Você está na página 1de 25

TO-DO:

- Equipamentos miscelâneos
- Talentos de Autômato; Texto descritivo de Autômato
- Formatação

ANCESTRALIDADE

Autômato
Raridade
Raro
Pontos de Vida
8
Tamanho
Médio ou Pequeno
Velocidade
7,5 metros
Melhorias de Atributo
Força
Livre
Idiomas
Comum
Utópico
Idiomas adicionais iguais ao seu modificador de Inteligência (se for positivo). Escolha entre Abissal,
Aquan, Auran, Celestial, Enânico, Elfo, Ignan, Infernal, Terran e quaisquer outros idiomas aos quais
você tenha acesso (como os idiomas predominantes em sua região). A critério do Mestre, se você
ainda tem memórias de seu tempo em Jistka, você pode falar Jistka em vez de Comum.
Traços
Autômato
Constructo
Visão na Penumbra
Você enxerga sob luz fraca tão bem quanto é capaz de enxergar sob luz brilhante, ignorando a
condição ocultado devido a luz fraca.
Núcleo de Autômato
Seu corpo contém um núcleo autômato infundido com quintessência planar que lhe concede poder
para realizar várias tarefas e abriga sua alma e energia vital. Esta energia vital flui através de você
como o sangue dos humanóides. Como resultado, você é uma criatura viva. Você não tem as
imunidades de construto típicas, pode ser afetado por efeitos que visam uma criatura viva e pode
recuperar Pontos de Vida normalmente por meio de energia positiva. Além disso, você não é destruído
quando reduzido a 0 Pontos de Vida. Em vez disso, sua energia vital tenta mantê-lo ativo mesmo em
situações difíceis; você é nocauteado e começa a morrer quando reduzido a 0 pontos de vida.
Corpo Construído
Suas necessidades fisiológicas são diferentes das das criaturas vivas. Você não precisa comer ou
beber. Você não precisa dormir, mas ainda precisa de um período diário de descanso. Durante este
período de descanso, você deve entrar em um estado de espera de recuperação por 2 horas, que é
semelhante a dormir, exceto que você está ciente do que está ao seu redor e não sofre penalidades por
estar inconsciente. Muito parecido com o sono, se você passar muito tempo sem entrar no estado de
espera, você fica cansado e não pode se recuperar até entrar em espera por 2 horas.
Heranças de Autômato
Autômato Caçador
Você foi projetado para servir como um batedor ou assassino e tem um corpo semelhante a um
caçador de matilha, como um grande gato ou lobo. Embora você normalmente se mova como um
quadrúpede, você ainda pode ficar em pé e lutar como um bípede, permitindo que você use todo o
equipamento normalmente. Seu design quadrúpede permite que você se mova rapidamente; se você
tiver as duas mãos livres, você pode aumentar sua velocidade para 9 metros enquanto corre de quatro.

Autômato Arcano
A câmara que abriga seu núcleo tem uma conexão mais direta com o resto de sua forma humanóide,
permitindo que você aproveite a energia mágica de seu núcleo. Você ganha um truque da lista de
magias arcanas. Você pode conjurar esse truque como um truque arcano inato à vontade. Um truque é
elevado a um nível de magia igual à metade do seu nível arredondado para cima.

Autômato Ponteiro
Sua forma humanóide ágil foi projetada para velocidade e precisão adequadas para combate à
distância. Você ganha a ação Mira Automática.

MIRA AUTOMÁTICA ◈

Você estabiliza seu corpo e observa os eventos do campo de batalha para maximizar o alcance de seu
próximo tiro. Você reduz a penalidade por disparar no segundo incremento de alcancs de sua arma de
-2 a 0 para o próximo ataque à distância que você fizer neste turno. Você pode usar esta ação uma
segunda vez no mesmo turno para reduzir a penalidade de disparar no terceiro incremento de alcance
de sua arma de –4 a 0 para o próximo ataque à distância que você fizer neste turno.

Autômato Lutador
Ostentando um design mais robusto e poderoso, seu corpo foi projetado para o combate. Você tem
uma forma humanóide volumosa. O dado de dano para o seu punho aumenta para 1d6 em vez de 1d4.
Você não sofre penalidades ao fazer um ataque letal com o punho ou qualquer outro ataque
desarmado.

Talentos de Ancestralidade

1° NÍVEL

COMUNICAÇÃO ARCANA | TALENTO 1


Autômato

Você pode entregar mensagens silenciosas. Você ganha telepatia de toque, permitindo que você se
comunique silenciosa e mentalmente com qualquer criatura que estiver tocando, contanto que você
compartilhe um idioma.
Aprimoramento Você pode enviar suas mensagens ainda mais longe. Sua telepatia ganha um alcance
de 3 metros, mas você ainda precisa compartilhar um idioma com seu alvo.

OLHO ARCANO | TALENTO 1


Pré-requisito visão na penumbra
Autômato

Seu olho foi aprimorado magicamente para perfurar a escuridão. Você ganha visão no escuro.

Aprimoramento Seu olho pode ver criaturas invisíveis em breves jorros. Você pode conjurar ver o
invisível como uma magia arcana inata uma vez por hora.

ARMAMENTO AUTOMÁTICO | TALENTO 1


Autômato

Você recebeu uma parte do corpo projetada para o combate. Você ganha um ataque desarmado de
garra ou pinça. A garra causa 1d4 de dano cortante, está no grupo pugilato e tem as traços ágil,
acuidade e desarmada. A pinça causa 1d6 de dano perfurante, está no grupo pugilato e tem os traços
agarrar e desarmada.
Seu corpo pode ser reconfigurado; você pode selecionar este talento em qualquer nível e pode
retreinar para dentro ou para fora desse talento ou mudar o tipo de ataque que você ganha.

Aprimoramento Sua parte de ataque é reforçada. Aumente o dado de dano do ataque desarmado que
você ganha com este talento em um passo (de 1d4 para 1d6 ou de 1d6 para 1d8).

SABER DE AUTÔMATO | TALENTO 1


Autômato

Você passou a compreender melhor o processo que forma o seu corpo e a magia que o alimenta. Você
ganha o grau de proficiência treinado em Arcanismo e Manufatura. Se você fosse ser treinado
automaticamente em uma dessas perícias (de sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso,
você é treinado em uma outra perícia de sua escolha. Você também foi treinado em Saber de
Autômato.

Aprimoramento Você ganha maior compreensão. Aumente sua classificação de proficiência em


Arcanismo ou Manufatura, bem como em Saber de Autômato, para especialista. Se você já era um
especialista na perícia escolhida, aumente sua graduação para mestre.

FEIXE DE ENERGIA | TALENTO 1


Autômato

Você pode canalizar o poder do seu núcleo por meio da jóia mágica que funciona como seu olho. Você
ganha um ataque desarmado à distância de feixe de energia que causa 1d4 de dano de fogo. O feixe de
energia tem um incremento de alcance de 6 metros. Em um acerto crítico, o alvo sofre dano de fogo
persistente igual ao número de dados de dano da arma. Seu feixe de energia não adiciona efeitos de
especialização crítica.
Aprimoramento Você canaliza maior poder. Aumente o dado de dano de seu feixe de energia em um
passo, de 1d4 para 1d6.

CHASSI REFORÇADO | TALENTO 1


Autômato

Seu corpo foi projetado para ser particularmente resistente. Seu chassi é uma armadura média no
grupo de armadura de placa que concede um bônus de item de +4 para CA, um limite de Des de +1,
uma penalidade de teste de -2, uma penalidade de velocidade de -1,5 metros e um valor de Força de
16. Você nunca pode usar outra armadura ou remover seu chassi; no entanto, você ainda não se torna
fatigado ao dormir com seu chassi. Finalmente, você pode gravar runas de armadura em seu chassi
normalmente.

Aprimoramento Seu chassi torna-se difícil de superar. Você ganha a reação de Deflexão de Chassi.

DEFLEXÃO DE CHASSI ↻

Ativação Um acerto crítico lhe causaria dano físico

Faça um teste simples CD 17. Em um sucesso, o ataque se torna um Golpe normal.

SALVAGUARDA ARCANO | TALENTO 5


Autômato

A magia que o alimenta torna difícil para a magia externa afetá-lo. Você ganha a reação Resistir
Magia.

RESISTIR MAGIA ↻

Ativação Você está prestes a fazer um teste de resistência contra uma magia

Sua magia inata o protege. Você ganha um bônus de circunstância de +1 no teste de resistência de
ativação. Além disso, se o efeito de ativação é arcano, em um sucesso, você obtém um sucesso crítico.

Aprimoramento Suas proteções melhoram. Quando você Resistir Magia, você ganha um número de
Pontos de Vida temporários igual ao nível do efeito de ativação.

