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PERSONAGEM
10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
10 5 2 4 2 3 Acrobacia 10 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
30 20 14 18 14 17
Atletismo 15 = 5 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 13 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 10 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 = + Des + 0 +
Reflexos 10 5 DES
/ ✔ ReligiãoG 11 = 5 + Sab + 4 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 11 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 18
Herança Feérica. Você recebe ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
+1 ponto de mana por nível.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Sentidos Élficos. Você Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
recebe visão na penumbra um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
+2 em +1d8.
Misticismo e Percepção.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular
uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, tordoado, cego, doente,
exausto, fatigado ou surdo. Esta habilidade também pode causar dano de luz
habilidades de raça e origem a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Cinto da Força do Gigante. Este cinto largo é feito Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma preferida de seu deus, o dado de dano
de couro com rebites de ferro. Você recebe que você rolapor Golpe Divino aumenta para d12.
+5 em Força.
Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno.
Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que
tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de
habilidades de classe e poderes ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis
Dedo Verde: Você aprende e pode lançar Controlar seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de
Plantas dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.
Voz da Natureza: Você pode falar com animais e
aprende e pode lançar Acalmar Animal (mas só Julgamento Divino: Coragem. Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma
contra animais) criatura emalcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e
recebe +2 em testes de ataque contra alvos de ND maior que o nível dela.
Estilo de Arma e Escudo
Se você estiver usando um escudo, o bônus na Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe
Defesa que ele fornece aumenta em +2. +5 em testes de Intuição para perceber blefes.
Pré-requisitos:treinado em Luta, proficiência com
escudos.
Esquiva:
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
Pré-requisito: Des 13
Ao sabor do destino nvl 6 +1 defesa
+5 de defesa
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
700
700moedas
moedasdo ouro
do ouro
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