Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
DUNGEON
criados pela Secular Games. Ilustração da Conceptopolis para a WOTC, todos os direitos reservados.
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos. UMA ABELHA BEM GRANDE
Requer: Ferrão como o de uma Abelha
ESPÍRITO AVENTUREIRO Quando atacar um oponente distraído em combate corpo a corpo, cause +1d4 de
Quando chegar a um lugar novo ou que tenha mudado muito desde a última vez em dano.
que esteve nele, você pode pedir para o MJ lhe contar uma coisa que o povo alto
deixou de notar e que você pode usar como vantagem.
HALFLING CHEFE DE COZINHA
WORLD
Requer: Um gostinho de Casa
UM GOSTINHO DE CASA Quando preparar acampamento e cozinhar, todos curam +1d6 adicional. Você pode
Quando preparar acampamento e cozinhar, todos os envolvidos curam 1d8 pontos de cozinhar um banquete com poucos ingredientes. Quando um movimento pedir para
vida ou removem uma debilidade, à escolha de cada um. Quando empreender uma qualquer um em seu grupo marcar rações, eles podem ignorar se não tiverem problema
jornada perigosa e estiver no papel de contramestre, receba +1. em comer sopa de pedras (feita com temperos, água e pedras) ou coisas do tipo.
TRUQUES DO POVO ALTO [MULTICLASSE] SORTUDO
Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um Quando rolar um 6- em uma situação perigosa e disser uma frase particularmente
movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor. engraçada, esperta ou pedante (julgamento do MJ), você pode rolar novamente um
BRAVURA DE MEIO METRO dos d6 envolvidos. Você deve ficar com o novo resultado mesmo que seja pior que o
Quando der um grito de batalha e investir para o combate, todos que o original.
acompanharem tem +1 adiante e +1d4 de dano adiante. GATUNO DE MEIO METRO [MULTICLASSE]
VANTAGEM LOCAL (DES) Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um
Quando participar de uma luta em terreno familiar, role+DES. Com 10+, domínio 3. movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor.
Com 7-9, domínio 1. Gaste domínio para gerar um dos efeitos a seguir: ORGULHO DA FAMÍLIA
• Um inimigo fica distraído por uma de suas surpresas, permitindo a você Halflings que você encontra sempre o tratam com respeito, e poderão vir a você
passar por ele de maneira segura. pedindo ajuda para resolver problemas e assuntos difíceis. Servos halflings contratados
• Você usa seus arredores para bloquear ou redirecionar o ataque inimigo, por você têm lealdade +2.
anulando seu dano.
• Você recupera munição que tinha deixado guardada previamente, fazendo
PULSOS FLEXÍVEIS
com que você ou um aliado recupere munição 1. Você pode escapar automaticamente de qualquer restrição física (cordas, correntes,
os braços de um inimigo, etc.) a qualquer momento, sem precisar rolar para fazê-lo.
PARENTES DISTANTES (CAR)
Quando chegar a um lugar onde existem halflings, você pode passar um tempo
ALVO PEQUENO
tentando descobrir qual o seu parentesco com eles e então rolar+CAR. Com 7-9, Quando desafiar o perigo saindo do caminho do que quer que ele seja, com 7+, você
seus parentes próximos podem lhe conceder informações importantes - escolha um também escapa da atenção de todos.
PNJ local e faça ao MJ uma pergunta da lista. Com 10+, faça duas perguntas. TRUQUE DO ANEL DE FUMAÇA
• Em que negócios duvidosos ele está envolvido? Quando negociar com alguém que recentemente provou de sua hospitalidade, com 7+,
• O que ele mais cobiça? eles farão o que você pedir, bastando que você prometa fazer o que eles querem,
• O que eu posso fazer para ter a confiança de seus servos? sem necessidade de uma prova concreta.
