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JOGADOR

Scarlett Quinn Mestre


PERSONAGEM
Feiticeira Trevas Feiticeira 15 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

8 8 7 3 3 2 Acrobacia 15 = 7 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
26 27 24 16 16 14
Atletismo 15 = 7 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 9 = 7 + Car
CAR + 0 +
15 = 7 + Des + 0 +
288 40
Cavalgar DES
288 40 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 10 = 7 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 7 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 7 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 23 = 7 + Con
CON + 6 + 3
Furtividade 15 = 7 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 26 = 7 + Des
DES + 6 + 5
Intimidação 9 = 7 + Car
CAR + 0 +
Intuição 10 = 7 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 7 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 15 = 7 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
18
INT
= 10 + 8 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 10 = 7 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 15 = 7 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 27 = 7 + Des
DES + 6 + 6
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 10 = 7 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 17 = 7 + Sab
SAB + + 6+ 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 78 260 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito


Selo de Mana
Universal 3 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
Seu toque manifesta um selo mágico
na pele do alvo, que atrapalha o fluxo
de mana. Pela duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação
que gaste PM, deve fazer um teste de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se
falhar, a ação não tem efeito
(mas os PM são gastos mesmo assim).
+4 PM: muda o alcance para curto e
habilidades de raça e origem o alvo para criaturas escolhidas dentro
do alcance. Requer 4º círculo.

Projetar Consciência
Universal 5 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: ilimitado
(veja texto); Alvo: local ou criatura conhecidos; Duração: sustentada.
Esta magia faz com que sua consciência deixe seu corpo e se transporte
instantaneamente para um local ou para
perto de uma criatura alvo. Se escolher
um local, ele precisa ser conhecido por
você. Se escolher uma criatura, você
transporta sua consciência até onde a
criatura estiver, contanto que estejam
no mesmo plano.
habilidades de classe e poderes Você adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando uma ação
de movimento. Pode se
mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz
de atravessar objetos
sólidos, mas fica limitado a se mover
dentro dos limites do local, ou dentro
de alcance curto da criatura alvo. Você
pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com
qualquer criatura que possa
ver, contanto que tenham um idioma
em comum.
+10 PM: além do normal, sua projeção é capaz de lançar magias que não
precisem de componentes materiais e
tenham duração diferente de sustentada. Sua forma fantasmagórica funciona
como na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias de abjuração e essência, mas
as magias que ela lança podem
afetar criaturas corpóreas.

Teletransporte
Arcana 3 (Convocação) ANOtaçÕES
Execução: padrão; Alcance: toque;Histórico, aliados, tesouros etc.
Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Duração: instantânea.
Esta magia transporta os alvos para um
lugar a sua escolha a até 1.000km. Você
precisa fazer um teste de Misticismo,
com dificuldade que depende de seu
conhecimento sobre o local de destino.
CD 20. Um lugar familiar, que você
visita com frequência.
CD 30. Um lugar conhecido, que você
já visitou pelo menos uma vez.
CD 40. Um lugar desconhecido, que
você nunca visitou e só conhece a
partir da descrição de outra pessoa
que esteve lá.
Você não pode se teletransportar para
um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode
se transportar para a “sala de tesouro
do rei” se nunca esteve nela nem falou
com alguém que esteve.
Se passar no teste, os alvos chegam ao
lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção
(se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em
alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em um lugar parecido,
mas errado. E se você rolar 1 natural
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no teste a magia falha, mas vocêVersãogasta
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PM normalmente e fica atordoado por

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