ARMAMENTO INTEGRADO | ITEM 5


Autômato

Seu corpo mecânico abriga uma arma ou escudo que você pode sacar e guardar rapidamente,
deixando-o preparado para o combate o tempo todo.
Você pode usar uma atividade de 1 minuto, que tem o traço Manipular, para integrar uma única arma
ou escudo de uma mão em um de seus braços. Você pode sacar ou guardar este item como uma ação
de Interação. Criaturas não automaticamente detectam este item integrado quando ele está
armazenado e devem buscá-lo ativamente para encontrá-lo. Elas recebem uma penalidade de -2 em
quaisquer testes para identificá-lo. Enquanto você estiver empunhando o item, ele não pode ser
desarmado e você não pode derrubá-lo ou largá-lo; você deve Interagir para armazenar a arma e
liberar a mão. Uma criatura determinada a recuperar o item pode tentar, mas ela requer pelo menos 1
minuto para removê-lo ou extrema violência ao seu braço - como remover fisicamente partes do
membro. Você só pode ter um armamento integrado por vez, embora possa usar a atividade de 1
minuto para substituir o item ou trocar o braço no qual está armazenado.

Aprimoramento Seu corpo tem mais espaço para integração. Agora você pode integrar duas armas
de uma mão, uma arma de uma mão e um escudo, ou uma única arma de duas mãos dividida em
ambos os braços. Você pode usar uma única ação do Interação para sacar ou guardar os dois
armamentos integrados. Ao sacar uma única arma, você pode escolher segurá-la com uma ou ambas
as mãos.

RESISTÊNCIA MÁGICA | TALENTO 5


Autômato

Sua magia animadora fornece alguma defesa. Escolha um dos seguintes tipos de dano de energia: frio,
eletricidade ou sônico. Você ganha resistência 5 a esse tipo de dano.

Aprimoramento Você entra mais profundamente em sua magia de animação e suas resistências
melhoram. Escolha um dos seguintes benefícios: você ganha resistência 5 para os dois tipos de dano
restantes da lista acima, ou sua resistência escolhida aumenta para um valor igual a 1 + metade do seu
nível.

CAMUFLAGEM ARCANA | NÍVEL 9


Autômato

Pré-requisitos herança do Autômato Caçador

Você desenvolveu técnicas mágicas para ajudá-lo a perseguir sua presa. Você pode conjurar borrar e
invisibilidade uma vez por dia como magias inatas arcanas de 2º nível.

Aprimoramento Sua camuflagem é mais potente. Borrar agora dura 10 minutos e quando você
conjurar invisibilidade, você pode escolher ganhar os efeitos da versão de 4º nível da magia. Além
disso, agora você pode conjurar borrar e invisibilidade duas vezes por dia.

PROPULSÃO ARCANA ◈◈| ITEM 9


Arcano Autômato Transmutação

Frequência uma vez por dia

Você redireciona a energia do seu núcleo para os espaços nas suas costas ou pés, permitindo que você
voe por um curto período de tempo. Você pode manter essa energia redirecionada por 5 minutos. Você
ganha uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade enquanto redireciona a energia.

Aprimoramento Você pode manter seu vôo por mais tempo. Você pode redirecionar sua energia a
qualquer momento, permitindo que você voe quando quiser, em vez de apenas uma vez por dia
durante 5 minutos.
DERRUBADA ARCANA | TALENTO 9
Autômato

Pré-requisitos herança do Autômato Lutador


Requisitos Você tem uma criatura agarrada ou restringida

Você canaliza o poder mágico do seu núcleo para o seu braço, fortalecendo o seu ataque enquanto
tenta acertar o inimigo no chão. Tente um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do inimigo.
Você sofre -2 de penalidade de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho maior que você e
de -4 de penalidade de circunstância se for maior do que isso. Você ganha +2 de bônus de
circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho menor que você e +4 de bônus de circunstância
se for menor que isso.

Sucesso Crítico Você derruba o inimigo e a energia mágica o domina. A criatura cai prostada, fica
deslumbrada por 1 rodada e recebe dano igual a 2d6 mais seu modificador de Força. O inimigo não é
mais agarrado ou restringido por você.
Sucesso Você derruba o inimigo. A criatura cai prostada e sofre dano igual ao seu modificador de
Força. O inimigo não é mais agarrado ou restringido por você.
Falha Você não derruba a criatura, mas seu controle sobre a criatura permanece.
Falha Crítica A criatura se liberta e não é mais agarrada ou restringida por você.

Aprimoramento Seus braços canalizam melhor o poder do seu núcleo. Você não sofre mais
penalidades por tentar golpear inimigos maiores. Seu inimigo sofre dano igual a 2d6 mais seu
modificador de Força em um sucesso (ou o dobro em um sucesso crítico).

SINTONIZAÇÃO NÚCLEA | TALENTO 9


Autômato

Pré-requisitos herança do Autômato Arcano

Seu núcleo permite que você extraia mais energia dele. Selecione uma magia arcana de 1° nível e uma
magia arcana de 2° nível ou inferior, as quais você tem acesso. Você pode conjurar suas magias
escolhidas como magias arcanas inatas, cada uma vez por dia.

Aprimoramento Sua sintonização fica mais forte. Selecione uma magia arcana de 5º nível ou inferior
e uma magia arcana de 6º nível ou inferior, as quais você tem acesso. Você pode conjurar suas magias
escolhidas como magias arcanas inatas, cada uma vez por dia, além das magias originais.

APRIMORAMENTO MENOR | TALENTO 9


Autômato

Você se concentrou em melhorar a si mesmo e recebeu uma melhoria em uma de suas habilidades
existentes. Você ganha os benefícios de aprimoramento de um de seus talentos de ancestralidade de
autômato de 1º ou 5º nível.
Você também é capaz de reconfigurar seus aumentos para atender às suas necessidades. Você pode
passar uma semana de recesso para alterar o aprimoramento que você ganha com este talento.
Aprimoramento Você ganha os benefícios de aprimoramento de outro talento de ancestralidade de
autômato de 1º ou 5º nível. Além disso, suas reconfigurações levam menos tempo. Você só precisa
passar 1 dia de recesso para alterar qualquer um dos seus aprimoramentos. Se você tiver vários
aprimoramentos, alterar cada um requer um dia diferente.

CHUVA DE FERROLHOS ◈◈ | TALENTO 9


Autômato

Frequência uma vez por dia


Pré-requisitos herança do Autômato Caçador

Ao longo do dia, seu corpo produz projéteis poderosos dentro de seu chassi. Você os dispara todos de
uma vez em um cone de 9 metros ou uma emanação de 3 metros. Os inimigos dentro da área recebem
6d6 de dano perfurante. Isso aumenta para 7d6 no 12º nível, 8d6 no 15º nível e 9d6 no 18º nível.

Aprimoramento Os projéteis se criam mais rápido, são muito mais poderosos e você pode refinar o
conteúdo metálico para danificar certas criaturas. Você pode usar Chuva de Ferrolhos uma vez por
hora em vez de uma vez por dia. O dano aumenta para 12d6 e cada vez que você usa a ação, você
pode escolher entre adamantino, ferro frio ou prata. O dano de Chuva de Ferrolhos é tratado como o
metal que você escolheu. No 20º nível, o dano aumenta para 13d6.

LOCOMOÇÃO ARCANA | TALENTO 13


Autômato

Você modificou seu corpo para permitir que você aumente seus movimentos. Você ganha uma
Velocidade de escalada de 6 metros ou uma Velocidade de natação de 6 metros, de sua escolha.

Aprimoramento Seu corpo permite ainda mais formas de movimento. Você pode selecionar a opção
desse talento que ainda não escolheu (velocidade de escalada ou velocidade de natação) ou pode
aumentar sua velocidade em terreno em 1,5 metros e aumentar a velocidade escolhida neste aumento
de talento para ser igual à sua Velocidade de caminhada.

CINTILAR ASTRAL | TALENTO 13


Autômato

Você sintonizou seu núcleo para permitir que você entre e saia do Plano Astral, permitindo que você
se teletransporte periodicamente. Você pode conjurar porta dimensional uma vez por hora como uma
magia arcana inata de 4º nível.

