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Biomecânico

Subclasse para o artífice.

Os biomecânicos são artífices que seguem um curso bastante estranho de estudo - usando
a tecnologia para melhorar e aprimorar organismos vivos.
Eles entendem o funcionamento do corpo humanoide e bestial, assim usam seu
conhecimento para fundir suas criações com a carne. Eles são adversários particularmente
mortais, como eles podem tornar as criaturas mais fracas em inimigos poderosos ou até
mesmo alterar totalmente uma forma de vida.
A biomecânica é um campo da tecnologia evitado pela maioria, pois muitos a veem como
má ou moralmente errada.
Ainda assim, algumas almas corajosas seguem esse caminho para ultrapassar os limites da
tecnologia e do corpo humanoide.

Ferramentas da biotecnologia
Quando você recebe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência em kit de
herbalismo. Se você já possui esta proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de
ferramenta de artesão de sua escolha. Além disso, durante um descanso longo, tendo suas
ferramentas de funileiro em mãos e 25 PO em materiais (Como chapas de ferro, linhas de
cobre, peças etc), você pode criar um membro prostético (Veja o livro "Caldeirão de Tasha
para todas as coisas") e trocar membros de carne de uma criatura voluntária por um
membro prostético sem causar danos a ela.

Lista de magias expandida


A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis
específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias Biomecânicas. Essas
magias contam como magias de artífice para você.

Magias biomecânicas

Nível de Magia
artífice
3° escudo arcano, palavra curativa
5° aumentar/diminuir, espírito curativo
9° forjar morte, transferência de vida
13° invisibilidade maior, metamorfose
17° aprimorar habilidades, despertar

Aprimorar o corpo
Também no 3º nível, você aprendeu como melhorar as funções de uma forma de vida
humanóide ou de uma besta, incluindo as suas. Como parte de um descanso longo, você
pode aprimorar os corpos de criaturas voluntárias, podendo adicionar um número de
aprimoramentos igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de uma vez). Não é
possível adicionar o mesmo aprimoramento mais de uma vez em uma criatura.
A lista de aprimoramentos está localizada no final da subclasse.
Os aprimoramentos duram até o início de seu próximo descanso longo, conforme aparatos
magicamente criados pela característica desaparecem sem deixar nada para trás.

Conhecimento aprofundado
No 5° nível, você começou a entender melhor como funciona a sua infusão "Replicar itens
mágicos", quem sabe futuramente você não tem uma "descoberta genética" envolvendo
isso?
Escolha até 4 itens mágicos incomuns e os adicione a sua lista Replicar itens mágicos. No
nível 10, escolha até 3 itens mágicos raros e os adicione a essa lista, no nível 14, escolha 1
item mágico muito raro e o adicione a essa lista.
Converse com seu mestre para decidir a melhor combinação, envolvendo quais itens
mágicos estão permitidos e quais não, além de você poder estar sujeito a pré-requisitos
para usar as novas opções desta infusão, a escolha do mestre.

Descoberta genética
No 9º nível, você encontrou uma maneira de melhorar ainda mais o corpo de uma criatura.
Quando for utilizar de sua característica Aprimorar o corpo, todas as criaturas que
receberem pelo menos um aprimoramento também recebem um benefício adicional dentre
as opções a seguir, esses são:

● Ataques tanto armados quanto desarmados corpo a corpo feitos por até dois
membros prostéticos passam a causar 1d4 a mais de dano elétrico.
● Caso um membro prostético seja usado como um foco para conjuração de magias,
ele terá um bônus de +1 em jogadas de ataque e para a CD de resistência a magias.
● A criatura ganha o benefício do estilo de luta "Proteção", porém o escudo de tal deve
ser parte do aprimoramento "Por essa você não esperava", citado mais abaixo.
● A criatura ganha o benefício do estilo de luta "Arquearia", porém para isso, tal deve
ter, no mínimo, dois braços mecânicos (membros prostéticos), ou estar sendo
beneficiada do aprimoramento "Braço atirador", citado mais abaixo.

Além disso, você pode colocar infusões de artífice no corpo de uma criatura aprimorada.
Você trata o corpo como um conjunto de armas e armaduras (por exemplo a cabeça é um
capacete ou uma capa são as costas) com o objetivo de se qualificar para infusões. Em
adição, o número máximo de itens que você pode infundir aumenta em 1, mas essa infusão
extra deve ser parte do corpo de uma criatura aprimorada.

