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4 3 2 -1 3 0 Acrobacia 4 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 17 14 8 16 10
✔ Atletismo 13 = 5 + For
FOR + 4 +
Penalidade de Armadura
4 Percepção 9 = 5 + Sab
SAB + 0 + 1
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 12 = 5 + Des
DES + 4 +
Couraça 5 4 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 9 DES 1
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int -1 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma
manobra única, com efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe Pessoal
escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o
custo do Golpe Pessoal(mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível).
À Distância (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto,
médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance
curto continua usando Luta e modificador de Força no dano).
habilidades de raça e origem Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados,
mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada
Arma Secundária Grande criatura.
Estilo de Duas Armas Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofradano do ataque fica atordoada por uma rodada
(Fortitude CD For anula).
Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado resultado
de dano extra do mesmo tipo
Fúria da Savana. Desloc. +3m. Quando usa Fúria, qualquer tipo de arma.
Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura (mas não
você aplica o bônus em ataque e dano também a cobertura total).
armas de arremesso - Barb 4 Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura
(mas(–1
Lento nãoPM).
cobertura total).
Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
Foco em arma: +2 com machadinha- Barb 5
Perto da Morte (–2 PM). Seu ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto
Crítico Brutal- Atq. corp. a corp. ganha +1 na Lento (–1 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
de seus pontos de vida ou menos.
margem de ameaça durante a Fúria- Barb- 6
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