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Usurpador

ATUALIZADO PARA TORMENTA20 EDIÇÃO JOGO DO ANO


INSPIRADO NA CLASSE DO MANUAL DO DEVOTO, DO TRPG, CONGREGAÇÃO DOS USURPADORES

Fernando Garcia
u/kallythegod

CONTEÚDO PUBLICADO PELA INICIATIVA T20


NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
USURPADOR
qualquer devoto que descubra um usurpador irá
hostilizá-lo. O nível de hostilidade fica a critério do
mestre. Um Usurpador não pode receber os benefícios
de uma classe com habilidade Devoto Fiel.
“Todos precisam dos deuses. Mas servir a
eles? HAHAHAHAHA!” Charlatão Divino. Seu conhecimento sobre os
deuses vem mais do seu esforço de ludibriá-los do que
A congregação dos usurpadores não é uma de seus estudos. Você recebe +2 em Religião e pode
congregação real. Primeiro, porque os usurpadores não usar Carisma no lugar de Sabedoria nos testes da
são um grupo unido, mas sim indivíduos isolados, perícia.
ligados apenas pela forma como utilizam a magia
divina. Segundo, porque eles não rezam ou servem aos Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º
deuses. Bem pelo contrário. círculo. À medida que sobe de nível, pode lançar magias
de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no
Usurpadores são hereges que aprenderam o segredo 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
de roubar o poder milagroso dos deuses. Eles não
seguem dogmas, não espalham a palavra de uma Você não conhece nenhuma magia, mas você
divindade, não protegem fiéis. Não têm funções “compartilha” com os deuses. O Usurpador pode lançar
sacerdotais e muito menos respeito pela sociedade. Para qualquer magia divina, mas para isso deve fazer um
os usurpadores, a magia divina é apenas uma Teste de Usurpação (Religião, CD 15 + custo da magia).
ferramenta poderosa, a ser usada e descartada como Caso seja bem-sucedido, rouba o poder divino e lança a
qualquer outra. magia.

Usurpadores aprendem seus segredos com outros Caso falhe no teste de usurpação, você ainda assim
usurpadores, numa tradição secreta, ou em raros cultos gasta os PM necessários. Caso deseje adicionar um
heréticos. É um grande risco fazer parte de uma poder de magia à magia roubada, você deve adicionar o
verdadeira congregação de usurpadores: se isso existe custo em PM antes do teste de usurpação.
em algum lugar em Arton, é um grande alvo para
paladinos e clérigos fanáticos. Outros usurpadores Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e
ainda aprendem sozinhos, em pergaminhos esquecidos você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM.
ou através de seus próprios experimentos. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

De qualquer forma, o caminho do usurpador é feito Poder de Usurpador. No 2º nível, e a cada nível
de desafio aos deuses e desprezo pela devoção. O seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
usurpador não se curva a ninguém, e espera que os
● “Abençoar” Arma. Você rouba a bênção de um
deuses se curvem a ele.
deus para a sua arma. Se estiver empunhando uma
arma na qual você é proficiente, pode gastar uma ação
CARACTERÍSTICAS de movimento e 3 PM para infundi-la com o poder
DE CLASSE roubado. Até o final da cena, a arma é considerada
mágica e emite uma luz vermelha. Além disso, o dano
Pontos de Vida. Um usurpador começa com 16 da arma aumenta em um passo e você pode usar seu
pontos de vida ( + modificador de Constituição) e ganha Carisma em testes de ataque e rolagens de dano com
4 PV ( + mod. Con) por nível. ela, em vez do atributo padrão (não cumulativo com
efeitos que somam este atributo). @
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
● Achado Não é Roubado. Quando você rouba
Perícias. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 4 a um poder concedido, a energia do deus vem com ele.
sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia Você ganha 3 PM extras para cada Poder Concedido que
(Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade você tem.
(Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ladinagem
(Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int) e ● Assassino de Devotos. Você recebe +2 nos
Percepção (Sab). testes de ataque e rolagens de dano e suas habilidade de
usurpador e magias divinas aumentam o CD em +2
Proficiências. Nenhuma. contra inimigos que são devotos a um deus.

