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JOGADOR

PERSONAGEM
1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 0 0 0 0 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 10 10 10 10 10
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 0 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 0 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Vastaya
+2 em Três Atributos Diferentes.
Peculiaridade. Vastayas possuem certas peculiaridades de acordo com o tipo de
animal que se assemelham, podendo ter garras, espinhos e até mesmo asas.
Você pode escolher duas das seguintes habilidades:

•Asas: Você recebe deslocamento de voo igual a 9 metros.

•Arma natural: você possui uma arma natural como garras, chifres, dentes entre
habilidades de raça e origem outros. Ela causa 1d6 de dano, critico x2 e o tipo dano de acordo com a arma natural.
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
extra com a arma escolhida.

•Defesa natural: Você recebe +1 na defesa.

•Faro: Você tem um olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto.

•Visão no escuro: Você enxerga no escuro (exceto escuridão mágica) em alcance


médio. Ela ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

•Alpinista: Seu deslocamento para escalar é igual a 9 metros e você não precisa fazer
um teste para tal.

habilidades de classe e poderes •Anfíbio: Você pode respirar de baixo d'água e possui deslocamento de natação igual
a 12 metros.

•Camuflagem: Você recebe +2 em furtividade e pode gastar 3 PM para se esconder


mesmo sem cobertura disponível.

•Escavador: Com uma ação completa você pode cavar um buraco no solo e entrar
nele, no subsolo você pode se mover livremente e com outra ação completa retornar
a superfície. Com uma ação você pode tentar derrubar criaturas em cima de você(ela
não pode cair mais longe). No subsolo você tem cobertura, recebendo +5 na defesa,
contudo magias em área ainda te acertam.

•Veneno: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e
1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d8
pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim
da cena (o que acontecer primeiro).

•Intimidador: Você recebe +2 em intimidação e pode gastar uma ação padrão e 2 PM


para tentar assustar todas as criaturas em alcance curto.

•Pequenino: Seu tamanho é pequeno ANOtaçÕES


mas seu deslocamento se mantem 9 metros.
Histórico, aliados, tesouros etc.

•Espinhoso: Se você for agarrado ou agarrar uma criatura, causa dano de perfuração
igual seu bônus de força quando a manobra é feita e no inicio de seu turno.

•Mau cheiro: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido.
Todas as criaturas em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra
veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas por 1d4 rodadas. Uma criatura que passe no
teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.

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