Mestre Manipulador
No 15º nível, você dominou a arte de modificar rapidamente o código genético de uma
criatura, causando mutações cancerígenas temporárias ou melhoramentos mágicos. Com
uma ação, você pode tentar melhorar ou prejudicar o código genético de um número de
criaturas a até 9 metros de você igual ao seu modificador de inteligência. Para cada
criatura, decida se você quer melhorá-las ou prejudicá-las. A criatura afetada pode escolher
fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia para
resistir ao efeito. Em um teste bem-sucedido, ela não fica melhorada ou prejudicada.
Melhorar. A criatura ganha um bônus de +1 na CA, sua velocidade de movimento aumenta
em 1,5 metro e ela ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.

Prejudicar. A CA da criatura diminui em 1, sua velocidade de movimento diminui em 1,5


metro, seus testes de habilidade e resistência diminuem em 1d4 e a primeira jogada de
dano em seus turnos são reduzidas em 2d10. A criatura pode repetir o teste de resistência
no final de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.

Esses efeitos duram 1 minuto. Uma vez que você use este recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia
de 4º nível ou superior para usá-lo novamente.

Aprimoramentos
Se um aprimoramento tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa utilizá-lo.
Você pode implantar um aprimoramento ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos
dele. O pré-requisito de nível nos aprimoramentos se refere ao nível de artífice, não ao nível
de personagem.

Braço atirador
Pré-requisito: 9° nível, Membro prostético
Capacidade de, com uma ação bônus, transformar ou destransformar um braço mecânico
(Membro prostético) em uma arma de fogo renascentista (Veja "armas de fogo" no Guia do
mestre). A arma usa seu modificador de inteligência para as jogadas de ataque e dano.

Canhão na mão
Pré-requisito: 5° nível, não ser uma criatura de tamanho pequeno ou menor, membro
prostético.
O braço mecânico (Membro prostético) da criatura se transforma em uma cópia mais
pesada e fraca de um Canhão místico (da especialização de artífice "Artilheiro"), assim
podendo, com uma ação em seu turno, atirar um projétil mágico que causa 2d6 de dano de
energia, com distância de 30 metros e caso a criatura seja acertada, será movida 1,5m para
trás. Use seu modificador de inteligência para decidir o bônus de ataque.

Doenças jamais
Pré-requisito: 9° nível
Imunidade a condição envenenado e a doenças não mágicas.

Domínio próprio
Pré-requisito: 5° nível
Vantagem em testes contra ser encantado, no nível 9, passa a ser imunidade a condição
encantado.
Feito de ferro
Pré-requisito: 15° nível, ter pelo menos dois braços e duas pernas substituídos por
membros prostéticos.
Caso esteja com seus braços e pernas mecânicos (Membros prostéticos) livres, a criatura
ganha deslocamento de voo igual ao próprio deslocamento e pode usar a ação de
disparada com uma ação bônus, conforme propulsores mágicos nas palmas das mãos e
solas dos pés a fazem voar.

Filtro de ar
Pré-requisito: 5° nível
Ganhe a capacidade de respirar dentro d'água. Você mantém sua respiração normal.

Improviso mecânico
Pré-requisito: Não ter nenhum membro prostético.
Caso a criatura não possua nenhum membro prostético, ela poderá considerar um de seus
membros como um para os propósitos de um aprimoramento. Conforme pequenos aparatos
mecânicos mágicos aparecem no lugar desejado.

Impulso maquinário
Pré-requisito: Membro prostético.
Os ataques desarmados de um braço mecânico (Membro prostético) ganham a propriedade
alcance.

Lâmina secreta
Pré-requisito: 9° nível, Membro prostético
Capacidade de, com uma ação bônus, transformar ou destransformar um braço mecânico
(Membro prostético) em uma arma simples ou marcial corpo-a-corpo que não possua as
propriedades alcance, duas mãos ou pesada, além de não poder ser arremessada. A arma
usa seu modificador de inteligência para as jogadas de ataque e dano.

Magia memorizada
Pré-requisito: 5° nível, capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
A criatura conhece um truque, à sua escolha, da lista de magias do artífice. Sua inteligência
é a habilidade usada para conjurar este truque. No nível 9, a criatura também passa a
conhecer uma magia de nível 1, à sua escolha, da lista de magias do artífice, apesar de
essa característica não a dar espaços de magia ou a capacidade de a conjurar inatamente.

