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JOGADOR

Dweylla pigeon
PERSONAGEM
Humana Guarda Inventor 11 11 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 1 1 5 1 4 Acrobacia 1 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 13 12 20 13 18
Atletismo 4 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 5 + Des
DES + 0 +
53 53 44 44 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 5 + Con
CON + 4 +
Mosquete supimpa +24 3d8+5 18/x4 Ess Longo Furtividade 1 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 12 = 5 + Des
DES + 4 + 2
Intimidação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 14 = 5 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 5 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
14 = 5 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimia G
Armas de fogo, armaduras ✔ Ofício (________) 14 = 5 + Int
INT + 4 +
20 = 10 + 1 + 10 + 0 + 0 pesadas, escudos ✔ Armeiro G = 5 + Int + 4 +
Ofício (________) 14 INT

Penalidade de Armadura
5 Percepção 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 5 + Int
DES + 4 +
Armadura completa 10 5 ✔ Reflexos 10 = 5 + Des
DES + 4 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Armadura matéria vermelha (25% chance de falha) 25.00 0.00

Botas aladas 0.00 0.00


Poção de Mente divina 0.00 0.00

2 Poção Concentração em combate (cena) 0.00 0.00


Poção de Velocidade 0.00 0.00

Mosquete supimpa 4.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Munição (100) 2.50 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 31.50 de 24 80 T$:


220
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes

Poderes.
* Nimb. Sorte dos loucos
* Humana. Versátil: Estilo de disparo
* Guarda. Detetive, Disparo preciso
* Inventora. Balística, Cano raiado, Aumento
de atributo (Int)

* Poderes gerais. Mira apurada, Aparência


Inofensiva, Disparo rápido, Reflexos de
combate, Saque rápido, Foco em arma
(Mosquete), Couraceiro

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Mosquete
Mosquete supimpa.
supimpa.
- 1. Material especial: Adamante (3d8) 2. Mira telecospica (Longo) 3. Maciça +1
-Miltiplicador
1. Material especial: Adamante (3d8) 2. Mira telecospica (Longo) 3.
de crit 4 e 5. Pungete +2 teste de ataque
Maciça
- Formidável.+1 Miltiplicador
A arma é encantadade crit 4 desferir
para e 5. Pungete +2 teste
golpes precisos. Elade ataque
fornece +2 em testes
-deFormidável. A arma
ataque e rolagens é encantada para desferir golpes precisos. Ela
de dano
- Energética.
fornece +2Aemarma tem sua
testes departe perigosa
ataque (a lâmina de
e rolagens de uma
danoespada, a ponta de uma
lança...) transformada em magia pura. Ela fornece +4 em testes de ataque, ignora
-resistência
Energética. A arma tem sua parte perigosa (a
a dano, converte todo o dano causado para essência
lâmina de uma espada,
a ponta de uma lança...) transformada em magia pura. Ela fornece +4
em testes de ataque, ignora resistência a dano, converte todo o dano
causado para essência

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