Aprimoramento Sua sintonização permite que você se teletransporte em uma série de saltos rápidos,
em vez de em um grande salto. Você pode gastar seu uso de hora em hora da porta dimensional como
uma ação livre quando começar seu turno. Se você fizer isso, seus Passos são aumentados até o final
do seu turno, permitindo que você se teletransporte instantaneamente para qualquer ponto que possa
alcançar com sua Velocidade em vez de se deslocar normalmente para o local. Enquanto aumentados,
seus passos ganham as características de conjuração e teletransporte. Seus Passos aumentados não
desencadeiam reações que podem ser desencadeadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar em
um quadrado, a menos que essas reações sejam desencadeadas no teletransporte.
REJUVENESCIMENTO NÚCLEO ◇ | TALENTO 13
Autômato

Frequência uma vez por hora


Ativação Você tem a condição morrendo, e está prestes a fazer um teste de recuperação

Sua alma usa o poder do seu âmago para lutar contra as garras da morte e permitir que você recupere a
consciência. Você é restaurado a 1 Ponto de Vida, perde as condições de morrendo e inconsciente e
pode agir normalmente neste turno. Você ganha ou aumenta a condição de ferido normalmente ao
perder a condição morrendo dessa maneira.

Aprimoramento Sua alma pode extrair ainda mais energia de seu núcleo, concedendo-lhe benefícios
adicionais. Quando você usa o Rejuvenescimento Núcleo, você também ganha um número de Pontos
de Vida temporários igual a três vezes o seu nível. Esses pontos de vida permanecem por 1 minuto.

CHASSI GIGANTE | TALENTO 13


Autômato

Pré-requisitos tamanho Pequeno ou Médio

Você capacitou seu núcleo para suportar um corpo maior, concedendo-lhe tamanho e alcance
adicional. Você ganha os efeitos de crescer constantemente.

Aprimoramento A capacitação do seu núcleo se estabilizou, permitindo um maior suporte. Você não
é mais desajeitado devido aos efeitos de crescer.

APRIMORAMENTO MAIOR | TALENTO 17


Autômato

Você melhorou muito suas habilidades e seu núcleo pode suportar novos aprimoramentos. Você ganha
os benefícios de aprimoramento de um de seus talentos de ancestralidade de autômato de 1º, 5º, 9º ou
13º nível.
Você também é capaz de reconfigurar seus aumentos para atender às suas necessidades. Você pode
passar uma semana de recesso para alterar o aprimoramento que ganha com este talento.

CHAMADO DO EIXO | TALENTO 17


Incomum Autômato

Você reconfigurou a ressonância mágica de seu núcleo para se sintonizar com as energias planas do
Eixo. Você pode conjurar salto planar duas vezes por semana como uma magia arcana inata que só
pode ter como alvo você; você pode viajar apenas para o eixo ou o plano material, e seu corpo serve
como o componente de foco.

CANHÃO NÚCLEO | TALENTO 17


Arcano Autômato Concentração Polimorfia Transmutação
Frequência uma vez por dia

Seu corpo se transforma em um poderoso canhão mágico. Enquanto estiver imóvel como um canhão,
você pode disparar rajadas de energia diretamente de seu núcleo, devastando seus inimigos. Você fica
imobilizado até usar uma ação de Interação para voltar a sua forma padrão. Enquanto estiver em sua
forma de canhão, as únicas ações que você pode usar são Golpear com um ataque desarmado de
explosão de energia ou Interagir para voltar à sua forma padrão. Você pode permanecer em sua forma
de canhão por até 1 minuto ou até tomar a ação de voltar à sua forma padrão, o que ocorrer primeiro.
Explosões de energia são um ataque desarmado à distância especial. Você só pode fazer ataques de
explosão de energia enquanto estiver em sua forma de canhão. Suas explosões de energia causam 3d8
de dano de fogo e 3d6 de dano de energia, o que aumenta para 4d8 de dano de fogo e 3d6 de dano de
energia no nível 20. Você ganha o bônus de item para jogadas de ataque com suas explosões de
energia da maior runa de potência de suas armas ou bandagens das pancadas poderosas, mas nenhum
outro bônus. Explosões de energia têm um incremento de alcance de 36 metros. Em um acerto crítico
com uma explosão de energia, o alvo sofre 10 de dano de fogo persistente. Sua explosão de energia
não adiciona efeitos de especialização críticos. Se for importante para um efeito dependente dos dados
de dano da arma, o número de dados de dano da arma de uma explosão de energia é três, ou quatro no
nível 20.

ARMAS
Armas Corpo-a-corpo Simples

P Dano DIs. R V M Grupo Traços de Armas

Bipé Bifurcado 3 pp 1d4 Pf - - L 1 Lança Incomum, acuidade,


ágil, mortal d6

Soqueira 3 pp 1d6 Cn - - L 1 Pugilato Ágil, Mão Livre,


Monge

Armas Corpo-a-corpo Marciais

P Dano Dis. R V M Grupo Traços de Arma

Baioneta 2 pp 1d4 Pf - - L 1/2 Faca Incomum, acuidade,


ágil, anexado

Coronha 2 pp 1d4 Cn - - L 1/2 Clava Incomum, acuidade,


Reforçada anexado, duas mãos
d6

Guarda-chuva 4 po 1d4 pf - - 1 1 Espada Incomum, acuidade,


de Injeção aparar, injeção,
ocultável

Lança de 3 po 1d8 pf - - 1 2 Lança Incomum, alcance,


Injeção injeção

Manopla 2 po 1d6 cn - - L 1 Pugilato Incomum, alcance,


Pantográfica empurrar, mortal d8,
monge
Armas à Distância Simples

P Dano Dis. R V M Grupo Traços de Arma

Canhão de Mão 5 po 1d6 mod 9m 1 1 1 Arma de Modular Cn, Ct ou


Fogo Pf

Lança de Fogo 5 po 1d6 pf 3m 1 2 2 Arma de Incomum, fatal d10


Fogo

Mosquete de 7 po 1d6 pf 21m 1 1 2 Arma de Incomum,


Pederneira Fogo concussiva, fatal d10

Pistola de Bolso 6 po 1d4 pf 9m 1 L 1 Arma de Incomum,


Fogo concussiva, fatal d8,
ocultável

Pistola de 6 po 1d4 pf 12m 1 1 1 Arma de Incomum,


Pederneira Fogo concussiva, fatal d8

Repetidor de Ar 5 po 1d4 pf 9m - L 1 Arma de Incomum, ágil,


Fogo repetidora

Repetidor de Ar 9 po 1d6 pf 18m - 1 2 Arma de Incomum, repetidora


Longo Fogo

Armas à Distância Marciais

P Dano Dis. R V M Grupo Traços de Arma

Arcabuz 10 1d8 pf 45m 1 2 2 Arma de Incomum, coice,


po Fogo concussiva, fatal d12

Arma de 10 1d10 pf 45m 1 2 2 Arma de Incomum, coice


Harmona po Fogo

Árvore de 9 po 1d6 pf 45m 1 1 2 Arma de Incomum, aparar,


Mithral Fogo concussiva, elfo,
fatal d10

Árvore de Três 12 1d4 pf 18m 1 2 2 Arma de Incomum, aparar,


Pontas (1° po Fogo combinação,
nível) concussiva, elfo,
fatal d8

1d8 pf - - - 2 Lança Incomum, amarrada,


arremesso 6m, elfo,
fusão crítica

Bacamarte 10 1d8 pf 12m 1 2 2 Arma de Incomum,


po Fogo concussiva,
dispersão 3m

Balista de 18 1d12 pf 45m 1m 2 1+ Arco Incomum


Mochila po
Besta Pesada 20 1d10 pf 54m - 2 2 Arco Incomum, repetidora
Repetidora (1° po
nível)