Magias na palma de sua mão


Pré-requisito: 9° nível, Membro prostético.
Capacidade de, com uma ação livre ou uma ação de Usar objeto, transformar ou
destransformar um braço mecânico (Membro prostético) em um foco arcano, foco druídico
ou símbolo sagrado, sem alterações em sua aparência.

Nanomáquinas, filhão
Enquanto não estiver usando uma armadura, a CA da criatura será 10 + modificador de
constituição, destreza ou força da criatura + seu modificador de inteligência. A partir do nível
9, a criatura poderá usar um escudo e ainda receber esse benefício.
Não tão cego
Pré-requisito: 5° nível
Adicione até dois olho(s) de Ersatz (Guia de Xanathar para todas as coisas) sem a
necessidade da criatura se sintonizar a tal(is)

Por essa você não esperava


Pré-requisito: 9° nível, Membro prostético
Capacidade de, com uma ação bônus ou uma reação que se dá a quando for alvo de uma
jogada de ataque, transformar ou destransformar um braço mecânico (Membro prostético)
em um escudo.

Perito
Você ganha proficiência em uma perícia.

Pernas aracnídeas
Pré-requisito: Duas pernas trocadas por dois Membros prostéticos.
Ganhe deslocamento de escalada igual à metade do deslocamento.

Pernas de aço
Pré-requisito: Duas pernas trocadas por dois Membros prostéticos.
Aumente o deslocamento em 1,5m, no nível 5 muda para um aumento de 3m, no nível 9, o
aumento muda para 4,5m, por fim, no nível 15 o aumento muda para 6m.

Pernas nadadoras
Pré-requisito: Duas pernas trocadas por dois Membros prostéticos.
Ganhe deslocamento de nado igual à metade do deslocamento.

Potencial regenerativo
Pré-requisito: 9° nível
Poder conjurar vida falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 2° nível, sem
precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Precisão tática
Pré-requisito: 5° nível
Um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência, a criatura pode substituir uma
jogada no d20 por um resultado 10.

Pulo tático
Quando a criatura fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar
aumenta em 0,3 vezes o modificador de força da criatura.

Punho de aço
Pré-requisito: Membro prostético.
Os ataques desarmados de um braço mecânico (Membro prostético) passam a causar 1d6
de dano de energia, além de usar seu modificador de inteligência para jogadas de ataque e
dano. No nível 9 o dano muda para 1d8.
Resiliência impecável
Pré-requisito: 15° nível
A criatura recebe +1 em todos os testes de resistência.

Resistência a danos 1
Resistência a um tipo de dano dentre dano contusivo, cortante ou perfurante, em qualquer
um dos casos, somente a dano não mágico.

Resistência a danos 2
Pré-requisito: 9° nível
Resistência a um tipo de dano dentre dano ácido, elétrico, fogo, frio, necrótico, radiante,
trovejante ou venenoso

Resistência a danos 3
Pré-requisito: 15° nível, Resistência a danos 1 ou 2
Imunidade ao tipo de dano escolhido no aprimoramento cujo é requisitado para escolher
este.

Sem medo
Pré-requisito: 5° nível
Vantagem em testes contra ser amedrontado, no nível 9, passa a ser imunidade a condição
amedrontado.

Sempre preparado
Pré-requisito: Membro prostético
Um membro prostético passa a funcionar como uma Esfera do tempo e uma Esfera da
direção (Cheque o Guia de Xanathar para todas as coisas para saber sobre esses itens
mágicos).

Uno com a arma


Pré-requisito: Membro prostético
Um braço mecânico (Membro prostético) passa a ter um espaço para acoplar uma arma
simples ou marcial corpo-a-corpo que não possua a propriedade duas mãos, fazendo com
que seja impossível a criatura ser desarmada.
No nível 5, qualquer arma presa no espaço do braço adquire a propriedade arremesso
(distância 3/18)

Visão aprimorada
Pré-requisito: 5° nível, Proficiência em Percepção
A criatura ganha um bônus de +3 em percepção, consequentemente aumentando sua
percepção passiva em +3 também.

Subclasse criada por Max.#3118 (Discord)

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