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JOGADOR

PERSONAGEM
10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

10 5 2 4 2 3 Acrobacia 10 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
30 20 14 18 14 17
Atletismo 15 = 5 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 10 = 5 + Des
DES + 0 +
85 59 42 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 12 = 5 + Car
CAR + 4 +
Enganação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 5 + Con
CON + 0 +
Bastão 1d6 Furtividade 10 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 14 = 5 + Des
DES + 4 +
Intimidação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 9 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 19 = 5 + For
FOR + 4 +
✔ Misticismo G
15 = 5 + Int
INT + 4 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
25 = 10 + 5 + 0 + 0 + 10 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 13 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 10 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 = + Des + 0 +
Reflexos 10 5 DES

/ ✔ ReligiãoG 11 = 5 + Sab + 4 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 11 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 90 300 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 18
Herança Feérica. Você recebe ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
+1 ponto de mana por nível.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Sentidos Élficos. Você Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
recebe visão na penumbra um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
+2 em +1d8.
Misticismo e Percepção.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular
uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, tordoado, cego, doente,
exausto, fatigado ou surdo. Esta habilidade também pode causar dano de luz
habilidades de raça e origem a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.

Cinto da Força do Gigante. Este cinto largo é feito Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma preferida de seu deus, o dado de dano
de couro com rebites de ferro. Você recebe que você rolapor Golpe Divino aumenta para d12.
+5 em Força.
Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno.

Julgamento Divino: Arrependimento. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em


alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de
seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no
próximo turno dele. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena contra cada
criatura.

Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que
tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de
habilidades de classe e poderes ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis
Dedo Verde: Você aprende e pode lançar Controlar seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de
Plantas dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.
Voz da Natureza: Você pode falar com animais e
aprende e pode lançar Acalmar Animal (mas só Julgamento Divino: Coragem. Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma
contra animais) criatura emalcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e
recebe +2 em testes de ataque contra alvos de ND maior que o nível dela.
Estilo de Arma e Escudo
Se você estiver usando um escudo, o bônus na Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe
Defesa que ele fornece aumenta em +2. +5 em testes de Intuição para perceber blefes.
Pré-requisitos:treinado em Luta, proficiência com
escudos.

Esquiva:
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
Pré-requisito: Des 13
Ao sabor do destino nvl 6 +1 defesa
+5 de defesa

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

700
700moedas
moedasdo ouro
do ouro

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