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JOGADOR

Homuros Athirson
PERSONAGEM
Humano Membro da guilda Inventor 10 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 0 5 3 0 Acrobacia 7 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 17 11 20 17 11
Atletismo 4 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 5 + Des
DES + 0 +
50 50 40 40 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 5 + Con
CON + 0 +
Pistola 1d20+14 2d6 16/X4 Perfuração 18m Furtividade 7 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Katana 1d20+12 1d10+3 19/X3 Corte -
Iniciativa 8 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 14 = 5 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 12 = 5 + Des
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimista G
Armas Exótica ✔ Ofício (________) 14 = 5 + Int
INT + 4 +
16 = 10 + 3 + 3 + 0 + Armas de fogo ✔ Armeiro G = 5 + Int + 4 +
Ofício (________) 14 INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 5 + Int
DES + 4 +
Gibão de peles 3 1 Reflexos 8 = 5 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Pistola (Mira telescópica, Precisa, Maciça, Certeira) (Injeção


1.00alquímica) (Ameaçadora)
Kit de cura 2.50

katana (Adamante) (maciça) 2.50 Gibão de peles 10.00


Livro de formulas 1.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Saco de dormir 2.50 0.00

3X Cartuchos de Munição (60) 1.50 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
kit de especiarias (20 porções) 2.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

2 poções de mana médias 1.00 27.50 de 27 90 T$:


7,802
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
5 poções (água benta, fogo alquimico, anti-toxina, acido, óleo)
2.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Pode disparar poções com a pistola
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

Rede de contatos. Graças à influência de sua


guilda, você pode usar Diplomacia para obter
informação sem custo
Foco em pericia (Alquimista): Quando faz um
teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para
rolar dois dados e usar o melhor resultado.

habilidades de classe e poderes


Acuidade com Armas Nv1. Quando usa uma
arma leve de corpo a corpo ou uma arma de
arremesso, você pode usar seu modificador de
Destreza em vez de Força nos testes de ataque e
rolagens de dano.
Engenhosidade Nv1. Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para receber
um bônus igual ao seu modificador de
Inteligência no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.
Protótipo. Você começa o jogo com um item
superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos, com preço total de até T$ 500.
Fabricar Item Superior Nv2. No 2º nível, você
recebe um item superior com preço de até T$
2.000 e passa a poder fabricar itens superiores ANOtaçÕES
com uma modificação. Histórico, aliados, tesouros etc.

Proficiência Nv2. Armas Exótica.


Comerciante Nv3. No 3º nível, você pode
vender itens 10% mais caro (não cumulativo
com barganha).
Balística Nv3. . Você recebe proficiência com
armas marciais de ataque à distância ou com
armas de fogo. Quando usa uma arma de
ataque à distância, pode usar seu modificador
de Inteligência em vez de Destreza nos testes
de ataque (e, caso possua o poder Estilo de
Disparo, nas rolagens de dano).
Alquimista iniciado Nv4. Você recebe um
livro de fórmulas e pode fabricar poções com
fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja
a página 327 para as regras de poções.
Agite Antes de usar Nv5. Quando usa um
item alquímico que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu bônus de Inteligência). Para
cada PM que gastar, o item causa um dado
extra de dano do mesmo tipo. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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Encontrar Fraqueza Nv7. A partir do 7º nível,

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