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JOGADOR

vemir carlos eu wislan


PERSONAGEM
Suragel refugiado bucaneiro 10 ateu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 2 1 1 3 ✔ Acrobacia 14 = 5 + Des
DES + 4 +
AdestramentoG 0 = 0 + Sab
CAR + 0 +
10 20 14 13 12 17
Atletismo 5 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 10 = 5 + Des
DES + 0 +
78 78 35 35 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 5 + Con
CON + 4 +
cimitarra mod. 17 1d8+6 x4/16 corte - Furtividade 10 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
pistola 14 3d6+6 x3/19 perfuração médio
✔ Iniciativa 14 = 5 + Des
DES + 4 +
Intimidação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 17 = 5 + Des
FOR + 4 + 3
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
24 = 10 + 5 + 2 + 0 + 7
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 10 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 5 + Des
DES + 4 +
armadura de couro 2 0 ✔ Reflexos 14 = 5 + Des
DES + 4 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 5 + Sab
SAB + + 4 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

mochila 0.00 0.00

saco de durmir 0.00 0.00


traje de viajante 0.00 0.00

x10 fogo alquimici 2.50 0.00


x10 ácido 2.50 0.00

x10 agua benta 2.50 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
cimitarra mod. 2.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

pistola 1.00 10.50 de 30 100 T$:


5
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
tenho cabelos pretos, um chifre meu é quebrado,
meus olhos são negros, e visto um longo robe
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
negro que esconde meu rosto

faço oq eu quero :)

habilidades de raça e origem

Herança Divina. Você é uma criatura do


tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2
em Enganação e Furtividade. Além disso, pode
lançar Escuridão (como uma magia divina;
atributo-chave Inteligência). Caso aprenda
novamente essa magia, o custo para lançá-la
diminui em -1 PM.
ESTOICO. Sua recuperação de pontos de
vida e pontos de mana com descanso
aumenta em uma categoria: normal em
condições ruins, confortável em condições
normais e assim por diante.
habilidades de classe e poderes

ACUIDADE DE ARMA
Quando usa uma arma leve de corpo a
corpo ou uma arma de arremesso, você pode
usar seu modificador de Destreza em vez de
Força nos testes de ataque e rolagens de
dano.
Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou
ágil,você soma seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
En Garde. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para assumir postura de
luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma
arma leve ou ágil, você recebe +2 na Defesa e
na margem de ameaça.
Touché. Quando se aproxima de um ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
inimigo e o ataca com uma arma leve ou ágil
no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para fui
fuiabandonado
abandonadopelapela
minhaminha
tripulção e perseguido
tripulção por um crimepor
e perseguido queum
não crime
cometi que
aumentar seu dano em um passo e receber +5
na margem de ameaça. Pré-requisito, não cometi
Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
Aparar. Uma vez por rodada, quando é
atingido por um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste
de ataque. Se o resultado do seu teste for
maior que o do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este poder se estiver
usando uma arma leve ou ágil.
Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PM para realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional. Se possuir
o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo
diminui em –2 PM.
Estilo de Uma Arma. Se estiver usando
uma arma corpo a corpo em uma das mãos e
nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos
testes de ataque com essa arma (exceto
ataques desarmados).
Ataque preciso: Se estiver usando uma
arma corpo a corpo em uma das mãos e nada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
na outra, você recebe +2 na margem de Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

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