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JOGADOR

Dro'azda Rouhan Ray


PERSONAGEM
Shintonix Gatiri Cavalheiros Bruxo(a) 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 0 1 2 1 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 10 12 14 12
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
18 18 12 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 5 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 1d8+3
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
3 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 3 + -2 + 3 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
-2 0 Reflexos 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Manto de Bruxa 3 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 0 + 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 12 passos Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Adaga de aço 3.00 0.00

Adaga de aço 3.00 0.00


0.00 0.00

Manto do conjurador/bruxa 1.00 0.00


Luvas místicas de novato 0.00 0.00

Colar dos corvos 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 7.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Uma Gatiri com algumas pinturas sobre o pelo nos ATRIBUTO-CHAVE
Sab
MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
pulsos, olhos azuis, brincos e adornos na cauda
Altura: 1,79 Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Idade: 23 anos
Orbe Obscuro
Você canaliza brevemente por 1 rodada e logo após disparar um pequeno e
poderoso orbe contra algum alvo,causando 1d10+Seu bônus de sabedoria
de dano porém este dano pode ser anulado caso o alvo seja um monstro ou
criatura do plano Obscuro,Custa 3 de PM ou pode gastar 6 de PM para
causar 2d10.

Desespero
Uma Magia Breve de ilusão que ao atingir o alvo escolhido faz com que ele
sofra uma penalidade de -3 de Dano no Próximo Ataque,Custa 2 de PM e a
cada 2 níveis pode aumentar em +2 de PM para dobrar a penalidade e a
habilidades de raça e origem
duração em +1 Ataque,Caso o alvo não tenha cérebro,seja cego,seja algum
monstro ou alguém com +12 de Inteligência o Desespero não vai funcionar.

Necromancia
Canaliza por 1 rodada a magia na palma de suas mãos e após isso toca
sobre um Cadáver assim infectando seu cérebro trazendo o corpo a se
levantar a seu comando,Possuindo uma dezena ou 5 dos Pontos de Vida
que tinha Quando era vivo e pode utilizar ataques simples com armas(não
pode utilizar magia),Custa 5 de PM podendo ter no máximo dois
Reanimados e o alvo precisa ser de Mesmo Nível que o seu.

habilidades de classe e poderes


Instintos Felinos <Traço Racial dos Gatiri
<-Como um Gatiri você possui visão
noturna naturalmente e ainda são capazes
de utilizar suas garras para escalar
estruturas a custo de 1 de PM assim não
precisando rolar testes para subir(exceto
se houver alguém tentando te acertar ou
algo no caminho),por fim você possui +2
de bônus no atributo de destreza.

Símbolo de Shinta <Traço Racial dos Gatiri


<-Um Gatiri pode desenhar sobre alguma
com magia uma das luas a custo de 1 de
PM e caso alguém passe em frente em até 5
metros ou pise sobre o símbolo ele se
apagará e enviará um sinal para suas
orelhas alertando que alguém pisou
nele,você possui 50% de resistência a
danos de magias de gelo porém sofre ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
+50% de dano de magias/elemento fogo.
Dro'azda Rouhan
Dro'azda Rouhan foi criada por suapor
foi criada avósua
em uma
avópequena
em uma cidade na Cidade
pequena Varealna
cidade , junto
Cavalheiros <Origem <-+1 sabedoria de seu irmão e irmã gêmeos, que hoje são templário e cavaleiro, respectivamente, além
Cidade Vareal , junto de seu irmão e irmã gêmeos, que hoje são
de outros 8 irmãos. Seus pais desapareceram no começo de sua infância, por isso
Servo <Profissão <-+2 em testes contra templário
Dro'azda nuncae cavaleiro,
se importourespectivamente,
muito com eles, durante além
suade outros 8ela
adolescência irmãos. Seus
encontrou um
nobreza pais desapareceram
livro que pertencia a sua mãe no ecomeço
seguindode as sua infância,
instruções porformou
dele, ela isso Dro'azda
um contrato com
um
nuncaser do
seplano obscuro.
importou Ela escondeu
muito com eles, o fato de ser uma
durante suabruxa desde sempre,
adolescência elajá que
Efeito <Colar dos Corvos <-+2 dano em seu irmão sempre sonhou em ser um templário, mas seu irmão mais novo, Dro'carys,
magias encontrou um livro que pertencia a sua mãe e seguindo as instruções
descobriu e desde então planeja matar Dro'azda, mas ele não pretende entregá-la para
dele, ela formou
os templários e quer umfazercontrato compróprias
tudo com suas um sermãos.
do plano obscuro.
De todos os seus Ela
irmãos, ele só
Efeito <Manto do conjurador/bruxa <-+2 pm escondeu
mantém contato o fato
comde ser uma
Dro'kazdi e osbruxa desdejasempre,
adolescentes, já aque
que o resto seu
odeia. irmãomais
A pouco
-2 no custo de magias que custam 4 ou de 5 meses, seu irmão
sempre sonhou emgêmeo
ser um desapareceu
templário, no mas
Mar Gélido, Dro'azda
seu irmão descobriu
mais novo,que ele
superior estava atras de um mago rebelde. Ela largou recentemente o seu emprego como guarda
Dro'carys, descobriu e desde então planeja matar Dro'azda, mas ele
pessoal de um nobre para procurar por seu irmão e se juntou de um bando de
Efeito <Luvas místicas de novato <-+ 2 dano não pretende
mercenários que entregá-la
iam para o mar para os atemplários
gélido, procura de ume quer
grupo fazer tudo com suas
de bandidos.
em magias -1 no custo e protege de erros próprias mãos. De todos os seus irmãos, ele só mantém contato com
Dro'kazdi
Dro'kazdi Rouhan
e os -adolescentes,
irmão gêmeo ja que o resto a odeia. A pouco mais de 5
Dro'paki Rouhan - irmã gêmea
meses, seu irmão gêmeo desapareceu no Mar Gélido, Dro'azda
2 Gêmeos Adultos (Um não liga e o Dro'carys quer Dro'azda morta)
descobriu que ele estava
3 Gêmeas Adolescentes (Todasatras
amamde um mago rebelde. Ela largou
Dro'azda)
recentemente
3 Gêmeas Adultaso(Todas
seu emprego como guarda pessoal de um nobre para
odeiam Dro'azda)
procurar por seu irmão e se juntou de um bando de mercenários que
iam para o mar gélido, a procura de um grupo de bandidos.

Dro'kazdi Rouhan - irmão gêmeo


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Dro'paki Rouhan - irmã gêmea

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