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Masmorras Encontros Combate Equipamento ARMADURAS ITENS GERAIS

MONSTROS ARMADURA CA CARGA CUSTO ITEM PESO CUSTO

Acolchoada +1 1 5 po Algema 1 kg 6 po
ARMAS
SEQUÊNCIA DE TURNO (10 MIN)
1º ENCONTROS ALEATÓRIOS;
SEQUÊNCIA DE RODADA (10 SEG)
1º ENCONTRO ACONTECE;
SEQUÊNCIA DE RODADA (10 SEG)
1º SURPRESA;
& INIMIGOS ARMA DANO CARGA CUSTO Couro +2 1 20 po
Água Benta 0,5 kg 25 po

2º AÇÕES DOS JOGADORES; 2º COMBATE OU DISTÂNCIA; 2º INICIATIVA; Apito ** 1 po


CONTROLE DE INICIATIVA Adaga 1d4 1 2 po Couro Batido +3 2 30 po
3º DESCRIÇÃO DO MESTRE; 3º DISTÂNCIA DO ENCONTRO; 3º AÇÕES DE COMBATE; Arpéu 1 kg 2 po
4º FIM DO TURNO (EFEITOS). 4º TESTE DE REAÇÃO (EFEITOS). 4º FIM DA RODADA (EFEITOS). Alabarda 1d10 3 8 po Cota de Malha +4 2 60 po Cadeado 0,5 kg 12 po
por
Arco Curto flecha
2 25 po Placas +5 3 300 po Coberta de Inverno 1 kg 1 po
Encontros Aleatórios
u 1 em 1d6 a cada 2 turnos.
Distância
u Masmorras 1d6 x 3 metros.
Surpresa | 1d6 cada lado
u Surpreso 1-2 em 1d6 sem ação. AJUSTE
S I T UAÇ Õ E S E AJ U ST E S PA R A ATAQ U E S
CORPO A CORPO DISTÂNCIA TIPO DE AJUSTE
Dano Mestrando XP POR DV
Carga Arco Longo
por
flecha
3 60 po Completa +7 3 2.000 po
Corda de cânhamo 2 kg 1 po
u Máxima: maior valor entre FOR e CON. Corrente 20 kg 5 po
u Barulho aumenta a chance para 1-2 em u Ermos Abertos 4d6 x 10 metros.
DV XP BÔNUS — Flecha caça 1d6 # 1 pp
u Ermos Fechados 1d6 x 10 metros. Iniciativa | Des/Sab Atacar alvo pelas Costas  Fácil [+2] Fogo Evoluindo Personagens u Mochila: adiciona 5 à carga máxima. Escudo +1 1 8 po
Escada 5 kg 1 po
1d6 a cada 2 turnos.
u Sucesso: ação antes dos monstros. u Pequeno: 1d4 por rodada. u Tesouros: 1 XP por peça de ouro em <1 5 5 u Sobrecarga: reduz mov. em 3 pontos.
— Flecha Guerra 1d8 # 1 po
u Ruas Cheias 1d6 x 3 metros.
Atacar alvo com Toque  Fácil [+2]
u Médio: 1d6 por rodada. u Exausto: testes ajustados como difícil.
Espelho * 7 po
Deslocamento [por turno] u Ruas Vazias 1d6 x 10 metros.
u Falha: ação depois dos monstros. tesouro recuperada para a civilização.
u Grande: 2d6 por rodada. u Monstros: XP por DV do monstro. 1 15 10 Azagaia 1d4 1 1 po Ferramentas de Ladrão 0,5 kg 25 po
u Normal u Aquático 4d6 x 10 metros. Atacar alvo Desarmado  Fácil [+2] RECIPIENTES
Mov 9: 750 m | Mov 6: 500 m. Ações de Combate u Alastrando: Médio e Grande se alastra u Ideias: 100 XP/ Nível do personagem Carga de Armas por ITEM PESO CUSTO Cravos/Ganchos 0,5 kg 1 po
2 35 15 Besta de Mão 1 30 po
u Explorar
u Ataque + Movimento. Atacar alvo Cego  Muito Fácil [+5] com 4, 5 ou 6 no dano, aumentando em por boas ideias. u Pequenas: carga 1. virote
Algibeira 1 pc Giz ** 2 po
