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JOGADOR

Meredith Monk Ricardo


PERSONAGEM
Humana Estudioso Arcanista 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 -1 1 3 2 2 Acrobacia 4 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 9 12 16 14 14
Atletismo 4 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 5 + Des
DES + 0 +
36 19 33 33 ✔ Conhecimento G
12 = 5 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 11 = 5 + Car
CAR + 4 +
Enganação 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 5 + Con
CON + 0 +
Furtividade 4 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 11 = 5 + Car
CAR + 4 +
✔ Intuição 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
Investigação 8 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 5 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
12 = 5 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
9 = 10 + -1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 7 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 11 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Enfeitiçar: O alvo fica enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus
aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à
atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).

Adaga Mental: Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste
de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode
ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.

Disfarce Ilusório: Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui
habilidades de raça e origem altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes
de Enganação para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar
Aparência Inofensiva parecido com outra raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o
A primeira criatura inteligente que atacar você em quipamento (uma espada longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando
uma cena deve fazer um teste de dano como uma espada).
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação.
Este poder só funciona uma vez por cena; Sono: Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma vez lá, pode conversar com ela até
independentemente de a criatura falhar ou não no que ela acorde. Se o alvo não estiver dormindo quando você lançar a magia, você pode
teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. permanecer em transe até que ele adormeça. Durante o transe, você fica indefeso e sem
consciência dos arredores. Você pode sair do transe quando quiser, mas a magia termina.

Bola de Fogo: Esfera com 6m de raio; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz
à metade. Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6
pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.

Toque Vampírico: Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de
trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum
habilidades de classe e poderes dano).
Familiar: Coruja. Quando lança uma magia com
alcance de toque, você pode pagar 1 PM para Relâmpago
aumentar seu alcance para curto. Arcana 2 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, Área: linha; Duração: instantânea;
você soma seu atributo-chave na rolagem de dano. Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você dispara um poderoso raio que
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas e objetos livres na área.
para causar 1d8 pontos de dano de essência num +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +3 PM: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal,
+1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você dispara vários relâmpagos, um
você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de para cada alvo escolhido, causando 6d6
Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à pontos de dano de eletricidade. Requer
metade. O raio arcano conta como uma magia para 3º círculo
efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas
magias.

Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e


sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você
fica ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor
excedente Foco
Focodede
magia um bracelete.
magia um bracelete.
ou até ser destruído (se o foco for destruído, você
sofre o dano excedente).

Especialista em Escola. Escolha uma escola de


magia (encantamento) . A CD para resistir a suas
magias dessa escola
aumenta em +2.

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