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Mago 1 Nobre Eu

Yuno Grimberryall CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

BL?
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Extremamente persistente
13 2 9m
FORÇA

-1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
e nunca se da por vencido.

9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 8
-1 Força
Obrigação Nobre. É o meu dever
8
DESTREZA
+2 Destreza
proteger e cuidar do povo.
+2 ●
+2 Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

15 +3 Sabedoria
0 Carisma Eu desejo ser uma figura
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
heroica lembrada.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

● +4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Bastante introvertido, não
15 +5 Arcanismo (Int)
-1 Atletismo (For)
1d6 + 2 FRACASSOS
fala muito.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

+3 0 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Proteção contra Lâminas
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu
próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante

16 +5 História (Int) causado por ataques com armas.



Raio de Gelo
0 Intimidação (Car) Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de
frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e
17° nível (4d8).

+1
● +5 Investigação (Int)
Luz

+1 Lidar com Animais (Sab) 3 Truques Material: um vaga-lume ou musgo fosforescente.

Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia

13
+1 Medicina (Sab) 2 Slot de Magias acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais.
Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina
se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
+3 Natureza (Int)
6 Magias Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura
deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
+1 Percepção (Sab)
CARISMA Preparo 4 magias p/dia Vitalidade falsa
+2 Persuasão (Car) Material: uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas.

+0

Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de
+2 Prestidigitação (Des) vida temporários pela duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
+3 Religião (Int) nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do

11 +1 Sobrevivência (Sab)
espaço de magia acima do 1°.

Armadura arcana
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica
protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando
uma ação.

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - Adaga


PC - Colar de metal de um trevo de
4 folhas (foco arcano)

Comum PP
- mochila
Elfico - livro de estudo
PE - vidro de tinta
Abissal - caneta tinteiro
Adagas, dardos, fundas, PO 25
- 10 folhas de pergaminho
- saquinho de areia
bordões, bestas leves - uma pequena faca.
Proteção leve PL
- Grimorio

- anel de sinete
- um pergaminho de linhagem
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 1,72 (M) 55 kg
IDADE ALTURA PESO

Amarelos? Branca Pretos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

PROTEÇÃO LEVE
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves,
ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
máximo de 20. Você ganha proficiência com armadura leves

CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA


Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e aspessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns
fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se
precisar.

Magias

Escudo arcano
Reação que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos.

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre
dano de mísseis mágicos.

Misseis Magicos
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos
os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Névoa Obscurecente
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração
ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima do 1

Onda Trovejante
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.

Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Mago Int 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
3
Proteção contra Lâminas
Luz
Raio de Gelo

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 6 preparo 4 uso 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Escudo Arcano

Mísseis Mágicos
4
Onda Trovejante

Nevoa obscurescente
MAGIAS CONHECIDAS

Vitalidade Falsa

Armadura arcana

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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