Guarda-chuva 1 po 1 pf 9m 1 1 1 Dardo Incomum, ágil,


de Dardos ocultável, não-letal

Espada-arma 13 1d8 pf 15m 1 2 2 Arma de Incomum, coice,


(1° nível) po Fogo combinação,
concussiva

1d8 ct - - - 2 Espada Incomum, fusão


crítica, versátil Pf

Jezali (1° nível) 11 1d8 pf 27m 1 1 1 Arma de Incomum,


po Fogo concussiva, mira
fatal d12

Martelo-arma 13 1d6 pf 18m 1 2 2 Arma de Incomum,


(1° nível) po Fogo combinação,
concussiva, fatal d10

1d8 cn - - - 2 Martelo Incomum, empurrar,


fusāo crítica

Mosquete 10 1d6 pf 12m 1 2 2 Arma de Incomum,


Amálgama po Fogo combinação,
Gnômico (1° concussiva, fatal
nível) d10, gnomo

1d8 cn - - - 2 Martelo Incomum, derrubar,


fusão crítica, gnomo,
versátil Pf

Mosquete de 11 1d6 pf 18m 1 1 2 Arma de Incomum, cano


Cano Duplo po Fogo duplo, concussiva

Mosquete 10 1d6 pf 12m 1 2 2 Arma de Incomum,


Machado (1° po Fogo combinação,
nível) concussiva, fatal d10

1d8 ct - - - 2 Machado Incomum,


amplitude, fusão
crítica

Pimenteira 12 1d4 pf 18m 1 1 1 Arma de Incomum,


po Fogo capacidade 3,
concussiva, fatal d8

Pistomaça 13 1d4 pf 6m 1 1 1 Arma de Incomum,


po Fogo capacidade 3,
combinação,
concussiva, fatal d8

1d6 cn - - - 1 Clava Incomum, empurrar,


fusão crítica

Pistola Adaga 8 po 1d4 pf 9m 1 L 1 Arma de Incomum,


Fogo combinação,
concussiva, fatal d8

1d4 pf - - - 1 Faca Incomum, acuidade,


ágil, arremesso 3m,
versátil Pf

Pistola Bengala 8 po 1d4 pf 9m 1 1 1 Arma de Incomum,


Fogo combinação,
concussiva, fatal d8

1d6 cn - - - 1 Clava Incomum, arremesso


3m, fusão crítica

Pistola de Clã 5 po 1d6 pf 24m 1 L 1 Arma de Incomum, anão,


Fogo concussiva, fatal d10

Pistola de Cano 7 po 1d4 pf 9m 1 1 1 Arma de Incomum, cano


Duplo Fogo duplo, concussiva,
fatal d8

Pistola Dragão 9 po 1d6 pf 6m 1 1 1 Arma de Incomum,


Fogo concussão, dispersão
1,5m

Pistola de Duelo 12 1d6 pf 18m 1 L 1 Arma de Incomum,


(1° nível) po Fogo concussiva, fatal
d10, ocultável

Pistola 16 1d6 pf 9m 1 2 1 Arma de Incomum,


Harmônica po Fogo capacidade 5, fatal
d10

Pistola Rapieira 10 1d6 pf 9m 1 1 1 Arma de Incomum,


po Fogo combinação,
concussiva, fatal d8

1d6 pf - - - 1 Espada Incomum, acuidade,


desarmar, fusão
crítica, mortal d8

Soqueira de 8 po 1d4 pf 9m 1 L 1 Arma de Incomum,


Pólvora (1° Fogo combinação,
nível) concussiva, fatal d8

1d6 cn - - - 1 Pugilato Incomum, ágil, fusão


crítica

Vento 15 1d6 pf 12m 1 1 1 Arma de Incomum,


Perfurante po Fogo combinação,
concussiva, mira
fatal d10
1d4 ct - - - 1 Espada Incomum, acuidade,
amplitude,
energética, fusão
crítica

Armas à Distância Avançadas

P Dano Dis. R V M Grupo Traços de Arma

Arco de Chifre 11 1d8 pf 12m - 2 1+ Arco Incomum, mortal d6,


Hongalês po propulsiva

Atira-serra 6 po 1d6 ct 9m 1 1 2 Arma de Incomum,


Goblin Fogo apunhalador,
dispersão 1,5m, fatal
d10, goblin

Besta 15 1d8 pf 36m - 1 2 Arco Incomum, repetidora


Repetidora (1° po
nível)

Besta de Mão 10 1d6 pf 18m - 1 1 Arco Incomum, repetidora


Repetidora po

Catapulta de 20 1d12 cn 73m 1m 3 1+ Funda Incomum, saraivada


Mochila (1° po 15m
nível)

Cortacāo 10 1d6 ct 6m 1 2 2 Arma de Incomum,


Explosivo (1° po Fogo apunhalador,
nível) combinação,
dispersão 1,5m,
goblin

1d6 ct - - - - Espada Incomum, acuidade,


apunhalador, fusão
crítica, goblin

Escopeta 10 1d8 pf 15m 1 2 2 Arma de Incomum, anāo,


Enânica (1° po Fogo coice, concussiva
nível)

TRAÇOS DE ARMAS
Amarrada: Esta arma é presa por uma corda ou corrente que permite que você a recupere depois dela
ter saído de sua mão. Se tiver uma mão livre enquanto empunhar esta arma, você pode usar uma ação
Interagir para puxar a arma de volta após tê-la arremessado como um ataque a distância ou após ter
sido desarmado (a menos que ela esteja sendo segurada por outra criatura).
Cano Duplo: Esta arma possui dois canos, cada um carregado separadamente. Você pode disparar
ambos os canos de uma arma com cano duplo em um único Golpe para aumentar o dado de dano da
arma em um passo. Se a arma tiver o traço fatal, isso aumenta o dado fatal em um passo.
Capacidade: Armas com capacidade geralmente possuem vários canos ou uma câmara capaz de
conter uma bala. Capacidade sempre é acompanhada com um número, que determina a quantidade de
canos ou câmaras. Depois de atirar com uma arma com capacidade, você pode selecionar o próximo
cano ou câmara com uma ação de Interação que não requer uma mão livre. Cada cano ou câmara pode
ser recarregado como uma ação de Interação após ser dispensado.
Coice: Uma arma com coice é extremamente poderosa e difícil de usar. Uma arma com coice causa 1
de dano adicional com todos seus ataques. Atirar com uma arma com coice leva uma penalidade de
circunstância de -2, mas personagens com 14 ou mais de Força ignoram essa penalidade. Anexar um
arma com coice à estabilizadores pode amenizar ou negar essa penalidade.
Combinação: Combinação é um novo traço para armas que combinam a funcionalidade de armas
corpo-a-corpo e armas de fogo de maneiras únicas ou incomuns. Uma arma combinada tem uma
forma ou uso de arma de fogo e uma forma ou uso de arma corpo-a-corpo. A tabela de armas lista as
estatísticas de armas de fogo primeiro e as estatísticas de armas de combate corpo a corpo anexadas
abaixo. Alternar entre o uso de arma corpo a corpo e o uso de arma de fogo requer uma ação do
Interação. No entanto, se sua última ação foi um Golpe corpo a corpo bem-sucedido contra um
inimigo usando uma arma combinada, você pode fazer um Golpe de arma de fogo com a arma
combinada contra aquele inimigo sem mudar totalmente para o uso de arma de fogo, disparando a
arma de fogo no momento que você acertar com o ataque corpo-a-corpo. Neste caso, a arma
combinada retorna ao seu uso corpo-a-corpo após o Golpe da arma de fogo.
Sendo uma arma com dois usos, ambos os usos compartilham quaisquer runas fundamentais. Você
pode colocar uma runa de propriedade em uma arma combinada, desde que seja apropriada para
qualquer um dos dois usos, mas se apenas um dos usos atender aos requisitos da runa de propriedade,
os efeitos da runa de propriedade só se aplicam a esse uso. Por exemplo, um mosquete machado
vorpal só aplica a runa de propriedade vorpal quando você o usa como machado. Devido à sua
complexidade, as armas combinadas não podem ter outra arma, como uma baioneta ou coronha
reforçada, anexada a elas.
Concussiva: Esta arma esmaga tão bem quanto perfura. Quando determinar a imunidade ou fraqueza
de uma alvo a dano contundente ou perfurante, use a imunidade ou fraqueza menor. Por exemplo, se o
alvo fosse imune a dano perfurante mas não tivesse imunidade a dano contundente, ele levaria dano
contundente. Imunidade e resistência à todo físico, ou todo dano, ainda se aplica normalmente.
Dispersão: Esta arma dispara vários projéteis em uma área ampla. Dispersão sempre tem uma
distância listada, indicando a área de efeito. Em um acerto o alvo primário de uma arma com
dispersão sofre o dano da arma, e quaisquer criaturas dentro da área sofrem 1 de dano de respingo por
dado de dano. O alvo primário também sofre este dano de respingo.
Fusão Crítica: A fusão crítica é um novo traço para armas combinadas que concede a você duas
opções adicionais para o efeito de especialização crítica ao usar a versão corpo-a-corpo da arma
combinada para fazer um Golpe corpo-a-corpo enquanto a arma de fogo está carregada. Se você
escolher usar uma delas, elas substituem o efeito de especialização crítica normal do uso corpo a
corpo.
Primeiro, você pode disparar a arma de fogo para criar um grande estrondo e uma concussão, usando
o efeito de especialização crítica para armas de fogo em vez do efeito de especialização crítica do
grupo da arma corpo-a-corpo. Ou, você pode escolher disparar a arma de fogo para aumentar o
impacto do acerto crítico ou atirar no inimigo enquanto o ataca em combate corpo a corpo, causando 2
de dano adicional por dado de dano da arma. Ambas as opções disparam a arma de fogo, o que
normalmente significa que você tem que recarregá-la antes de disparar novamente.
Injeção: Essa arma pode ser preenchida com um veneno de ferimento. Imediatamente após um ataque
bem sucedido com a arma, você pode usar uma ação de Interação para injetar o alvo com o veneno
preenchido. Preencher a arma com um novo veneno requer duas mãos e três ações de Interação.
Mira Fatal: É possível segurar a coronha desta arma sob um braço para que você possa dispará-la
com uma única mão, mas se você usar as duas mãos a arma pode fazer ataques ainda mais fatais.
Quando você empunhar esta arma com as duas mãos, ela ganha o traço fatal. Segurar a arma embaixo
do braço de forma estável para disparar é significativamente mais complicado do que apenas soltar
uma mão da arma, então alternar entre de duas mãos para uma mão requer sua própria ação de
Interação, não via Soltar ou como parte de um recarregamento.
Repetidora: Armas repetidoras não podem ser carregadas com virotes ou balas individuais como
outras armas de fogo e bestas podem; ao invés disso elas requerem que um carregador com munição
especializada seja acoplado em um compartimento único. Uma vez que o carregador está acoplado, a
munição é carregada automaticamente cada vez que a arma é preparada para disparar, reduzindo seu
valor de recarga em sua seção de recarga (normalmente 0). Quando a munição acabar, um novo
carregador deve ser carregado, o que requer uma mão livre e 3 ações de Interação (para remover o
carregador antigo, recuperar o novo carregador e encaixar o novo no lugar). Essas ações não precisam
ser consecutivas.

