têm vantagem no ataque contra eles e o acerto crítico agora tem sua margem
aumentada em 2, além disso todos os seres que possam ver a marcação ao realizar uma
acerto crítico em um dos alvos marcados tem seus dados de dano triplicados ao invés de
duplicar, caso o ser já tenha essa característica seu crítico agora receberá +2d adicionais
de dano. Dura 2d4 rodadas em todos os alvos, até eles morrerem ou até o usuário
dissipar a habilidade. Custa 12 PE.
Multielemental:
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Fogo, Pedra, Ar, Natureza e Eletricidade que a cada
nível te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas
.
2º Nível: Escolha um Elemento para ter habilidades adicionais relacionadas a esse
mesmo elemento.
Fogo: Repulsão Ígnea: O usuário recebe a Habilidade Ativável Repulsão Ígnea, uma
habilidade que utilizando uma ação extra, causa 1d6 de dano de Fogo e repele todas as
criaturas que estiverem a 1,5m do usuário em 3m. Custa 2 PE
Pedra: Robusto: O usuário recebe +1 Ponto de Vida para cada nível após a obtenção
dessa característica.
Ar: Ataque Rápido: Você pode realizar um ataque extra ao realizar um ataque com uma
arma, gastando uma ação extra. Custa 1+1/3 do Nível de PE, porém a cada vez uitilizada
na mesma cena aumenta o custo em 1 PE. No máximo de 2 vezes
Natureza: Líquido Regenerativo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Líquido
Regenerativo, em uma ação extra, um líquido que pode ter seu alvo Pessoal ou Toque,
sendo assim regenerando 2d6 Pontos de Vida do alvo. Custa 2 PE
Eletricidade: Choque Potencializado: O usuário recebe a Habilidade Ativável Choque
Potencializado, usa uma ação extra, quando utilizada por 1d4+1 rodadas, todas as
habilidades de Água originárias pelo elemento receberão 1d4 de dano elétrico adicional,
se torna 2d4 no 8º Nível, e 2d8 no 14º Nível. Custa 3 PE, aumenta para 7 PE no 8º Nível
e para 12 PE no 14º Nível.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Fogo: Aprimoramento em Habilidades de Área: Todas as Habilidades em área recebem
1d8 de dano adicional por 3 PE adicional gasto, máximo de 4 vezes.
Pedra: Placas de Pedra: A Transformação Ativável Libertação Elemental de Fogo
receberá algumas placas de pedra ao redor do corpo inteiro, recebendo +3 na Defesa.
Ar: Pés de Vento: Você receberá a Habilidade Ativável Pés de Vento que utilizando uma
ação extra recebendo +6m em seu Movimento e pode pular o dobro em altura por 1d6
rodadas, gastando 6 Pontos de Energia.
Natureza: Chá de Erva: O usuário recebe a Habilidade Ativável Chá de Erva, uma
habilidade que usa ação extra, afetando todos os aliados em uma área de 12m, todos os
aliados recebem +2 no acerto e +2 no dano, além disso todos eles regeneram
1d4+Metade do seu nível em Pontos de Vida no momento em que a habilidade foi usada.
Custa 8 PE. Dura 2d3 rodadas.
Eletricidade: Redemoínho Elétrico: A Habilidade Ativável Redemoínho e Redemoínho
Controlável, agora adicionarão 2d8 de dano Elétrico, gastando 5 PE, e podendo ser
aumentado para 4d8 gastando mais 5 PE adicionais ou aumentando para 6d8 gastando
mais 10 PE adicionais.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Fogo: Dragões Dançantes: O usuário recebe a Habilidade Ativável Dragões Dançantes,
uma habilidade que usa ação extra, atinge uma área de 3m de raio que acerta a até 24m
do usuário, causando 4d12 de dano Ígneo e 4d12 de dano Gélido, a habilidade atinge
todos os alvos dentro da área, duração instantânea. Custa 18 PE. Dois dragões
japoneses aparecerão a partir de trás do usuário, um dragão é de fogo, o outro é de gelo,
os dois dragões se lançam, se entrelaçando e atingem todos dentro da área de 3m.
Pedra: Costura de Lama: O usuário recebe a Habilidade Ativável Costura de Lama, uma
habilidade em área que usa ação extra, atinge em uma área de 6m de raio a partir do
usuário, lança uma agulha de lama que vai costurando entre os alvos escolhidos,
causando 12d6 de dano de pedra e 4d6 de dano de água em todos os alvos escolhidos
pelo usuário dentro da área, duração instantânea. Custa 18 PE.
