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JOGADOR

Aldia Volovitch Lewis


PERSONAGEM
Humano Capanga Lutador 5/Arcanista 5 10 nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 2 1 0 3 Acrobacia 7 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 14 14 12 10 16
✔ Atletismo 14 = 5 + For
FOR + 4 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
7 = 5 + Des + 0 +
83 38
Cavalgar DES
83 38 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 12 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 5 + Con
CON + 4 + 2
Desarmado (Manopla) 1d20+14 1d10+5 19/x3 Impacto Corpo Furtividade 7 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 5 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 14 = 5 + Car
CAR + 4 + 2
Intuição 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 14 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Simples Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
21
INT
= 10 + 2 + 0 + 0 + 9 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 13 = 5 + Des
DES + 4 + 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 9 = 5 + Sab
SAB + + 4+
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Metro Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 0.00 0.00

Saco de Dormir 0.00 0.00


Trajes de Viajante 0.00 0.00

Manopla Maciça de Adamante 1.00 0.00


Tatuagem de Gangue (+2 Intimidação) 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.00 60 de 200 T$:


10,400
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE Car MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito


Armadura Arcana (Abjuração, Execução Padrão, Pessoal, Você, Cena):
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por
armaduras

Melhorias:
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico
que fornece +6 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: Muda a duração para 1 Dia.
habilidades de raça e origem Conjurar Monstro (Convocação, Execução Completa, Curto, Sustentada): Esta magia
Confissão: Você pode usar Intimidação para conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do
receber informações sem custo. monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No
entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for destruído,
ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você
só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.O monstro surge em um ponto
escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo do seu próximo turno,
sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de
movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para dar uma das seguintes
ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta
automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
você com execução de uma ação padrão ou menor. Você gasta PM normalmente para
habilidades de classe e poderes lançar a magia.
Briga: Seus golpes desarmados causam 1d8 de O monstro não age sem receber uma ordem.Para efeitos de jogo, o monstro conjurado
dano e podem dar dano Letal e Não Letal, a sua tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem
escolha. um valor de Defesa (ataques feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o seu
Golpe Relâmpago: A usar a ação atacar para fazer bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou
um golpe desarmado, você pode gastar 1 PM para Vontade.
fazer um ataque desarmado adicional.
Casca Grossa: Você soma seu bônus de Melhorias:
Constituição a sua defesa, limitado pelo seu nível e +1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu
somente se não estiver usando armadura pesada. deslocamento terrestre.
Golpe Cruel: Sua margem de ameaça com golpes +1 PM: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.
desarmados aumenta em +1. +1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
Braços Calejados: Se não estiver usando +2 PM: o monstro ganha percepção às cegas.
armadura, você soma seu bônus de Força a sua +2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de
defesa, limitado pelo seu nível. Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
Cabeçada: Ao fazer um ataque desarmado, você +2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV,
pode gastar 2 PM. Ao fazer isso, seu oponente fica deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
desprevenido a este ataque. Essa habilidade só +2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e
pode ser usada uma vez contra o mesmo oponente frio).
por cena. ANOtaçÕES
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de
Histórico, aliados, tesouros etc.
Aumento de Atributo: +2 Força. seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).
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Feiticeiro (Linhagem Dracônica de Fogo): Lança Vitalidade Fantasma (
magias arcanas sem foco, aprende nova magia a
cada nível impar (atuais: 5), atributo carisma. Soma Toque Chocante
carisma ao seus PV, e recebe resistência a dano Salto Dimensional
de Fogo 5.
Envolto em Mistério: +5 em Intimidação e
Enganação contra pessoas não treinadas em
Conhecimento ou Misticismo.
Magia Pungente: Ao lançar uma magia, pode
gastar 1 PM para aumentar em +2 a CD para
resistir a ela.
--------------------------------------------------------------------
Ataque Poderoso: Antes de fazer um ataque corpo
a corpo, você pode usar este poder para receber
uma penalidade de -2 no teste de ataque, mas
receber +5 na rolagem de dano.
Esquiva: Você recebe +2 em defesa e Reflexos.
Vitalidade: Recebe +1 PV por nível de personagem
e +2 em Fortitude.
Atraente: Você recebe +2 em testes de Carisma
contra seres que possam se sentir fisicamente
atraídos por você.
Surto Heróico: Você pode gastar 5 PM para É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
receber uma ação padrão ou de movimento Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

adicional.

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