EFEITO DE ESPECIALIZAÇÃO DE CRÍTICO


Este livro introduz o grupo de armas de fogo, que possui o efeito de especialização de crítico a seguir.
Arma de Fogo: O alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe
ou ficar atordoado 1.

DESCRIÇÃO DAS ARMAS


Arcabuz: Este é um rifle longo que oferece mais alcance do que uma arma de fogo média, embora o
cano longo e o recuo feroz tornem a arma particularmente instável, a menos que um tripé ou outro
suporte seja usado para estabilizá-la. A arcabuz é uma das armas longas mais comumente usadas entre
os soldados da Fortificação Dongun e de Alkenstrela.
Arco Chifre Hongalês: Esses arcos imensos são tradicionalmente feitos de chifres de grandes feras,
embora os residentes modernos de Hongal, a nação mais ao norte de Tian Xia, usem frequentemente
materiais compostos ou mesmo pequenas árvores como base da arma. Embora esses arcos tenham um
alcance mais curto do que outros arcos, eles compensam concentrando a força do arco longo em uma
distância curta e podem ser usados ​a cavalo - perfeito para o estilo de luta em escaramuças das tropas
honagalesas montadas. Embora seja difícil para os que estão no Avistânia colocar as mãos nessas
armas hongalensas, um pequeno bando de orcs montados em bestas do Castelo de Belkzen conseguiu
se armar com arcos chifre hongaleses e ferir aventureiros e militares vizinhos por vários anos antes de
serem finalmente derrotados por meio de uma emboscada desesperada. As histórias do bando de
guerra se espalharam, fazendo com que vários avistânios com pouco conhecimento de Tian Xia
associassem os arcos aos orcs.
Arma Harmona: Uma arma favorita dos caçadores de monstros em Arcádia, a arma harmona é uma
arma longa de grande calibre que dispara uma bala pesada e lenta. A arma recebeu esse nome devido
à semelhança assustadora entre o zumbido que seus projéteis enormes fazem voando pelo ar e o voo
de uma fada pássaro chamado de harmona.
Atira-serra Goblin: Um atira-serra goblin é uma arma projetada por goblins que termina em um tubo
ovóide com uma escotilha e cabo na extremidade estreita. Um conjunto de lâminas circulares
mantidas juntas e presas a um pacote de pólvora negra com uma tira de couro fina serve como
munição e é carregado pela escotilha antes de ser disparado com uma pederneira ou outro mecanismo
de ignição externo. O design robusto da atira-serra goblin também a coloca entre as armas goblin mais
confiáveis.
Árvore de Mithral: Nem mithral nem uma árvore, esta longa arma leva o nome das lendas dos elfos
de Jinin e é mais comumente encontrada dentro da nação. Uma arma elegante, uma árvore de mithral
se assemelha um pouco a uma árvore; sua coronha em leque e o cano longo e extenso reforçado com
anéis de metal permitem que o usuário evite ataques corpo a corpo enquanto se move de volta para o
alcance de tiro seguro.
Árvore de Três Pontas: Uma arma desenvolvida recentemente para um campeão élfico de Jinin, a
árvore de três pontas pode ser usada tanto como um tridente quanto como uma árvore de mithral. Uma
árvore de três pontas tem um pedaço de corda de seda presa à ponta de seu cabo, permitindo que ela
seja rapidamente recuperada após ser jogada.
Bacamarte: Esta arma dispara projéteis de um cano em forma de trombeta, tornando-a uma excelente
escolha para caçar aves ou causar dano em uma área curta e ampla. Atiradores aventureiros
geralmente carregam um bacamarte para lidar com enxames de vermes e ameaças semelhantes.
Baioneta: Esta lâmina ou ponta pode ser anexada a uma besta ou arma de fogo, mas, ao contrário de
outras armas anexadas, pode ser empunhada em uma mão como sua própria arma. Quando usado
como uma arma separada, ela não pode se beneficiar de nenhuma runa ou habilidade que funcione
apenas para armas acopladas. Uma baioneta anexada requer o mesmo número de mãos que a arma na
qual está anexada. Uma baioneta desacoplada requer uma mão.
Besta de Mão Repetidora: Esta besta de mão apresenta um mecanismo de captura engenhosamente
projetado no topo da ranhura de voo, bem na frente da trava, que carrega automaticamente um virote
de um carregador e reinicia a corda cada vez que a arma é disparada. Um típico carregador de besta de
mão que se repete contém cinco virotes.
Besta Repetidora: Esta besta tem uma câmara interna que pode ser carregada com até cinco virotes.
Um mecanismo de trava automatizado no topo da ranhura de voo, bem na frente da trava, trava a
corda do arco e lança os virotes com o acionamento de um gatilho.
Besta Pesada Repetidora: Esta grande besta possui uma câmara interna que pode ser carregada com
até cinco virotes. Embora ela emprega o mesmo mecanismo de captura automatizado que outras
bestas de repetição, o design de uma besta pesada repetidora tem compensações significativas. Ele
tem maior alcance e dano e é mais fácil de aprender a usar, mas requer um pequeno esforço para
recarregar.
Bipé Bifurcado: Desenvolvido por batedores de Alkenstrela que muitas vezes não têm tempo para
desarmar um tripé quando assediados pelos monstros mutantes caóticos das Desolaçōes de Mana, esta
arma de esfaqueamento de duas pontas pode ser usada como um bipé para estabilizar uma arma com
recuo potente. Um bipé bifurcado pode ser implantado ou recuperado para uso como arma
corpo-a-corpo como uma ação de Interação.
Canhão de Mão: Popular entre os corsários e mercenários de Goka, os canhões de mão são pouco
mais do que um tubo endurecido com uma alça e ignição externa acoplada. Um canhão de mão pode
ser usado para disparar quase tudo que possa ser colocado em seu cano. O portador de um canhão de
mão pode alterar o tipo de dano concedido por sua característica modular como parte da mesma ação
do Interação usada para recarregar.
Coronha Reforçada: Uma coronha reforçada é uma besta modificada, cabo de arma de fogo ou
empunhadura personalizada para golpear em combate corpo-a-corpo. Uma coronha reforçada anexada
requer o mesmo número de mãos que a arma na qual está anexada.
Cortacāo Explosivo: Um cortacāo explosivo é uma arma explosiva furtiva que muitas vezes traz uma
alegria perversa aos goblins que o usam. À primeira vista, ele parece ser um cortacāo de lâmina tripla
com uma guarda enorme.
Catapulta de Mochila: Este dispositivo de madeira é usado nas costas e contém uma catapulta em
miniatura montada em uma estrutura retrátil. Como uma ação do Interação, você pode puxar uma
alavanca para implantar ou retrair a catapulta. Enquanto ela permanecer implantada, você deve
segurar a catapulta usando uma mão ou algum dos componentes se espalhará no chão, como se fosse
qualquer outra arma. Enquanto implantado, o dispositivo abre e levanta a catapulta por cima do seu
ombro. Enquanto retraída, a catapulta e seu suporte deslizam para baixo e ficam ocultos dentro do
dispositivo. Uma catapulta de mochila dispara esferas de pedra especializadas que são carregadas na
colher enquanto não usadas e retraídas, através de uma escotilha deslizante; o processo de
recarregamento leva 1 minuto. Para evitar ferimentos acidentais, a colher envolve totalmente a pedra
enquanto é implantada, abrindo apenas quando disparada. Normalmente, você não pode usar uma
catapulta de mochila com outra mochila.
Escopeta Enânica: Uma arma favorita dos batedores anões da Fortificação Dongun, a escopeta
enânica é uma arma poderosa projetada para tirar vantagem da estrutura robusta de um anão. Uma
escopeta enânica dispara um grande cartucho de papel cheio de pólvora negra e pedaços de metal do
tamanho de uma junta, criando uma explosão devastadora tão destrutiva que um anão tolo pode se
descobrir recebendo ricochetes dolorosos ao atirar em um alvo muito próximo. Algumas escopetas são
fabricadas com uma bandeja de disparo mecânica que pode classificar e carregar pólvora negra e
disparar rapidamente sem a necessidade de um cartucho pré-embalado, embora esta seja uma
característica estética sem nenhum benefício mecânico real.
Espada-arma: Esta arma consiste em uma grande espada com uma poderosa arma baseada em uma
harmona no centro. Vanguardas e outros personagens que usam ambas Força e Destreza desfrutam do
poder e flexibilidade de uma espada-arma.
Guarda-chuva de Injeção: A ponteira deste guarda-chuva é uma lâmina com ponta oca de sete a
dezoito centímetros de comprimento e muitas vezes reconhecida como uma decoração. Um
receptáculo dentro da haste do guarda-chuva pode ser carregado com uma única dose de veneno para
ferimentos e injetado em um alvo danificado com o acionamento de um gatilho deslizante. As costelas