HABILIDADES DE CLASSE ● Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um


atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
Apóstata. Você é sempre afetado de maneira mas apenas duas vezes para um mesmo atributo.
negativa por Canalizar Energia, seja ela positiva ou
negativa, sofrendo dano de qualquer um dos dois. Além ● Autoconfiança. Você pode usar seu Carisma
disso, por roubar o poder de todos os deuses, quase em vez de Destreza na Defesa (mas continua não

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podendo somar um atributo na Defesa quando usa
armadura pesada). Usurpador
● Blasfêmia. Você pode gastar uma ação padrão Nível Habilidade de Classe
e 2 PM para danificar a ligação espiritual entre uma 1º Apóstata, charlatão divino, magias (1º
criatura e sua divindade padroeira a sua escolha em círculo)
alcance curto. Faça um Teste de Usurpação oposto pelo 2º Poder de usurpador
teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica 3º Furto do poder divino, poder de usurpador
pasma por uma rodada. Uma criatura só pode ser
4º Proteção anti divina +2, poder de usurpador
afetada por essa habilidade uma vez por dia. @
5º Poder de usurpador
● Blasfêmia Potente. Quando usa Blasfêmia, 6º Magias (2º círculo), poder de usurpador
pode gastar 3 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as
7º Furto do poder divino, poder de usurpador
criaturas escolhidas em alcance curto. Pré-requisito:
Blasfêmia, 6º nível de usurpador. 8º Proteção anti divina +4, poder de usurpador
9º Poder de usurpador
● Contatos no Submundo. Quando chega em 10º Magias (3º círculo), poder de usurpador
uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você Furto do poder divino, poder de usurpador
11º
pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD
10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, 12º Proteção anti divina +6, poder de usurpador
recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, 13º Poder de usurpador
pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos 14º Magias (4º círculo), poder de usurpador
com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e
15º Furto do poder divino, poder de usurpador
outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem
acesso a itens e serviços proibidos (como armas de 16º Proteção anti divina +8, poder de usurpador
pólvora e venenos). 17º Poder de usurpador
18º poder de usurpador
● Força dos Deuses. Você rouba a própria força
dos deuses para colocar no seu próximo ataque. Uma 19º Furto do poder divino, poder de usurpador
vez por rodada você pode gastar uma ação de 20º Os deuses servem os mortais, proteção anti
movimento e 2 PM para realizar um teste de Teste de divina +10, poder de usurpador
Usurpação CD 15. Se bem-sucedido, você adiciona 1d6
na sua próxima rolagem de dano até o início do seu
próximo turno. Esse bônus aumenta em 1d6 para cada 5 ● Ladino Divino. Você recebe +1 nos Testes de
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Usurpação para cada poder com “roubo” no nome que
você tenha. Pré-requisito: Um poder com “roubo” no
● Força Suprema. Você pode usar Força dos nome.
Deuses como ação livre e seu dano aumenta para d8.
Pré-requisito: Força dos deuses, 8º nível de ● Ladrão dos Fiéis. Sempre que uma magia
personagem. divina for lançada dentro de seu alcance médio, se
estiver com uma mão livre, você pode gastar 3 PM e
uma reação para fazer uma contramágica como se
estivesse lançando Dissipar Magia, mas usa Religião ao
invés de Misticismo para o teste. Se for bem-sucedido,
anula a magia e rouba os PM usados pelo alvo para si,
recebendo-os como PM temporários até o final da cena
(não cumulativos). Se falhar, você gasta os PM mesmo
assim. Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 2º
círculo. @

● Mestre Usurpador. Você se tornou especialista


em roubar a magia dos deuses. Sempre que fizer um
Teste de Usurpação você pode gastar 1 PM para rolar
dois dados e escolher o melhor. Se você possuir Foco
em Perícia (Religião), pode pagar 2 PM para rolar três
dados.