Ar: Tempestade Ácida: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tempestade Ácida, uma
habilidade que usa ação extra, o usuário utiliza seu princípio de manipulação de líquidos e
gases para redefinir as formulas das gotas de água nas núvens, transformando-as em
ácido, após fazer chover, utilizando essa mesma manipulação o usuário permite que alvos
escolhidos não sejam afetados por elas, sendo assim, em uma área de 60m todos os
alvos recebem 5d6 de dano Ácido, e todos so seres afetados devem realizar um TR de
Constituição, em caso de falha as criaturas recebem 1d4 de dano Ácido, e suas peles
ficarão marcadas com queimaduras produzidas pelos ácidos. Custa 15 PE.
Natureza: Tubarões Mortais: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tubarões Mortais,
uma habilidade que usa ação extra, quatro tubarões feitos de água surgem rodeando o
usuário, eles estarão se movendo semelhante a como eles estivessem em água, quando
qualquer alvo se aproximar para dentro de uma área de 9m de raio do usuário, um dos
tubarões o atacará, causando 4d6 de dano de Água, após o ataque ele desaparecerá,
dura 2 minutos/20 rodadas, a habilidade acaba após a duração, após os quatro tubarões
terem atacado ou até o usuário dissipar a habilidade. Custa 16 PE.
Eletricidade: Discarga Líquida: O usuário recebe a Habilidade Ativável Discarga Líquida,
uma habilidade que usa ação extra, o usuário lança uma rajada de água a todos os alvos
dentro de uma área retangular de 6m de largura para cada lado a partir do usuário e 9m
comprimento, todos os alvos ficam encharcados e logo após isso lança uma discarga
elétrica que causa 12d6 de dano Elétrico, duração instantânea. Custa 15 PE.
Alquimista:
2º Nível: Você poderá escolher entre esses cinco poderes no nível 2, cada um deles dará
diferentes capacidades. Água de Azal é um líquido encontrado por todas as partes do
oceano de Azalar, ele possui uma capacidade regenerativa e é restrito para apenas os
indivíduos que já conheçam o líquido, entendem como ele funciona e já o viram
pessoalmente.
Ácido: Bote de Ácido: O usuário recebe a Habilidade Ativável Bote de Ácido, uma
habilidade que utiliza ação extra, uma cobra feita de ácido surge próximo do usuário e
atingindo um alvo a até 12m dele, causando 2d6 de dano de Ácido no alvo, duração
instantânea. Custa 2 PE.
Cola: Tiros de Cola: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tiros de Cola, uma habilidade
que utiliza ação extra, o usuário escolhe 3+Espiritualidade de alvos, os alvos devem
realizar um Teste de Resistência de Destreza, em caso de falha todos os alvos terão seu
movimento reduzido em 6m (Min. 3m), em caso de sucesso todos os alvos terão seu
movimento reduzido em 1,5m (Min. 3m), dura 1d3+2 rodadas para cada alvo. Custa 3 PE.
Petróleo: Golpe Sujo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Golpe Sujo, uma habilidade
que utiliza ação extra, o usuário escolhe 1+Mod. de Espiritualidade (min.1) em quantidade
de alvos, todos eles terão de realizar um Teste de Resistência de Destreza, em caso de
falha eles ficarão com a condição “Cego” por 1d4 rodadas, ou até limparem o petroleo
lançado em seus olhos. Custa 3 PE.
Veneno: Bote de Veneno: O usuário recebe a Habilidade Ativável Bote de Veneno, uma
habilidade que utiliza ação extra, uma cobra feita de veneno surge próximo do usuário e
atingindo um alvo a até 12m dele, causando 2d6 de dano de Veneno no alvo, O usuário
deve realizar a condição “Envenenado” por 1d4 rodadas, duração instantânea. Custa 3
PE.
(Limitado) Água de Azal: Cura de Azal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Cura de
Azal, uma habilidade que utiliza ação extra, o usuário toca no alvo, curando suas feridas,
envoltando-as nas feridas, curando 2d6+ mod. de Espiritualidade de vida do alvo, dura 5
minutos para curar. Custa 3 PE.
11º Nível: Baseado na propriedade escolhida no 2º nível, você irá adquirir habilidades e
evoluções adicionais.
Ácido: Corpo de Ácido: O usuário recebe a Habilidade Passiva Corpo de Ácido, o usuário
se torna resistente a Dano de Ácido e ao ser alvo de qualquer ataque desarmado, causa
1d6 de Dano de Ácido ao ser atacante.
