CARACTERÍSTICAS DE CLASSE círculo que possa lançar.
Seu atributo-chave para
lançar magias é Sabedoria e você soma sua Pontos de Vida. Um clérigo começa com 16 Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + para as regras de magia. Constituição por nível. Pontos de Mana. 5 PM por nível. O Clérigo Nível Habilidades de Classe Perícias. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a 1º Trilha Clerical, magias (1º círculo) sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), 2º Poder de clérigo Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), 3º Poder de clérigo Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 4º Poder de clérigo Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 5º magias (2º círculo), Poder de clérigo Proficiências. Nenhuma. 6º Poder de clérigo 7º Poder de clérigo HABILIDADES DE CLASSE 8º Poder de clérigo Trilha Clerical. Clérigos possuem diferentes meios 9º magias (3º círculo), Poder de clérigo de se devotar e rogar, assim como lutar. Escolha 10º Poder de clérigo uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa 11º Poder de clérigo escolha não pode ser mudada. 12º Poder de clérigo • Missionário. Você teve um amplo estudo sobre 13º magias (4º círculo), Poder de clérigo as divindades e de como se defender, ganhando 14º Poder de clérigo proficiência com armas marciais e escudos. Você 15º Poder de clérigo cultua o Panteão como um todo. Não recebe 16º Poder de clérigo nenhum Poder Concedido e sua única obrigação e 17º magias (5º círculo), Poder de clérigo restrição é não usar armas cortantes ou 18º Poder de clérigo perfurantes (porque derramam sangue, algo que 19º Poder de clérigo clérigos do Panteão consideram proibido). Sua 20º Mão da Divindade, Poder de clérigo arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou negativa a sua escolha (uma • Abençoar Arma. Você se torna proficiente na vez feita, essa escolha não pode ser mudada). arma preferida de sua divindade. Se estiver Você recebe o poder Missas e sabe todas elas. empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder • Templário. Além do estudo divino, você divino. Até o final da cena, a arma é considerada recebeu treinamento em combate, ganhando mágica e emite luz dourada ou púrpura (como proficiência com armas marciais, armaduras uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta pesadas e escudos. Você se torna devoto de um em um passo e você pode usar sua Sabedoria em deus maior e ao contrário de devotos normais, testes de ataque e rolagens de dano com ela, em você recebe dois poderes concedidos a sua vez do atributo padrão (não cumulativo com escolha. efeitos que somam este atributo). • Sacerdote. Você aprofundou seus estudos nas • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um artes divinas, recebendo +1 PM por nível e uma atributo. Você pode escolher este poder várias magia divina adicional para um total de quatro. vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo Além disso, você se torna devoto de um deus atributo. maior e ao contrário de devotos normais, você recebe três poderes concedidos a sua escolha. • Autoridade Eclesiástica. Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º outros membros de sua fé. Os efeitos deste círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias poder variam de acordo com a igreja e o deus, de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º clérigos de Khalmyr, por exemplo, possuem círculo no 9º nível e assim por diante). autoridade como juízes no Reinado e ficam a Você começa com três magias de 1º círculo. A cargo do mestre. Como regra geral, você recebe cada nível, aprende uma magia de qualquer +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga permanentemente sempre que o escolher, os metade do preço de itens alquímicos, poções e deuses não gostam nem um pouco disso. serviços em templos de sua divindade. Pré- • Fé Esmagadora. Escolha uma escola de magias. requisitos: 5º nível de clérigo, devoto de um deus Suas magias dessa escola curam ou causam um maior. dado a mais de dano. Pré-requisito: 12º nível de • Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você clérigo sacerdote. pode gastar uma ação padrão e PM para liberar • Força da Cruzada. Uma vez pode rodada, uma onda de energia positiva ou negativa quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar (conforme sua divindade) que afeta criaturas a +3 PM como um aprimoramento para lançar uma sua escolha em alcance curto. Para cada PM que magia com uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível gastar, energia positiva cura 1d6 PV em criaturas de clérigo templário. vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à • Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de metade). Energia negativa tem o efeito inverso, movimento para executar uma breve liturgia de causa dano de trevas a criaturas vivas e cura sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua