Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sussurros e fábulas espalhadas mundo afora contam sobre o poder das lâminas malditas;
armas amaldiçoadas por um espadachim que aprendeu a canalizar o poder mágico do ódio
e da infortúnia. Através de um ritual especial, esses indivíduos são capazes de transformar
armas comuns ou mágicas em um foco de pegas e dor, conjurando magias ocultistas e
rogando maldições contra seus inimigos. Você se tornou um desses guerreiros macabros;
seja através de estudos, ou após forjar um pacto com uma entidade que sussurrava através
de uma arma esquecida, você agora é capaz de utilizar destes poderes macabros para
fazer o que quiser.
Talentos Adicionais: 2º Golpe Intimidante (Livro Básico 158); 4° Assalto de Duas Mãos
(Livro Básico 159); 6° Estilhaçar Defesas (Livro Básico 160)
Você se torna capaz de canalizar os poderes de uma lâmina maldita, uma arma
amaldiçoada.
Durante suas preparações diárias, escolha uma arma corpo a corpo com a qual você seja
treinado ou superior. Essa arma se torna sua lâmina maldita até que você transforme outra
arma em sua lâmina maldita.
Você adquire um repertório de magias com um truque mágico comum da lista de magias
ocultistas, ou qualquer outro truque mágico que você conseguir aprender ou descobrir. Você
é treinado em ataques de magia e CDs de magias para magias ocultistas. Seu atributo de
conjuração para as magias do arquétipo de lâmina maldita é Carisma, e elas são
consideradas magias ocultistas de lâmina maldita.
Você pode realizar componentes somáticos usando sua lâmina maldita, traçando sigilos
macabros no ar. Além disso, sua lâmina maldita conta como uma bolsa de componentes
para magias que requerem componentes materiais.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido dois
outros talentos do arquétipo de lâmina maldita.
Abrindo a palma de sua mão você ordena sua arma a retornar. Após escolher sua lâmina
maldita durante suas preparações diárias, você recebe a ação Chamar Lâmina.
Chamar Lâmina [uma-ação] (conjuração, mágico) Você ergue uma mão livre e chama
sua lâmina maldita. Desde que sua lâmina esteja no mesmo plano, ela aparece em sua
mão.
Arquétipo
Pré-requisitos Dedicação de Lâmina Maldita
Você recebe os benefícios de conjuração básica (Guia Avançado do Jogador 150). Cada
vez que receber um espaço de magia de um novo nível do arquétipo de lâmina maldita,
acrescente uma magia ocultista comum ou outra magia que você tenha aprendido ou
descoberto ao seu repertório (desde que seja do nível de magia apropriado).
Arquétipo
Através do estudo de artes malditas você se torna capaz de aumentar e utilizar a maldição
de sua arma. Você recebe a magia de foco de lâmina maldita maldição da lâmina. Se ainda
não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco, que pode Refocar
meditando e rogando a maldição de sua arma. As regras para magias de foco são
apresentadas na página 300 do Livro Básico. Magias de foco de lâmina maldita são magias
ocultistas.
Arquétipo
Pré-requisitos Magia da Lâmina
Puxando nos laços malditos de sua arma você aprende a se cobrir em um véu fugaz de
infortúnia. Você recebe a magia de foco de lâmina maldita armadura da praga. Aumente em
1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Arquétipo
Pré-requisitos Conjuração Básica de Lâmina Maldita
Arquétipo
Pré-requisitos Magia da Lâmina
Arquétipo
Pré-requisitos Conjuração Especialista de Lâmina Maldita
Você amaldiçoa uma criatura a cair sob o gume de sua arma. Pela duração você causa
dano negativo adicional igual ao número de dados de dano de sua lâmina maldita. Esse
dano pode ser substituído por dano maligno se você for maligno. Ao fazer isso a magia
adquire o traço mal.
Elevada (3°) Pela duração sua lâmina maldita conta como uma arma de prata e ferro frio
para o propósito de ativar fraquezas e sobre por resistências.
Elevada (8°) Pela duração, sua lâmina maldita conta como uma arma de adamante e
oricalco para o propósito de ativar fraquezas e sobre por resistências.
Você cobre a si mesmo em maldições poderosas e destrutivas, porém etéreas. Ao ser alvo
de um Golpe jogue um d6. Em uma jogada de 5 ou 6 o ataque se torna uma falha crítica e a
magia então acaba.