Cola: Desarme de Cola: O usuário recebe a Habilidade Ativável Desarme de Cola, uma
habilidade com alcance de toque, utilizando uma reação, ao ser alvo de um ataque corpo-
a-corpo com arma, gastando 8 PE, faz com que o atacante tenha que realizar um TR de
Força, em caso de falha, terá sua arma retirada pelo usuário. Como alternativa, pode ao
acertar um alvo com um ataque corpo-a-corpo, utilizar uma ação extra, e ao invés de
causar dano, o alvo deverá realizar um TR de Força, em caso de falha, terá sua arma
retirada. Duração Instantânea.
Petróleo: Encharque de Óleo: o usuário recebe a Habilidade Ativável Encharque de Óleo,
uma habilidade em área em cone de 9m, utilizando ação extra, essa habilidade é melhor
para ser utilizada junto de usuários de Fogo e Eletricidade, pois ela encharca todos na
área com óleo inflamável, fazendo com que todos recebam a condição “Inflamável”. Custa
8 PE.
Veneno: Corpo de Veneno: O usuário recebe a Habilidade Passiva Corpo de Veneno, o
usuário se torna imune a Condição “Envenenado” e resistente a Dano de Veneno. ao ser
alvo de qualquer ataque desasrmado, causa 1d4 de Dano de Veneno ao atacante, e deve
realizar TR de Con., em caso de falha recebe a Condição “Envenenado”.
(Limitado) Água de Azal: Toque de Azal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Toque
de Azal, utilizando ação, ao tocar em alguma criatura, gastando 9 PE, cura qualquer
condição entre, “Queimando”, “Envenenado”, “Paralisado”, “Petrificado”, “Hipotérmico” e
“Sangramento”.
17º Nível: Você irá adquirir uma característica baseada na propriedade escolhida no 2º
Nível.
Ácido: Ser de Ácido: O usuário recebe a Habilidade Passiva Ser de Ácido, o usuário se
torna imune a Dano de Ácido, qualquer criatura hostil que estiver a 3m do usuário,
receberá 2d6 de Dano de Ácido para cada rodada que a criatura iniciar dentro da área.
Cola: Cola Invisível: O usuário recebe a Habilidade Passiva Cola Invisível, todas as
habilidades de cola agora terão a CD para um alvo passar em uma TR aumentado em 2,
ninguém a não ser o próprio usuário pode enxergar a cola. O usuário não poderá mais ser
afetado por nenhuma cola.
Petróleo: Chuva de Espinhos de Plástico: O usuário recebe a Habilidade Ativável Chuva
de Espinhos de Plástico, utiliza ação extra, é uma habilidade em área circular de 9m de
raio que pode ser ativada com o centro a até 18m do usuário. Todos dentro da área
devem realizar um TR de Destreza, se falharem recebem 5d6 de Dano Perfurante por
rodada, se passarem recebem a metade. Dura 3 rodadas. Custa 15 PE.
Veneno: Veneno Aprimorado: O usuário recebe a Habilidade Passiva Veneno
Aprimorado, todas as habilidades que possuirem Dano de Veneno terão 1 passo de dano
adicional, qualquer TR para não receber a condição “Envenenado” aumenta sua CD em 2.
(Limitado) Água de Azal: Aura de Azal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Aura de
Azal, utilizando ação extra, o usuário cria uma aura de 9m de raio em sua volta, ele
escolhe seres dentro dessa área que vão receber os seguintes bônus, curar 1d6 de vida
por rodada, ser imune a condição “Asfixia”, “Envenenado”, “Paralisado” e “Sangramento”,
e regenera 1 PE por rodada. Dura 1d4+Mod. Esp. Rodadas. Custa 18 PE.
Invocador
Ataques:
- Mordida:
Dano: 1d6 de Dano de Água+Mod. de Esp.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
Requisito de Invocação: Ação Extra.
Movimento: 9m ou 30ft ou 6 quadrados.
Duração: Duram por 1d4 rodadas ou até realizarem 2 ataques “Mordida”.
Custo: Custam 3 PE para cada 3 piranhas ativadas.
Vida: 6PV cada.
