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JOGADOR

Caardza Losuph Paulo


PERSONAGEM
Goblin Membro da Guilda Lutador 10 Thwor
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 5 3 0 0 Acrobacia 2 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 14 20 16 10 10
Atletismo 10 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 11 = 5 + Des
DES + 4 +
114 114 45 45 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
✔ Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 21 = 5 + For
CON + 4 + 7
Soulth Paw (Maciça) D20 2d4+1d10+4 18X4 Impacto Toque Furtividade 4 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 7 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 17 = 5 + For
FOR + 4 + 3
✔ Misticismo G
12 = 5 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Con Mercador G
Armas Corpo a Corpo (Leves). ✔ Ofício (________) 12 = 5 + Int
INT + 4 +
34 = 10 + 5 + 6 + 0 + 13
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
5 Percepção 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 5 + Des
DES + 0 +
Couraça (Reforçada) 6 5 ✔ Reflexos 13 = 5 + Des
DES + 4 + 2
0 0 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Pequeno -2
✔ Sobrevivência 9 = 5 + Sab
SAB + 4 +
Vontade 5 = 5 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de ladrão 0.50 Couraça (Reforçada) 15.00

Moeda do Louva-Deus 0.10 Orbe de Mana da Ampulheta 1.00


Mochila 1.00 Mochila Aquática 10.00

Saco de dormir 2.5 - (Alforge da Pantera) 0.00 0.00


Traje de viajante 2.00 0.00

11xPoção de Mana (M=2d8) 5.50 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Colar Recipiente Amon 0.20 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

1xPoção de Vida (G=3d8) 0.50 36.80 de 60 200 T$:


46,999
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Chapéu de Bobo da Corte 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Int 3 18
Pontos de Djinn: 2. ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Controle do Vento (Moeda do Louva-deus): Pode controlar o vento a vontade.


Se usado em combate adiciona 1d8 ao dano do golpe.

