Você está na página 1de 2

JOGADOR

Kallyel Shuma
PERSONAGEM
Meio-Dragão Fazendeiro Feiticeiro 9 / Guerreiro 2 11 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 2 2 0 4 Acrobacia 6 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 13 = 5 + Car
CAR + 4 +
18 12 14 14 10 19
Atletismo 9 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 5 + Des
DES + 0 +
56 56 71 71 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 5 + Con
CON + 4 +
Cimitarra 17 d6 + 4 19 Corte CC Furtividade 6 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 6 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 5 + For
FOR + 4 +
✔ Misticismo G
11 = 5 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 1 + 2 + 0 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 9 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 5 + Des
DES + 0 +
Armadura de Couro 2 0 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 9 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 9 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 19
nv 3 +1 em CON ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
nv 3 +1 em CON
nv 3 +1 em CAR Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Foco em Arma. +2 na FA
Benção de Kally Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Aumento em 1 passo o dano do sopro
Aumento de Atributo. +2 em Int

Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.

Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e
nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma

habilidades de raça e origem Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido (EVOCAÇÃO) custam –1 PM e causam +1
ponto de dano por dado.
Meio Dragão. +4 em For, +2 em Car e -2 em Con
Meio Dragão. Herança Dracônica +1PM/NV Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas magia aumenta em +1. Se você puder
Meio Dragão. Baforada - ataque contra um alvo em lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
alcance curto, causando 1d6 pontos de dano por
pm gasto (limitado pelo nível) Magia Pungente. Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2
Meio Dragão. Asas. 1pm por rodada, deslocamento a CD para resistir a ela.
voo 12m
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para
Fazendeiro. Treinado em Adestramento magias e para seu Raio Arcano (caso possua).
Fazendeiro. Treinado em Sobrevivência

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4.

Feiticeiro
Básica. Você soma seu modificador de Carisma
em seus pontos de vida iniciais e recebe
resistência ao tipo de dano escolhido 5
(Perfuração).

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Círculo 1:1:
Círculo
- Explosão de Chamas;
-- Arma
Explosão de Chamas;
Mágica;
-- Aviso;
Arma Mágica;
- Sono.
Aviso;
- Sono.
Círculo 2:
- Crânio Voador de Vladislav
Círculo 2:
- Bola de Fogo
- Campo
CrâniodeVoador
Força de Vladislav
- Bola de Fogo
Círculo 3:
-- Muralha
CampoElemental
de Força
- Amarras Etéreas
Círculo 3: de Aleph
- Lanã Ígnea
- Muralha Elemental
- Amarras Etéreas
- Lanã Ígnea de Aleph

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar