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JOGADOR

Phillippe Vasconcelos
PERSONAGEM
Trog Soldado Clérigo 5 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 0 4 -1 2 0 Acrobacia -1 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 10 18 8 14 10
Atletismo 7 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 2 = 2 + Des
DES + 0 +
61 19 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 2 + Car
CAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 2 + Con
CON + 2 +
Trindentada d20+9 d8+4 x2 Perf Corp Furtividade 1 = 2 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + ForFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 0 + 7 + 0 + 1 Armaduras Pesadas
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos 0 INT

Penalidade de Armadura
3 Percepção 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 2 +
Loriga segmentada 7 3 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tridente (+2 em derrubar) Harmonizado (atq. esp.) 2.00 0.00

Gibão de peles 17.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 19.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Sab 2 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma Espiritual conv. / Padrão/ Pessoal/ cena/ invoca um martelo de guerra que dá 2d6
+1PM: +1 na defesa
+2PM :add +1 na defesa, tem q ter o de cima

Arma. da Natureza Trans./Padrão/ Toque/ 1 arma/ cena/ +1 no Passo e pode troca o


tipo de dano da arma

+1 PM: fornece +1 nos testes de ataque com a arma.


+2 PM: muda a execução para ação de movimento.
+3 PM: aumenta o bônus nos testes deataque em +1.
+5 PM: aumenta em +1 passo
habilidades de raça e origem
Atq. poderoso -2 no teste = +5 no dano Despedaçar Evoc./ Padrão/ curto/ 1 criatura/ inst. /Fort. parcial, reflexos. anula.
Atordoamento+ 1d8+2 de dano de impacto
Sangue Frio: +1 de dano pra frio
+2PM: +1d8+2 de dano
Reptiliano: visão no escuro, +1 de defesa

Mordida: quando acerta, 1pm pra d6 (x2) como aç.


extra

Mau cheiro: aç. pad. + 2pm = enjoado por d6 rod.


(CD Con) 1 vez q passa isso, o alvo fica imune por
1 dia

habilidades de classe e poderes


Atq especial

Fúria 2pm = +2 em teste dano


não pode calminha

Vigor Primal: 1Pm + aç. mov. = d12 de cura


+2pm= +1d12

Conjurar Arma: 1 pm para invocar uma arma corp.


ou aremesso proeficiente. +1 no teste e no dano,
dura cena.

Coragem Total

2PM para recerver +2 de dano e resistência 5 a


dano, cena.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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