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Ainz RODRIGO
PERSONAGEM
esqueleto/golem curandeiro Clerigo 1 tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
0 0 1 1 4 0 Acrobacia -3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 10 13 12 18 11
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
17 17 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 2 +
foice 1d6 3x corte toque Furtividade -3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armadura pesada e escudo Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 0 + 5 + 1 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 0 + Des
DES + 0 +
bruneia 5 2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 0 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
CARICIA SOMBRIA
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e
tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de
trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano
causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o
custo dela diminui em –1 PM.(fortitude reduz metade dano magia( dano de treva)
ZUMBIFICAR
Zumbificar
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura
Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona como um aliado iniciante de
um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando sofre
habilidades de raça e origem dano, você pode sacrificar esse aliado; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano,
mas o cadáver é destruído.
Armadura Óssea: Você recebe redução de corte, RESISTENCIA A ENERGIA:fornece resistencia contra um tipo de energia a sua escolha
frio e perfuração 5. Execução: padrão; Alcance: toque;
Memória Póstuma: (Fonte Elementa)l. imune a fogo Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
e recupera PV ao receber dano de fogo Ao lançar esta magia, escolha entre
Natureza Esquelética:Recebe visão no escuro e ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou
imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas. O alvo recebe redução de dano
trevas e de veneno. Além disso, não precisa 10 contra o tipo de dano escolhido.
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, +2 PM: aumenta a redução de dano
habilidades mágicas de cura causam dano a você em +5.
e você não se beneficia de itens da categoria ESCURIDAO: pbjetivo emaa uma area de escuridao
alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV Execução: padrão; Alcance: curto;
.Preço da Não Vida.:Você precisa passar oito horas Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
isso, recupera PV e PM por descanso em camuflagem leve. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
condições normais. direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
habilidades de classe e poderes
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras
maior. Ao contrário de devotos normais, você bloqueiam a visão na área e através dela.
recebe dois poderes concedidos a sua escolha, em +2 PM: muda a duração para 1 dia.
vez de apenas um. CURAR FERIMENTOS:
Médico de Campo Curar
Quando você faz primeiros socorros em um per Ferimento
sonagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que
recupera 2d8+2 pontos de vida na
criatura tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto-
-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
seguidor dede
seguidor tenebra :
tenebra :
deveres:deve reverenciar a noite a escuridao a lua as estrelas protege segredos e
deveres:deve reverenciar a noite a escuridao a lua as estrelas protege
misterios proteger tudo que e olcuto e invisivel reverenciar a nao vida e os mortos vivos
segredos e misterios
progagar a pratica proteger
de necromancia tudo que
rejeitaar e aolcuto
o sol e luz e invisivel reverenciar a
nao vida :nao
Obrigacao e os mortos
pode vivos ao
fica exposto progagar
sol a pratica de necromancia rejeitaar
o sol e a luz
Obrigacao :nao pode fica exposto ao sol
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