reforçadas permitem que você desvie e reflita golpes com a cobertura resistente a rasgos do
guarda-chuva.
Jezali: Jezails são armas longas simples e eficientes desenvolvidas em Casmarônia que normalmente
apresentam uma coronha personalizada e um mecanismo de disparo de pederneira. Embora não tenha
o alcance e a força de parada de um arcabuz ou a força bruta de uma arma harmona, a jezali é uma
arma elegante e bem balanceada, adequada para uma variedade de situações de combate. É até
possível enfiá-lo debaixo do braço para disparar um ataque menos preciso que usa apenas uma mão.
Lança de Fogo: Esta arma de projétil incrivelmente simples nada mais é do que um tubo de metal
embalado com pólvora negra e uma rolha, presa à ponta afiada de um dardo. Uma lança de fogo
carregada pode ser empunhada como uma lança normal, embora exija uma ação de Interação para
reajustar a arma e segurá-la corretamente ao mudar de um uso para outro. Lanças de fogo são mais
comumente encontradas em Tian Xia, embora ocasionalmente uma chegue até Avistânia,
normalmente nas mãos de um mercenário Tieniano ou guarda de caravana.
Lança de Injeção: Um receptáculo oco dentro da cabeça desta lança pode armazenar uma única dose
de veneno. Um gatilho deslizante ao longo da haste da lança pode injetar o veneno carregado em um
alvo danificado.
Manopla Pantográfica: Uma manopla pantográfica é um peso pesado em forma de punho, montado
em uma estrutura extensível e preso ao braço externo com uma série de tiras de couro. O conjunto de
ligações mecânicas da estrutura conectadas em várias dobradiças permitem que os movimentos se
propaguem pela estrutura com base em paralelogramos remodelados, controlados posteriormente por
uma barra transversal segura em sua mão. A manopla pantográfica é impulsionada por seu próprio
movimento e reflete os movimentos do seu braço - um soco desferido com o punho move o
pantógrafo, estendendo o peso em uma velocidade rápida para acertar golpes a até 3 metros de
distância. Em algumas regiões, como Alkenstrela e Ustalav, as manoplas pantográficas são
ocasionalmente construídas inteiramente de metal e moldadas à semelhança de braços gigantes,
incorporando um sistema complexo de engrenagens ou uma máquina a vapor em miniatura no lugar
do mecanismo mais simples do pantógrafo.
Martelo-arma: Esta arma, preferida por anões e por aqueles que gostam de esmagar e atirar, assume
a forma de uma arma de construção robusta projetada de forma semelhante a um arcabuz com uma
cabeça de martelo embutida no cano, diminuindo o recuo, mas limitando o alcance.
Mosquete Amálgama Gnômico: Diz-se que é o resultado de um ousado gnomo a fazer uma variante
de um martelo gnômico com gancho que é ainda mais intrincada e complexa, esta arma adiciona um
mosquete à mistura de um dispositivo já excessivamente complicado.
Mosquete de Cano Duplo: Este mosquete de retrocarga tem cano duplo lado a lado. Embora menos
preciso do que um mosquete padrão, um mosquete de cano duplo oferece versatilidade nas opções de
tiro. Muitos dos famosos marechais de escudo de Alkenstrela economizam seus ganhos para comprar
um mosquete de cano duplo como sua primeira arma de fogo pessoal.
Mosquete Machado: Este item, preferido por anões e bárbaros que usam armas de fogo, tem a forma
de um mosquete robusto com uma lâmina de machado presa perto do cano.
Mosquete de Pederneira: A arma de fogo mais comumente disponível em Alkenstrela, o mosquete
de pederneira inclui um mecanismo de disparo externo e uma estrutura eficiente e relativamente
compacta. Embora não tenha o alcance e o poder de fogo da arcabuz preferida pelos membros
militares de Alkenstrela e da Fortificação Dongun, o mosquete de perdeneira é popular entre os civis
por sua facilidade de uso.
Pimenteira: Esta arma é uma especialidade dos ferreiros de Alkenstrela. A pimenteira tem três barris,
cada um com uma única bala, e o atirador pode girar manualmente todo o conjunto do barril para
alinhar um barril carregado com o mecanismo de disparo.
Pistola Adaga: Esta arma, preferida por patrulheiros e outros errantes selvagens, assume a forma de
uma pistola de construção robusta com uma lâmina de adaga presa sob o cano e se estendendo além
do cano.
Pistola Bengala: Este moderno cabo de bengala esconde uma pistola de duelo disparada através da
fina tampa pintada na parte inferior da bengala.
Pistola de Bolso: Esta pequena pistola esconde-se facilmente dentro de uma jaqueta ou outra peça de
roupa. Raramente mantidas como uma arma primária, as pistolas de bolso são igualmente favorecidas
por assassinos inteligentes e aristocratas viajantes de Alkenstrela.
Pistola de Cano Duplo: Esta pistola de pederneira tem cano duplo lado a lado. Embora menos
precisa do que uma pistola padrão, uma pistola de cano duplo é uma arma útil e versátil. Ela é
geralmente banida em áreas onde duelos com pistolas são relativamente comuns, da mesma forma que
chegar a um duelo aristocrático com uma espingarda seria considerado grosseiro, na melhor das
hipóteses.
Pistola de Clã: A tradição de anões exibirem suas afiliações com seu clã com adagas especiais de clã
remonta a milênios, mas muitos dos clãs anões da Fortificação Dongun têm sua própria opinião sobre
a tradição, com jovens armeiros promissores reivindicando sua idade adulta ao fabricar uma arma de
fogo pessoal especializada usando tradições de ferraria de seu clã. Perder ou ser forçado a entregar
uma pistola do clã é uma vergonha terrível para os anões que as carregam.
Pistola Dragão: Semelhante a bacamarte, uma pistola dragão dispara projéteis de um cano amplo.
Embora menos potente do que uma bacamarte, a pistola dragão é apreciada por sua portabilidade e
design para uma mão. Embora o nome tenha sido cunhado por causa do cuspe destrutivo desta arma
de dispersão portátil, muitos armeiros fabricaram pistolas dragão com enfeites elaborados que
lembram a mandíbula de um dragão estilizado emoldurando o cano.
Pistola de Duelo: Feitas para resolver disputas quando a diplomacia falha, as pistolas de duelo são
finamente confeccionadas e cabem facilmente em um coldre ou bolso. Comerciantes nobres e ricos
em Alkenstrela e na Fortificação Dongun muitas vezes possuem pares de pistolas de duelo no caso de
serem chamados para enfrentar um desafio - embora essa prática tenha se tornado cada vez mais rara
na era moderna.
Pistola Harmônica: Esta arma é essencialmente uma coronha, gatilho e mecanismo de disparo preso
a uma cinta deslizante de canos que podem conter uma munição.
Pistomaça: À primeira vista, essa arma não parece nada mais do que uma clava de ferro. Mas a parte
superior da arma possui uma trava que se abre para revelar três canos de pistola rotativos escondidos
na cabeça da maça que podem ser disparados e girados usando gatilhos embutidos no cabo da arma.
Pistola Rapieira: Esta elegante arma tem o formato de uma rapieira com uma pistola ao longo do
comprimento da lâmina.
Repetidor de Ar: Uma arma de fogo de cano fino que usa um recipiente de ar pressurizado em vez de
pólvora negra para impulsionar pequenas balas de metal de um cartucho conectado, o repetidor de ar
caiu fora de uso comum em Arcádia devido ao seu fraco poder de parada, embora ainda seja usado
ocasionalmente para caça casual e tiro esportivo. O repetidor de ar e sua variante de duas mãos de
longo alcance ainda são valorizados por alguns por sua capacidade de permitir que um atirador
dispare vários tiros sem precisar parar para recarregar ou girar para uma nova câmara. Um típico
carregador repetidor de ar contém 6 projéteis.
Repetidor de Ar Longo: Assim como o repetidor de ar de uma mão, esta arma de fogo de cano fino
usa um recipiente de ar pressurizado em vez de pólvora preta para impulsionar pequenos projéteis de
metal de um cartucho acoplado. O repetidor de ar longo tem melhor alcance e capacidade de munição
do que a variante de uma mão, embora ainda não tenha um poder de parada significativo. Um típico
carregador repetidor de ar longo contém 8 pelotas.
Soqueira de Pólvora: Este par de soqueiras é equipado com uma carga explosiva de pólvora negra
dentro das pontas ocas da arma e um mecanismo de disparo que você segura na mão durante o uso.
Vento Perfurante: Favorecido pelos guardas de caravana que atravessam as Desolações de Mana, um
vento perfurante é semelhante a uma jezali, no sentido de que você pode carregá-lo com uma mão
enquanto a outra estiver livre, segurando-o sob o braço. Além disso, ele é equipado com uma lâmina
curva.