• Qual é o seu maior inimigo? BEM APESSOADO
ENGENHOSO PARA INSULTOS (CAR) Você pode obter qualquer item mundano que valha um máximo de 10 vezes seu CAR
Quando lançar insultos a um oponente, role+CAR. Com 10+, o inimigo é distraído e em moedas sem pagar um tostão. Você também pode chamar seus contatos e aliados
deixa sua guarda baixa para ataques dos seus aliados. Com 7-9, ele deixa a guarda
baixa por um momento, mas suas palavras trazem atenção indesejada para você.
distantes para adquirir algo raro ou digno de nota que não estaria à venda
normalmente, dado certo tempo; o MJ dirá quanto você tem que pagar por um item
desse feitio.
O HALFLING
PEQUENO E RESISTENTE
Enquanto tiver menos PV que o seu máximo, receba armadura +1. Se tiver uma LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ Como seu povo diz, não há nada errado em desfrutar dos finos prazeres da vida. Beba
debilidade também, receba armadura +2. Quando retornar de uma aventura e contar às pessoas seus feitos, você fica famoso e festeje! Trabalhe duro para trazer comida para a mesa, depois coma tudo com o
FERRÃO COMO O DE UMA ABELHA no local. Quando encontrar alguém de um lugar onde você é famoso ou outro halfling e prazer de quem merece. Seis vezes ao dia, se conseguir.
Quando atacar um oponente distraído em combate corpo a corpo, escolha um. dizer-lhes quem você é, eles hesitam em tomar ações contra você, dando a você uma
• Ele cai de cara no chão. brecha para negociar ou atacar. Mas só porque você prefere uma vida leve não significa que você seja todo relaxado.
• Você rouba algo pequeno dele durante a confusão do embate. Quando chegar a hora de sacrificar o conforto pela segurança, você largará o garfo e
• Ele não o nota imediatamente. pegará a faca. Quando inimigos e bandidos invadirem você lutará furtivamente com
seu estilingue. E quando houver uma promessa de aventura, tesouros e um banquete
no final, você vai levar um cinto um pouco mais apertado para a viagem.
MAU
Usar seu status e seu tamanho para compelir outros a fazer o que você deseja. SAB
PV Máximo = 8+ Constituição
■ TAMANHO NÃO É DOCUMENTO
Enquanto alguém lhe subestimar por causa do seu tamanho, receba +1 contra essa
Confuso -1
pessoa.
EQUIPAMENTO CARGA
Você possui uma adaga (mão, peso 1), armadura de couro batido (armadura 1, CAR Atual
vestido, peso 1), uma funda (próximo, peso 1), uma bolsa de balas de chumbo Marcado -1 Carga Máxima = 9+ FOR
(munição 3, peso 0) e, o mais importante, um almoço halfling empacotado Novo item – almoço halfling empacotado (ração, 1 uso, peso 2)
(ração, 1 uso, peso 2). Dois pães, a coxa de um javali, um ou dois potes de geleia, um cordão de linguiças,
Escolha um:
Dois almoços halfling (ração, 1 uso, peso 2) e dois cachimbos halfling (6 VÍNCULOS uns doze ovos, vários tomates, muitos cogumelos, meio galão de cerveja, e um bom
usos, peso 1); Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum pudim. São todas coisas mundanas, mas em grande quantidade; esse almoço conta
Pomadas e ervas (2 usos, lento, peso 1), algumas bandagens (3 usos, lento, companheiro: como uma ração para até cinco pessoas, se o dono da tal refeição estiver disposto a
peso 1) e duas antitoxinas (peso 0); • ________________ me tirou da toca e me levou para as aventuras da compartilhar.
Um pônei (8 carga); estrada!
Escolha uma coisa estranha que estava em seu bolso quando você partiu • ________________ sabe apreciar as boas coisas da vida.
em sua jornada (todas tem peso 0): • Fui pego com as mãos nos bolsos de ________________.
Um punhado de moedas estrangeiras, deixadas para você por um parente • ________________ ignora meu tamanho e me trata como um dos altos.
distante;
Um contrato de aventura;
Um caderno contendo o nome e endereço de amigos da sua família em todas
as principais cidades;
XP NÍVEL
próximo nível = nível atual +7