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JOGADOR

Ícarus Felix
PERSONAGEM
Elfo Estudioso Arcanista 1 Ateu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 1 5 2 1 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 12 20 15 13
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
9 9 7 7 ✔ Conhecimento G
9 = 0 + Int
INT + 2 + 2
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada Curta 1d20 + 2 1d6 + 2 19/X2 Perfuração Curto Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 Reflexos 2 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 0 + Int
SAB +
+ 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Traje do viajante 0.00 0.00

Mochila 0.00 0.00


Saco de dormir 0.00 0.00

15 T$ 0.00 0.00
Um livro aprimorado 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
• Bruxo. Você lança magias através de um foco
— uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
magia, você precisa segurar o foco com uma mão
(e Explosão de chamas
gesticular com a outra) ou fazer um teste de
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se
falhar, Execução: padrão; Alcance: 6m;
a magia não funciona, mas você gasta os PM Área: cone; Duração: instantânea;
mesmo Resistência: Reflexos reduz à metade.
assim). O foco tem resistência a dano 10 e PV
iguais à Um leque de chamas irrompe de suas
metade dos seus, independentemente de seu mãos, causando 2d6 pontos de dano de
material fogo às criaturas na área.
ou forma. Se for danificado, é totalmente
habilidades de raça e origem
restaurado Truque: muda o alcance para curto,
na próxima vez que você recuperar seus PM. Se a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em
for uma pequena explosão que não causa
vez de 9m).
destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer
por um objeto inflamável com RD 0 (como
Herança
uma Feérica.
rodada. VocêVocê
poderecebe
recuperar um foco uma corda ou pergaminho) ficar em
+1 ponto de mana por nível.
destruído chamas. Uma criatura em posse de um
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. objeto pode evitar esse efeito se passar
Sentidos
Seu Élficos. Você
atributo-chave para magias é Inteligência no teste de resistência.
recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepção.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz
Palpite Fundamentado
o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).
Você pode gastar 2 PM para substituir um teste
de qualquer perícia originalmente baseada em
Inteligência ou Sabedoria por um teste de
habilidades de classe e poderes
Conhecimento.
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Seta Infalível de Talude

Arcana 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: médio;


Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.

Favorita entre arcanistas iniciantes,


esta magia lança duas setas de energia que causando 1d4+1 pontos de
dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las
num mesmo alvo. Caso você
possua um bônus no dano de magias,
como pelo poder Arcano de Batalha,
ele é aplicado em apenas uma seta (o
bônus vale para a magia, não cada alvo).

+2 PM: muda as setas para lanças de


energia que surgem e caem do céu. ANOtaçÕES
Cada lança causa 1d8+1 pontos de Histórico, aliados, tesouros etc.
dano de essência. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.+9 PM: muda o
número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.

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Compreensão

Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura ou texto; Duração:
cena; Resistência: Vontade anula (veja
descrição).

Essa magia lhe confere compreensão


sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que
não conheça o idioma. Se tocar numa
criatura inteligente, pode se comunicar
com ela mesmo que não tenham um
idioma em comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal,
pode perceber seus sentimentos.
Você também pode gastar uma ação de
movimento para ouvir os pensamentos
de uma criatura tocada (você “ouve”
o que o alvo está pensando), mas umreproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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