EQUIPAMENTOS VARIADOS
ARMA DE ARPÉU | ITEM 0+

Incomum
Mãos 2; Uso segurado em 2 mãos; Volume 1

Este dispositivo de madeira semelhante a uma pistola apresenta um grande carretel enrolado com 30
metros de cabo de metal fino e pode disparar um arpéu de até 30 metros. Para recarregar uma arma de
arpéu, você deve recuar manualmente a corda girando a manivela do carretel e, em seguida, travar o
gancho. Recarregar uma arma de arpéu leva 1 minuto.

Tipo arma de arpéu; Nível 0; Preço 3 po; Volume 1

Tipo arma de arpéu (mecânica); Nível 1; Preço 15 po; Volume 1


Engrenagens controlam o carretel desta arma de luta, puxando o gancho de volta quando você puxa
uma alavanca. Recarregar uma arma de arpéu mecânica requer três ações do Interact.

BANDOLEIRO DO ATIRADOR | ITEM 0

Incomum
Preço 1 po
Uso Vestido; Volume L

Este bandoleiro de couro pode guardar até três carregadores em seus bolsos que abrem com o
movimento rápido de um dedo. Você reduz o tempo de recarga de um carregador de arma em 1 ação,
para um total de 2 ações. Você pode vestir apenas um bandoleiro do atirador por vez.

CARREGADOR | ITEM 0

Comum
Preço 1 pp (preço para 6 balas ou virotes); Volume L

Um típico carregador contém seis projéteis, sejam eles virotes ou balas.

TRIPÉ | ITEM 0

Comum
Preço 2 pp
Volume L

Os tripés são projetados para uso com armas de coice, como uma forma de atiradores com menor
força usarem com precisão essas armas mais poderosas, sacrificando a mobilidade. Eles podem ser
configurados e anexados a uma arma de fogo com uma única ação de Interação usando uma mão,
posicionando o tripé em seu espaço. Enquanto esta peça robusta de engenharia está em uso, você não
sofre a penalidade de -2 por disparar uma arma de coice, mesmo que sua Força não seja alta o
suficiente para evitar a penalidade. No entanto, você deve recuperar o tripé com uma única ação de
Interação antes de mover a arma de fogo para uma posição diferente. Normalmente, quando você está
oculto ou indetectado, você fica observado se fizer qualquer coisa, exceto Esconder, Espreitar ou
Andar. No entanto, implantar ou recuperar um tripé com uma ação de Interação não o torna
automaticamente observado, desde que você não configure ou remova o tripé quando ele estiver em
um local onde as criaturas possam ver o próprio tripé.

ARMA DE TALHER | ITEM 1

Incomum
Preço 10 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1

Ninguém tem certeza de quem desenvolveu a arma de talher, mas todas as autoridades concordam que
provavelmente foi um goblin. Essencialmente uma ideia terrível em forma de arma de fogo, a arma de
talher é um canhão de mão movido a mola com uma empunhadura modificada que usa facas, garfos,
pauzinhos e colheres diversos como munição. Os usuários normalmente colocam todo o conteúdo de
sua gaveta de talheres na arma, apontam na direção geral do inimigo e esperam que acerte alguma
coisa.
Este canhão de mão é uma arma marcial, em vez de uma arma simples. Ele tem o traço de dispersão
(1,5 metros) e usa talheres ou objetos de tamanho semelhante como munição em vez de balas (talheres
baratos o suficiente para disparar dez tiros custam 1 pp).
CANHÃO QUE FAZ BUM | ITEM 1

Incomum Fogo
Preço 10 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1

Desenvolvido por um armeiro goblin que perdeu a parte "mão" do "canhão de mão", esta arma
comicamente grande tem um cano fortemente reforçado e é carregada com uma quantidade
preocupante de pólvora. Este canhão de mão é uma arma marcial, em vez de uma arma simples. Ele
tem o traço fatal d12 e um alcance de 6 metros. Ele também tem a seguinte condição de falha crítica
modificada:
Falha Crítica O ataque falha, a arma emperra e você recebe 1d12 de dano de fogo.

LANÇADOR DE BOMBA | ITEM 1

Incomum
Preço 20 po
Mãos 2; Uso segurado em 2 mãos; Volume 1

Este tubo longo e oco é segurado com as duas mãos e segurado sob o ombro. Dentro, ele contém uma
pequena cesta de metal do tamanho de bombas alquímicas. Uma rampa no topo lança uma bomba
alquímica na cesta interna, enquanto uma alavanca na parte inferior puxa a cesta para trás e a trava no
lugar. Carregar uma bomba alquímica em um lançador de bombas requer uma única ação de
Interação. Com um puxão de um gatilho, a cesta acelera para frente, permitindo que você ataque com
a bomba alquímica carregada em longas distâncias. As bombas disparadas com um lançador de
bombas têm um incremento de distância de 18 metros.

SUPORTE DE ARMA | ITEM 1+

Incomum

Armas de fogo poderosas como a arcabuz foram originalmente usadas para defender fortificações ou
navios, montadas em caixilhos ou pinos para firmar sua mira e compensar seu recuo. Meios mais
móveis de estabilização de armas com coice foram desenvolvidos à medida que as armas de fogo
começaram a se espalhar pelo Mar Interior. O tripé padrão executa uma ação Interação para implantar
usando uma mão.

Tipo suporte de arma (monopé); Nível 1; Preço 2 pp; Volume 1


Monopés são mais leves e podem ser implantados com uma única mão usando a mesma ação de sacar
a arma de fogo. Eles ainda requerem uma ação do Interação para serem recuperados. Os monopés são
menos estáveis ​do que um tripé, e disparar uma arma de coice de um monopé sem a Força necessária
reduz a penalidade para -1 de penalidade circunstancial em vez de removê-la inteiramente.

Tipo suporte de arma (tripé blindado); Nível 3; Preço 50 po; Volume 5


Um tripé blindado se assemelha a um escudo achatado em um tripé. Você pode implantar e recuperar
um tripé blindado com uma ação de Interação, como normal, mas enquanto um tripé blindado estiver
em seu espaço, você pode usar a ação Obter Cobertura para obter cobertura padrão atrás do escudo do
tripé. Você não pode usar esta capa para se Esconder ou Esgueirar, como é normal em momentos em
que sua cobertura ainda deixa sua posição óbvia.

ÓCULOS DE VISÃO DIURNA | ITEM 2

Incomum
Preço 30 po
Uso lentes vestidas; Volume L

As lentes escurecidas desses óculos protegem os olhos sensíveis da luz forte, mas tornam a visão no
escuro mais difícil. Ao usar óculos de visão diurna, você ganha +1 de bônus de item em testes de
resistência contra efeitos visuais de luz. No entanto, enquanto usar óculos, você sofre uma penalidade
de -2 de item em testes de Percepção visual e trata as áreas de luz brilhante como luz fraca e as áreas
de luz fraca como escuridão para o propósito de saber se você pode ver. Embora isso seja
normalmente uma desvantagem, se você tiver cegueira à luz, você não ficará ofuscado com a luz
forte, desde que continue usando os óculos de visão diurna, já que, para seus olhos, a luz é fraca. Você
pode usar os óculos no pescoço ou na testa, sem conceder benefícios, mas permitindo que você os
mova sobre os olhos com uma única ação do Interação, sem ter que retirá-los primeiro.

