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Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um Jogo criado por Adam Koebel e Sage

ebel e Sage LaTorra a partir do Apocalypse World de D. Vincent Baker.


MOVIMENTOS AVANÇADOS dos movimentos de níveis 2-5. Classe criada por Andri Erlingsson. Ficha traduzida e diagramada Raul Fontoura a partir dos modelos

DUNGEON
criados pela Secular Games. Ilustração da Conceptopolis para a WOTC, todos os direitos reservados.
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos.  OLHO DE ARTESÃO
Quando puser os olhos pela primeira vez sobre um bom trabalho em metal ou pedra,
 ANÃO DE BATALHA [MULTICLASSE] você pode perguntar ao MJ quem o criou e qual o seu verdadeiro valor (em ouro ou
Escolha e adquira um movimento da lista do guerreiro. Como alternativa, escolha um poder). O MJ vai lhe perguntar o que é significativo sobre esse trabalho e como isso
movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor. tem relação com os anões.
 INVESTIDA DO TOURO

WORLD
 GANÂNCIA INSACIÁVEL
Quando abrir caminho, você também causa dano igual ao seu nível a qualquer um no Quando combater para adquirir o objeto de sua ganância, cause +1d4 de dano e
caminho. receba armadura +1 até adquirir o objeto ou a luta terminar.
 OFÍCIO ANÃO  ALIANÇAS ANCESTRAIS
Quando criar ou reparar uma arma ou armadura, você pode aplicar sobre ela técnicas Quando chamar aliados que estão ligados por um juramento para ajuda-lo, diga ao MJ
dos anões. Se fizer, além de quaisquer propriedades que já tinha, ela recebe o rótulo quem (ou o que) eles são e quando foi feito o juramento. Eles chegam em alguns dias
feito por anões. para prestar auxílio. Passado o perigo ou terminada a tarefa, escolha dois:
 BEBER É O MELHOR REMÉDIO • Eles dizem que sua promessa foi cumprida e não podem mais ser chamados
Enquanto estiver bêbado, receba armadura +1. Quando farrear, adicione +CON a sua pelo juramento.
rolagem. • Você e sua gente devem a eles um favor equivalente em retorno.
• Eles querem uma parte significativa dos espólios e tesouros que vocês
 PERMITA-ME PERFURAR UMA COISA conseguiram.
Quando atacar uma criatura com um machado, martelo ou outra arma anã apropriada, • Eles exigem um tributo sombrio e terrível (o MJ vai dizer o que).
você tem +1 de dano. Além disso, armas machados e outras armas anãs usadas por
você recebem os rótulos arremessável e próximo.  ANÃO DE GUERRA [MULTICLASSE]
Requer: Anão de Batalha
 BARBALONGA (SAB) Escolha e adquira um movimento da lista do guerreiro. Como alternativa, escolha um
Quando encontrar outro anão, role +SAB. Com 10+, diga ao MJ coisas que ele ouviu movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor.
de você e pelas quais ele o respeita. Com 7-9, você diz uma coisa pela qual ele o
respeita e o MJ diz uma pela qual ele desconfia de você.  MARTELO DOS OPONENTES
Quando matar e pilhar, com 12+, você pode escolher danificar ou destruir uma peça
 POSTURA DA MONTANHA de equipamento carregado pelo oponente em adição a causar o seu dano.
Quando gastar domínio obtido ao defender para redirecionar um ataque para você,
receba armadura +1 contra esse ataque.  GOLPE DA TEMPESTADE
Requer: Golpe do Trovão
 VIGOR DAS ROCHAS Quando atingir um oponente que já lhe causou ferimentos, seus ataquem tem 1
Você nunca fica cansado por esforço apenas, e pode ficar sem dormir um número de penetrante.
dias igual à sua CON. Você se recupera de doenças mundanas e venenos (mas não
debilidades mais sérias) quando prepara acampamento, sem necessidade de cura  MESTRE FERREIRO
mágica ou descanso. Requer: Ofício Anão
Você consegue criar itens mágicos. Vai custar caro e exigir materiais exóticos, mas
 INIMIGO DECLARADO pode ser feito se você cumprir algumas condições (escolha duas):
Os anões tem memórias que duram muito tempo, e rancor que atravessa gerações. • O item vai se tornar querido e precioso para você de forma extrema - você
Escolha uma categoria de criaturas a seguir; seu povo jurou vingança mortal contra não vai deixa-lo sair de seu campo de visão, nem confiar em outros para
membros dessa categoria. que cuidem ou mesmo cheguem perto dele.