Mov 9: 45 m | Mov 6: 30 m. TESTE DE REAÇÃO u Movimento + Ataque. 1d6 na próxima rodada. 3 75 20 u Médias: carga 2.
— Virote pqn 1d4 # 2 pp
*
u Movimento + Movimento.
Atacar alvo Caído   Fácil [+2]
u Apagando: reduz 1d6 a cada 2 rodadas. Tesouros Rápidos de Covil u Grandes: carga 3. Grimório 1 kg 25 po
2D6 REAÇÃO Aljava 0,5 kg 1 po
por
Descansar u A: 12.000 PO u I: 2.800 PO 4 125 25 Besta 1 50 po
Lamparina 1 kg 1 po
2-3 Hostil. Ataque começa um combate Movimentos Atacar alvo Enredado   Fácil [+2]
Queda B: 1.400 PO J: 25 PO Carga de Armaduras
virote
u 1 Turno a cada 5 ou ficará exausto. u u Barril/Caixa Pequena 5 kg 2 po
5 175 30 — Virote 1d6 # 4 pp Lanterna furta-fogo 2 kg 2 po
u Exaustão testes ajustados como difícil. 4-6 Ameaça. -4 no próximo teste u Correr: 1 Movimento. Pode ser alcan- u Dano: 1d6 a cada 3 metros. u C: 650 PO u K: 15 PO u Leves: carga 1.
çado na próxima rodada.
Atacar alvo Fugindo   Fácil [+2]
u Ladrões: 1d6 a cada 5 metros. u D: 3.400 PO u L: 200PO u Médias: carga 2. Barril/Caixa Grande 10 kg 5 po Martelo 0,5 kg 5 pp
7-9 Neutralidade 6 270 35 Bordão/Cajado 1d4 1 1 pp
Portas u Recuar: 2 Movimentos. Pode ser alcan-
Investindo contra alvo  Fácil [+2] u Obstáculos Macios: reduz dano em 1d6. u E: 1.800 PO u M: 40.000 PO u Pesadas: carga 3. Manto 0,5 kg 5 pp
Indiferente. +4 no próximo teste de Mochila * 2 po
u Trancada: abre em 1 em 1d6. 10-11 çado na próxima rodada. u Morte Instantânea: acima de 60 metros. u F: 4.000PO u N: Poções 7 420 40 Cimitarra 1d6 2 15 po
reação Óleo 0,5 kg 5 pp
u Emperrada: abre em 1 + M. Força em 1d6. u Fugir: 2 Movimentos. Não pode ser Atacar alvo Semicoberto  Difícil [-2] u G: 14.000 PO u O: Poções Carga de Equipamento Odre 0,5 kg 5 pp
12 Amigável 8 650 45 Esp. Bastarda 1d8 2 15 po Pá ou Picareta 1 kg 5 pp
u Secreta: encontra com 1 em 1d6. alcançado na próxima rodada. Alvo fácil
Atacar alvo Distante  Difícil [-2] Ácido | Água Benta/Profana u H: 27.000 PO u Itens Gerais: carga 1 a cada kg.
durante esta rodada. Porta Mapas 0,5 kg 1 po Pé de Cabra 1 kg 1 po
Dano: 1d4 regressivo.
u u Moedas: carga 1 a cada 100 moedas. Espada Curta 1d6 1 6 po
Armadilhas | 1 em 1d6 9 925 50
Evasão Atacar alvo Engajado  Difícil [-2] Tesouros Rápidos Individuais Saco de estopa * 5 pc Pederneira * 5 pc
u Tempo: leva 1 turno completo.
Personagens
Ataques | contra CA do Alvo P: 1 PP T: 17 PO Espada Longa 1d8 2 10 po
u u u 10 > 1250 + 350 por DV extra 75
u Procurar: encontra com 1 em 1d6. u Corpo a Corpo: 1d20 + BAC + Ajustes. Desarmado, atacar Armado Difícil [-2] Pena e Tinta * 8 po
Decidem ou não perseguir fugitivos. u Q: 1 PO u U: 90 PO
u Ativar: ativa com 6 no teste de procurar.