SELA DO ATIRADOR | ITEM 2

Comum
Preço 20 po
Uso Sela vestida; Volume 2

Desenvolvida pelos saqueadores das Desolações de Mana, esta sela mecânica vem com um suporte de
arma retrátil que pode ser usado como um tripé para estabilizar uma arma com o traço coice. Assim
como um tripé normal, você usa a ação Interagir para implantar o tripé para estabilizar a arma de fogo
e, em seguida, retrai o tripé para movê-la. A sela usa um sistema hidráulico complexo para proteger a
montaria do recuo da arma de fogo.

COLDRE OCULTÁVEL | ITEM 3

Comum
Preço 25 po
Volume L

Este coldre de couro é feito para esconder melhor as armas de fogo pequenas. Apenas armas de fogo
projetadas para uso em uma mão são pequenas o suficiente para disfarçar com este coldre. Você ganha
+1 de bônus de item em testes de Furtividade e CDs para ocultar ou ocultar uma arma de fogo ou
besta de mão neste coldre.

MIRA TELESCÓPICA | ITEM 3+

Incomum Adivinhação Mágico


Uso Afixado à uma besta ou arma de fogo; Volume L
Essa luneta usa lentes aprimoradas mágicamente para estender o alcance de sua arma e ajudar a
detectar inimigos distantes. A mira concede a você um bônus de item de +1 para testes de Percepção
visual para Buscar criaturas através da luneta.
Ativação ◈ interagir; Efeito Enquanto olha pela mira, você aumenta o zoom em seus alvos para tornar
mais fácil atingi-los à distância. Você aumenta o incremento de alcance da arma à qual a mira está
conectada em 1,5 metros até o início de seu próximo turno ou até que você não esteja mais
empunhando a arma, o que ocorrer primeiro.

Tipo mira telescópica; Nível 3; Preço 70 po

Tipo mira telescópica maior; Nível 9; Preço 800 po


O bônus do item é +2 e a ativação da mira aumenta o incremento de distância em 3 metros.

Tipo mira telescópica superior; Nível 17; Preço 16.000 po


O bônus do item é +3 e a ativação da mira aumenta o incremento de distância em 6 metros.

MIRA DE VISÃO NOTURNA | ITEM 5+

Incomum Adivinhação Mágico


Uso Afixado à uma besta ou arma de fogo (mira); Volume L

Essas miras, populares entre batedores e outros atiradores furtivos que executam seu comércio na
calada da noite, incorporam cristais turvos com propriedades mágicas em seu design. Embora sejam
relativamente inúteis em condições normais de iluminação, esses cristais podem ajudar a colocar as
coisas em foco quando usados ​com pouca luz. A luneta recebe então um encantamento para aprimorar
essas propriedades para uso no escuro. A mii concede a você um bônus de +1 item para testes de
Percepção envolvendo a visão em áreas de pouca luz visíveis através da luneta (bem como em áreas
de escuridão, se a luneta foi ativada).
Ativação ◈ interagir; Efeito Você ganha visão no escuro até o início do seu próximo turno, contanto
que continue a olhar através da luneta.

Tipo mira noturna; Nível 5; Preço 160

Tipo mira noturna maior; Nível 15; Preço 5.500 po


O bônus do item é +2 e a ativação da mira concede visão no escuro maior até o início de seu próximo
turno, contanto que você continue olhando através da luneta.

MODIFICAÇÃO DE CALIBRE ALTO | ITEM 5

Incomum
Preço 120
Uso anexado à uma arma de fogo; Volume 1

Essas modificações incluem uma coronha mais pesada e um cano de substituição maior projetado para
aumentar o poder das armas de fogo. As modificações de calibre alto só podem ser aplicadas a armas
de fogo com o traço coice ou dispersão, e anexar modificações de calibre alto leva 1 hora, embora este
tempo possa se sobrepor ao tempo padrão necessário para manter e limpar sua arma de fogo para
evitar falhas de tiro.
Quando você anexa modificações de calibre alto a uma arma de coice, o bônus de circunstância ao
dano concedido pelo traço coice aumenta de 1 para 2 de dano adicional e o requisito de Força para
disparar a arma sem penalidade aumenta para 18.
Quando você anexa modificações de calibre alto a uma arma com o traço de dispersão, o raio do
efeito de dispersão aumenta em 1,5 metros, mas a arma impõe uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque se o valor de Força do portador for menor que 14. Se a arma tiver ambos os traços de coice e
dispersão, aplique ambos os conjuntos de modificações com o requisito de Força aumentado para 18
para evitar penalidades ao atirar.

IRIS DOS CÉUS | ITEM 6

Único Evocação Mágico


Preço 240 po
Uso Segurado em 1 mão; Volume 2

Esta jezali +1 impactante é construída de metal branco quente e tem um rubi fundido em seu estoque
de madeira de palmeira. Quando a íris dos céus obtém uma falha crítica, você sofre 5 de dano de fogo
persistente.
A primeira arma de fogo desse tipo veio como resultado de um atirador que suplicou a um efreeti,
desejando o poder do sol do deserto. A arma brilha e queima constantemente com uma intensidade
brilhante. Desde então, a arma de fogo pertenceu a uma extensa série de usuários e foi replicada várias
vezes, embora cada portador da arma, seja o original ou uma de suas cópias, tenha acabado como uma
casca carbonizada, morta pelo fogo em batalha ou em acidentes incomuns que ninguém poderia
explicar exatamente, exceto, talvez, o efreet.
Ativação ◈ visualizar; Frequência uma vez por minuto; Efeito Você concentra a energia solar
alojada no rubi para liberar uma gota de chama solar em vez de uma bala. Faça um Golpe com a íris
dos céus. Todo o dano desse Golpe é de fogo e o alvo recebe 1d6 de dano de fogo adicional e 1d6 de
dano de fogo persistente.
Ativação ◈◈ comando, visualizar (fortuna); Frequência uma vez por minuto; Efeito Você faz um
desejo para a íris dos céus, ansiando que seja verdadeiro, e então atira. Faça um Golpe contra um
inimigo com a íris, rolando a jogada de ataque duas vezes e obtendo o melhor resultado. Se o ataque
for uma falha, você sofre 5 de dano de fogo persistente.

RIFLE ROWAN | ITEM 16

Único Encantamento Mágico Primal


Uso Segurado em 2 mãos; Volume 2

Em uma densa floresta dentro de Arcádia, djezet caiu do céu há milênios, mesmo antes da Queda de
Terra. Embora esse metal fosse venenoso para a maioria das plantas que cresciam nas proximidades,
uma árvore sorveira teimosa recusou-se a morrer, suas raízes absorvendo lentamente o djezet em
pequenas partículas do solo até que a planta inteira ficasse impregnada com o metal. Arqueiros
feéricos descobriram a planta notável e a persuadiram a crescer em uma forma muito particular, seus
troncos ramificados entrelaçados em um barril retorcido e naturalmente estriado.
Uma das lendárias armas estelares, os maiores tesouros da Arcádia, o Rifle Rowan é uma arma de
fogo avançada +2 impactante maior temível maior velocidade com um incremento de distância de 91
metros. Ele causa 1d8 de dano de fogo e tem os traços apunhalador, concussão e fatal d12.
Como uma arma estelar, o Rifle Rowan funciona com magia e não usa munição ou pólvora negra.
Como uma arma forjada para proteger os povos feéricos de Arcádia, os encantamentos do Rifle
Rowan o impedem de causar danos a uma criatura com a característica fada; qualquer tentativa de
atirar em uma fada com ele resulta em falha de tiro automática. Essa lendária arma estelar é tanto um
emblema de ofício quanto uma arma, pois denota domínio sobre toda Briarbough. Se o portador do
Rifle Rowan é uma fada, ou se ele receber especificamente o Rifle Rowan por uma criatura feda que o
reconheceu como um campeão digno, ele pode usar as seguintes ativações.
Ativação ◈ visualizar; Efeito Você faz com que o Rifle Rowan mude a energia que ele dispara da
energia incandescente do verão que brilha como uma estrela, para o frio do inverno, a eletricidade
crepitante da tempestade ou mesmo as vibrações sônicas de um rugido. O tipo de dano do Rifle
Rowan muda de seu tipo de dano atual para frio, eletricidade, fogo ou sônico. No próximo amanhecer,
o Rifle Rowan retorna a causar dano de fogo.
Ativação ◈◈ comando, Interação; Efeito O Rifle Rowan dispara uma linha de djezet líquido de 18
metros que envolve todas as criaturas na área afetada antes de endurecer, o que as impede com vinhas
metálicas, a menos que a criatura afetada tenha sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 35.
Uma criatura que falhar no teste de resistência sofre uma penalidade circunstancial de -6 metros em
todas as suas Velocidades, e uma criatura que falha criticamente é imobilizada. Uma criatura que tiver
sucesso em um teste de Fuga CD 35 termina este efeito. Caso contrário, as vinhas de djezet duram 10
minutos antes de se desintegrar.

Você também pode gostar