6º Nível: Onda de Peixes: O usuário recebe a Habilidade Ativável Onda de Peixes, uma
habilidade capaz de gerar uma grande onda de peixes que ao alcançarem sua maior
altura atuarão como uma parede protetora, conseguindo receber até 100 de dano antes
de se desfazer ou após 1d6 rodadas. ela irá fechar uma área cilíndrica de 18m de largura,
6m de altura e 3m de grossura, impedindo seres e ataques de atravessarem. Custa 7 PE
para ser ativado e pode ser ativado 1 vez por cena e até 3 vezes por dia.
11º Nível: Tubarão Caçador: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tubarão Caçador,
uma habilidade capaz de gerar um tubarão que nadará em terra como se estivesse no
mar, o usuário escolherá 3 alvos, atacando os 2 primeiros mordendo eles e pulando em
cima do terceiro causando mais dano, ele desaparecerá após realizar os 3 ataques. Se
move 15m ou 50ft ou 10 quadrados por rodada. Custa 12 PE para ser ativado e pode ser
ativado 2 vezes por cena e até 5 vezes por dia.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 7d6 de dano Perfurante+Mod. de Esp.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
- Investida:
Dano: 12d6 de dano Concussivo+Mod. de For.
Alvo: Único.
Alcance: 6m.
Requisito: Ação Completa.
Ataques:
- Chicotada:
Dano: 8d6 de dano Concussivo+Mod. de Esp.
Alvo: Único.
Alcance: 3m.
Requisito: Ação Extra.
- Arremessar:
Dano: 4d6 de dano Concussivo+Mod. de Esp.
Alvo: Todos os alvos na área
Alcance: 3m de raio de área circular
Requisito: Ação Completa
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Pedra, Fortificar Armamento
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Soco Sísmico
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Criação de Arma, Fortificar Armamento (2)
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Torre de Pedra
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Fortificar Armamento (3)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Armadura de Pedra
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Barreira Inquebrável, Soco Sísmico (2)
15º Nível +5 Terremoto
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Armadura de Pedra (2)
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Petrificação Mortal
CD das Habilidades: 8+Bônus de Proficiência+Mod. Espírito ou Constituição.
Dobrador de Pedra
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
uma limitação de tamanho igual seu nível em m³. Para cada 1m³ custará 1 Ponto de
Energia. Utiliza ação extra. Essa habilidade não possui dano fixo, o dano será igual uma
arma improvisada.
Fortificar Armamento
Caminho Elemental
Soco Sísmico
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto e no Dano, além de aplicar 1d6
de dano de Pedra e agora poderá ser criada como ação extra, dano adicionado não é
afetado por um acerto crítico, agora ela custa 6 PE para ser utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora criará uma espécie de armadura adicional em
seu braço, adicionando +2 na Defesa, além de adicionar +2 ao dano, agora ela custa 8 PE
para ser utilizada, possui um limite de 2 usos por dia, inclusive ao mesmo tempo. Ela
agora se dissipa após 1 dia.
Torre de Pedra
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Pedra você adicionará 2 pontos de atributos
temporários na sua Constituição e no Limite de Atributo de Constituilção, se tornando 22,
sua vida será aumentada temporariamente em duas vezes o seu nível. Sua energia terá
seu gasto reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas.
Custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Ar.
Armadura de Pedra
Terremoto
Petrificação Mortal
No 20º Nível, o usuário possui controle completo de seu elemento, sendo capaz de
controlar até as moléculas de outras pessoas e recebe a Habilidade Ativável Petrificação
Mortal, uma habilidade em área circular de 3m de raio, o usuário escolhe 3 alvos para
serem afetados pela habilidade, os 3 alvos devem realizar um TR de Esp., em caso de
falha, eles recebem a condição “Petrificado” e a cada nova rodada eles terão que repetir o
teste. Custa 18 PE.
Libertação Final
Características:
Resistência Rochosa: O usuário enquanto transformado, possui um corpo mais
resistente e recebe +3 na Defesa e 1d6 RD para dano Concussivo, Cortante, Perfurante e
Balístico.
Escavador: O usuário enquanto transformado, possui maior facilidade para escavar
e é capaz de cavar buracos equivalente ao seu tamanho com metade do seu
deslocamento por rodada.
Escalador: O usuário enquanto transformado, possui mais facilidade e se
movimentar em superfícies verticais e é capaz de escalar até 12m por rodada.
Constituição Rochosa: O usuário enquanto transformado, possui um corpo mais
bruto e construido e com isso, receberá 20d2 de PV Temporário.
Pancada Seca: O usuário enquanto transformado, tem seus ataques desarmados
mais potentes e recebe 1d6 de Dano Concussivo extra.
