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JOGADOR

Asra
PERSONAGEM
Humano Eremita Arcanista (Bruxo) 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 1 6 3 0 Acrobacia 2 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 10 12 22 16 10
Atletismo 2 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 2 + Des
DES + 0 +
21 34 ✔ Conhecimento G
10 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 2 +
Furtividade 2 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 10 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
10 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 10 = 2 + Int
INT + 2 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES

/ ✔ ReligiãoG 7 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Foco arcano RD 10 PV 4 1.00 0.00

Adaga 0.50 0.00


Bolsa 0.00 0.00

Anel do sustento [Pg 328] 0.00 0.00


Garrafa da fumaça eterna [Pg 328] 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 10.50 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Magia Pungente. Quando lança uma magia, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
6 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
para resistir a ela. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Primor Atlético
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana Arcana 1 (Transmutação)
por nível de arcanista Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Você modifica os limites físicos do
alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de
Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
habilidades de raça e origem +1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a
Busca Interior corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
Quando você e seus companheiros estão diante criatura nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma
de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode tem o dano aumentado em um dado do mesmo tipo
gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum durante este ataque.
tempo e receber uma dica do mestre. +3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força,
Destreza ou Constituição, o alvo pode
Aumento de Atributo rolar dois dados e escolher o melhor.
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
Sono
Arcana 1 (Encantamento) Explosão de chamas
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: Arcana 1 (Evocação)
1 criatura de ND 2 ou menor; Duração: Execução: padrão; Alcance: 6m;
cena; Resistência: Vontade parcial. Área: cone; Duração: instantânea;
Um sono místico recai sobre o alvo. Se Resistência: Reflexos reduz à metade.
passar na resistência, fica fatigado por Um leque de chamas irrompe de suas
umahabilidades de fica
rodada. Se falhar, classe e poderes
inconsciente e caído. mãos, causando 2d6 pontos de dano de
+2 PM:Você
Bruxo. mudalança
o alvo para área
magias de quadrado
através com
de um foco fogo às criaturas na área.
3m de lado. Todas as criaturas na área dentro do +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
— uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma
limite de ND +1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz
magia, você precisa segurar o foco com uma mão
são afetadas. o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice)
(e
+2gesticular
PM: afetacom
alvosa de
outra)
ND ou
5 oufazer um teste de
menor.
Misticismo (CD 20
Requer 2º círculo. + o custo em PM da magia; se
Enfeitiçar
falhar,a magia não funciona, mas você gasta os
Arcana 1 (Encantamento)
PM mesmo assim). O foco tem resistência a dano
Execução: padrão; Alcance: curto;
10 e PV iguais à metade dos seus,
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
independentemente de seu material ou forma. Se
Resistência: Vontade anula.
for danificado, é totalmente restaurado na próxima
Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Ele não fica sob seu controle, mas
vez que você recuperar seus PM. Se for
percebe suas palavras e ações
destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por
da maneira mais favorável possível.
uma rodada. Você pode recuperar um foco
Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um
destruído ou perdido com uma semana de trabalho
alvo hostil ou que esteja envolvido em
e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é
um combate recebe +5 em seu teste de
Inteligência
resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo
Magia Discreta Aprimoramento
com o mestre).
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando
+2 PM: em vez do normal, você sugereANOtaçÕES uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
apenas concentração. Isso permite lançar magias Histórico, aliados, tesouros etc.
deve ser feita de modo
com as mãos presas, amordaçado etc. Também
que
Raio pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um pre
permite lançar magias arcanas usando armadura Raiodopor
cipício, do exemplo, dissipa a magia.
sem Enfraquecimento
Enfraquecimento
Já sugerir a um guarda que descanse
Arcana 1 (Necromancia)
teste de Misticismo. Outros personagens só
percebem que você lançou uma magia se Arcana
um pouco,1de
Execução: (Necromancia)
modoAlcance:
padrão; que vocêcurto;
e seus
aliados
Execução:passem por
padrão;ele, é aceitável.
Alcance: curto; Fortitude parcial.
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência:
passarem num
Quando o alvoum
Você dispara executa a ação,que
raioDuração:
púrpura a magia
drenatermina.
as forças Você podeSe
do alvo. determinar
falharparcial.
na resistência, o alvo
teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM Alvo: 1 criatura; cena; Resistência: Fortitude
uma condiçãoSe
fica fatigado. específica
passar, para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas
Você
moedas dispara
par
fica vulnerável.
um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na
Familiar. Você possui um animal de estimação
mágico. Veja o quadro para detalhe resistência,
+2 PM: em vezodoalvo ficasefatigado.
normal, falhar na Se passar,
- Cobra. A CD dos testes de Fortitude fica vulnerável.
resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
para resistir a suas magias aumenta em +1. +2 PM: em vez do normal, se falhar na
Adaga Mental
resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º
Arcana 1 (Encantamento)
Desespero
Esmagador círculo.
Execução: padrão; Alcance: curto;
Arcana 2 (Encantamento) Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Execução: padrão; Alcance: 6m; Você
Adaga manifesta
Mentale dispara uma adaga
Área: cone; Duração: cena; Resistência: Vontade imaterial contra a mente do alvo, que
Arcana 1 (Encantamento)
sofre 2d6 pontos de dano mental e fica
parcial.
Humanoides na área são acometidos Execução:
pasmo por uma padrão;
rodada. Alcance:
Se passar no curto;
de grande tristeza, adquirindo as condições fraco e Alvo:
teste de1resistência,
criatura; Duração:
sofre apenas instantânea;
metade do dano Resistência:
e não fica pasmo. Vontade parcial.
frustrado. Se passarem +1 PM:manifesta
Você você lança aemagia sem uma
dispara gesticularadaga ou pronunciar palavras e a adaga
na resistência, adquirem essas condições por uma se torna invisível. Se o alvo falhar no
imaterial contra a mente do alvo, que
teste de resistência, não percebe que
rodada.
+2 PM: em vez do normal, as condições adquiridas sofre
você lançou pontos
2d6 uma magiadecontra
danoele. mental e fica
são debilitado e esmorecido. pasmo por uma
+2 PM: muda rodada.
a duração para 1Se dia.passar no
+3 PM: em vez do normal, afeta qualquer tipo de teste
Além dodenormal, você “finca”
resistência, sofre aapenas
adaga
É permitido reproduzir metade
esta página parado dano
uso pessoal. e não
Em troca, fica
visite-nos pasmo.
em www.jamboeditora.com.br.
criatura. na
+1mente do alvo.
PM: você Enquanto
lança a Versão
a magiamagia editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
sem gesticular ou pronunciar palavras e a
durar, você sabe a direção e localização

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