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2 0 2 1 4 4 Acrobacia 1 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 10 14 12 18 18
Atletismo 7 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 5 + Des
DES + 0 +
72 72 51 51 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 15 = 5 + Car
CAR + 4 + 2
Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 5 + Con
CON + 4 +
Espada Longa 11 1d8+2 19x2 Corte Furtividade 1 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 10 = 5 + Int
INT + 4 +
Espada Longa Abençoada 13 1d10+4 19x2 Corte
✔ Iniciativa 9 = 5 + Des
DES + 4 +
Penalidade de Armadura
4 Percepção 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 5 + Des
DES + 0 +
Brunea 8 2 Reflexos 5 = 5 + Des
DES + 0 +
/ ✔ ReligiãoG 13 = 5 + Sab + 4 +
Escudo Pesado de Mitral 4 2 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 15 = 5 + Sab
SAB + + 4 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
1
Curar Ferimentos. Padrão. Toque. 1 Criatura. Instantânea. Canaliza a luz e recupera 2d8
+2 PV da criatura tocada. +1PM aumenta a cura em 1d8+1. +2PM remove fadiga do alvo.
+2PM aumenta o alcance para curto. +5PM alcance curto e pessoas escolhidas.
Bênção. Padrão. Curto. Aliados. Cena. Abençoa seus aliados que recebem +1 em testes
de ataque e dano. +2PM aumenta bônus em +1.
Santuário.Padrão. toque. 1 Criatura. Cena. Vontade Anula. Qualquer criatura que fizer
habilidades de classe e poderes uma ação hostil contra o alvo precisa fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue,
perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. O próprio alvo não pode
Auto confiança: Soma CAR na DEF.
fazer ações hostis contra esses afetados, mas pode usar magias de cura e suporte. +1PM
Espólio: recebe um item de 2kTibar
além do normal, escolhe entre animal, constructo e morto vivo. Não pode ser percebidos
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, pode
por criaturas -4 INT ou menos.
gastar uma quantidade de PMs. Ganha +2 naquele
teste para cada PM gasto.
2
Oração. Padrão. Curto. Todas as criaturas. Sustentada.
Voz Poderosa: +2 em Diplomacia e Intimidação.
Você e seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano e
Poderes de Nobre funcionam em distância média.
inimigos recebem -2. +2PM aumenta o bonus em +1 limitado pelo circulo maximo. +2PM
aumenta as penalidades em -1 limitada pelo circulo maximo
Inspirar Confiança. Quando um aliado em alcance
médio fizer um teste, posso gastar 2PM para ele
Vestimenta da Fé. Padrão. Toque. 1 Armadura, escudo ou vestuário. 1 dia. Fortalece um
rerolar o teste.
item, aumentando o bônus de DEF ou escudo em +2. O efeito conta como encantamento.
Gritar Ordens: pode gastar PM igual carisma. Ate o
inicio do meu proximo turno, aliados em distância
média recebem um bonus em testes de perícia
igual ao PM gasto.