u Desarmar: apenas ladrões.


u Monstros
u Desarmado: 1d20 + BAC + Ajustes.
u Distância/Área: 1d20 + BAD + Ajustes.
Atacar Caído   Difícil [-2] Cura u R: 3 PO u V: 175 PO Deslocamento Funda 1d4 1 5 pp

MONTARIAS
Pergaminho ** 5 pp
Mestre decide ou não perseguir. u Natural: 1 ponto de vida ao dia. u S: 5 PO
ATRIBUTOS Lança 1d6 2 4 po
Ração de viagem 0,5 kg 1 po
Difícil [-2] ITEM CUSTO
Fim da Rodada
Atacar Montado   u Repouso: 1d3+1 ao dia. Correr | Movimento x2
Procurar | 1 em 1d6 Fácil [+2] MAGIAS EXTRAS Lança Montada 1d8 3 5 po Rede 2 kg 2 po
Perseguições u Magia: por magia ou poção. VALOR MOD. Cavalo de Tração 120 po
Tempo: leva 1 turno completo.
u u Teste de Moral. Atacar Enredado   Difícil [-2] 1º 2º 3º
Velocidade igual ao menor desloca- Escalar | Movimento -2 Saco de Dormir 0,5 kg 5 pp

Testes
u
u Teste de Agonizar. Maça 1d8 2 6 po
mento do grupo em perseguição. Difícil [-2] 2-3 -3 - - - Equipado: todos escalam. Cavalo de Montaria 75 po
Esconder | 1 em 1d6 Atacar alvo Invisível  
u
Símbolo divino 0,5 kg 1 po
u Chance de Fuga Muito Difícil [-5] Forçada: teste de DES para não cair. Machado 1d8 2 6 po
Teste de Moral | 2d6
Morte
u
Tentativas: uma única tentativa.
u Cavalo de Guerra 250 po Tenda pequena 3 kg 10 po
Fugitivos são mais rápidos: 1-4 em 1d6. Teste de Atributo | 1d20 4-5 -2 - - - u Falha: dano de 1d6 a cada 3 metros.
Metade do grupo está morto ou fora de Machado
2d6 3 16 po Tocha (5 unidades)
Ouvir Ruídos | 1 em 1d6 Fugitivos são mais lentos: 1-2 em 1d6. combate. Uso de Afastar Mortos-vivos. Modificador de Dano Acerto Crítico u Ferido: age normalmente. Sucesso: consegue o que pretende
u Batalha Pônei 40 po 0,5 kg 1 po
6-8 -1 - - -
Tentativas: uma única tentativa.
u Mesma velocidade: 1-3 em 1d6. u Sucesso: não fogem ou se rendem.
u Corpo a Corpo: Dano + Mod. Força. u Ocorre: resultado 20 no dado de ataque u Morrendo: zero ou menos PV, cairá Falha: não consegue o pretende
u Nadar | Metade do Movimento Mangual 1d8 3 10 po Traje de exploração 2 kg 3 po
u Ocorre uma Fuga: fim da perseguição.
Pônei de Guerra 80 po
u Falha: fogem ou se rendem.
u Arremesso: Dano + Mod. Força. sem influência dos modificadores. Inconsciente. Se não for curado morre u Águas Calmas: todos nadam.
9-12 - - - - Traje nobre 1,5 kg 20 po
Luz & Visibilidade u Não ocorre uma Fuga: perseguidores u Disparo: Sem Mod. Força. u Dano: dobra o resultado do dado de nesta rodada ou se agonizar, no final da Afastar Mortos-Vivos | 2d6 u Turbulentas: 1-2 em 1d6 de afogar. Martelo 1d6 2 6 po
Jumento ou Mula 8 po
Traje para Inverno 3 kg 5 po
u Tocha: raio de 9m, por 6 turnos. alcançam os fugitivos. Agonizando | JPC ou JPS dano do ataque. próxima rodada. u Sucesso: foge por 1 turno 13-14 +1 1 - - u Sobrecarregado: 1 em 1d6 de afogar.
Martelo Batalha 2d4 3 12 po
u Lamparina: raio de 9m, por 24 turnos. u Distração: se fugitivos usarem, a Teste para personagens com zero ou Nocaute u Modificadores: aplicados após dobrar o u Agonizando: Inconsciente. Morre no final u Falha: nada acontece u Armadura Pesada: 1 em 1d6 de afogar. Selas e Arreios 10 po Vara de exploração 0,5 kg 1 pp
u Lanterna: cone de 18m, por 24 turnos. 15-16 +2 1 1 -
chance de fuga aumenta em 1. menos pontos de vida. Chance: 1 chance em 1d6 por Mod. Força.
u dano do dado. da próxima rodada se não for curado. u Prender a Respiração: 1 rodada a cada
Montante 1d12 3 20 po Vela 1 pp
OBS: os itens marcados com * são leves, vinte deles *
u Vela: raio de 1m, por 12 turnos. u Mapeamento: não é possível. u Sucesso: personagem morre no fim da Jogada de Proteção | 1d20 4 pontos de CON. Após, JPC por rodada somam 1 kg. Os itens identificados com ** têm peso
u Fogueira: raio de 18m, por 1d4+2 horas.
próxima rodada. Pode ser curado. Defensores Indefesos Erro Crítico Sucesso: resiste
u
17-18 +3 2 1 1
para não sofrer afogamento. Pique 1d10 3 8 po irrelevante e devem ser ignorados, a não ser quando
estiverem às centenas.
u Falha: morte imediata. Dano: máximo do ataque.
u u Ocorre: resultado 1 no dado de ataque Falha: não resiste
u Afogamento: está morrendo.
u
Old Dragon 2 - Kit do Mestre © Buró Editora
19-20 +4 2 2 1 Porrete/Clava 1d4 2 5 pp
sem influência dos modificadores. 2022 — Arte © de Bebeto Daroz 2022

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