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JOGADOR

Kirud brigadeiro
PERSONAGEM
Qareen Membro de Guilda Feiticeiro 1 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 1 2 0 0 5 Acrobacia 1 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 12 15 10 11 21
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
10 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
Curar ferientos 1d8 luz mortos vivos Furtividade 1 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
setas de energia 1d4+1 magia medio
✔ Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 2 +

lanças de energia 1d8+1 magia longo Intimidação 5 = 0 + Car


CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
2 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
11 = 10 + 1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 1 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 15
Caótico e Bondoso (CB): Ex membro da Guilda de ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Arcanistas ''Blackmoon'', Kirud é um feiticeiro
Féerico, perseguido por seus antigos mestres e Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
companheiros, por deixar suas convicções a frente Passiva Féerica: Magias de encatamento e ilusão custam -1PM
das leis e responsabilidades arcanas. Sem um Desejo: Pode lançar uma magia que alguem tenha pedido(custo diminui em -1PM)
lugar para chamar de lar, o jovem qareen viagem
entre as cidades e florestas em busca de se tornar Tatuagem mistica: pode lançar uma magia de primeiro circulo(Caso aprenda essa magia
mais forte para um dia ajudar os necessitados, seu custo diminui em -1PM)
acabar com as guildas e reinos abusivos. Seta Infalível de Talude, lança duas setas de energia que causando 1d4+1 pontos de
dano de essência cada.
+2 PM: muda as setas para lanças de
energia que surgem e caem do céu.
Cada lança causa 1d8+1 pontos de
dano de essência. Requer 2º círculo.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2 +9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.
Desejos:Se lançar uma magia que alguém tenha
pedido, o custo da magia diminui em –1 PM
Resistência Elemental fogo: recebe resistência 10 Curar ferimentos: Recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada ou estabiliza uma
ao dano de fogo criatura ou causa 1d8 pontos de dano de luz+Vontade reduzida p/ metade(somente contra
Tatuagem Mística:pode lançar uma magia de 1º mortos-vivos)
círculo (atributo-chave Carisma). Caso +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
aprenda novamente essa +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
magia, seu custo diminui em –1 PM.(escolhi seta
+5 PM: muda o alcance para curto e o
infalivel de talude)
alvo para criaturas escolhidas.
Origem Membro de guilda:Diplomacia, Enganação,
Misticismo, Foco em Perícia, Rede de Contatos
Disfarce ilusorio magia ilusoria(bonus de classe Féerica +2CD): muda a aparência,
incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de
voz etc. Recebe +10 em testes de Enganação para disfarce. Essa magia também pode
habilidades de classe e poderes ser usada em um alvo e em casos de pequenas mudanças sua duração estesdida até
Magias (1º círculo) uma semana

Caminho do arcanista:Feiticeiro +1 PM: muda o alcance para curto e o


alvo para 1 objeto. ex. transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Recebe +10 em
Aprender magias limitada: Aprende uma magia testes de Enganação para falsificação.
nova a cada nível ímpar(atributo chave carisma) +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
(escolhi disfarce ilusorio) anular o efeito com um teste de Vontade.
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação
Linhagem de feiticeiro Feérica: para disfarce para +20.
+3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode
Treinado em Enganação ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste
de Vontade. Requer 2º círculo.
Aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
ou ilusão arcana ou divina(eu escolhi Curar Rede de Contatos
ferimentos) pode usar Diplomacia para obter informação s/custo

+2CD pra resistir a suas magias de encantamento


e ilusão

Magias de encantamento e ilusão custam -1PM ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.

Recebe +4 em Carisma, ***mas se uma criatura fraquezas:


fraquezas:
passar no teste de resistência contra uma Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma
magia de encantamento ou ilusão lançada por você, Se uma criatura passar no teste de resistência contra
magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
uma
você fica alquebrado até o final da cena.*** magia
você ficade encantamento
alquebrado até o finalou
da ilusão
cena lançada por você,
você ficausar
Não pode alquebrado
armas nem até o finalnem
armaduras da cena
escudos
Não pode usar armas nem armaduras nem escudos
nota mental- perguntar o que sao pontos de dano de essencia e o que é aprender uma
Características magia
de Classe: nota mental- perguntar o que sao pontos de dano de essencia e o que é
aprender uma magia
PV:8 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível.

PM: 6 PM por nível.

Perícias. Misticismo (Int), Vontade (Sab) e Iniciativa


(Des)

Proficiências. Nenhuma.

Rede de Contatos
pode usar Diplomacia para obter informação s/custo

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