mortos-vivos. próxima magia divina (desde que lançada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2. • Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade Canalizar Energia ou uma magia, pode gastar +2 • Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma PM para aumentar o alcance dela em um passo magia divina que causa dano, você pode gastar (de curto para médio, de médio para longo). Pré- +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. magia para luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa). • Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para • Mestre Celebrante. O número de pessoas que que outra criatura em alcance curto (incluindo você afeta com uma missa aumenta em dez vezes você mesmo) recupere uma quantidade de e os benefícios que elas recebem dobram. Pré- pontos de vida igual à metade dos PV da cura requisito: Missas, 12º nível de clérigo missionário. original. • Missas. Escolha um número de missas que você • Conhecimento Mágico. Você aprende duas saiba fazer igual sua sabedoria, essa escolha não magias divinas de qualquer círculo que possa pode ser mudada. Você pode gastar uma hora e lançar. Você pode escolher este poder quantas T$ 25 para rezar uma missa, concedendo seus vezes quiser. benefícios a um número de pessoas igual sua sabedoria. Você também pode adicionar mais • Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode benefícios gastando mais T$ 25 por cada. Os gastar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se efeitos da missa duram um dia e benefícios iguais sua divindade canaliza energia positiva) ou não se acumulam. comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos • Missa Rápida. Você pode gastar 5 PM e uma expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. ação completa para fazer um teste de Religião Mortos-vivos comandados ficam sob suas ordens; (CD 20), se passar, você realiza uma missa. Você entretanto, o nível somado de mortos-vivos sob pode gastar +1 PM, aumentando a CD do teste seu comando ao mesmo tempo não pode em +5 para adicionar mais um efeito a sua missa. exceder o seu próprio nível +3. Dar uma ordem a • Palavras Divinas. Você pode lançar magias sem mortos-vivos é uma ação de movimento. Mortos- precisar de uma mão livre, se estiver vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Sab) empunhando a arma preferida de sua divindade. para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Pré-requisito: 8º nível de clérigo. Canalizar Energia Positiva ou Negativa. • Pão Nosso de cada dia. Você pode usar • Fé Abrangente. Você recebe um poder de uma sabedoria ao invés de inteligência para o Ofício divindade que não sua e não precisa obedecer a (Cozinheiro) e os benefícios dos alimentos são suas obrigações e restrições. Você pode escolher dobrados. Pré-requisito: Treinado em Ofício este poder quantas vezes quiser, mas perde 5 PM (Cozinheiro). • Prece de Combate. Quando lança uma magia Missas: divina com tempo de conjuração de uma ação Divindade Benefícios da missa padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM Aharadak +5 em testes de resistência para lançá-la como uma ação de movimento. contra efeitos da tormenta. • Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar Allihanna +5 em sobrevivência. uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma Arsenal +2 em testes de ataque. prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim Azgher +5 em Fortitude. da cena. Um símbolo sagrado energizado emite Hyninn +5 em ladinagem. uma luz dourada ou prateada (se sua divindade Kallyadranoch +2 na defesa. canaliza energia positiva) ou púrpura ou Khalmyr +5 em intuição. avermelhada (se canaliza energia negativa) que Lena +5 em cura. ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver Lin-Wu +5 em vontade. empunhando um símbolo sagrado energizado, o Marah +5 em Atuação. custo em PM para lançar suas magias divinas Megalokk +2 em rolagens de dano. diminui em 1. Nimb +1d6 para usar em um teste. Mão da Divindade. No 20º nível, você pode Oceano Respirar debaixo d’água. gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar (Deslocamento de natação energia divina. Ao fazer isso, você lança três igual 6m ao dobrar) magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, Sszzaas +5 em enganação. incluindo magias que você não conhece), como Tanna-Toh +5 em conhecimento. uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda Tenebra Visão no escuro (+5 em precisa pagar outros custos). Você pode aplicar percepção ao dobrar). aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Tibar +10% tibares. Após usar esta habilidade, você fica atordoado Thwor +5 em intimidação. por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a esta Thyatis +6 PV temporários. condição). Corpos mortais não foram feitos para Valkaria +1,5m de deslocamento. lidar com tanto poder. Wynna +3 PM temporários.