● Quem Perdeu é Relaxado. Sempre que um


devoto falha em um teste de resistência contra uma
magia divina que você roubou, você recebe 3 PM

2
temporários. Você pode ganhar um número de pontos
por cena igual ao seu nível. Eles desaparecem no final
PODERES CONCEDIDOS
da cena. Pré-requisito: Achado não é roubado.
Alguns poderes concedidos possuem interações
que abrem margem para interpretação, portanto, para
● Roubo Ambicioso. Você pode aumentar o seu
limite de PM gasto em uma magia em +1, limitado pelo os seguintes poderes siga as seguintes regras:
seu nível. Para cada PM extra, a dificuldade do teste
Dom da Imortalidade e da Ressurreição. Esses
aumenta em +1 (além do custo de PM). Pré-requisito:
poderes são específicos de classe, portanto, o
5º nível de usurpador.
Usurpador não pode roubá-los.
● Roubo Compartilhado. Você pode pagar 2 PM Teurgista Místico. Escolha uma magia arcana de
para compartilhar seus roubos com seus aliados.
cada círculo. Você pode lançá-la através do teste de
Escolha um Poder Concedido que você tenha, uma
usurpação considerando que você tenha acesso ao
criatura a sua escolha dentro do seu alcance curto que
círculo.
não é devoto de nenhum deus pode se beneficiar dele
até o final da cena. Além desses poderes concedidos, muitos poderes
concedem a habilidade de lançar magias, como Voz da
● Roubo Crítico. Quando você rouba dos deuses
Natureza. Magias obtidas dessa maneira podem ser
você pode acabar recebendo mais do que esperava.
lançadas sem o teste de usurpação.
Sempre que rolar um 20 natural em um Teste de
Usurpação para roubar uma magia, a CD para resistir a
ela sobe em 5 e, caso ela cause dano, seus dados de ROUBO COMPARTILHADO
dano são dobrados. Pré-requisito: 10º nível de
usurpador. Alguns poderes quando combinados com Roubo
Compartilhado podem não ter uma interação clara,
● Roubo Potente. Você pode gastar uma ação de portanto, siga as seguintes regras:
movimento para fortalecer seu próximo roubo. Se fizer
isso, a CD para resistir à sua próxima magia divina Bênção do Mana. Você concede mana temporária
(desde que lançada até o final de seu próximo turno) não-cumulativa ao aliado. A mana dura até o final da
aumenta em +2. cena.

● Roubo Seguro. Você pode gastar uma ação de Dom da Esperança. Caso o alvo tenha mais
movimento para se concentrar no seu próximo roubo. Sabedoria do que Constituição, ele recebe a diferença
Se fizer isso, recebe +5 no próximo Teste de Usurpação de PV que teria com o poder como PV temporário
até o início do seu próximo turno. não-cumulativo até o final da cena.

● Roubo Veloz. Quanto mais rápido, mais difícil Teurgísta Místico. Esse poder não pode ser
de ser notado. Você pode lançar uma magia diminuindo compartilhado.
sua ação em uma categoria (ação completa para padrão,
padrão para movimento, movimento para livre), mas a Além desses, poderes que permitem que você
dificuldade do Teste de Usurpação sobe em +5. Você só escolha um benefício (como uma magia, perícias ou
pode lançar uma magia por rodada dessa maneira. um familiar) compartilham o mesmo benefício escolhido
por você.
Furto do Poder Divino. No 3º nível e a cada
quatro níveis depois dele você rouba um Poder
Concedido de qualquer deus a sua escolha (respeitando
os pré-requisitos), recebendo seus benefícios como se
fosse seu devoto. Além disso, você se torna proficiente
com a arma preferida do deus roubado.

Proteção Anti Divina. No 4º nível e a cada


quatro níveis depois dele você recebe +2 em testes de
resistência contra magias divinas.

Os Deuses servem os Mortais. Todas suas


habilidades de classe com “roubo” no nome passam a
ser ação livre. Além disso, sempre que você fizer um
Teste de Usurpação, você pode escolher 20.

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