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JOGADOR

PERSONAGEM
eremita Arcanista 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 0 1 3 2 2 Acrobacia 2 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 10 13 16 14 14
Atletismo 3 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 2 + Des
DES + 0 +
15 15 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + Con
CON + 0 +
Furtividade 2 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 0 + 0 + 0 + 2
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 2 = 2 + Des
DES + 0 +

/ ✔ ReligiãoG 6 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


21
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e
Defesa se estiver sem nenhum aliado em
alcance curto. Você não sofre penalidade por
usar a perícia Cura em si mesmo.
Busca Interior
Quando você e seus companheiros estão
diante
de um mistério, incapazes de prosseguir,
você pode
gastar 1 PM para meditar sozinho durante
algum
habilidades de classe e poderes
tempo e receber uma dica do mestre.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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