O ANÃO
 Orcs e goblinóides; • Você vai dar seu corpo e alma para forjá-lo, perdendo permanentemente
 Gigantes e humanoides enormes; uma parte de si mesmo (uma memória, uma parte do corpo, sua relação
 Elfos e seus aliados; com alguém), que nunca vai voltar.
 Dragões e seus lacaios; • O item vai causar inveja e alvoroço entre homens e anões, monstros e Você é o anão, membro de uma das raças mais antigas do mundo civilizado. As
 As coisas que rastejam na escuridão profunda; demônios, todos desejando seu poder a qualquer custo. palavras dos ancestrais o guiam para a grandeza e o protegem do perigo. Seu povo se
 Quebradores de promessas e matadores de anões. • Nem você nem ninguém em sua linhagem jamais vai poder usar o item, a
Quando causar dano a uma criatura da categoria escolhida, cause +1d4 de dano. contenta comendo, bebendo e festejando no glorioso esplendor das montanhas.
não ser que uma tragédia terrível assole seu povo.
 GOLPE DO TROVÃO  REI SOB A MONTANHA Mas o mundo mudou, e precisa ser consertado. As raças mais jovens trazem consigo
Quando for atingido por um oponente, seu próximo ataque contra esse oponente tem Quando chegar a um lugar populado principalmente por anões, você será reconhecido novos conhecimentos, magia e problemas. Eles são uma chama, brilhante e destrutiva
o rótulo poderoso. lá como um anão digno de respeito e admiração. Além disso, um servo anão recrutado – até que terminem de queimar. É o seu trabalho ser a voz que guia o novo mundo,
nesse lugar começa com +1 lealdade e um ponto extra na perícia combatente.
blindado por sua sabedoria e protegido pelos juramentos dos ancestrais.

Você é a rocha. Você estava aqui antes, e estará depois.