Características Especiais:
Golpe Potencializado: O usuário recebe a Habilidade Ativável Golpe
Potencializado, uma habilidade de alcance pessoal, utilizando ação extra, o usuário
recebe +5 de dano de Concussão por 2 rodadas. Custa 10 PE.
Ataque Subterrâneo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Ataque Subterrâneo,
uma habilidade da alcance de 18m em um alvo único, utilizando ação extra, causa 8d6 de
Dano Concussivo e 6d6 de Dano de Pedra, Duração Instantânea. Custa 14 PE. Requer
Característica Escavador.
Armadura Aprimorada: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Armadura
Aprimorada, uma habilidade de alcance Pessoal, utilizando ação livre, gastando 8 PE o
usuário pode aprimorar a Armadura de Pedra, adicionando mais 1RD para Dano
Concussivo, Dano Cortante e 2RD para Dano Perfurante e Dano Balístico.
Expansão Corporal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Expansão Corporal,
uma habilidade de alcance Pessoal, utilizando ação extra, o usuário tem seu corpo
aumentado levemente, recebendo 3d10 de PV temporário. Dura 6 rodadas. Custa 9 PE.
Arremesso de Pedra: O usuário recebe a Habilidade Ativável Arremesso de Pedra,
uma habilidade de alcance de 18m em linha e 3 metros de raio, utilizando ação extra,
causa 8d6 de dano Concussivo, Duração Instantânea. Custa 10 PE.
Soco Seco: O usuário recebe a Habilidade Ativável Soco Seco, uma habilidade de
alcance toque, utilizando ação, o usuário utiliza toda a sua força para realizar um golpe
potente contra seu adversário, causando 14d6, Duração Instantânea. Custa 14 PE.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas, porém diferente da Libertação
Elemental, o usuário ficará com uma forma semelhante ao animal escolhido, o alvo não
sofre limitações de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo em sua
Constituição, o Limite de Atributo de Constituição se tornará 24, todas as habilidades
terão seu gasto reduzido pela metade, incluindo as que não podem ser reduzidas pela
Libertação Elemental, porém as habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não
podem ser reduzidas, arredondado para cima. A transformação dura 2+Mod de Esp.
rodadas, porém custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para
dano de Ar.
Caminhos da Pedra
Controle de Campo
2º Nível: Terra Movediça: O usuário recebe a Habilidade Ativável Terra Movediça, uma
habilidade em área circular de 3m de raio, utilizando ação extra, todas as criaturas dentro
da área devem realizar um TR de Força, em caso de falha terão seu deslocamento
reduzido a 0 e desvantagem em jogadas de acerto corpo-a-corpo, em caso de sucesso,
estarão em uma área considerada Terreno Difícil. Dura 1 rodada. Custa 2 PE.
11º Nível: Onda de Terra: O usuário recebe a Habilidade Ativável Onda de Terra, uma
Habilidade em área cilindrica de 4,5m de raio, utilizando ação extra, criaturas hostis que
estiverem dentro da área serão impulsionadas a até 4,5m de distância do usuário,
recebendo 4d6 de Dano de Pedra, todos os alvos afetados devem realizar um TR de
Destreza, em caso de falha, receberão a condição “Caído”. Duração Instantânea. Custa
10 PE.
Protetor
Multielemental
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Fogo, Pedra, Ar, Natureza e Eletricidade que a cada
nível te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Fogo: Armadura Incandescente: A Habilidade “Armadura de Pedra” agora causará 2d6 de
Dano de Fogo a qualquer atacante que realize um ataque desarmado.
Água: Crítico Aprimorado: Os críticos de Habilidades de Alvo único, triplicam os dados de
dano ou invéz de duplicar.
Ar: Ataque Adicional: O usuário recebe a Habilidade Ativável Ataque Adicional, o usuário
ao realizar um ataque, pode gastar 9 PE para poder realizar outro ataque no mesmo
turno, sem gastar outra ação.
Natureza:
Eletricidade:
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Fogo: Aura de Calor: O usuário recebe a Habilidade Ativável Aura de Calor, uma
habilidade de alcance 1,5m de raio em área circular, utilizando ação extra, ativa uma aura
que causa 5d6 de Dano de Calor a qualquer criatura considerada hostil dentro do raio,
dura 1d3+1 rodadas. Custa 17 PE.
