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JOGADOR

Ragnar Silva Lolala


PERSONAGEM
Humano Soldado Guerreiro 10 Ateu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 3 2 -1 3 0 Acrobacia 4 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 17 14 8 16 10
✔ Atletismo 13 = 5 + For
FOR + 4 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 8 = 5 + Des
DES + 0 +
95 30 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 5 + Con
CON + 0 +
Machadinha d20+15 d6 18/x3 Corte --- Furtividade 4 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 8 = 5 + Int
INT + 4 +
Machadinha d20+15 d6 18/x3 Corte ---
Iniciativa 8 = 5 + Des
DES + 0 +

Aremesso d20+14 d6 18/x3 Corte Curto ✔ Intimidação 9 = 5 + Car


CAR + 4 +
Intuição 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 3 + 5 + 0 + 0 Escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
4 Percepção 9 = 5 + Sab
SAB + 0 + 1
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 12 = 5 + Des
DES + 4 +
Couraça 5 4 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 9 DES 1
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Machadinha Precisa Mitral 2.00 0.00

Machadinha Precisa Mitral 2.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int -1 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Não é magia mas não tinha onde coloca

Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma
manobra única, com efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe Pessoal
escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o
custo do Golpe Pessoal(mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível).

À Distância (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto,
médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance
curto continua usando Luta e modificador de Força no dano).

habilidades de raça e origem Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados,
mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada
Arma Secundária Grande criatura.

Estilo de Duas Armas Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofradano do ataque fica atordoada por uma rodada
(Fortitude CD For anula).

Brutal (+1 PM). Aumenta o dano em mais umdado do mesmo tipo.

Conjurador (Custo da Magia + 1 PM).


Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete
uma área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação livre, tendo como
alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o ponto atingido pelo ataque
atributo-chave é um mental a sua escolha). e

Destruidor (+2 PM). Aumenta omultiplicador de crítico em +1.


habilidades de classe e poderes Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você
Fúria: pode escolher este efeito várias vezes, aumentando o dano em +2d6 e o custo em +2 PM
Você pode gastar 2 PM para invocar uma a cada vez. e
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 5 pontos de dano causado
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma (arredondado para baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano
ação que exija calma e concentração (como usar a empurra o alvo 6m.
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito
em +1. duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito Penetrante (+1 PM). Ignora 5 pontos de resistência a dano. Você pode escolher este
(ataque, habilidade, magia...) hostil. - Barb 1 efeito duas vezes, para ignorar 10 pontos de RD.

Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado resultado
de dano extra do mesmo tipo

Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar


para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PM para fazer um atq. add. - Barb 3 ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Instinto Selvagem. No 3º nível,+1 em Percp. e Refl. Qualquer


Qualquer Arma (+1 PM).
Arma Você pode
(+1 PM). Vocêusar seu usar
pode Golpe seu
Pessoal com Pessoal
Golpe qualquer tipo
comde arma.

Fúria da Savana. Desloc. +3m. Quando usa Fúria, qualquer tipo de arma.
Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura (mas não
você aplica o bônus em ataque e dano também a cobertura total).
armas de arremesso - Barb 4 Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura
(mas(–1
Lento nãoPM).
cobertura total).
Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
Foco em arma: +2 com machadinha- Barb 5
Perto da Morte (–2 PM). Seu ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto
Crítico Brutal- Atq. corp. a corp. ganha +1 na Lento (–1 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
de seus pontos de vida ou menos.
margem de ameaça durante a Fúria- Barb- 6

Investida Imprudente. Cocê pode aumentar sua Perto da(–2


Sacrifício Morte
PM).(–2
Você PM).
perde Seu ataque
PV igual só pode
à metade ser
do dano usadopelo
causado seseu
você estiver
ataque.
penalidade em Defesa pela investida para –5 para com um quarto de seus pontos de vida ou menos.
receber um bônus de +1d8 na rolagem de dano
deste ataque- Barb 7
Sacrifício (–2 PM). Você perde PV igual à metade do dano causado
Ataque especial pelo seu ataque.
Ambidestria- Guer. 2

Golpe Pessoal - Guer 3

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