APARÊNCIA
Escolha um de cada: NOME MOVIMENTOS INICIAIS
• Olhos cansados, olhos duros, olhos agressivos. Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
• Barba trançada, bigodes fluidos, costeletas imaculadas. • Aurvang, Austri, Bhelen, Bömbur, Branka, Dáin, Dvalin, Glóin, Gorim, Hannar, Jarvia,
• Pele calosa, pele bronzeada, sardas na pele.
• Ombros largos, cintura ampla, corpo musculoso.
Lofar, Mardy, Nár, Oghren, Ónar, Regin, Rica, Sigrün, Thórin, Trian, Unna, Vígg. ■ FORTE COMO UM ANÃO
• Nome de Clã: Aeducan, Alebringer, Bemot, Blackstone, Boathater, Broadbeam, Você ignora o rótulo desengonçada das armaduras que veste. Além disso, o peso de
RAÇA Brosca, Dace, Darkminer, Drakeslayer, Firewheel, Frandlin, Gertek, Grimtrigger,
Harrowmont, Helmi, Meino, Petty-Kin, Ploughswain, Saelac, Shear-Beard, Skyforger, armaduras com o rótulo feito por anões não conta para calcular sua carga.
Escolha a qual dos povos anões você pertence:
 NASCIDO DAS ROCHAS Stonefoot, Underhill, Vollney, Vulcan.
Seu povo foi o primeiro a ver a luz do sol ao sair das cavernas, e se mantém firme Novo rótulo para itens - feito por anões
onde pisa. Enquanto pisar com ambos os pés em terreno sólido, você não pode ser Base Mod.
Imbuídos com os segredos da forja anã, itens com o rótulo feito por anões não
derrubado por meios mortais.
 CAVERNAS PROFUNDAS
FOR DANO sofrem os efeitos do tempo e não podem ser danificados nem destruídos por nada
Seu povo cavou mais fundo que qualquer outro. Você enxerga na escuridão total. Fraco -1 menos que fogo de dragão ou substâncias secretas que só os anões conhecem.
Quando falar difícil sobre os tesouros e horrores das profundezas, receba +1.
 BARBA DE FOGO DES ■ ABRIR CAMINHO (CON)
Seu povo viveu de tragédia e derramamento de sangue. Quando chegar a um lugar
importante (à sua escolha), você pode escolher citar uma maneira na qual esse lugar
Trêmulo -1 ARMADURA Quando alguma coisa está entre você e onde você está indo, e você investe correndo
está envolvido na história tumultuosa de sua gente. Se fizer isso, marque XP. Barbas
de fogo raramente são bem recebidos nos lugares por onde seu povo marchou. CON para atravessar à força, role+CON. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. :
Doente -1 • Você não quebra algo de valor.
ALINHAMENTOS
Escolha um alinhamento: • Você não se machuca nem se põe em evidência.
 ORDEIRO INT PV Atual
• O barulho não atrai mais perigos.
Colocar-se em perigo para punir um mentiroso ou quebrador de promessas. Atordoado -1
 NEUTRO PV Máximo = 10+ Constituição
Criar algo valioso ou que seja lembrado. SAB ■ GANÂNCIA
 MAU Confuso -1 Quando vir um tesouro ou um item particularmente valioso que deseja, você pode
Tomar para si o que é de direito de outros.
CARGA declarar aquele como o objeto de sua ganância. Quando agir diretamente para ter ou

EQUIPAMENTO
CAR Atual manter em sua posse o objeto de sua ganância, receba +1. Você não pode receber
Marcado -1 Carga Máxima = 13+ FOR
Você possui bolachas anãs (requer anão, ração, 7 usos, peso 1), uma cota de esse bônus para outro item até que tenha adquirido o objeto de sua ganância ou ele
malha (armadura 1, vestido, peso 1), e um punhado de gemas preciosas no valor tenha se tornado impossível de obter.
de 50 moedas.
Escolha sua arma (todas tem corpo a corpo, feito por anões e peso 1): VÍNCULOS
 Um excelente machado, gravado e banhado a ouro; Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum ■ SABEDORIA DOS ANCESTRAIS
 Um martelo de batalha pesado, estampado com o símbolo de um grande companheiro: Quando consultar as canções tradicionais de seu povo sobre os feitos de ancestrais
mestre-ferreiro; • Eu devo minha vida a ________________.
 Uma maça simples, sem nenhum adorno, mas funcional; • ________________ sabe sobre meu arrependimento secreto. anões, você pode falar difícil usando +SAB ao invés de +INT.
Escolha um: • Eu cortaria minha barba por ________________.
 Uma besta pesada (próximo, +1 de dano, recarga, peso 3); • Um ancestral da família de ________________ e da minha se conheciam.
 Um escudo (armadura +1, peso 2) e equipamento de aventureiro (5 usos,
peso 1);
 Um barril de cerveja anã (peso 4).
Qual é o seu tesouro mais precioso? Escolha um:
 A primeira coisa que você forjou, bastante danificada, mas ainda inteira;
 Uma relíquia de família, para lembra-lo daquilo que perdeu;
 Um conjunto simples de ferramentas para talhar madeira e pedra;

XP NÍVEL
próximo nível = nível atual +7

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