Água: Seres de Lama: O usuário recebe a Habilidade Ativável Seres de Lama, uma
habilidade que utiliza ação extra, com alcance de 18m, três humanóides feitos de lama se
movimentam de 1 até 3 alvos, eles atacarão o alvo designado causando 7d6 de Dano
Concussivo. Dura 3 rodadas ou até realizar um ataque. Custa 18 PE.
Ar: Núvem de Poeira: O usuário recebe a Habilidade Ativável Núvem de Poeira, uma
habilidade que utiliza ação extra, possui um alcance de 9m de raio ao seu entorno, dando
desvantagem para qualquer pessoa atacar, o usuário pode escolher 3+Mod. de Esp. em
aliados para poderem enxergar e não receberem a desvantagem, além disso ninguém
consegue respirar dentro da núvem naturalmente. Dura 1+Mod. de Esp. em rodadas.
Custa 16 PE.
Natureza:
Eletricidade:
Especialista em Minérios
Caminho Elemental focado em uma variedade de materiais que tpossuem uma materia
comumente sólida, bem semelhante ao Alquimista, porém não é necessário escolher um
material específico, já que cada habilidade vai se basear em um material diferente.
Invocador
Ar
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Ar, Vento Extensor
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Corte de Vento
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Voo, Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Repulsão, Ataque Extra
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Vento Extensor (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Compressão
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Voo Aprimorado, Corte de Vento Múltiplo
15º Nível +5 Repulsão Precisa
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Compressão Aprimorada
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Área de Supressão
CD das Habilidades: 8+Bônus de Proficiência+Mod. Espírito ou Aglidade.
Dobrador de Ar
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
uma limitação de tamanho igual seu nível em m³. Para cada 1m³ custará 1 Ponto de
Energia. Utiliza ação extra. Essa habilidade não causa dano diretamente, mas pode ser
usada para remover o ar de uma região específica causando asfixia ou fazer uma pessoa
que está morrendo sem ar, se regenerar quase instantaneamente.
Vento Extensor
Caminho Elemental
Corte de Vento
Voo
No 5º Nível, o usuário recebe a Habilidade Ativável Voo, uma habilidade que utiliza
ação de movimento, o usuário por 1d4 rodadas, tem seu movimento aumentado para 12m
e ele consegue utilizar esse movimento se movimentando livremente. Custa 6 PE.
Criação de Arma
No 5º Nível,
Repulsão
No 7º Nível,
Ataque Extra
No 7º Nível,
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Ar você adicionará 2 pontos de atributos temporários na
sua Agilidade e no Limite de Atributo de Agilidade, se tornando 22, sua vida será
aumentada temporariamente em duas vezes o seu nível. Sua energia terá seu gasto
reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas. Custa 1/4
de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Natureza
Compressão
No 10º Nível,
No 18º Nível,
Repulsão Precisa
No 15º Nível,
Área de Supressão
No 20º Nível,
Libertação Final
No 20º Nível,
Natureza
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Natureza, Vinhas de Espinhos
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Chicote de Vinhas
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Falar com Seres, Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Cura Natural, Prisão de Raízes
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Vinhas de Espinhos (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Bênção da Natureza
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Cura Natural (2), Tentáculos Espinhentos
15º Nível +5 Terreno de Raízes
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Armadura de Espinhos
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Aura da Deusa
CD das Habilidades: 8+Bônus de Proficiência+Mod. Espírito ou Sabedoria.
Eletricidade
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Eletricidade, Arma Energizada
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Raio de Energia
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Segunda Chance, Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Adrenalina Forçada, Relâmpago
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Arma Energizada (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Desestabilização
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Ressureição Acelerada, Cegueira Temporária
15º Nível +5 Tempestade de Relâmpagos, Arma Energizada (3)
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Músculos Energizados
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Aceleração
CD das Habilidades: 8+Bônus de Proficiência+Mod. Espírito ou Inteligência.
Estilos de Luta
Sub-Estilos:
Radiação
Radiação é um dos princípios do universo, emitida e propagada por partículas de
energia ou ondas eletromagnéticas em movimento. Em sua maioria são prejudiciais para
a saúde da maioria das espécies, existem 3 tipos de radiação, e cada uma possuindo 5
níveis de potência.
Podem ser emitidas artificialmente através de fissão e naturalmente através de
fissão e fusão nuclear de elementos químicos, ou por elementos naturalmente instáveis,
que podem gerar radiação, como isótopos de urânio, rádio, plutônio, isótopo de césio
(conhecido como Césio-137) e Tório.
Gravidade
Natureza
Rotação
Temperatura
Atmosfera