Você está na página 1de 2

JOGADOR

Ashe Mong
PERSONAGEM
Elfo Batedor Caçador 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 1 2 3 0 Acrobacia 10 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 20 12 14 17 10
Atletismo 5 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 10 = 5 + Des
DES + 0 +
62 62 50 50 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 5 + Con
CON + 4 +
Arco Curto de Gelo 16 d6 + 8 + 2 20/x3 Perfuração Longo ✔ Furtividade 14 = 5 + Des
DES + 4 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 16 = 5 + Des
DES + 4 + 2
Intimidação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 12 = 5 + Sab
SAB + 4 +
Investigação 7 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 5 = 5 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
13 = 5 + Int
INT + 4 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 5 + 0 + 0 + 0 Escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 16 = 5 + Sab
SAB + 4 + 4
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 5 + Des
DES + 4 +
Armadura de Couro 0 0 = 5 + Des + 4 +
✔ Reflexos 14 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 14 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
✔ Vontade 14 = 5 + Sab
SAB + + 4 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco Curto Gelo Eterno, Mira e Congelante 0.00 0.00

Flechas 0.00 0.00


Armadura de Couro 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 0 15
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
vez de 9m).
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana Inimigo dos Monstros. dobra os dados da marca da presa contra monstros
por nível.
Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e de cada combate.
+2 em Misticismo e Percepção.
Mira Apurada. Você pode gastar uma ação de movimento para mirar. Se fizer isso, recebe
Elfo. +4 em Int, +2 em Des e -2 em Con +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do
turno.

Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
habilidades de raça e origem
Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de longo.
disparo, você soma o bônus de Destreza nas
rolagens de dano. Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em
percepção, não fica desprevenido contra inimigos Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura
que não possa ver e, sempre que erra um ataque marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.
devido a camuflagem ou camuflagem total, pode
rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria nas rolagens de dano

Foco em Arma. +2 FA

habilidades de classe e poderes


Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de terreno
entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta,
montanha, pântano, planície, subterrâneo ou
urbano. A partir do 11º nível, você também pode
escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo
de terreno escolhido, você soma seu bônus de
Sabedoria na Defesa e nos testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno
para receber o bônus ou aumente o bônus em um
tipo de terreno já escolhido em +2.
- Floresta;
- Pântano.

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.


Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades
no teste de Sobrevivência.

Marca da Presa. Você pode gastar uma ação ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura
em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe
+1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus de dano

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar