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JOGADOR

Helen Schmidt Camargo


PERSONAGEM
Humana Acólito Clérigo Nobre 10 Thyatis
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 0 2 1 4 4 Acrobacia 1 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 10 14 12 18 18
Atletismo 7 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 5 + Des
DES + 0 +
72 72 51 51 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 15 = 5 + Car
CAR + 4 + 2
Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 5 + Con
CON + 4 +
Espada Longa 11 1d8+2 19x2 Corte Furtividade 1 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 10 = 5 + Int
INT + 4 +
Espada Longa Abençoada 13 1d10+4 19x2 Corte
✔ Iniciativa 9 = 5 + Des
DES + 4 +

Atk com Escudo Pesado 11 1d6+2 x2 Impacto ✔ Intimidação 15 = 5 + Car


CAR + 4 + 2
Intuição 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 11 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Car
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
29 = 10 + 4 + 8 + 4 + 3 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
4 Percepção 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 5 + Des
DES + 0 +
Brunea 8 2 Reflexos 5 = 5 + Des
DES + 0 +

/ ✔ ReligiãoG 13 = 5 + Sab + 4 +
Escudo Pesado de Mitral 4 2 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 15 = 5 + Sab
SAB + + 4 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Água Benta. 0.00 0.00

Símbolo Sagrado 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 45 150 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

1
Curar Ferimentos. Padrão. Toque. 1 Criatura. Instantânea. Canaliza a luz e recupera 2d8
+2 PV da criatura tocada. +1PM aumenta a cura em 1d8+1. +2PM remove fadiga do alvo.
+2PM aumenta o alcance para curto. +5PM alcance curto e pessoas escolhidas.

Bênção. Padrão. Curto. Aliados. Cena. Abençoa seus aliados que recebem +1 em testes
de ataque e dano. +2PM aumenta bônus em +1.

Escudo da Fé. Reação. Curto. 1 Criatura. 1 Turno.Um escudo místico se manifesta


momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo recebe +2 na DEF. +2PM muda para
ação padrão, alcance para toque e duração para cena. Cria uma conexão com o alvo que
habilidades de raça e origem além do efeito normal, o alvo sofre metade do dano de ataques e efeitos e a outra metade
é transferida para mim. Se saírem ambos de uma distância curta, a magia é dissipada.
Vontade de Ferro: +2 VON e 1PM a cada 2niveis.
Detectar Ameaças. Padrão. Pessoal. Esfera 18m. Cena, até ser descarregada.
Dom da Ressurreição: Ação completa e TODOS os
Quando uma criatura hostil ou armadilha entra na área, faz um teste de PERCEP(CD
PM para reviver uma criatura. Ela volta com 1PV,
determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem, distância
0PM e -1 de CON permanente.
e perigo. Se falhar, sabe que o perigo existe.+1PM descobre a raça, espécie ou poder da
criatura. (ver tabela página 190). +2PM não fica surpreso ou desprevinido contra perigos
Ataque Piedoso: Pode atacar com armas corpo a
detectados e recebe +5 para resistência contra armadilhas.
corpo para causar dano nao letal sem a penalidade
de -5.
Consagrar. Padrão. Longo. Esfera de 9m, 1 dia. Você enche a área com energia positiva.
Pontos de Vida curados por efeitos de luz são maximizados dentro da área. Afeta danos
em mortos vivos. Não pode ser lançado em uma área com outro simbolo visivel de outra
divindade. Anula Profanar. +1PM mortos vivos na área sofrem -2 em testes e DEF.

Santuário.Padrão. toque. 1 Criatura. Cena. Vontade Anula. Qualquer criatura que fizer
habilidades de classe e poderes uma ação hostil contra o alvo precisa fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue,
perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. O próprio alvo não pode
Auto confiança: Soma CAR na DEF.
fazer ações hostis contra esses afetados, mas pode usar magias de cura e suporte. +1PM
Espólio: recebe um item de 2kTibar
além do normal, escolhe entre animal, constructo e morto vivo. Não pode ser percebidos
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, pode
por criaturas -4 INT ou menos.
gastar uma quantidade de PMs. Ganha +2 naquele
teste para cada PM gasto.
2
Oração. Padrão. Curto. Todas as criaturas. Sustentada.
Voz Poderosa: +2 em Diplomacia e Intimidação.
Você e seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano e
Poderes de Nobre funcionam em distância média.
inimigos recebem -2. +2PM aumenta o bonus em +1 limitado pelo circulo maximo. +2PM
aumenta as penalidades em -1 limitada pelo circulo maximo
Inspirar Confiança. Quando um aliado em alcance
médio fizer um teste, posso gastar 2PM para ele
Vestimenta da Fé. Padrão. Toque. 1 Armadura, escudo ou vestuário. 1 dia. Fortalece um
rerolar o teste.
item, aumentando o bônus de DEF ou escudo em +2. O efeito conta como encantamento.
Gritar Ordens: pode gastar PM igual carisma. Ate o
inicio do meu proximo turno, aliados em distância
média recebem um bonus em testes de perícia
igual ao PM gasto.

Riqueza: Teste de Carisma +nivel p determinar ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
dinheiro.
---------------------------------------------------------------
Estilo
EstiloArma
Armae Escudo: Aumenta
e Escudo: a Defesaado
Aumenta escudo do
Defesa em escudo
+2. em +2.
Abençoar Arma:Ação de Mov e 3PM. Dano
aumenta em 1 passo e posso somar SAB no ATK e
Ataque com Escudo:Se atacar, pode gastar 1PM para fazer um ataque extra com o
DANO. AtaqueNãocom Escudo:Se
escudo. perde o bonus deatacar,
DEF do pode
escudo.gastar 1PM para fazer um ataque
Canalizar Energia Positiva:Ação Padrao e PMs extra com o escudo. Não perde o bonus de DEF do escudo.
para liberar uma onda de energia positiva. Para Combate Defensivo: Quando atacar, ate o inicio do proximo turno, pode receber -2 no atk
e +5 na DEF.
cada PM que gastar, cura 1d6PV aos vivos e 1d6 Combate Defensivo: Quando atacar, ate o inicio do proximo turno, pode
dano luz aos mortos. (Vontade CD SAB reduz recebercom
-2 no atk eQuando
+5 na sofre
DEF.
metade) Bloqueio Escudo: dano, pode pagar 1PM para receber RD igual a
defesa do escudo contra este dano
Expulsar Mortos Vivos:Ação Padrão 3PM para Bloqueio com Escudo: Quando sofre dano, pode pagar 1PM para
Gastos: Escudo Mitral 1500TO
expulsar todos os mortos em alcance curto. Eles receber RD igual a defesa
600 Meia Armadura
do escudo contra este dano
ficam apavorados por 1d6 rodadas. CD SAB p
anular.
Gastos:
TO Escudo
sobrando: Mitral 1500TO
100
Autoridade Eclesiástica: Possui uma posição formal 600 Meia Armadura
na igreja reconhecida pelos outros membros da fé.
+5 em Diplomacia e Intimidação para lidar com TO sobrando: 100
devotos da divindade e pago metade do preço para
poções, itens e serviços da igreja.

Missa Bênção da Vida: Os participantes recebem


meu nivel+CAR de vida temporária.
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