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JOGADOR

PERSONAGEM
Elfo Aristocrata Arcanista 1 Nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 2 5 0 2 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 14 14 20 10 14
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
11 12 ✔ Conhecimento G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 4 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 4 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
Foice d20+2 1d6 x3 Cortante Corporal Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 7 = 0 + Int
INT + 2 +
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 7 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
9 = 0 + Int
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 7 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
Escriba G = 0 + Int + 2 +
✔ Ofício (________) 7 INT
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 4 = 0 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 0.00 0.00

Saco de Dormir 0.00 0.00


Traje de Viajante 0.00 0.00

Foice 0.00 0.00


Ração de Viagem x3 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


18
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Névoa
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura; Duração:
cena.
Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão —
criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total.
Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
Esta magia não funciona sob a água.

Adaga Mental
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Vontade parcial.
habilidades de raça e origem
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em pontos de dano mental e fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
vez de 9m). sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana
por nível. Raio do Enfraquecimento
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude
+2 em Misticismo e Percepção. parcial.
Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
Sangue Azul fica fatigado. Se passar, fica vulnerável. Truque: muda o alcance para toque e a resistência
Você tem alguma influência política, suficiente para para Fortitude anula.
ser tratado com mais leniência pela guarda, Em vez do normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica
conseguir uma audiência com o nobre local etc. fatigado. Note que, como efeitos de magia não acumulam, lançar este truque duas vezes
contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto.

Seta Infalível de Talude


habilidades de classe e poderes Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.
Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causando
Comandar 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias,
para gritar ordens para seus aliados em alcance como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o para a magia, não cada alvo).
fim da cena.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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