Masou Parcial: Permite ao usuário usar os poderes do Djinn e aumenta o dano do


usuário em 2 categorias da atual durante a transformação (Requisitos Nv 5 e 5PM para
ativar).
Ignis Columna: O usuário fera um pilar de chamas em espiral ao seu redor. Esta coluna
de fogo sobre dos pés do usuário até 6m de altura reduzindo o dano tomado em 25% e
causando 1d8 de dano 2PM.
habilidades de raça e origem
Calidus Brachium: O usuário envolve seu punho com uma aura de fogo e soca o
adversário, engolfando-os em chamas causando 1d8 de dano de fogo e queimando o alvo
-Engenhoso: Você não sofre penalidades em na mesma quantidade. 2PM.
testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit,
recebe +2 no teste de perícia.
-Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro Calidus Brachium Multigolpes (Requisito Masou Parcial) O usuário ataca o alvo
e deslocamento de escalada igual ao seu com explosões de fodo de várias direções (Um ataque p/ativação, Max 5). O fluxo
descocamento terrestre. contínuo de ataques de todas as direções dificulta a fuga ou defesa. Causando 1d8 de
-Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno mas seu dano de fogo e burn por golpe 4PM.
deslocamento se mantém 9m.
-Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e Calidus Brachium Purgatório Flame Burial (Masou Parcial + Multigolpes): O
sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao usuário aumenta todos os Calidus Brachium em 1 categoria e os condensa em um único
seu nível. ataque direto que ignora resistência. (O usuário toma 25% do dano causado) 8PM.
-Rede de Contatos: Graças à influência de sua
habilidades
guilda, de Diplomacia
você pode usar classe epara poderes
obter Leo Rugiens (Requisito Masou Parcial): O usuário gera uma grande quantidade de
informação sem custo. fogo que toma a forma de um leão. Este fogo em forma de leão é de um tamanho tão
1-Briga Seus ataques
-Transformação Anfíbia:
desarmados causam
Você pode 1d10
respirar considerável que o usuário poderia montá-lo. O usuário comanda o leão para liberar uma
pontos de
debaixo dano e
d`água e podem causar
possui uma danoque
cauda letal ou não
fornece enorme explosão de chamas de sua boca. Devido ao tamanho do leão, as chamas que
letal (sem penalidades).
deslocamento de natação 12m. Quando fora ele libera cobrem uma área em cone de 9m e podem eliminar múltiplos alvos de uma só
2-Golpesua
d`água, Relâmpago:
cauda desaparece
Quando a usa
dá lugar a pernas
a ação atacar vez. Causa 2d8 de dano de fogo. 4PM
9m). MALDIÇÃO
para fazer um ataque
(deslocamento desarmado, DAvocêESSÊNCIA
pode gastar
1PM PROFUNDEZAS:
DAS para realizar um ataque desarmado
O usuário adicional.
deve ficar Sol Linea (Requisito Masou Parcial): O usuário manifesta uma pequena esfera de
3-Esquivapelo
submerso Vocêmenos 1 hora
recebe porDefesa
+2 em dia, ouenão
Reflexos. chama concentrada e, em seguida, manipula a esfera para disparar um intenso feixe de
fogo em direção a um alvo. O feixe perpassa qualquer estrutura e quase qualquer forma
4-Foco emmana
recuperará Perícia
e começará
Escolha a perder
uma vida.
perícia (Luta).
de defesa causando 2d12 de dano e incendiando o alvo causando +1d12 por turno.
Quando faz um teste dessa perícia, você pode
(Reflexo CD 20 apaga). 8PM
gastar 1PM para rolar dois dados e usar o melhor
resultado.
5-Casca Grossa: No 3º nível, você soma seu Chama Terremoto: São chamas que são exatamente o contrário das chamas da
chuva, essas chamas causam impacto, abalos e agitação.
bônus de Constituição na Defesa, limitado pelo seu
nível e apenas se não estiver usando armadura -Abalo: As chamas do terremoto podem aumentar o impacto de golpes do usuário ( 1d6
pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro - 2d4 - 1d10 - 2d6 - 2d8 - 2d10 - 3d10 - 4d10 - 4d12 - 9d6 - 9d8 ). 1PM por categoria.
níveis, você recebe +1 na Defesa. -Terremoto: As chamas do terremoto envolvem um ponto de impacto do usuário. As
6-Sarado: Você soma seu bônus de Força no seu chamas se dispersam no chão após o ANOtaçÕES
contato, causando dano em quem estiver na área
Histórico, aliados, tesouros etc.
total de pontos de vida e em testes de Fortitude. A de 60fts - Dano do golpe + categoria (1d6 - 2d4 - 1d10 - 2d6 - 2d8 - 2d10 - 3d10 - 4d10 -
critério do mestre, você pode chamar a atenção de 4d12 - 9d6 - 9d8 ). 5PM para ativação e 1PM por categoria.
pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. -Redução: As chamas do terremoto envolvem a área de contato do golpe de um
7-Golpe Imprudente: Quando usa Golpe inimigo. As chamas reduzem as vibrações causadas pelo golpe. (6 - 8 - 10 - 12 - 16 - 20 -
Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. 30 - 40 - 48 - 54 - 72). 1PM por categoria de redução, após sua ativação o
Se fizer isso, você aumenta seu dano desarmado usuário pode pagar 1 PM por rodada, para manter ativa.
em mais um dado do mesmo tipo, mas sofre -5 em -Empurrar: As chamas do terremoto envolvem um ponto de impacto do usuário. As
sua defesa, até o início de seu próximo turno. chamas se dispersam no alvo após o contato. As vibrações empurram o alvo para frente.
8-Golpe Cruel: Você acerta onde dói. Sua 3m para cada 1PM gasto.
margem de ameaça com ataques desarmados
-Frequência: O usuário é capaz de sentir e capitar a frequência/vibrações de itens
aumenta em +1. mágicos ou de criaturas próximas. Podendo determinar sua localização. O usuário
9-Até Acertar: Se você errar um ataque precisar estar concentrado para usar essa forma da chama. 1PM para cada 3m de
desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
área de captação.
testes de ataque e rolagens de dano desarmado
contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
quando você acertar um ataque ou no fim da cena, Anel da Honra: +50% de mana adicional mas em termos de jogo, são proibidos de
tentar qualquer ação que exigir um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
o que acontecer primeiro.
10-Trocação: Quando você começa a bater não
para mais. Ao acertar um ataque desarmado contra
o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM
igual à quantidade de ataques já realizados no
turno, você pode realizar um novo sequente, e
assim por diante.
11-Trocação Tumultuosa: Quando usa a ação
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atacar para fazer um ataque desarmado, você pode

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